Pylône de Gorée

Mots clefs : xxxxxxxxxxxx - Zoids - Culte du Zoïd et d'Oxanat, leur créatrice - xxxxxxxxxxxxx - Gandraval Goréen - Chambres magmatiques - OGC (Orden Guild Commando) - xxxxxx - Nuit et pluie permanente - Dragons d'ombres - Égouts/rivières souterraines - Tournois de jeux de cartes - Auberges/factions - Cxognnitl la tentacule sans fin - Monstres - Famille Skaven niveau 11 - xxxxxxxxxxxxx - xxxxxx - xxxxxxxxxxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxxx - xxxxxxxxx - xxxxx - xxxxxx - xxxxxxx

Gorée, la pluie et la nuit permanenteGorée, la pluie et la nuit permanente

Hostilité envers : Azathothiens, personnes affiliées au Pylône de Xitragupten

Gorée n'est pas un vrai pylône, car il ne protège pas contre la tempête rouge.
Il se trouve au sud du continent de Pangée, à 700 km à peine du pylône de Xitragupten, son grand rival.
Il est dans une région semi-désertique composée de grandes surfaces de prairie sèche et de garrigues, de forêts chaudes, de savanes et de forêts-noires, dont la plus étendue existante, nommée simplement "la grande forêt-noire Xitraguptenienne".
Ce pylône est de très loin le plus grand en surface, couvrant une zone d'approximativement une centaine de kilomètres carrés, tenant dans un cercle plus ou moins rond d'une dizaine de kilomètres de côté.
Il remplace l'ancien pylône de Gorée, qui lui protégeait contre la tempête rouge, dont les ruines se trouvent au sud, au bord de la mer, car il a été détruit pendant la guerre contre les primordiaux.
Il a été créé à l'emplacement d'un volcan éteint, et est composé de gigantesques bâtiments, 1300 au total, taillés dans ou avec le basalte noir qui composait le volcan.
Ce volcan se trouvait au fond d'une vallée peu profonde.
L'arrivée dans le pylône se fait en descendant dans la vallée au-dessus de laquelle se trouve un gigantesque nuage noir, éclairé de temps à autre par des éclairs s'y déclenchant.
Pendant la descente dans la vallée, il faut passer à travers cet épais nuage où la visibilité n'est que de quelques dizaines de mètres.
Il fait presque un kilomètre d'épaisseur, et se traverse en une heure en moyenne.
Plus on progresse en son sein, plus la pluie se renforce.
Rester sur la route ainsi que de ne pas voler dans ce nuage est fortement conseillé, car il serait un endroit où des dragons d'ombre aimeraient se dégourdir les ailes, dans les forts vents du nuage qui leur permettent d'y planer.
Ce pylône est le constructeur numéro un de Zoïds du monde de Xitragupten, et le seul capable de fabriquer les plus gros d'entre eux, nommés les Maitrabs, qui sont assemblés dans de gigantesques usines.
Les hauts fourneaux sont alimentés par des poches magmatiques de l'ancien volcan, qui ont été conservées, et l'eau utilisée provient d'un puissant fleuve souterrain.
Le panneau Enjoy, le plus célèbre et le plus ancien de GoréeLe panneau Enjoy, le plus célèbre et le plus ancien de Gorée Les cheminées et les torchères de ces installations rejettent de grandes quantités de fumées noires et de vapeur d'eau, générant l'immense nuage qui maintient l'intégralité du pylône dans une nuit constante et sous une pluie sans fin.
Ce micro climat est maintenu de manière magique, pour une raison connue seulement de quelques initiés.
Le gigantisme est le maitre mot des bâtiments qui forment cette ville, dans la contrée où ils sont les plus petits, ils mesurent 40 mètres de haut, et les plus hauts, nommées les 3 doigts, en font 90.
La taille standard des bâtiments, ou plutôt des tours dans les autres contrées, tourne autour des 90 mètres et le plus haut est celui de la cathédrale verte, dédiée à Oxanat et au culte du Zoïd qui monte à 260.
Les bâtiments sont regroupés en blocs compacts couvrants chacun plusieurs dizaines d'hectares au sol.
La surface au sol du pylône est si grande que le traverser intégralement à pied prend plus de 3 heures.
Il est divisé en 5 zones nommées "contrée".
- La contrée des Zoïds, là où est concentrée la majorité des usines de Zoïds au sud, quelques bâtiments au nord sont occupés, mais la zone intermédiaire est majoritairement vide étant donné le bruit que génère l'activité industrielle des usines.
Il compte beaucoup de quartiers froid assez dangereux.
- La contrée d'Oxanat, est celle où se trouvent la majorité des bâtiments les plus grands du pylône, dont le temple vert d'Oxanat.
- La contrée des 3 doigts, aussi appelé la contrée plate, car elle ne comporte que des bâtiments dont la hauteur oscille entre 40 et 45 mètres de haut, formant une impressionnante vue uniforme, d'où dépassent seulement à un endroit, les 3 doigts, des tours de 90 mètres parmi les plus côtés et luxueuses du pylône.
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Des sorts de lumière continuelle sont utilisés dans des quantités astronomiques pour décorer les bâtiments, même si le mot décoration est un peu exagéré, car ce qui est autorisé est très limité et se cantonne souvent à des lignes extrêmement régulières, même si discontinues.
De ce fait, l'endroit a comme surnom " Au milliard de lumières continuelles ".
Elles sont aussi mises en œuvre plus que partout ailleurs pour former des panneaux mosaïques pour créer des enseignes gigantesques, voire des panneaux d'images publicitaires.
Les plus grands pouvant couvrir une surface de plusieurs dizaines de mètres carrés.
Beaucoup alternent magiquement ou mécaniquement des mosaïques de lumières continuelles, constituant ainsi des animations, les plus élaborées pouvant en utiliser une bonne dizaine.
Le plus ancien et le plus célèbre, qui fait partie des plus grands, se nomme "Enjoy" et se trouve dans la contrée d'Oxanat.
C'est un panneau publicitaire pour une célèbre boisson gazeuse, le cidre brun ou "Miraclo" qui est produit depuis un millénaire par le pylône avec l'eau de pluie (filtrée) du pylône.
Miraclo, sans doute le soda le plus célèbre de XitraguptenMiraclo, sans doute le soda le plus célèbre de Xitragupten Mais certains panneaux cachés sont parfois placés dans les rues des zones dépeuplées ou à l'intérieur d'immeubles non occupés et sont utilisés comme piège, affichant certains symboles reliques.
Des histoires courent aussi selon lesquels des panneaux seraient occasionnellement utilisés pour communiquer avec certains de leurs cultistes, leur envoyant des visions.
Ce pylône est très apprécié par les aventuriers, car c'est de loin, le pylône où il est plus facile de s'établir, étant donné le coût de l'immobilier qui est au m3 absolument imbattable, permettant de se créer des résidences gigantesques pour des sommes raisonnables ou, pour le même prix, il ne serait possible que d'avoir moins de 1/500 du volume dans un pylône classique.
Il y a cependant quelques bémols :
• Les bâtiments achetables sont la plupart du temps abandonnés et au-delà de quelques frais de réhabilitation, il faudra souvent déloger les créatures qui auront colonisé les lieux.
• Impossible d'acheter ou de revendre si l'on n'est pas affilié au pylône, ce qui est de toute façon la règle partout.
• Comme ce n'est pas un vrai pylône, la menace que représente la tempête rouge, menace qui au final ne se concrétise que très rarement (la dernière fois était il y a 15 ans), il est possible pour des aventuriers plus ou moins bien intentionnés de se téléporter sur le toit des bâtiments, même si Gorée est couvert par un Maître des portes du 1er cercle.
Mais cet inconvénient est un avantage, car il peut permettre aux propriétaires qui connaissent le mot de passe de se téléporter directement sur le toit de leur propriété, encore faut-il avoir ce mot de passe qui n'est donné qu'au " top 1000 " des méritants du pylône.
Donner le mot de passe sans autorisation est extrêmement risqué.
Malgré le blocus sur les objets magiques que pratique le pylône de Xitragupten, Gorée a réussi à maintenir un petit marché qui permet de se procurer sans difficultés les objets jusqu'au niveau 15 inclus.
En dépit de la météo et l'ambiance déprimante mais surmontable qui en découle, le pylône offre de bonnes opportunités pour les aventuriers, particulièrement pour ceux qui n'ont pas peur de salir, en effectuant des missions dans le réseau de rivières souterraines qui fourmillent sous le pylône qui nécessite un contrôle des populations de monstres qui y prolifèrent, notamment les sangsues géantes, qui parfois renferment de précieuses perles.
La vie mondaine est très développée étant donné la nuit permanente et la pluie sans fin qui recouvre l'endroit. Les auberges sont très étendues et forment de véritables sociétés parallèles rivales ou factions qui s'affrontent de manière modérée et codifiée, rarement de manière sanglante, le plus souvent dans des tournois de jeux de cartes ou les trophées sont plus importants que les sommes gagnées.

Climat semi-desertique de la région où se trouve le pylôneClimat semi-desertique de la région où se trouve le pylône

Climat régional

Semi-désertique – micro climat sur le pylône, nuage d'une dizaine de kilomètres de diamètre, amenant un climat tempéré sur une dizaine de kilomètre autour du pylône, ou de nombreuses cultures sont présentes.

Autorités

Il n'y a pas véritablement une autorité centralisée, ce sont les factions (sept au total), liées aux auberges et qui dirigent des quartiers bien délimités dont les frontières ne bougent quasiment jamais, et qui font la loi sur leur territoire.
Les responsables des factions se réunissent régulièrement pour prendre des décisions importantes concernant tout le pylône.
En cas de guerre, les factions votent pour élire qui sera unique pendant la durée de la guerre.
Cette organisation assez floue n'est pas sans poser de problèmes d'efficacité en temps de paix, par conséquent, le pylône est moins puissant qu'il ne pourrait l'être, mais en cas de crise grave, l'union a toujours été de mise et malheur à ceux qui ne rentrent pas dans le rang immédiatement.
En cas de menace grave, typiquement de guerre ou d'arrivée de la tempête rouge, un Orden est activé, il est symbolique, mais est le signe de fédération des différentes factions, et a pour nom "L'Orden régulateur".

Arrivée en vue du pylône de GoréeArrivée en vue du pylône de Gorée

Prix d'entrée - Construction

2000 gp - 10 gp le m3.

Description générale

Couvrant une zone d'approximativement une centaine de kilomètres carrés, d'une forme plus ou moins circulaire d'une dizaine de kilomètres de côté.
Il se trouve au fond d'une vallée et est recouvert en permanence d'un épais nuage noir maintenu magiquement, parcouru parfois par des éclairs.
C'est ce nuage qui est visible à très grande distance, car le pylône lui-même, malgré le gigantisme de ses bâtiments, se trouve au fond de cette vallée, assez peu profonde.
Tous les bâtiments de cette ville qui sont appelés des tours, ils sont massifs et gigantesques, les plus petits font 40 mètres et les plus grands une centaine.
Ils sont tous de facture extrêmement solide, les murs extérieurs faisant la plupart du temps plusieurs mètres d'épaisseur, il en est de même pour les structures portantes intérieures.
Pour chaque mètre cube de ces bâtiments, à peine la moitié est vide.
Ils ont été taillés dans les 2 premiers siècles qui ont suivi la fin de la guerre contre les primordiaux et taillés directement dans la masse de roche basaltique noire d'un volcan éteint, ils sont par conséquent tous d'un noir profond.
Depuis lors, aucune modification majeure n'a été effectuée, voire autorisée.
La structure même de ces bâtiments les immunise contre les effets des tremblements de terre les plus forts, qu'ils soient naturels ou d'origine magique.
Mais beaucoup de propriétaires gardent dans leurs tours un ou plusieurs élémentaires de terre, pour contrer les dommages qui pourraient être occasionnés au contenu des édifices.

Vue d'une faille déserte, mais au moins un peu éclairée
Vue d'une faille déserte, mais au moins un peu éclairée

Le pylône compte trois types de voies de circulation :

Les travées, au nombre de cinq, qui sont les plus larges, mesurant une centaine de mètres, elles sont prévues pour laisser se déplacer les Zoïds les plus grands.
La plupart du temps, elles sont souvent encombrées à certains endroits par de nombreux chariots et caravanes de différentes tailles qui servent d'habitation provisoire, de club privé pour des parties de jeux de cartes, de restaurant de rue ou de boutiques éphémères.
Ces activités sont réservées aux personnes affiliées au pylône.
Cette concurrence est tolérée par les auberges, car cela permet de faire le tri dans la clientèle, se réservant la plus fortunée.
De plus, ces petites villes dans la ville sont des endroits risqués, car ces lieux sont réputés étant ceux ou sévissent le plus grand nombre de pickpockets sur Xitragupten.
Au final, des 100 mètres de large, aux endroits où se concentrent ces activités, il ne reste plus qu'une vingtaine de mètres de large pour passer.
Mais la grande majorité de ces travées sont libres de passages et des endroits très illuminés où il est possible de se promener en étant muni d'un bon parapluie.
Il faudra faire toutefois attention aux goulottes d'écoulement d'eau, qui, si elles ne mesurent qu'un gros mètre de diamètre et sont recouvertes sur la majorité de leur parcours, sur les portions ouvertes, y tomber signifiera une mort quasi certaine, sauf si l'on a une capacité de respiration aquatique, la force du courant étant très forte.
Il faut être mobile, car quand des déplacements de Zoïds sont décidées, il n'y a que quelques minutes pour se mettre à l'abri, dans des boulevards ou failles à proximité, car les Zoïds ont toute priorité, et écraser des imprudents, fussent-ils des méritants, ne les dérangent pas.
De fait, les sorties de Zoïds, surtout des plus grands, sont rares et les pertes occasionnées sont la plupart du temps à la suite de pari, que les passages de Zoïds ne manquent pas d'occasionner.

Les boulevards, une bonne centaine, qui quadrillent Gorée, ne sont larges "que" d'une cinquantaine de mètres, permettent qu'aux Zoïds de taille intermédiaire de passer.
Vue d'une entrée vers une faille d'un quartier froid à partir d'un boulevardVue d'une entrée vers une faille d'un quartier froid à partir d'un boulevard C'est dans certains passages que les goulottes et caniveaux d'évacuations d'eau convergents et aboutissent aux vortex d'eau qui alimentent les égouts, mais surtout des moulins faisant tourner beaucoup des machines outils qui servent à fabriquer les pièces de Zoïds et qui se trouvent dans ce que l'on appelle le Gorée rouge, le système de caverne utilisant le magma de l'ancien volcan sur lequel est construit le pylône et qui sert pour les fonderies d'Arkmetal.

Les failles, un petit millier qui sont les passages étroits se glissant entre les tours, ils mesurent en moyenne une dizaine de mètres, et y passer demande de ne pas être claustrophobe.
Dans ce qui est appelé "les quartiers froids" que sont les zones ou des blocs de tours entières, voire des groupes de tours sont inhabités, ces failles sont dangereuses, car les caniveaux y sont rarement curés, ce qui forme dans certains, des courants d'eaux peu profonds, mais puissant et donc risque d'entrainer des personnes imprudentes, soit peu puissant, et dans ce cas des attaques par des colonies de sangsues amphisbènes géantes est toujours une possibilité.
D'autres créatures dangereuses remontant des égouts peuvent aussi décider d'élire domicile dans ces nappes d'eaux
En plus de ces trois types de voies, il y a parfois entre les tours des passerelles, mais qui enjambent uniquement les failles, cependant elles sont en nombre limité et ne peuvent pas être à moins de 20 mètres de hauteur.
Beaucoup de passerelles provisoires sont plus ou moins tolérées à des hauteurs moindres, mais elles sont détruites sans hésitation par les Zoïds dont elles gêneraient le passage.

Monstres des quartiers froids et hypers froids
LamiaLamia Le pylône est réputé pour avoir une étrange tolérance pour les monstres habitant en son sein.
Beaucoup de personnes se demandent comment certains y rentrent.
Si beaucoup proviennent des égouts et réseaux d'ecoulement d'eau nombreux sous le pylône, d'autres ne sont, de toutes évidence pas passé par là.
De fait ces réseaux souterrain et l'espace aérien du pylône sont assez peu surveiller, il est vrai que celà demanderait des efforts conséquents, mais, une certaine sorte de laxisme est complétement assumée.
De même, les campagnes de " néttoyage " ne sont menée que quand des monstres se rapprochent trop des zones habités ou viennent s'y approvisionner.
Alors que des actions de masse seraient possibles et permettrait de sécuriser durablement les zones désertiques, mais rien n'est fait dans ce sens.
Il est vrai que celà a un avantage en créent un environnement interréssant pour les aventuriers ou les civils en mal de sensations fortes.
Mais globalement, cet environnement " monsters friendly " comment en Merika disent les méritants du nord-est du continent, surprends et questionne beaucoup.
De ce fait, c'est un endroit ou beaucoup de monstres intelligent plus ou moins sociables viennent se réfugier, même si pour eux aussi c'est potentiellement un environnment dangereux.
Ainsi, il sera possible d'y rencontrer entre autres
Des vampires et autres morts-vivants, hors communautés (il existe une communauté de vampire à Gorée qui se nomme "Pourquoi nous aimons les femmes", bien que celles-ci soient assez hostile à cette concurrence).
Des dragons d'ombres.
Des Beholders, a condition qu'ils ne désintégrent de matière là où ils ont élu domicile.
Des étoiles carnivores.
Des lamias.
Une communauté de Myconid, qui occupe la tour 41, pas vraiment des monstres sauvages, jusqu'a un certain point, un élévage pour les drows du pylônes qui raffôlent de leur chair.
Des ropers.
Et d'autres encore.

1-44 94-96

Ajouté 07 octobre 2024 : 43-44

Référenciel des numérotations de la carte
C'est ici que les membres de moindre importance de la famille résident, dans de vastes appartements, comme il se doit, dans le pylône de Gorée
numérocontrée(s)référence et lien
0ToutesAppartements, ateliers, entrepots, commerces de méritants modestes.
1ToutesQuartiers froids (zones désertes)
2Les trois doigtsMaul Hypermarchés (WIP)
3ToutesQuartiers tièdes (zones semi-désertes)
4Des ZoïdsTour 4 - Famille Barentine (niveau 5).
5Des ZoïdsTour 5 - Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds petits et moyens appartenant à une famille humaine de niveau 5, les Barentine.
6Des ZoïdsTour 6 - Tour de la dragonne noire Nabalvureem cultiste de Betzaran qui dirige une usine fonderie de Zoïds moyen qui se trouve à son sud.
7Des ZoïdsTour 7 - Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds moyen appartenant à Navalbureem, famille niveau 7 qui habite au nord immédiat.
8Des ZoïdsTour 8 - Tour appartenant à Navalbureem, où sont hébergés les bétails humains travaillant dans sa fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds moyens situés plus au sud.
9ToutesTours 9 - Ateliers d'assemblages de Zoïds, de petites tailles, plus rarement de taille moyennes, tenus par des familles de moindre importance, en général 3 ou 4.
10Des ZoïdsTour / bloc 10 - Une des trois plus grosse fonderie de pièces détachées de Zoïds du pylône, qui appartient à la famille Asboillo, une famille 6.
11ToutesQuartiers hyper froids, ou blocs intégralement inhabités et sans activité (normalement) situés entre d'autres quartiers froids, et/ou les fortifications extérieures.
Donc les endroits les plus " sauvages " et dangereux du pylône.

12xxx Nord-EstTour 12 - Fonderie géante avec accès au "Gorée rouge" fournissant en pièces détachées les ateliers d'assemblages de Zoïds qui en sont dépourvus (WIP)

13Des ZoïdsTour 13 - Famille Asboillo, (niveau 6)
14Des ZoïdsTours / bloc 14 - Une des plus grandes fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds la seule avec la tour 33 à fabriquer des "maitrabs" les Zoïds les plus gros existants.
Appartient aux Skaven, qui habitent les deux impressionnantes pyramides (tours 15-16) se trouvant dans le bloc dit " des industriels ".
15Des ZoïdsTour 15 - Première des deux pyramides de la famille Skaven.
C'est là que se trouve le palais personnel de Goecia Skaven qui règne sans partage sur les destinées de cette famille qui existe depuis presque 800 ans.
16Des ZoïdsTour 16 - deuxième pyramide de la famille Skaven
17Des ZoïdsFonderies et ateliers d'assemblage de Zoïds moyens, ils ont accès au "Gorée Rouge".
Appartient à une famille d'elfes noirs, niveau 8, les Laogith, ils sont majoritairement de Lolth.
18D'OxanatTemple d'Oxanat xxx (WIP)

19D'OxanatAuberge Shroedinge xxx (WIP)

20Des ZoïdsTour 20 - Elle appartient aussi aux Skaven, et abrite tous les services nécessaires aux bétails humains qui travaillent pour eux dans le bloc à l'est.
21Des ZoïdsBloc 21 - "Bloc des industriels" - Beaucoup de familles qui gèrent les fonderies et/ou ateliers d'assemblages de Zoïds se trouvant dans la moitié sud de la contrée, y habitent.
22Des ZoïdsTour 22 - auberge " Le bunker du tâtonnement " - QG de la faction de la contrée des Zoïds.
23Des ZoïdsTour 23 - fonderie et atelier de montage de Zoïds moyen
Appartenant à la famille Alethicas, l'unique famille elfe du pylône, elle est de puissance 5 et est de Betzaran.
24Des ZoïdsTour 24 - Famille Alethicas (elfes) (niveau 5)
25Des ZoïdsTour 25 - Fonderie et atelier de montage de petits Zoïds Appartenant à la famille Wonka, principalement humaine, elle est de puissance 6 et vénère une entité nommée Volont
26Des ZoïdsTour 26 - Famille Wonka (niveau 6) et abrite aussi le temple de l'entité qu'elle vénère, Volont, elle-même habitant ce temple.
27Des ZoïdsTour 27 - hangar de Zoïds moyen.
28Toutes28 - les petites serres publiques, qui en moyenne occupent une surface au sol d'un hectare et sont hautes en moyenne de 3 mètres.
29Toutes29 - les grandes serres publiques, qui en moyenne occupent une surface au sol de 2 hectares, voire un peu plus et sont hautes en moyenne d'une demi-douzaine de mètres.
30Toutes30 - les méga serres publiques, seulement au nombre de 3, qui occupent une surface au sol de 5 hectares et sont hautes en moyenne d'une dizaine de mètres.
31Des ZoïdsTour 31 - Atelier de fabrication de Forces magique pour Zoïds de petite taille, tenu par un magicien niveau 14 Mind-Flayer qui se nomme Guthsurr, il est Azathothien.
32Des ZoïdsTour 32 - Atelier de fabrication de Forces magique pour les Zoïds de petite taille.
Il est tenu par un magicien humain cultiste de Ouzzz niveau 15 qui a pour nom Frasquito Bernal.
33xxx Nord-EstTour 33 - Une des plus grandes fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds la seule avec la tour 14 à fabriquer des "maitrabs" les Zoïds les plus gros existants (WIP)
34D'OxanatTour 34 - Différentes familles mineures de niveau 1 à 3, une douzaine au total, habitent dans cette tour, chacune occupant 1 à 2 étages.
35Des ZoïdsBloc 35 - Ce bloc est surnommé "le bloc elfique",les tours sont occupés majoritairement par des familles biologiques d'elfes.
36D'OxanatTour 36 - Tour D'Elzbieta Rhern, héritière du contrat exclusif sur les Orbes d'Oxanat (WIP)
37Des ZoïdsTour 37 - Tour de Klinger, une entitée qui vénère Chaugnar Faugn magicienne/nécromancienne.
38xxx NordTour 38 - Tour de Saar Von Seenus, nécromancienne Azathothienne niveau 10e, elle est la seule a occuper ce bloc
39Des ZoïdsBloc 39 - bloc militaire majeur, hangar de Zoids petits et moyen, bétails-humains type G, cavalerie, Cormorans géants
40xxx NordBloc 40 - Bloc de l'OGC ou Orden Guilde Commando, un mélange d'orden de mercenaire, de Guilde et de centre d'autorité officielle.
41xxx NordBloc 41 - Tour occupée par une communauté de Myconids, semi-sauvages, semi-captifs.
42D'oxanatBloc 42 - Tour occupée par une communauté de Myconids, semi-sauvages, semi-captifs.
43Des ZoïdsTour 43 - Temple des cavaliers de l'apocalypse
44Des ZoïdsTour 44 - Temple de Snag
45Des ZoïdsTour 45 - Communauté des cultistes de La Mort
50ToutesTour 50 - Appartements, ateliers, entrepots, commerces de méritants modestes.
95Des ZoïdsTour 95 - Tour prison où l'OGC entraine ses bétails humains type G en les livrant pour 3 mois faces à des monstres qu'ils doivent tuer pour survivre.
96Des Zoïdstour 96 - Tour où l'OGC fait vivre ses bétails humains type G qui survivent aux 90 jours passés dans la tour 95.

Cliquez la carte pour l'ouvrir dans un nouvel onglet, full size (WIP)

Flammes éternelles sous la pluie de Gorée

La couleur des parapluies a une importance à GoréeLa couleur des parapluies a une importance à Gorée

Motif typique des surfaces extérieures de GoréeMotif typique des surfaces extérieures de Gorée

Blocs dans la contrée xxx

Scéne de faille à Gorée

Motif typique des surfaces intérieure de GoréeMotif typique des surfaces intérieure de Gorée

Intérieur à Gorée

Pilier en basalte typique de GoréePilier en basalte typique de Gorée

Tour de gorée

Motif de surfaces extérieures de GoréeMotif de surfaces extérieures de Gorée

Gigantisme et brutalisme sont les mots clés de la décoration d'intérieur à GoréeGigantisme et brutalisme sont les mots clés de la décoration d'intérieur à Gorée

Les tours et lieux notables

Lieux valables pour les cinq contrées

Intérieur typique de la zone centrale d'un bloc aménagé pour les appartements des méritants modestesIntérieur typique de la zone centrale d'un bloc aménagé pour les appartements des méritants modestes

0 Appartements, ateliers, entrepots, commerces de méritants modestes.
Comme dans quasiment tout les pylônes et agglomérations d'importance, il se trouve des quartiers, des étages, des zones, ici à Gorée, des tours, où se regroupent les méritants qui vivent modestement.
Attention, méritants modeste ne veut pas dire pauvre, un méritant pauvre cela n'existe pas.
Ce sont les civils ou aventuriers de faibles niveaux qui ont décidé de se ranger, et de ne plus faire véritablement la course à la puissance, sauf opportunités.
Ce sont eux qui font tourner la base de l'économie Xitraguptenienne.
Possédant des petits entrepots, qui peuvent quand même faire des milliers de mètres cubes, des ateliers de quelques bétails humains, allant jusqu'a plusieurs dizaines, des boutiques gérés par quelques bétails humains.

1 les quartiers froids, ou blocs intégralement inhabités et sans activité (normalement)

11 les quartiers hyper froids, ou blocs intégralement inhabités et sans activité (normalement) situés entre d'autres quartiers froids et/ou les fortifications extérieures, donc les endroits les plus dangereux du pylône.

3 les quartiers tièdes, ou blocs très partiellement occupés, avec moins de la moitié des blocs habités ou comptant une activité.

Tours 9
Ateliers d'assemblages de Zoïds, de petites tailles, plus rarement de taille moyenne, tenus par des familles de moindre importance, en général 3 ou 4.
Ces structures emploient entre 200 à 300 bétails humains et le taux de perte est assez important avec plusieurs morts chaque mois.
Ces centres de production ne possèdent pas d'accès au "Gorée rouge" et par conséquent ne comptent pas de fonderie d'importance et achètent les pièces détachées de Zoïds afin de pouvoir en assembler.
Ils les achètent aux trois plus grosses fonderies du pylône, des tours 10 et 14 dans la contrée des Zoïds, et la tour 12 dans la contrée xxxxxxxxxxxxx.

Intérieur d'une grande serre publiqueIntérieur d'une grande serre publique

28 les petites serres publiques, qui en moyenne occupent une surface au sol d'un hectare et sont hautes en moyenne de 3 mètres.
Étant donné leur hauteur limitée, ce sont plus des gigantesques jardins d'hiver et des pépinières comptant des milliers de pots et de jardinières où sont cultivés des plantes et des arbustes.
Quand ils atteignent une taille critique, ils sont transférés dans des serres de plus grande taille ou vendus pour des serres personnelles.

29 les grandes serres publiques, qui en moyenne occupent une surface au sol de 2 hectares, voire un peu plus et sont hautes en moyenne d'une demi-douzaine de mètres.
Là, ni pots ni jardinières, mais un talus de terre creusé dans la roche volcanique qui fait en moyenne 3 mètres de profondeur.

30 les méga serres publiques, seulement au nombre de 3, qui occupent une surface au sol de 5 hectares et sont hautes en moyenne d'une dizaine de mètres.
Là aussi, un talus de terre creusé dans la roche volcanique qui fait 5 mètres de profondeur.
Ce sont ces serres qui réussissent le mieux à simuler un environnement sauvage de naturel de forêt.

Contrée des Zoïds

Machines outils

Tour 31
Atelier de fabrication de Forces magique pour Zoïds de petite taille, tenu par un magicien niveau 14 Mind-Flayer qui se nomme Guthsurr, il est Azathothien.
Sa folie est sa monomanie concernant la fabrication de ces forces magiques, dont il avait passé les 1.000 produites le premier janvier 1981, en seulement 7 ans.
Sa production est d'une dizaine d'éléments par mois.
Les pièces des forces forgées lui sont fournies par les différents ateliers et il se charge de les enchanter.
Il est assisté par une demi-douzaine de magiciens de niveaux inférieurs, mais tournant cependant quand même autour du 7ᵉ niveau.
Il y a un certain turn-over parmi ceux-ci, étant donné le côté répétitif des tâches à effectuer.
La majorité de ces magiciens lui sont afféctés par les autorités de la contrée, pour que ces derniers y purgent des condamnations légères de quelques mois.
Lui, ses associés et condamnés logent dans une tour à proximité équipée d'un Orbe d'Oxanat moyen, un objet magique qui dans une cinquantaine de mètres de rayon annule en très grande partie les vibrations et surtout le bruit en provenance des usines de Zoïds à proximité dont l'activité ne s'arrête quasiment jamais.

Tour 5
Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds petits et moyens appartenant à une famille humaine de niveau 5, les Barentine.
Cultistes de la mort et d'Oxanat, ils font partie de l'Orden des Zoïds décideurs.
Les bétails humains vivent et travaillent dans cette tour-usine dans des conditions assez difficiles.
Le taux de perte est moyen, avec plusieurs accidents mortels chaque année parmi les 300 bétails humains qui travaillent en ce lieu.
Les échanges de bétails humains sont réguliers avec la famille Navalbureem dont l'usine se trouve en face de la gigantesque place, avec sa très grande serre centrale.
Ceux qui vont de chez les Barentine vers les Navalbureem sont les bétails humains récompensés, dans le sens inverse, ce sont ceux qui méritent une très forte punition.
Ces échanges ne sont pas permanents et ne durent en général que quelques semaines.
Les Barentine eux logent dans la tour 4 à plus de 2 km au nord dans le bloc dit des " industriels ".

Tour 6
Fonderie Tour de la dragonne noire adulte vieille 8e de magicienne nommée Nabalvureem, cultiste de Betzaran qui dirige une usine fonderie de Zoïds moyens qui se trouve à son sud.
Elle habite la tour avec toute sa famille, tous noirs sauf un qui est vert, et se comporte comme une famille, mais uniquement de dragons avec liens biologiques, ayant cependant de bons rapports avec les humanoïdes.
Elle est de puissance 6.
Quelques bétails humains pour leur confort et leur sécurité, mais pas de méritants dans la tour, la famille a atteint le nombre de 12, chiffre ayant une importance chez les dragons pour une raison mystérieuse.
Seule une portion de la tour qui n'est pas très haute est occupée, et possède en son centre un Orbe d'Oxanat moyen.
Les quelque 200 bétails humains qu'elle possède et qui font tourner les usines et la fonderie, sont logés dans la tour qui se trouve au nord de la sienne.
Navalbureem fait partie de l'Orden des Zoïds décideurs, mais est non-cultiste d'Oxanat, ce qui fait d'elle la seule fabricante de Zoïds dans ce cas, ce qui est un désavantage normalement éliminatoire écononmiquement pour cette activité.
Mais elle le compenserais par un autre moyen, qu'elle garde secret, mais que personne ne cherche a découvrir, car il semble "validé" par la relique d'Oxanat.
De plus les puristes du culte ne lui en tiennent pas trop tenu rigueur, car c'est une dragonne.
Ses Zoïds sont donc les seuls achetables avec autres choses que des tonnes d'or.
Elle est donc pour sa production de Zoïds, obligée d'acheter du Soskum aux autres fabricants qui en auraient en surplus.

Tour 7
Machines outils Fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds moyens appartenant à Navalbureem, famille de niveau 7 qui habite au nord immédiat.
La fonderie a accès au Gorée rouge (tunnels de magma courant sous une partie du pylône) pour la fonte des métaux dans les moules.
Deux cents bétails humains y travaillent, ceux qui sont soumis à punitions dorment sur place, les autres habitent et se restaurent un peu au nord, dans la tour 8.
Les conditions de travail sont assez douces et l'on ne compte que quelques rares accidents mortels chaque année, Navalbureem étant cultiste de Betzaran, cela explique cet environnement bienveillant pour les bétails humains, peut-être le meilleur des industries de Gorée.
Ceux ayant travaillé quelques années dans cet endroit sont souvent vendus pour de fortes sommes, car ils sont d'excellents éléments d'encadrements pour les autres fonderies et ateliers d'assemblages de Gorée, voire au-delà.

Tour 8
Tour appartenant à Navalbureem, où sont hébergés les bétails humains travaillant dans sa fonderie et ses ateliers d'assemblage de Zoïds moyens situés plus au sud.
Ils y bénéficient d'un environnement de repos avec toutes les facilités que beaucoup de bétails humains du pylône leur envient.
L'endroit abrite aussi les services annexes pour les besoins de la famille Navalbureem, famille de dragons noirs, dont les cuisines, qui leur préparent chaque jour plus de 10 tonnes de repas et qui occupent à plein temps une vingtaine de bétails humains.
L'endroit étant assez proche des installations industrielles se trouvant dans les environs immédiats, le bruit et les vibrations sont faibles, mais clairement perceptibles, même si des dispositifs ont été installés pour le bien-être des occupants du lieu.
Au total, 300 bétails humains y habitent et les deux premiers étages sont occupés par les 70 chevaux de trait et les 20 chariots qui servent à apporter le minerai d'Arkmétal principalement.

État des types G entrant dans la tour 95 et lors de leur sortieÉtat des types G entrant dans la tour 95 et lors de leur sortie

Tour 95 et 96
Ces deux tours sont intégralement occupées par des bétails humains de l'OGC, et servent d'habitation pour cette petite armée "clés en main" qui compte 500 bétails humains type G oscillant entre le niveau 1 et 2 dans le bâtiment 95 qui est presque 3 fois plus grands que le 96, ce dernier abritant 400 bétails humains type G de niveau 2 ou 3.
La tour 95 est un véritable enfer et est plus assimilable à une prison, car elle est en autonomie intégrale pour ceux qui y sont enfermés.
Elle sert à "aguerrir" comme disent les membres de l'OGC, les fournées de bétails humains type G qui arrivent en moyenne deux fois par an, principalement du grand centre d'élevage et de dressage tenu par Koji Tatsuno, un samouraï des Cavaliers de l'apocalypse, centre qui se trouve aux environs du pylône de Zoer Kur.
Chaque fournée qui compte en moyenne 500 éléments, car en général, 600 partent du centre proche de Zoer Kur, et une centaine périssent pendant le trajet vers Gorée qui dure 1 mois et demi, trajet périlleux à la base, mais qui l'est d'autant plus que ce convoi coupe au sud à 300 kilomètre du pylône de Tuxedo-Moon, pour gagner du temps de trajet, en traversant une zone sauvage.
À force d'utilisation de ce raccourci, une piste s'est créée avec le temps que parfois des groupes d'aventuriers l'utilisent, mais elle est très dangereuse, car des monstres y ont prospéré à proximité, car cette "migration" regulière de bétails humains offre des opportunités de chasse récurrentes
Les survivants du voyage se voient enfermés dans la tour 95 et doivent y survivre 90 jours en complète autonomie.
Si l'approvisionnement en eau n'est pas un problème majeur avec la pluie continuelle qui ruisselle, l'alimentation elle-même est problématique.
Quasiment la seule source de nourriture disponible vienst des sangsues amphisbènes qui peuplent les égouts et qui n'hésitent pas à remonter à la surface par les voies laissées ouvertes.
Un certain nombre de passages des égouts donnant à l'intérieur de la tour sont ouverts et offres des opportunités d'approvisionnement en nourriture pour les captifs.
Mais ces créatures qui peuvent être en nombre considérable et atteindre de très grandes tailles, sont très dangereuse et la majorité des 20-30 % de pertes parmi les bétails humains lors de cette période de survie provient des combats contre ces monstres.
Une fois tuées et cuites, elles leur fournissent de quoi survivre pendant ces trois mois.
Comme toutes les tours de Gorée, les 95 et 96 ont eu à un moment de leur histoire, un passé glorieuxComme toutes les tours de Gorée, les 95 et 96 ont eu à un moment de leur histoire, un passé glorieux Un certain nombre de pertes proviennent des maladies ou des blessures mal soignées qui s'infectent, mais aussi des affrontements qui ne manquent jamais d'éclater pour diverses raisons dans cet environnement ultra-compétitif.
Des pertes sont aussi occasionnées par différents monstres autre que les sangsues amphisbène qui peuple les égouts, notamment une entité nommée Cxognnitl qui a la forme d'un tentacule sans fin et dénuées de ventouses dont personne n'a réussi à remonter à la source.
Le cannibalisme est assez fréquent sur les morts liés aux combats, mais également suites aux mises à mort d'individus considérés comme trop faibles ou déclarés fautifs pour des raisons plus ou moins avérées.
Certaines promotions sont plus chanceuses et/ou efficaces que d'autres, cependant il est déjà arrivé au moins une fois qu'elle soit intégralement décimée, les sangsues amphisbènes étant trop nombreuses et ayant réussi à envahir la tour intégralement.
Lors de cet "accident industriel" des groupes d'aventuriers furent engagés pour nettoyer la tour, et la population de sangsue est dorénavant contrôlée avant l'arrivée de toute nouvelle promotion pour éviter des pertes trop importantes, beaucoup d'argent étant en jeu quand l'on considère le prix d'achat de base d'un type G premier niveau qui est de 3.000 gp.
Ceux qui survivent à ces trois mois sont alors transférés dans la tour 96, où ils peuvent savourer une vie relativement tranquille passée à s'entrainer ou participer à différents travaux plus ou moins publique, jusqu'à ce qu'ils soient achetés, par groupes, voir dans leur entièreté, pour aller mourir dans différents combats et guerres.
Ces bétails humains type G sont réputés être des combattants au-dessus de la moyenne de leur type, mais pas intellectuellement. Leur destination première est véritablement de servir de troupes dont le taux de perte n'est pas pris en compte.
Leur espérance de vie est très limitée, mais il arrive que certains survivent pour devenir des types G de haut niveau, en général niveau 5 ou plus et ayant donc une grande valeur marchande.
Mais cela concerne à peine une dizaine d'individus pour chaque fournée, mais les horreurs et difficultés rencontrées auront aussi un peu affuté leur intellect.

Le 'Gorée rouge' ou l'accés aux tunnels et systeme d'irrigation de magma issues du volcan originel sur lequel Gorée a été construitLe 'Gorée rouge' ou l'accés aux tunnels et systeme d'irrigation de magma issues du volcan originel sur lequel Gorée a été construit

Tour / bloc 10
Une des trois plus grosse fonderie de pièces détachées de Zoïds du pylône, qui appartient à la famille Asboillo, une famille 6.
Ils ont accès au "Gorée rouge", et n'ont pas d'atelier d'assemblage de Zoïds.
Un demi millier de bétails humains y travaillent et le taux de perte est important avec plusieurs morts chaque mois.
La famille elle-même habite assez loin au nord dans le bloc dit " des industriels " tour 13.
La moitié du bloc, la plus proche de la porte ouest, est un hangar à Zoids, où se trouvent plusieurs des Zoïds " Maitrab " et géants du pylône.
L'endroit est gardé par des golems, des grands pièges et des bétails humains G d'un certain niveau.
Au centre du bloc se trouve une tour abritant en son milieu un Orbe d'Oxanat moyen.
Ce bloc abrite une petite garnison de bétails humains encadrée par des méritants, et ils ont en charge la sécurité du hangar et de la porte ouest.

Tour 32
Atelier de fabrication de Forces magique pour les Zoïds de petite taille.
Il est tenu par un magicien humain cultiste de Ouzzz niveau 15 qui a pour nom Frasquito Bernal.
C'est un bloc magique qui enchante ces objets, mais il serait défectueux et nécessiterait des interventions, parfois délicates.
Il partage son temps entre la surveillance de ce bloc magique et la fabrication de potions qui est sa grande passion.
Il emploie pour l'assister d'autres magiciens de différents niveaux avec un turn-over important.
Lui-même loge dans une tour à proximité équipée d'un Orbe d'Oxanat moyen.
Cette tour est sécurisée et est réputée piégée.
Ces mesures sont là pour protéger son important laboratoire de fabrication de potions qui est peut-être le plus élaboré du pylône.

Fonderie

Tours / bloc 14
Une des plus grandes fonderie et atelier d'assemblage de Zoïds la seule avec la tour 33 à fabriquer des "maitrabs" les Zoïds les plus gros existants.
Appartient aux Skaven, qui habitent les deux impressionnantes pyramides (tours 15-16) se trouvant dans le bloc dit " des industriels ".
Au nord-est du bloc se trouve la tour accueillant les méritants qui encadrent les bétails humains qui font tourner les activités.
Ils bénéficient de deux petits orbe d'Oxanat, objets magiques qui dans un rayon de 25 mètres annulent en très grande partie les vibrations et le bruit en provenance des ateliers et de la fonderie.
Au nord-ouest du bloc abrite la tour où le millier de bétails humains qui travaillent pour les industries des Skaven.
Les conditions de travail ne sont pas trop difficiles et le taux de perte est moyen est de quelques accidents mortels chaque mois.
Ce sont essentiellement des dortoirs, les plus gros de Gorée, tous les autres services dont ils ont besoins se trouvent dans la tour 20, un peu plus à l'est.

Tours 17
Fonderies et ateliers d'assemblage de Zoïds moyens, ils ont accès au "Gorée Rouge".
Appartenant à une famille d'elfes noirs, niveau 8, les Laogith, ils sont majoritairement de Lolth ce qui n'est pas sans leur créer certains problèmes.
Ils habitent la tour nord qui se trouve à l'est du bloc et y possèdent 2 Orbe d'Oxanat moyen.
Parmi eux vit un couple dragon noir adulte méritant.
Ils ont aussi des laboratoires de fabrication d'objets magiques de faibles niveaux et de potions.
La tour sud qui se trouve à l'est du bloc est l'endroit où sont hébergés les 600 bétails humains qui travaillent dans leurs usines.
Les conditions de travail sont difficiles et le taux de perte est important avec des accidents quasiment toutes les semaines.
C'est sans doute un des pires endroits du pylône pour les bétails humains travaillant à la fabrication des Zoïds.

Tour 20
Elle appartient aussi aux Skaven, et abrite tous les services nécessaires aux bétails humains qui travaillent pour eux dans le bloc à l'est.
C'est ici que se trouvent les cuisines dans lesquelles sont préparés les repas et les cantines où ils sont servis.
La blanchisserie, les vestiaires et l'infirmerie se trouvent également ici.
Quelques dortoirs y sont aussi présents où les bétails humains peuvent trouver un environnement de repos beaucoup plus calme et sert de récompense pour ceux qui se sont distingués.
Il y a aussi une " petite université pour bétails humains " où les futurs fondeurs et manouvrier peuvent se former aux bases du métier en quelque jours.
Quasiment tous les bétails humains des industries lourdes de Gorée y sont formés, à raison d'une centaine chaque mois.

Les deux pyramides de la famille Skaven
Les deux pyramides de la famille Skaven

Bloc 21 - "Bloc des industriels"
Le nom de ce bloc est dû au fait que beaucoup de familles qui gèrent les fonderies et/ou ateliers d'assemblages de Zoïds se trouvant dans la moitié sud de la contrée, y habitent.
Il est largement dominé par les deux tours pyramides de la famille skaven qui surpasse toutes les autres par leur surface au sol de 300 m de côté et une hauteur de 200.
La vie sociale est aussi rythmée pour cette puissante famille qui organise de nombreuses compétitions de jeux de carte pour s'entrainer contre les autres factions.
Pas de serres publique dans ce bloc, mais les serres privées au sein des tour sont assez nombreuses, les plus grandes et richements dotées étant aussi celles de la famille Skaven.
Mais ce bloc reste un "quartier tiède" et plus de la moitié des tours sont désertes.
Une de ces tours serait occupée par une entité nommée G,mork une des seule entité connue qui serait une primo-réincarnée.
Elle aurait la forme d'une sorte de loup noir massif au yeux verts et serait Azathothienne.
Elle vivrait en bon voisinage avec habitants du bloc, mais elle n'en reste pas moins dangereuse et imprévisible.
Elle est cependant sous la protection de la famille Skaven pour une raison inconnue.
• Tour 4 Famille Barentine (niveau 5).
Famille majoritairement humaine, cultiste de la mort et d'Oxanat, compte un certain nombre de nécromanciens qui fabriquent dans leur laboratoire des potions de soins pour leurs semblables
Pour la fabrication de celles-ci qui nécessitent du sang de Panhumaniste, ils en ont quelques-uns de faible niveau dans des quartiers sécurisés, qu'ils saignent régulièrement.
Ce traitement, plus la perspective d'être sacrifié pour de bon après un certain temps, occasionnait une rapide perte de point d'essence qui, à la longue, diminuait assez rapidement leur valeur marchande.
Voir la détruisait complètement dans certains cas où le niveau de désespoir était tellement grand chez certains qu'ils changeaient d'alignement et perdaient leur statut de panhumanistes, donc toute utilité.
Pour contrer cela, la liberté leur est promise (et effectivement donnée) après un an de "service".
Mais cela n'est octroyé qu'aux panhumanistes à la volonté faible, ce qui exclut les paladins, clercs et autres fanatiques de Croisaden
Vue d'un bloc du pylône de Gorée • Tour 13 Famille Asboillo, (niveau 6).
Famille humaine, à dominante cultiste des cavaliers de l'apocalypse, mais pas d'Oxanat, forcément, donc avec un esprit très patriarcal, ce qui n'est pas sans poser certains problèmes avec d'autres habitants du bloc.
De ce fait, ils sont assez isolés socialement, sauf leurs amantes ou leurs amant d'autres cultes plus ou moins compatibles, qui eux n'ont pas ce problème.
Leur seul gros apport à la vie sociale du bloc est leur passion et un certain talent pour les jeux de cartes, où ils jubilent quand ils gagnent contre des femmes, mais grincent des dents lorsqu'ils perdent face à ces dernières.
Mais la gent féminine doit se garder d'aller trop loin dans la provocation et l'humiliation, car ils sont prompts à faire monter les enchères jusqu'à des points de bascule qui peuvent dégénérer en duel, parfois à mort, voir pire.
Ils possèdent l'écurie la plus importante du bloc, qui compte une soixantaine de belles bêtes, et ils organisent régulièrement des courses dans les failles du bloc et les boulevards qui le ceinturent.
Le basalte trempé de Gorée offre une étonnante adhérence pour les fers des chevaux, même dans les courbes parfois à 90° de certaines failles.
Tour 15, première des deux pyramides de la famille Skaven, c'est là que se trouve le palais personnel de Goecia Skaven qui règne sans partage sur les destinées de cette famille qui existe depuis presque 800 ans.
Elle est 13e de magicienne et est cultiste de l'indicible.
Outre sa grande beauté et sa colossale fortune, c'est elle qui dirige la faction de la contrée des Zoïds.
Ses appartements très luxueux et dont toutes les pièces sont gigantesques, y compris les toilettes qui sont très intimidantes pour les rares personnes ayant eu à les utiliser.
Ces énormes volumes assez étranges au final alimentent des rumeurs sur sa personne, de mégalomanie ou encore qu'elle serait en faite une dragonne transformée en humaine.
Grande amatrice d'enfants et de maternité, elle est très souvent enceinte.
Étant âgée de presque cent ans, et grâce aux pouvoirs magiques qui facilitent grandement les grossesses et ses conséquences, elle est la mère de 37 filles et fils et compte 79 petits-enfants.
Goecia SkavenGoecia Skaven Dans sa demeure s'y trouve en permanence une trentaine d'enfants en bas âge et allant jusqu'à la préadolescence, auxquels elle consacre beaucoup de temps, malgré son planning extrêmement chargés.
Tous ne sont pas d'elle, car elle en adopte aussi beaucoup, elle fait régulièrement son "marché" chez les nécromanciens et dans les élevages de bétails humains du pylône.
Pour ces derniers, c'est une chance inespérée d'échapper à leur destinée de bétails humains, mais ce n'est pas systématique, car il suffit que les aptitudes ou comportement de l'un d'entre eux lui déplaise pour qu'elle le revende impitoyablement.
Un hangar avec une vingtaine de Zoïds légers occupent la base de la tour et pour accéder à l'ascenseur intérieur, il faut parcourir une intimidante allée de deux cents mètres de longs bordées de chaques côté d'une rangée de Zoïds.
Elle est une grande collectionneuse de bijoux, qu'elle n'hésite pas à mettre en jeu dans les tournois de cartes entre factions dont elle est une membre très active.
La tradition veut que les bijoux qu'elle perd soient gardés par les vainqueurs et remis en jeux pour qu'elle ait une chance de pouvoir les récupérer.
Ses appartements, de ceux des membres importants de la famille se trouvent également dans cette tour et sont très sécurisés en raison des richesses que le lieu renferme.
Hormis d'incontournables bétails humains type G, il y a des Golems, et certains couloirs et pièces seraient piégés.
Comme membres notables de la famille, on compte trois minds-flayers et quelques dragons, bleu pour la plupart, ainsi qu'un beholder.
• Tour 16 deuxième pyramide de la famille Skaven
C'est ici que les membres de moindre importance de la famille résident, dans de vastes appartements, comme il se doit dans le pylône de Gorée
Le lieu abrite aussi un des quatre derniers Gandraval Goréen, des monstres gigantesques, les plus grands existants, loin devant les plus gros dragons, seuls certains monstres marins, nommés Léviathans les dépassent.
Son nom est Aithraihg, son entretien est financé par la commercialisation de ses excréments qui sont utilisés comme engrais spécial pour l'exploitation de certaines plantes rares servant à la fabrication de mets de luxe ou de composants pour potions.
Une partie de ces engrais est utilisé dans une grande "serre de Gandraval Goréen", elle aussi se trouvant dans le bâtiment, et qui alimente personnellement les cuisines de la famille Skaven.
C'est aussi dans cet endroit que se trouvent deux blocs magiques appartenant à la famille.
Le premier fabrique des "forces" pour Zoïds de petite taille.
Le second fabrique des épées courtes +1
Un des autres éléments pour lequel ce bâtiment est connu, sont ses prisons.
Une vingtaine de grands appartements sont utilisés par la famille Skaven, et parfois en louent certains à des personnes privées du pylône où aux autorités, pour y mettre des méritants, condamnés à des peines utilitaires.
Beaucoup de jeteurs de sorts s'y trouvent et sont forcés pendant plusieurs mois, voire plusieurs années dans les cas les plus graves, à écrire des dizaines et des dizaines de scrolls pour payer leurs condamnations.
Certains de haut niveaux doivent former ou plutôt finaliser des compétences de méritants de haut niveau, au-dela du niveau 6 que peut offrir l'université, là aussi pour racheter leur liberté.
D'autres encore utilisent des talents particuliers, toujours pour la même finalité, notamment des gemmologues ou des méritants ayant des capacités artistiques.
C'est, par exemple, dans un de ces appartements prison que le célèbre écrivain nain Jan Oppelül, aujourd'hui disparu, a écrit le best-seller " Les Chroniques de l'Éther Brisé " édité à plus de 100.000 exemplaires.
• Tour 24 Famille Alethicas (elfes) (niveau 5).
• Bloc 35 - Ce bloc est surnommé "le bloc elfique" car comme son nom l'indique, les tours de ce bloc sont occupés majoritairement par des familles biologiques d'elfes.
La grande majorité est traditionaliste et est organisée en fonction, même si les titres ont été modifiés pour montrer, à minima, le rejet des anciennes valeurs elfes incompatibles avec le monde des méritants.
" La grande doyenne " qui chapeaute cette communauté est nommée Cemmendacil, elle a plus de 480 ans et est archère niveau 10, cultiste de Betzaran.
Cemmendacil, grande doyenne du bloc elfique ou communauté 'du vent d'argent 'Cemmendacil, grande doyenne du bloc elfique ou communauté 'du vent d'argent ' C'est une ancienne bétail humain L Portugelfe originaire de Xitragupten.
La très grande majorité de cette communauté sont cultistes de la mère de choses et les serres privées sont nombreuses dans ce bloc.
Aucune de ces famille n'est fortunées et elles vivotent grâce à différentes activités artistiques, chants, musiques, spectacles, production artisanale.
Ils se produisent principalement à l'auberge Shroedinge, mais surtout au Cylon Gorée.
La prostitution y est relativement répandue aussi et le gros de sa clientèle vient de la contrée d'Oxanat qui se trouve juste au sud.
La proximité des ateliers et fonderies de Zoïds est rendue possible par une utilisation de nombreux petits orbes d'Oxanat, le bloc en conterait une petite trentaine.
La famille Alethicas (niveau 5) seule "famille" elfe du pylône est connue pour aider les membres de cette communauté qui sont dans le besoin, et de ce fait, leur sont redevables.
• Tour 34 différentes familles mineures de niveau 1 à 3, une douzaine au total, habitent dans cette tour, chacune occupant 1 à 2 étages.
• Tour 26 Famille Wonka (niveau 6) et abrite aussi le temple de l'entité qu'elle vénère, Volont, elle-même habitant ce temple.

Un des 6 salons de l'auberge ' Le bunker du tâtonnement 'Un des 6 salons de l'auberge ' Le bunker du tâtonnement '

Tour 22 - auberge " Le bunker du tâtonnement " QG de la faction de la contrée des Zoïds
Cet établissement 3 étoiles compte six salons dont deux privatisables, chacun capable de recevoir une centaine de personnes.
Une cinquantaine de chambres sont disponibles ainsi qu'une dizaine de suites.
Un septième salon est réservé aux membres de la faction et sert aux échanges et prises de décisions collégiales.
Trois des salons sont à usage général, un est réservé pour les affiliés au pylône, un pour les parties de cartes "génériques" et un pour l'entrainement officiel pour les tournois de jeux de cartes.
C'est aussi là que l'organisation de la production des Zoïds est décidée, de même que les contrats entre les familles qui ont en mains ces activités.
Les familles qui possèdent des fonderies ou ateliers d'assemblages qui se trouvent dans d'autres contrées n'ont pas accès à ce salon et aux facilités qu'elle procure pour les gens du métier.
Il est extrêmement rare que des membres des autres factions soient invités, hormis les membres de la faction d'Oxanat.
Comme tous les QG de faction, une grande salle abrite le champ clos où se règlent les différends entre factions, voire en interne.
C'est aussi dans cet endroit, aménagé pour l'occasion, qu'ont lieu les très importants tournois de jeux de cartes qui permettent de régler la plupart des problèmes entre factions.
La cheffe actuelle de la faction, et ce, depuis 15 ans, est Goecia Skaven, est classée numéro 4 de sa faction pour les jeux de cartes et est donc numéro 8 du pylône.
Une des 70 serveuses maudites de l'aubergeUne des 70 serveuses maudites de l'auberge La grande particularité de cette auberge est que toutes et tous les bétails humains type L qui font le service de salle, sont victimes d'une malédiction difficile ou impossible à enlever.
Il n'en a pas toujours été ainsi, mais c'est devenu une tradition et une "marque de fabrique" de cette auberge depuis qu'il y a une vingtaine d'années, les propriétaires du lieu, ont acheté un lot de type L maudit par un puissant nécromancien qui a atteint le 15e niveau et comme un certain nombre d'entre-eux ont disparu de la circulation.
La malédiction du lot en question était " inbaisable ", ce qui n'avait absolument pas altéré leurs attraits physiques, mais le moindre prémisse de ce qui pourrait approcher d'un rapport sexuel les tuait.
La plupart des bétails humains de ce lot sont toujours actifs au sein de l'auberge et sont maintenu " frais " à grand prix avec des potions de longévité, ce qui les rends, en autre raison, presque intouchables.
Depuis lors, cette pratique d'engager des bétails humains maudits est devenue la norme et une bouée de sauvetage pour les bétails humains ayant cette condition, qui sont en général plutôt bradés et soumis à un destin funeste.
Le propriétaire de cette auberge est un membre de la mère des choses et sa seconde une cultiste de Betzaran, ce qui explique, en grande partie, la part bienveillante pour les bétails humains de cette tradition.
Bien évidemment, il existe des limites à ces achats, seuls les bétails dont l'attrait physique n'a pas été altéré et dont la ou les malédictions ne sont pas directement dangereuses pour la clientèle sont acquis.
C'est donc pour l'exotisme de ses serveurs et serveuses que l'auberge est réputée, avec en plus un certain goût du danger, même s'il est fantasmé.
Il y est donc possible de "croiser des malédictions", souvent indiscernables.
Ainsi, les plus célèbres du moment sont :
- Un serveur " caméléon " dont la couleur de peau change progressivement une dizaine de fois par jour de manière incontrôlée, et dont il n'existe aucune limite sur les teintes possibles.
C'est un des bétail humain les plus populaires du lieu, car il fait l'objet de paris acharnés et un gigantesque nuancier référentiel couvre un mur du salon où il opère.
- Un serveur qui s'évanouit dès qu'un méritant le touche.
Pour cette raison, il porte des gants et sur ses habits l'indication " merci de ne toucher qu'avec les yeux ".
- Un serveur plus léger que l'air et qui porte un certain nombre de poids pour le maintenir au sol.
C'est sans doute le bétail humain qui a couté le plus cher, car son cadavre gelé a été trouvé par accident par un magicien qui se préparait à effectuer un voyage interstellaire qui l'a trouvé flottant à 300 kilomètre d'altitude, et étant donné l'ancienneté de sa mort un sort de résurrection a été nécessaire, ce qui est extrêmement rare pour un bétail-humain.
- Une serveuse à la tête invisible, qui porte des lentilles pour que la clientèle puisse voir où elle regarde, car l'impossibilité d'échange de regards les mettait mal à l'aise.

Malédiction du couinement
- Une serveuse encore dont le postérieur et la poitrine émettent un amusant couinement lorsqu'ils sont pressés.
Bien évidemment pour limiter la pénibilité potentielle pour la malheureuse, il faut payer la somme dissuasive de 100 gp pour pouvoir " tester " la malédiction, une fois !
Cette malédiction, toute comique qu'elle puisse être de l'extérieur, est un véritable enfer pour sa victime, et pour ménager sa perte de point d'essence déjà entamée, elle ne travaille que deux demi-journées par semaine.
Une dizaine d'opportunités se présentent chaque année, et l'intérêt de cette auberge pour ce type unique de bétails humains est connu, et pour cette raison certains spécimens peuvent venir d'assez loin, comme la serveuse à la tête invisible qui vient de Photos 5834 du système du soleil noir.
Le nom de l'auberge vient du fait qu'originellement il y a 600 ans de cela, cette tour avait été transformé en forteresse par une entité qui y régnais, nommée "Mhuimbrad le surgissement" dont la simple vue directe ou indirecte, y compris la seule visualisation de son ombre, pouvait tuer.
Progresser dans son bunker se faisait les yeux bandés. Elle a été détruit ainsi que son culte quand elle a été pressentie comme étant un risque pour les intérêts du pylône suite aux menaces qu'elle a proféré quand il lui a été proposé de se déplacer vers une forteresse à l'éxterieur du pylône, offerte gracieusement.

Atelier de montage de Zoïds
Atelier de montage de Zoïds

Tour 23 - Fonderie et atelier de montage de Zoïds moyen
Appartenant à la famille Alethicas, l'unique famille elfe du pylône, elle est de puissance 5 et est de Betzaran.
Elle est très majoritairement composée d'elfes, mais compte quelques métis d'elfes ainsi que des membres d'autres races.
Deux cent bétails humains y œuvrent, les conditions de travail sont assez douces et l'on ne compte que quelques rares accidents mortels chaque année.
Les Zoïds construits par cette famille sont assez facilement identifiables, car les moules des pièces de Zoïds incluent des motifs elfes traditionalistes.
Cela a un cout supplémentaire que la famille assume étant donné le prix figé des Zoïds imposé par le culte des Zoïds.
Les Alethicas logent dans la tour 24 à plus de 2 km au nord dans le bloc dit des " industriels ".
La grosse centaine d'elfes traditionalistes qui résident dans le pylône et qui sont regroupés dans le bloc 35 surnommé le "bloc elfique", sont fédérés autour de cette famille.

Zoïds géant avec magicienne volant à proximitéZoïd géant avec magicienne volant à proximité

Tour 25 - Fonderie et atelier de montage de petits Zoïds
Appartenant à la famille Wonka, principalement humaine, elle est de puissance 6 et vénère une entité nommée Volont, qui a la forme d'une masse gazeuse et cristalline à la fois de couleur jaune et rouge, mais générant des nappes d'obscurité.
Elle donnerait à ses cultistes les plus zélés la capacité de prendre une forme gazeuse à volonté, comme la potion de base, mais sans être affectés par les vents.
Son temple et l'entité elle-même se trouvent dans la tour 26, plus de 2 km au nord, dans le bloc dit des " industriels ".
Le chef de cette famille et du culte de Volont est une femme humaine nommée Lanlith Wonka elle est 16/16 magicienne/clerc.
Elle a plus de 300 ans et est un des personnages les plus anciens du pylône avec Cemmendacil, elle posséde un savoir encyclopédique.
Elle est la première cultiste de Volont qu'elle a amené dans le pylône avec elle, lorsque ce n'était encore qu'un début d'entité.
Volont la connaitrait depuis sa prime jeunesse qu'elle a passée dans un grand relais à proximité de Gorée et beaucoup pensent que l'entité est plus à son service que l'inverse.
Trois cents bétails humains y travaillent dans de bonnes conditions et l'on ne compte que quelques accidents mortels chaque année.
La garde des lieux est opérée par une tribu de Thri-Khreen qui sert la famille depuis des décennies.
Ils vont régulièrement chasser dans les quartiers froids des environs, principalement des sangsues amphisbènes géantes dont ils se nourrissent eux et une partie des bétails humains travaillant dans la fonderie et les ateliers.
Les bétails humains punis de mort par la famille leur sont souvent donnés en pâture pour améliorer leur ordinaire.

Tour 37 - Tour de Klinger, une entité qui vénère Chaugnar Faugn
Ayant des pouvoirs de nécromant et de magicien, elle a la forme d'une fleur géante bleue phosphorescente qui doit demeurer dans l'obscurité la majorité du temps.
Sa forme change, mais reste celle d'une fleur, d'une dizaine de mètres de diamètre en moyenne.
Parfois se trouvant au bout d'une longue tige, parfois au ras du gigantesque "pot" ou elle se trouve plus ou moins plantée.
Autant la pièce principale où elle se situe et d'où elle ne sort jamais, a une décoration austère, autant son "pot" qui fait une quinzaine de mètres de rayon, est un objet d'art, fait de métal précieux incrusté de gemme.
Comme elle grandit, un pot plus grand doit lui être construit de temps à autre.
L'actuel l'a été il y a 32 ans et aurait couté 5 millions de pièces d'or.
Elle est arrivée dans le pylône il y a un siècle, amenée par des compagnons méritants cultistes de Chaugnar Faugn, et elle viendrait du nord-est du continent, mais peu de personnes connaissent son histoire.
D'après certain, c'était originellement une méritante humaine qui aurait été transformée aprés un contact avec un parasol noir.
Elle se nourrit de cadavres de panhumanistes que l'on enterre dans son pot.
Le marché d'art en orfèvrerie, une spécialité des habitants de la tour 37Le marché d'art en orfèvrerie, une spécialité des habitants de la tour 37 C'est un "début d'entité" car elle ne semble pas être en mesure d'octroyer des sorts, mais elle aurait d'autres capacités utiles jalousement tenues secrète par les méritants avec qui elle collabore.
Parmi ceux-ci, curieusement, aucun nécromancien, qui sont de toutes façons assez rares dans le culte de Chaugnar Faugn.
L'activité de la tour et de ses habitants tourne autour de la création de symboles religieux magiques qui montent jusqu'au 15e.
Des symboles de Chaugnar Faugn et d'Azathoth.
Elle aurait aussi un énorme savoir en botanique naturelle et magique, et notamment sur les Parasols noirs.
Ces arbres titanesques, à l'origine des forêts noires sont des végétaux ayant une certaine forme d'intelligence et sont à la frontière du végétal et de la nécromancie, comme Klinger.
Il est difficile d'aller la consulter, car ses acolytes font barrage si l'on à pas une bonne raison de vouloir avoir une audience avec elle, ou que cette visite n'a potentiellement pas grand intérêt pour leur communauté.
Typiquement, payer ne fonctionne pas, et ils n'hésitent pas à punir les importuns, fussent-ils de Chaugnar Faugn.
Ils sont cultistes de Chaugnar Faugn, mais forment un groupe à part, ce qui déplait d'ailleurs à un certain nombre de membres du culte, dont Alogon le bon du pylône de Hardcore.
Cette communauté compte 28 méritants, en 3 familles, d'un niveau moyen du 6e dont 2 mind-flayers et un dragon adulte vert magicien 11, ainsi qu'une bonne centaine de bétails humains et quelques golems.
Ils sont assez bien impliqués dans le négoce d'objets d'art au sein du pylône, notamment l'orfèvrerie.

Tour 27 - hangar de Zoids moyen
Y sont entreposés 8 Zoïds moyens et 11 petits, qui sont gardés par une grosse centaine de bétails humains gérés par la faction locale.
Ils sont autonomes et payent leur entretien en fabriquant des flèches standard à longueur d'année dans des petits ateliers spécialisés qui se trouvent sur place.
Comprenant des petites forges pour les pointes, des tables de travail pour travailler le bois, assembler pointes, hampes, plumes et encoches et des racks de séchage.
Quotidiennement un chariot arrive avec le matériel nécessaire à leur conception ainsi que de la nourriture et autre matériel requis par le groupe, et en ressort avec les flèches produites quand la quantité est suffisamment importante.
Ils sont les principaux fournisseurs de flèches du pylône.
Ils en fabriquent en moyenne 50.000 par an.
Les plus habiles sont revendus dans tout Xitragupten pour servir de contremaîtres d'ateliers de fabrication.

Zoid légerZoid léger

Bloc 39 - bloc militaire majeur, hangar de Zoids petits et moyen, bétails-humains type G, cavalerie
Y sont entreposés 16 Zoïds moyens et 22 petits, et un important atelier permet de réparer ce type de Zoids, une grosse centaine de bétails humains s'y emploient gérés par la faction locale.
Au nord-ouest du bloc une tour singulière est la plus grande écrurie du pylône, 1.100 chevaux y demeurent !
C'est la cavalerie des type G du pylône qui se trouve dans cette tour de 300x500 de base et haute de 200 mètres, comptant 30 étages.
Une impréssionnante rampe de 20 mètres de large ayant une inclinaison de 6° permet la circulation des chevaux entre les 10 premiers étages.
Les étages 2, 4, 5, 6, 8, 10 sont occupées par les vastes étables acceuillant près de 200 chevaux chacunes, avec leur propres forges, et infrastructures pour leur entretien.
Dans ces étages sont aussi logés les 200 cavaliers bétails humains, la plupart G, qui les montent et s'en occupent, les exercices dans les manèges ou les boulevards se trouvant au nord, dans les zones inhabités, sont quasi quotidien.
les 3, 7 9 étages sont des manèges gigantesques ou les chevaux et cavaliers peuvent s'exercer entre les puissantes colonnes du bâtiment.
Des illusions permanentes d'extérieurs bucoliques et de ciels clément, ainsi que de nombreuses plantées dans le sol de terre du manège, permettent aux bétails humains et a leurs montures de se détendre un peu.
Le sous-sol, sert a entreposer des centaines de tonnes de fourrage et compléments alimentaire nécessaire à l'entretien des chevaux.
Le rez de chaussé est le lieu ou sont traité les tonnes de fumiers générées quotidiennement par le lieu, et sont envoyé à l'extérieur du pylône pour servir d'engrais dans les champs entourant le pylône.
Chaque jour c'est plus d'une vingtaine de chariot qui font l'allée et retour, tous sortent par la porte nord-ouest pour éviter un maximum de désagrément aux méritants habitant sur le trajet.
Le premier étage est aussi occupé par des écuries, mais elles sont provisoires, et sont reservées pour les chevaux, notamment les poulains, qui apparaissent prométeur.
Ils y passent quelques semaines pour évaluation, et s'il s'avèrent qu'ils sont effectivement hors normes, ils partent alors pour les écuries de méritants.
Les étages 11 a 19 sont de gigantesques entrepôts de reserves de nourritures pour animaux et bétails-humains en cas de pénurie ou de siège.
Il y aurait de quoi nourrir 50.000 hommes et autant de bêtes de différentes tailles jusqu'au bétails-dragons, y compris de l'eau.
Cavalerie lourde de type GCavalerie lourde de type G Ces stocks sont dans quelques chambres froides magiques pour les stocks qui tournent, mais la plupart sont "pierre poncifié" pour une concervation sans limite et une logistique simplifié.
Cet entrepôt est le plus grand et le plus connu, mais il en existerait d'autres dont un certain nombre secret, même s'il possible de déduire où certains d'entres eux se trouvent.
Le vingtième étage est occupée par un corps d'élite singulier de bétails-humains type g uniquement composé de petit nains et petites naines spécialement entrainées à monter des Cormorans géants.
Presques 200 sont logés dans cet étage avec leur cavaliers et soigneur en nombre équivalent.
Ils sont nourri quasi uniquement avec des Sangsues amphisbene que l'on trouve facilement à proximité, mais c'est une chasse dangereuse qui se pratique en groupe.
Autant les odeurs fortes des écuries des premiers étages est supportable, celles de ce niveau prennent un peu a la gorge les non-initiés.
Les deux tours du nord-est sont des casernements pour de l'infanterie classique de bétails humains, plus d'un millier s'y trouvent.
Entre les périodes d'entrainement, ils sont souvent utilisés à l'extérieur du pylône pour s'occuper des gigantesques champs et zones de maraichages, qu'ils ont aussi la charge de garder, jour et nuit.

Tour 43 - Temple des cavaliers de l'apocalypse
Ce temple de taille moyenne est sculpté dans le sommet de cette tour qui est autrement en grande partie inhabitée.
Il est tenu par un humain du nom de Stogmuller, un clerc de niveau 18, mais qui est assez agée, il a mentalement 120 ans mais physiquement 20, et est assez affaibli après avoir été capturé par les panhumanistes.
Il est resté dans leurs geôles 3 ans en est ressorti considérablement affaibli en puissance et financièrement.
Sans être devenu un aventurier brisé, il est toujours très actif, il est cependant assez rangé, et administre le temple avec beaucoup d'éfficacité et virilité.
Bel homme, charismatique, cultivé et très jovial, il est souvent invité au delà du cercle de son culte dans les soirées que l'on souhaite réussie.
Tout cultiste des guerriers de l'apocalypse se doivent de lui rendre visite, ils pourra en héberger certains dans le besoin, et aucun ne regrettent les beuveries qu'il organise chez lui en galantes compagnies, que ce soit des méritantes ou pas.
Il a comme familier une jument Quertal nommé Mauda, qui est d'une grande puissance, car elle l'aurait accompagnée pendant quasiment toute sa carrière.
Il était connu aussi à l'apogée de sa puissance pour être un collectionneur de type L de très grande beauté, qu'il a été obligé de revendre en grande partie pour payer sa rançon.
De cette époque, il ne lui en reste plus que deux qui sont devenues intouchables et qu'il prépare à être des promises.
Il est brouillé avec la grande famille du culte du pylône, les Absoillo, car ils ont acheté une des Type L qu'il avait vendu, mais surtout ont refusé de lui revendre quand il a essayé de la récuperer.
Son exploit d'aventurier le plus connu, est celui d'être allé avec son groupe dans le Non Plan, à 3 reprises pour récupérer des membres du culte qui avaient été désintégrés.
C'est un artiste accompli en ferronerie et orfèvreie et il est un des principaux fournisseur d'armure, armes et bijoux destinés à être transformés en objets magiques, et surtout en reliques par les membres de la religion.

Un des best-sellers d'Azmazgun, les Psittas vertsUn des best-sellers d'Azmazgun, les Psittas verts

Tour 44 - Temple de Snag
Petit temple de Snag tenu par un S-métis de naine du nom d'Azmazgun, il est 6/6 magicien/clerc et il possède un laboratoire (autorisé) ou il fabrique de nombreuses drogues non magiques.
Il en créé régulièrement des nouvelles, mais aucune n'ayant réussie à percer.
C'est le plus gros fournisseur de drogues classique du pylône et son affaire est assez florissante.
C'est un habitué de l'auberge "Le bunker du tâtonnement" qui jouxte le temple et est un assez bon joueur de cartes.
Le reste de la tour est majoritairement occupée par des champignonnières exploités par des méritants civils occupant quelques étages du bloc.
Sans être une rente financière importance, ils sont les principaux fournisseurs de champignons comestibles et de champignons spéciaux nécessaires aux préparations d'Azmagun.
Il arrive parfois qu'il y ait des erreurs dans les livraisons, ce qui a quelques effets de bords.

Tour 45 - Communauté des cultistes de La Mort
S'il n'y a pas de temple de La Mort à Gorée, le pylône compte une importante et influente communauté de leurs cultistes.
Un certain nombre habite cette Tour, qui est du coup quasiment intégralement occupée.
Les "lieux de travail" des nécromanciens de cette communauté sont situés sur les 5 derniers étages, et l'étage immédiatement en dessous d'eux est occupé par des bétails humains et un système permettant d'empècher que certaines odeurs descendent.
Le plus puissant nécromancien du pylône est cultiste de la mort, c'est une femme humaine qui se nomme Kellek Getale et elles du niveau supérieur au 15e.
Elle n'as pas de véritable influence dans le culte et au delà du pylône, car elle vie recluse dans ses appartements qui occupent tout l'avant dernier étage.
Son isolement est dû au fait, qu'elle à un aspect assez intimidant et une aura assez térrifiante.
De plus, étant psionique, elle aurait commencé à muter, lui donnant une taille assez conséquente.
Pour couronner le tout, elle est la cible des panhumanistes dont elle à sacrifié un certains nombre dans sa carrière, dont certains membres de puissants personnages au sein du culte de Croisaden.
Tout cela fait, que les autres habitants de la tour ne sont pas très rassuré par sa présence.
Croquette pour nécromancien, dans une cellule de la tour des cultistes de La MortCroquette pour nécromancien, dans une cellule de la tour des cultistes de La Mort Du fait de sa présence et des cellules du 1er et deuxième étage pour les panhumanistes en attente de "mise sur le marché", la tour est gérée de manière trés sécurisée.
Cette sécurisation passe par la présence d'un groupe d'aventurier de haut niveau qui est payée en conséquence et qui ont un étage entier à leur disposition.
Cette communauté à deux activités principale, la sculpture et donc le marché des panhumanistes pour nécromanciens.
La sculpture étant une tradiction dans le culte, ils sont devenu un des principaux fournisseurs dans le domaine et les commandes viennent de Gorée, mais aussi d'au dela.
L'atelier est isolé magiquement en ce qui concerne le bruit et les vibrations pour épargner cela à l'étage supérieur et inférieur, même s'ils sont occupés par les prisonniers panhumanistes.
Lorsque l'un de ceux-ci se conduit mal, la punition est collective et le système d'isolation sonore est désactivé pendant quelques heures, voir une journée complète dans les cas les plus graves.
La production de sculptures et autres bas relief, est exclusivement consacrée aux commandes imposantes.
Pas de production de statuettes et autres bibelots, toute commande inférieure à 100 kg n'est pas prise.
La taille du premier étage permet de faire des statues faisant jusqu'à 9 mètres de haut.
Beaucoup de nains, cultistes de La mort ou pas, font partie de cette communauté étant donné leur attrait pour cet art.
Un certain nombre de sculpteur de renom sont passé par cet atelier qui existe depuis maintenant 1080 ans, même s'il n'a pas toujours été géré par le culte de La Mort.
Le premier sous-sol et le premier étage contiennent chacun 21 cellules assez spacieuses et confortables où sont retenu les panhumanistes capturés.
Ceux-ci sont d'assez faible niveaux, et comprend un certain nombre de "croquettes pour nécromanciens".
Les plus puissants et/ou dangereux sont gardé contre rémunération dans les cellules du bloc de l'OGC, beaucoup plus sécurisées.
Pour éviter que la marchandise ne soit trop stressée, ceux qui gèrent cette prison font souvent appel aux services d'Azmazgun, qui se trouve dans le même bloc, pour agrémenter, souvent avec leur consentement, la nourriture des captifs.

Contrée d'Oxanat

Temple d'Oxanat
Temple d'Oxanat

Tour 18
Temple d'Oxanat.
Ce temple gigantesque, le plus grand existant, mesure 260 mètres de haut pour 500 de large et plus d'un kilomètre de long.
Sa grande voute interne est haute de 180 mètres, longue de 700 et large de 390.
Y sont exposé 36 modèles de Zoids, tous ceux existants ou ayant existé, dont les 6 maitrabs, le Deathsaurer haut de 42 mètres et le MadThunder long de 82.
Les murs et plafonds de cette voute interne sont décoré par des peintures, et des mosaïques représentant des grands combats de Zoïds ayant eu lieu, ainsi que les portraits des pilotes de légende de ces machines de guerre.
Les 2 tiers de la voute sont encore vierge, attendant à recevoir les exploits futurs de ces machines de guerre.
Ce spectacle laisse une forte impression à tout les visiteurs y pénétrant pour la première fois, certains sous l'émotion perdent connaissances, d'autres encore auraient des visions, en convertissant un certain nombre au culte des Zoïds.
Le gigantisme de ce volume fait que lorsque des grandes célébrations ont lieux, rassemblants plusieurs centaines de méritants et milliers de bétails humains, un micro climat se crée créant des nuages qui masquent la voûte.
Le lieux abrite aussi les locaux de l'Orden du culte du Zoïds décrit plus bas.
Ces "locaux" sont assez imposants, représentants presques 700 salles réparties sur 12 niveaux.
La plus petite étant une salle d'eau de 50 mètres carré avec 5 mètres de plafond, et la plus grande, la grande salle de réunion en fait 3000, sous 15 mètres de plafonds.
S'y trouve 25 appartements de fonction pour les membres les plus puissants de l'Orden et leurs hôte de marque de passage.
210 de ces salles sont réservés aux reliques de Zoïds détruits pendant des combats et étant tombés héroïquement.
Au coté des restes de leurs Zoïds qui ne sont parfois plus q'une énorme carcasse de métal tordue et noircie par les flammes se trouve une copie de la stêle du pilote mort aux commandes.
3 salles contiennent déja une épave de Zoïds et attendent la mort définitive de leur maître pour être "complète".
Le chef de l'Orden est désigné par un étrange vote collégial, se faisant télépathiquement, a travers une trance collective sans limite de distance, hormis pour les membres se trouvant dans d'autres dimensions.
Ce déconcertant effet de groupe serait l'oeuvre de la relique.
Et il se dit que certains, après avoir fait des calculs extrêmement compliqués permettant de compter les votants, qui se comptent en dizaines de millliers, auraient remarqués qu'il y aurait une voix en plus, qui serait celle d'Oxanat.
Relique d'OxanatRelique d'Oxanat Au fond de ce hall hors norme, se trouve donc la grande relique d'Oxanat, un tableau la représentant, peint il y a plusieurs milliers d'années, mesurant 2 mètres sur 2.
Ce personnage mystérieux, probablement une puissante magicienne, est morte plusieurs millénaires avant la guerre contre les primordiaux.
C'est elle qui créa les Zoïds, qui changèrent radicalement la façon de faire la guerre.
Elle aurait disparue en 4169 ou 2992 ou 2012, voir vers 1500 avant la guerre contre les primordiaux, et encore l'ensemble de ces dates référence n'est même pas certains.
Selon la légende, elle aurait été tué par des cultistes de Cthulhu, certains disent par Cthulhu même, car elle aurait causé de grands tords à sa religion, notamment en gagnant une guerre qui visait à mettre fin à l'extension terrestre du culte.
Par contre un fait historique certains est, que la guerre contre les primordiaux fut gagné par l'intelligence et le courage des méritants, mais aussi grâce à l'existence des Zoids.
Sa tombe se trouve dans la "Nécropole sous Xitragupten" au niveau -4 du dit pylône.
Si la salle laisse souvent une impression qui vas au delà de l'émotion, la vision de son tableau, lui le fait systématiquement et est considéré comme une des reliques les plus puissantes du l'univers Xitraguptennien.
Le toucher serait encore plus radical, mais en même temps dangereux, car beaucoup des méritants qui ont pris ce risque ont été frappé d'une malédiction qui parfois ne se serait déclanchée que plusieurs dizaines d'années plus tard.
Voir et toucher le tableau est en accès libre.
Deux catégories de personnes se doivent impérativement de le voir :
Duerent of Oreft, l'actuelle cheffe de l'orden du culte du ZoïdDuerent of Oreft, l'actuelle cheffe de l'orden du culte du Zoïd Les pilotes et utilisateurs de Zoïds, qui seront du coups considérés comme cultiste des Zoïds, ce qui ne pose pas de problème de cumul avec d'autres cultes de grands anciens ou d'entités.
Ils font partie automatiquement de l'Orden du culte du Zoïd, et leur centre névralgique est ce temple, où ils disposent de nombreux et grands locaux.
Tous sont les bienvenus, même les personnes de cultes ou de pylônes enemis comme ceux de Xitragupten.
Lorsque l'on se réuni ou agit dans le cadre du culte du Zoïds, malheur à celui qui ferait des vagues, car la malédiction des Zoïds, ou d'Oxanat, pourra les frapper de façon invisible, mais insidieusement et de la plus terrible manière.
D'aucun parlent d'accident de Zoïds, où ceux-ci s'animent seuls juste pour un mouvement qui peut être fatal, d'autre de choses encore plus terribles, comme des malédictions d'ordre militaires et stratégiques.
Piloter un Zoïds sans avoir vu la relique d'Oxanat et sans être membre du culte du Zoïd est possible, mais c'est combattre avec un certain désavantage.
Les cultistes sont plus une communautés d'arme qu'autre chose et leur communion pas delà ce qui les sépare serait pour maintenir une certaine cohesion parmis les méritants, dans l'optique d'un possible retour des primordiaux.
L'orden ne semblait pas exister avant la guerre contre les primordiaux, et serait née avec la construction du pylône de Gorée aprés la destruction de l'ancien pendant la guerre.
La cheffe actuelle, et ce depuis plus d'un siècle est une naine magicienne/infiltratrice 16/16 du culte de Vorvadoss et se nomme Duerent of Oreft.
Elle est une des méritantes les plus vieille du monde Xitraguptennien et aurait au moins 1000 ans car elle à vécu l'exode des nains de Tharsus, où elle habitait une ville nommée Oreft.
Un best seller raconte sa vie "D'Oreft à Gorée", même si elle est un peu romancée.
C'est une pilote de Zoïds d'élite ayant paricipé à 9 guerres.
C'est aussi la cheffe de la faction de la Contrée d'Oxanat.
Les fabricants de Zoïds, car le prix de vente des Zoïds est fixe et n'as jamais bougé dépuis qu'Oxanat les a fixé il y a plusieurs millénaire.
Ce qui fait que la vente se fait a perte car leur prix de fabrication est au moins 3 fois supérieur.
Mais là encore la puissance de la relique joue à plein, car la perte serait compensée par le fait que les pièces d'or ainsi récoltés se transformeraient aprés quelques jours en Soskum, un métal rare.
Celui-ci est utilisé pour renforcer la résistance de l'arkmetal avec lequel sont fabriqués les Zoïds, et sa valeur est 5 fois plus importante que l'or.
C'est pour cela que le paiement des Zoïds ne se fait qu'en or, ce qui nécessite une logistique spéciale pour acheminer le paiement en chariots renforcés.
Cette consommation d'or, somme toute au final limités, entretien la valeur de ce métal, dont le marché est alimenté chaque année par l'exploitation des gisements existants et parfois la découverte de nouveaux.
Le Soskum n'est pas utilisé comme monnaie, car il s'oxyde au contact de l'humidité et perd assez vite de la valeur.
Hormis via ce moyen le Soskum n'est a priori disponible que sur Gurion 316 dans des mines exploitées par la race Limons Noirs qui y règne.

Tour 19
Morsir Gontor, propriétaire de l'auberge ShroedingeMorsir Gontor, propriétaire de l'auberge Shroedinge L'auberge Shroedinge est 4 étoiles et est le QG de la faction de la contrée d'Oxanat
Cet établissement compte quatres salons dont un privatisable, chacun capable de recevoir une centaine de personnes.
Une cinquantaine de chambres sont disponibles ainsi qu'une trentaines de suites.
Un cinquième salon est réservé aux membres de la faction et sert aux échanges et prises de décisions collégiales.
Un des salons est à usage général, un est réservé pour les affiliés au pylône, un pour les parties de cartes "génériques" et un pour l'entrainement officiel pour les tournois de jeux de cartes.
La cheffe de cette auberge est Morsir Gontor une naine-elfe infiltratrice civil de faible niveau mais qui à fait fortune dans un Bunker d'Azathoth.
C'est une des filles de Cemmendacil avec laquelle elle n'a plus aucun contact.
Elle est cultiste de Snag et a beaucoup de puissante relations dans le pylône, notamment Than Eiseniedt le chef de l'OGC.
Une importante activité de prostitution de luxe a lieu dans l'endroit, notamment elfique, venant du bloc 35 ou "bloc elfique" qui se trouve dans la contrée d'Oxanat a quelques kilomètres au nord-ouest.
Pour cette activité haut de game, le seul concurrent est le Cylon Gorée, toujours dans la contrée des Zoïds, mais mieux placées car quasiment au centre du pylône lui même.
Ont retrouve d'ailleurs dans ces deux endroits les mêmes accommodants et accommodentes, comme les elfes du "bloc elfique".
C'est un lieu assez animé, et pour faire court, seuls les étages au delà du 10e sont considéré comme calme.
Il est extrêmement rare que des membres des autres factions soient invités, hormis les membres de la faction des Zoïds et les cultistes du Zoïds.
Comme tous les QG de faction, une grande salle abrite le champ clos où se règlent les différends entre factions, voire en interne.
étant donné sa taille 500 m2 et le nombre de place, plus de 300, c'est plutôt une arène moyenne, et de fait des combats ont lieux quasiments tout les soirs.
Ce ne sont pas des combats spéctaculaires étant donné la fréquence, parfois même ce sont presque des jeux benins car les mises a mort sont rare, mais l'imagination est là pour compenser le manque de prestige de ce qu'il est possible d'y voir combattre.
Ainsi, il sera fréquent de voir des courses de parcours, courses des pêches au lasso, tag.
Mais la grande création de ces arènes et qui a essaimé, sont les forêts de toupies, ou des toupies géantes aux bords accérés sont lancées dans l'arène et les bétails humains, parfois des méritants doivent survivre, le temps qu'elles s'arrêtent.
C'est aussi dans cet endroit, aménagé pour l'occasion, qu'ont lieu les très importants tournois de jeux de cartes qui permettent de régler la plupart des problèmes entre factions.
Sandavol chef de la faction de la contrée des ZoïdsSandavol chef de la faction de la contrée des Zoïds Le chef actuel de la faction, et ce, depuis 6 ans, est Sandavol, est classée numéro 2 de sa faction pour les jeux de cartes et est donc numéro 5 du pylône.
Sandavol est un personnage du pylône de Gorée car c'est un dragon blanc qui s'est fait réincarné en humain qu'il a parfaitement intégré, même s'il garde l'impétuosité de ses origines.
Il est 19eme de magicien, sans ambition particulière, d'une grande beauté et très charismatique, il est très populaire.
Il vit de ses rentes, venant de quelques sorts qu'il à crée et qu'il vends en plus de la vente de sorts à la demande.
Alexa Skrialexi cleresse de la Mère des chosesAlexa Skrialexi cleresse de la Mère des choses Une des suites de l'auberge est occupée depuis plusieurs années par le clerc le plus puissant du pylône après Mazanasta qui lui officie dans l'auberge " le Manège enchanté ".
En l'occurence c'est une cultiste de la mère des choses qui se nomme Alexa Skrialexi, elle est de niveau 20, et vends beaucoup de sorts.
Elle possède surtout une puissante relique nommée le " batôn d'Edesse " lié au culte de la mère des choses et qui daterais d'avant la guerre contre les primordiaux, et aurais été couçu à l'ancien port d'Edesse détruit pendant la guerre.
Il se présente sous la forme d'un grand batôn d'ébène de 2 mètres de long sur lequel serait gravé une centaine de silhouette d'animaux "normaux", et il donne la capacité a son porteur de ramener a la vie des familiers d'animaux normaux.
Le sort est l'équivalent d'un réssurection du 7e et lui ferait pas perdre d'année !
Elle fait payer ce service le prix du sort équivalent, 300.000 gp dont-elle reverserais une grande partie a son culte.
Il faut savoir que les clercs refusent quasiment systématiquement de faire des sorts qui leurs font perdre des années sur des familiers, et il est très malvenu de les forcer à le faire par quelque moyen qur ce soit.
Elle refuse de ramener à la vie certains animaux, ce qui fait penser que sa relique ne fonctionnerais que sur le type de créature gravés sur le bâton.
La relique est aussi une arme puissante qu'elle utilise pour se défendre.
Les contreparties en cas de perte ou de vol doivent être terrible.
Mais étant donné qu'il est lié au puissant culte de la mère des choses, un individus seul serait dans de très grave ennuis, et un vol commandité par un culte enemis ou un quelquonque pôle de puissance menerait directement à une guerre.
Malgré cela, un certain nombre de cultiste de la mère des choses habitent l'auberge.
Elle vie de façon relativement simple ce qui fait que beaucoup s'interrogent sur l'utilisation ou plutôt de la non utilisation de l'argent qu'elle accumule et qui represente une somme considérables, ont parle de plusieurs millions de pièces d'or.
D'aucun pense qu'il s'agirait du paiement d'une ou plusieurs rançons qu'elle tenterais d'accumuler pour payer la libération de membres de sa religion dont deux de ses filles et 1 de ses fils qui auraient disparu il y a quelque années.
Beaucoup font le liens avec le raid des panhumanistes qui a eu lieu en 1979 sur le premier grand relais entre Télékom et Gorée.
Il visait un convoi avec des nécromanciens et des panhumanistes prisonniers, mais ils auraient aussi pris de nombreux méritants en otage.
Elle posséde deux puissants familiers, une louve et un aigle.

Tour 94
Fonderie Auberge Cylon Gorée (elfes+ bloc 35) (WIP) Gyamen Atzonagota

Tour 34
Tour Elzbieta Rhern. (WIP)

Tour 42
Oorchach

Oorchach
Tour de Oorchach liche de l'indicible dernier fabricant de Pauwke Ball de l'univers Xitraguptennien, "jeune" liche de 135 ans dont 40 sous forme de mort-vivant.
Le laboratoire nécessaire à la fabrication de ces objets mythique nécessitent pour raison connue seulement des rares initiés, s'il en existe plus qu'un, d'une très grande longueur, de quasiment un kilomètre.
Secret de fabrication transmis de liche en liche. (WIP)

Contrée des 3 doigts ou contrée plate

Bloc 2
Maul Hypermarchés (WIP)

Contrée xxxxxxxxxxx nord-est

Tours / bloc 15
Une des plus grandes fonderies et atelier d'assemblage de Zoïds la seule avec la tour 14 à fabriquer des "maitrabs" les Zoïds les plus gros existants (WIP)

Tour 12
Fonderie géante avec accès au "Gorée rouge" fournissant en pièces détachées les ateliers d'assemblages de Zoïds qui en sont dépourvus (WIP)

Contrée du bone tomahawk

Tours 38
Tour de Saar Von Seenus, nécromancienne Azathothienne niveau 10e, elle est la seule a occuper ce bloc
Elle est extrêmement fortunée, été déjà une riche héritière et de surcroit ayant été une aventurière à succès dans la grande forêt-noire Xitraguptennienne.
Notamment en récupérant le corps d'un puissant méritant de l'Orden du Tempeul Ovlov qui avait disparu depuis plusieurs années et l'Orden offrait une prime de 1 million de pièce d'or à qui le retrouverais.
Elle est réputée d'une grande beauté malgré sa profession, mais utiliserais une partie de sa fortune pour garder sa beautée qui serait selon les mauvaises langues une beauté achetée.
Sa folie est réputée être la kleptomanie, mais elle est connue pour son obsession des mirroirs magiques qu'elle collectionnerais.
Elle possède notamment un des miroirs fabriqué par Zoltek, un très puissant magicien mort pendant la guerre contre les Primordiaux. Elle ne sort quasiment jamais de sa tour, et quand elle le fait ce serait via des bétails humains qu'elle possède dans tous les sens du terme.
Elle est entourée de nombreux mystère, servirais d'intermédiaire et rendrais de nombreux type de services entre certains des puissants du pylône et au-delà.
Ont lui connait comme contacts :
Les morts-vivants qui vivent à Gorée.
Mazanasta, le grand clerc de Zor Chlortho, le plus haut niveau du pylône de Gorée
Au pylône de Xitragupten, Makas Tunia magicienne 18e nommée "l'impératrice des chiffres qui dominent le monde" chef de "l'orden des chiffres qui dominent le monde" qui regroupe les plus puissants Wishman de Xitragupten.
Au pylône de Rdolom, Imorach de Stub, un puissant magicien (23e) humain qui s'est fait réincarner dans le corps d'un d'elfe, qui dirige le pylône.
Elle est réputée dangereuse, des incidents, parfois graves, avec des groupes d'aventuriers ont déjà eu lieu avec elle, lors de tractations.

Than Eiseniedt, chef de l'OGCThan Eiseniedt, chef de l'OGC

Bloc 40
Bloc de l'OGC ou Orden Guilde Commando, un mélange d'orden de mercenaire, de Guilde et de centre d'autorité officielle, une institution puissante.
Il est dirigé par un humain se nommany Than Eiseniedt (Tan Eisainidte) un anti-paladin/magicien/infiltrateur 12/12/12.
C'est un personnage mystérieux, primo-réincarné d'un monde dont il ne dit rien, mais aurait gardé le culte lié, que personne ne semble connaître.
D'aucun parle d'une chapelle privée dans ses appartements ou siégerais une coupe de métal ornée d'un soleil, qui serait le symbole de sa divinité.
Les cultes extérieurs ont très mauvaises presse sur Xitragupten, et est un risque majeur pour leurs membres.
Mais Than Eiseniedt ne faisant aucun prosélytisme et ayant complètement intégrée la société Xitraguptennienne et notamment le combat contre les panhumanistes, il est accepté tel qu'il est, avec sa croyance qui n'est pas perçue comme une menace.
La loyauté et la notion d'ordre ayant une grande importance pour lui, il est assez proche des cultes de la même veine.
Paradoxalement cela ne l'empêche pas de diriger l'OGC qui est l'équivalent d'une guilde, et qui n'hésite pas a louer ses services de mercenariat pour des affaires troubles, mais jamais au détriment des intérêts du pylône.
L'Orden est connu pour fournir des petites armées clés en main, pouvant compter si l'on si prend un peu à l'avance jusqu'à un millier de bétails humain et leur commandement, y compris effectués par des méritants aux faits de la stratégie militaire.
Il a son propre centre d'élévages et de dressage de type G, déstiné à être l'élite et l'encadrement de ses troupes, mais pour la piétaille, il se fournit chez un important membre des Cavaliers de l'apocalypse, un samouraï du nom de Koji Tastuno.
Celui-ci administre près du pylône de Zoer Kur, un immense camp d'entrainement et d'élevage de bétails humains type G, formés pour servir de chair a Zoïds.
L'orden a une importante activité de mercenariat et les aventuriers qui veulent se faire embaucher pour ce type d'activité, doivent passer par lui.
Cela a un double avantage, déjà, de s'éviter un risque de conflit de "concurrence déloyale" surtout si l'on est pas affilié au pylône, mais aussi celui d'accéder à des missions plus intérressantes et plus encadrés.
En contre-partie les intérressés s'engagent a reverser en général 20 % de leurs gains totaux.
Le bloc et ses tours habritent les infrastructures de l'Orden, ses services annexes, ses garnisons, écuries et appartements prisons pour les méritants en attente de paiements de rançon.
Ils louent aussi certaines de leurs cellules très sécurisées aux cultistes de la mort de la tour 45, pour garder les panhumanistes les plus dangereux qu'ils souhaitent commercialiser.
ils ont accés aux égouts et systèmes d'évacuation des eaux ainsi qu'au Gorée rouge.
Ils comptent dans leurs rang plusieurs chevaux-dragons dont un très ancien nommé Tharurciym.
C'est est une légende et a eu une grande importance dans l'histoire de Gorée ce dernier siècle, mais il serait maintenant très affaiblit.
Ils font bénéficier les membres les plus méritants de leurs souffle constructeur.

Tour occupée par une colonie de Myconids (WIP)

Orbes d'Oxanat

Elzbieta Rhern dans son nouveau corps acheté à grands fraisElzbieta Rhern dans son nouveau corps acheté à grands frais

Ces orbes étaient initialement fabriqués par les Limons noirs de Gurion 316 pour leur propre usage.
Ils ont la forme très étrange que peuvent avoir beaucoup d'objets que fabriquent les Limons noirs.
Ils se présentent sous des formes différentes qui changent même au cours du temps.
Et si une de leurs formes récurrentes est celle globale d'un orbe, elle est le plus souvent indescriptible, un mélange de coquillage, de polype, de micro-organisme et d'objet d'art typique de la culture de son lieu d'origine.
Ils sont faits en corail de Gurion 316 et sont donc chauds au toucher.
Mais, les avoir en main directement est assez dangereux, car leur propriété magique faite pour absorber les ondes sonores et les vibrations peut occasionner des dégâts à la longue par résonance vibratoire qui en quelques minutes fragmente les os.
Des méritants particulièrement cruels s'en servent pour punir leurs bétails humains, les forçant à tenir ses objets entre leurs mains pour des durées plus ou moins longues en fonction de la punition envisagée.
Leur histoire sur Xitragupten est assez unique, ils furent découverts et importés par Oxanat d'après sa légende.
Elles les auraient achetés et importés dans l'ancien pylône de Gorée détruit lors de l'invasion des primordiaux.
Car ce serait là que les premières fonderies et ateliers de fabrication de Zoïds auraient été créés, avec leurs nuisances multiples.
Oxanat aurait passé un mystérieux contrat avec les Limons noirs, ayant une validité perpétuelle, qui cours toujours.
La réalité de ce contrat à perpétuité, lui, n'est pas une légende, car les quelques tentatives faites après la guerre contre les primordiaux et qui donc ont été documentées et validées, se sont toutes terminées par la mort du ou des concurrents.
Tous ont été éliminés, parfois avec leurs familles, par des Guildes de la planète Xitragupten, suite à des contrats mis en place par les Limons noirs, des contrats très lucratifs parait-il.
Il semblerait qu'il en serait de même pour les Limons noirs qui auraient essayé de passer outre ce contrat d'exclusivité.
Personne ne connait les clauses de ce contrat qu'a passé Oxanat, il y a plus de 2.000 ans de cela, ce qui renforce un peu plus la légende entourant cette femme.
L'exclusivité des bénéfices de ce contrat va uniquement à une descendante d'Oxanat, qui est désignée, chaque fois que la dernière meurt, par les Limons noirs eux-mêmes !
C'est ainsi que les descendants d'Oxanat sont connus, parfois quand le ou la dernière bénéficiaire meurt sans descendance directe ou indirecte, les Limons noirs eux sont capables de désigner le nouveau bénéficiaire, parfois à la grande surprise de ce ou cette dernière, qui ignorait être de la lignée de cette glorieuse ancêtre.
L'heureuse élue actuelle se nomme Elzbieta Rhern, une cultiste du Poison.
Elle habite la tour 34, un véritable palais qu'elle a pu s'acheter grâce à sa nouvelle fortune.

Nom de l'objet
Niveau
Description
Petit Orbe d'Oxanat
14
32.000 gp
Cet orbe annule dans un rayon de vingt-cinq mètres les sons provenant d'en dehors de sa sphère d'activité, ainsi que la majorité des vibrations.
Orbe d'Oxanat moyen
15
72.000 gp
Cet orbe annule dans un rayon de cinquante mètres les sons provenant d'en dehors de sa sphère d'activité, ainsi que la majorité des vibrations.
Grand Orbe d'Oxanat
16
144.000 gp
Cet orbe annule dans un rayon de cent mètres les sons provenants d'en dehor de sa sphère d'activité, ainsi que la majorité des vibrations.
Les formes étranges des Orbes d'OxanatLes formes étranges des Orbes d'Oxanat

Répartition par niveaux des méritants a Gorée (sur 11 000+)

Niveau% (nombre)
11 % - 110
23 % - 330
36 % - 660
412 % - 1.320
524 % - 2 640
620 % - 2 200
713 % - 1 430
89 % - 990
96 % - 660
103 % - 330
111,5 % - 165
120,75 % - 83
130,33 % - 36
140,17 % - 19
150,09 % - 10
160,05 % - 6
170,03 % - 3
18+0,07 % - 8
Mazanasta, Cultiste de Zor Chlortho, clerc le plus puissant du pylône
Mazanasta, Cultiste de Zor Chlortho, clerc le plus puissant du pylône
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XXX
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2xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Les silos secret
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25
Fonderie29 Fonderie Fonderie30 ------------------------------------ xxxxxxxxxxxxxxxxx

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xxxx
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xxxxxxxxxxxxxxxxxGrand hall de l'auberge "Les seins de Glax" jour F xxxxxxxxxxxx
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Didji Aar
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