Zor Chlortho

Dangerosité interne : faible - Dangerosité externe : faible
Alignement : Chaotique neutre, Chaotique mauvais.

Le symbole de Zor Chlortho est un œil stylisé qui a dix pupilles, car tel est son œil

Sa sphère d'activité est celle de l'indépendance, ceux qui le vénèrent sont des individualistes qui n'aiment pas être commandés ou faire partie d'une structure rigide.

Il habite une forteresse volante juste assez grande pour contenir sa masse, plus qu'une forteresse, c'est une carapace, une armure extérieure qui le protège lorsqu'il n'est pas actif.
Cette "résidence" voyage apparemment de manière aléatoire dans une vallée entourée par une haute chaîne de montagne, cette vallée porte son nom "la vallée de Zor" et elle se trouve à 1.500 km à l'est du pylône de Shangri-La, ou à peu près à la même distance à l'ouest, sud-ouest du pylône de Tuxedo Moon.
Cette vallée est relativement facile d'accès, car elle se trouve à une trentaine de kilomètres à partir du milieu de l'importante route qui relie Shangri-la à Tuxedo Moon.
Mais il faut avoir une très bonne raison d'y aller, même si l'ont fait partie du culte.

Ceux qui veulent le voir font le déplacement et vont à la recherche de son "château" dans sa vallée, cela le met en meilleure disposition que quand on le "convoque" à l'aide de sorts.
Au bord de la vallée se trouve un très grand volcan actif, mais qui de mémoire de méritant n'est jamais rentré en éruption.

Une adoratrice de Zor Chlortho et son lézard de ZorUne adoratrice de Zor Chlortho et son lézard de Zor Du fait des sécrétions qui suintent en permanence de Zor Chlortho, la vallée a développée une flore particulière assez prisée des fabricants de potions, et possède une créature endémique, les lézards de Zor, d'assez gros lézards aux pouvoirs hypnotiques, qui peuvent devenir des familiers, mais uniquement pour les cultistes de Zor Chlortho.

Ses adorateurs sont nombreux, mais leur puissance globale est faible étant donné les valeurs qu'ils prônent, même s'ils s'entraident beaucoup, il leur est éthiquement impossible de s'organiser en grosse structure.

Les clercs et les rares nécromanciens ne pourront appartenir à aucun Orden religieux ni en fonder, pareillement les autres "profession" d'aventuriers n'appartiendront à aucun système décisionnaire ou le mot de la fin appartient à un autre, pareillement pour les membres de la religion, donner des ordres n'est pas très naturel (à part bien entendu aux bétails humains).

Comme tout culte des
Grands Anciens, celui de Zor Chlortho combat les panhumanistes, et c'est la guerre froide avec ceux qui vénèrent les Cavaliers de l'Apocalypse, car leur esprit hyper hiérarchisant et organisé, est l'opposé des idées du culte "Zor Chlorthien".

La forme de Zor Chlortho est assez effrayante et répugnante, pourtant le rencontrer (pour de bonne raison) est assez facile et on le dit de contact assez agréable.
Il mesure une bonne trentaine de mètre de haut, sa tête énorme d'une dizaine de mètres de diamètre est couverte de pointes particulièrement en dessous, il possède deux cornes courtes et massives sur le dessus, il a un œil unique immense avec dix pupilles, c'est par celles-ci qu'il jette des sorts quand il est attaqué, il n'a pas à proprement parler de bouche, il a sept orifices sous l'œil, qui semblent lui servir pour la respiration.
Son corps, si on peut nommer cela ainsi, est juste constitué d'un cou étroit et court supporté par dix tentacules terminés par d'énormes griffes, qu'il utilise au corps à corps, l'ensemble de sa masse est couverte d'une espèce de bave qui suinte de sa personne en permanence, cette bave appliquée sur la peau a des pouvoirs hallucinogènes divinatoires et entrent dans la fabrication de potions dite de "Pupilles de Zor Chlortho".
Cette potion ne peut être créé que par des clercs de la religion et un des composants est donc de la substance suintant du dieu.
Créer cette potion se fait dans les mêmes conditions de création classique de potions.
Elle coûte 80.000 gp
Celui qui la boit, gagne le pouvoir de voir pendant une minute "la vérité", à savoir que toutes les illusions seront démasquées, les personnes ou monstres polymorphées se montreront pour celui qui a bu la potion sous leur vraie forme, les personnes ou choses invisibles deviendront visibles, et les personnes possédées ou sous l'effet d'un charme apparaîtront entourées d'une aura spéciale.
Cette potion est à manipuler avec précaution et diplomatie, car parfois elle peut révéler des choses qui peuvent être délicates ou dangereuses à dénoncer où exploiter, voir, juste à connaître.

Temple de Zor Chlortho

Certains membres de la religion sont autorisés à suivre pendant quelques jours la forteresse du dieu et de récolter la substance qui peut en couler.

0-1 dose par heure, Zor Chlortho se déplace à 6", chaque dose peut-être revendue 40.000 gp Les temples dédiés à ce culte sont rares, le seul qui existe à l'intérieur d'un pylône se trouve à Targovist/Nécromunda, mais le temple le plus important se trouve sur un planétoïde, dans le système planétaire Xitraguptennien et celui qui l'a fait construire se nomme Mazanasta et serait le clerc le plus puissant connu de cette religion, mais connaître dans cette religion qui est le plus puissant dans tel ou tel domaine est difficile.

La plupart des temples de la religion se trouvent à l'écart et sont assez isolés, la majorité sont même des temples quasiment à ciel ouvert et en "libre-service" pour les membres de la religion désireux de créer des reliques ou des objets magiques, ou des potions pour clercs.
Les emplacements de ces lieux sont tenue relativement secrète, même si un certains nombres de personnes ne faisant pas partie du culte en connaissent l'existence.
Ils seront souvent semi-abandonné et il est fréquent que ceux qui les utilisent, investissent en paiement quelques fonds pour les entretenir, nettoyer, jusqu'à ce que le prochain utilisateur fasse de même, afin de permettre au temple de ne pas tomber complètement en ruine

MazanastaMazanasta

On dit que Zor Chlortho est lié par certains cotés à Tindalos et que la mystérieuse race extra terrestre des Kothosar Négasarien qui résident sur la planète Gothan le vénèrent ou le vénéraient et qu'il serait originaire de leur peuple.

L'éthique des personnes du culte, n'aide pas à l'organisation de grands rassemblements en des lieux fixe et à date donnée, de ce fait presque tous les pylônes et grandes villes ont une auberge ou au moins un relais à proximité de celui-ci, connu par tous les membres de la religion dans laquelle ils peuvent éventuellement se retrouver, de manière tout à fait spontanée et fortuite, et il arrive que lors de ces rencontres, certaines personnes du culte aient des visions en n'en voyant d'autres de la religion le plus souvent, mais pas uniquement, signe qu'ils sont faits l'un pour l'autre d'une certaine façon, où qu'en tout cas, leurs destins sont liés positivement, ce qui fait naître de grandes amitiés.
Les chances que cela arrive ou arrivera, après ou plus d'une fois, sera étroitement lié au "comportement" vis-à-vis de la présence d'un tel endroit…
Pareillement, provoquer des gens réunis à ce genre de table ou à l'inverse que des gens à cette table provoquent des gens n'appartenant pas au culte peut avoir des conséquences négatives.
1d10-8 1d10-4 1d10-2 personnes présente, selon importance du lieu.
Et si au moins 1 personne bien évidemment : 8 % de chance de base+1 % par niveau sur la table des points d'expérience +5 % par personne présente au-delà de la première, qu'une vision ait lieu.
En général, la vision est un flash en voyant la personne.

Un seul lien de destinée peut avoir lieu simultanément par 5 niveaux de la personne sur la table des xp, ainsi un personnage du 11e niveau de magicien ne peut pas espérer en avoir plus de deux, il faudra qu'une des deux disparaisse, ou que pour ou une autre, le lien de destinée soit brisé, pour que les chances qu'un nouveau lien soit créé devienne possible.
Trahir ou abuser d'un tel lien, voir en inventer un, n'est pas une bonne idée.

Le lien n'est souvent pas évident, et il faudra essayer de le comprendre où le trouver, mais dans un premier temps le contact sera facilité, car les jets sous charisme réciproques seront réussis.
Cela peut parfois être une simple affinité de caractère / sexuelle, mais parfois cela peut prendre plusieurs jours, mois, voir années avant de se déclarer, au cours d'une séquence "au bon moment, au bon endroit" Les lieux de rencontres connus de tous membres de la religion pour la planète de Xitragupten sont :
Table réservée à nappe griseTable réservée à nappe grise Xitragupten : l'auberge "LES NUITS DE LA FORET NOIRE"
Nun Lautomn : l'auberge "LES FLEURS MAGIQUE"
Arbutnot : l'auberge "LA MÉDAILLE NOIRE"
Rdolom : l'auberge "LES SEINS DE GLACE"
LILIENCRON : l'auberge "LES NAINS AUSSI ONT COMMENCÉ PETIT"
ZOER KUR : l'auberge "LES JARDINS INFERNAUX"
BENTA ZOLL : l'auberge "LES CHIENS JAUNES"
ARZACHENA : l'auberge "UN ENDROIT OÙ POSER SON CUL"
TARGOVIST/NECROMUNDA : l'auberge "BONNE AMBIANCE"
SHANGRILA : l'auberge : "LES DÉMAGOGUES SONT PARMI NOUS"
DONG HA : l'auberge : "KULER DJI AI"
GOREE : l'auberge : "LE MANÈGE ENCHANTÉE"
HIPPO ZARRITT : l'auberge "VON ZÉRO"

Certains grands relais ont une table réservée aussi au membre de la religion, elles ont une nappe grise comme signe de reconnaissance (30 %).

Les membres du culte quand ils sont isolés et sont amenés à combattre seul (hormis si c'est durant un duel, un combat en arène, ou contre des créatures ayant plus de 11 en intelligence) peuvent chaque jour octroyer à un ou plusieurs de leurs jets un +1 ou un +5 % par niveau qu'ils ont atteint sur la table des points d'expérience par exemple un magicien cinquième pourra utiliser ce pouvoir en une fois et donc avoir +5 ou +25 % à un de ses jets, ou à 5 jets +1 ou +5 %, ou n'importe quelle autre combinaison ne dépassant pas 5 bonus par jours, il faut déclarer l'attribution de ce bonus avant de lancer le dè.

Les points sont tous récupérés 24h après la première utilisation d'un de ces point.
Les clercs de Zor Chlortho, ont accès aux sorts de magicien suivants :
Détection de la magie
Détection de l'invisibilité
Œil de mage
Les sorts existent pour la religion sous forme de prière, tout comme les sorts de clercs classiques, par contre le temps d'incantation sera de 3 segments + niveau du sort.