Les sorts en gras sont les plus fréquemment utilisés.
Protection contre le néant | 1-9 |
Protection contre les éclairs | 1-9 |
Protection contre les gaz | 1-9 |
Purification de nourriture et d’eau | 1 |
Quête | 5-9 |
Ralentissement du poison | 1-9 |
Rappel à la vie | 1-9 |
Régénération | 9 |
Réincarnation | 5-9 |
Repousser les morts-vivants | 1-9 |
Résistance compressée | 1-9 |
Respiration aquatique | 3 |
Respiration spatiale | 1-9 |
Restauration | 7-9 |
Résurrection | 7-9 |
Sanctuaire | 5-9 |
Sauter dans son armure | 1-9 |
Siège magique | 9 |
Silence | 1-9 |
Sillage | 1 |
Soin | 1-9 |
Sort absolu | 9 |
Sous résurrection | 3-5 |
Toucher de peur | 1-9 |
Tremblement de terre | 9 |
Trouver un familier | 1-9 |
Ultravision | 3 |
Vague de peur | 1-9 |
Aire de peur
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 2 cases x 2 cases par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
Les créatures se trouvant dans l'aire d'effet du sort devront réussir un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort au-delà du 1er.
Si le jet de protection est loupé, la créature sera soumise à l'état "Effrayé".
Le niveau individuel des créatures affectées devra être égal ou inférieur a deux fois le niveau du clerc.
Ainsi, un clerc du premier peut affecter plusieurs créatures de niveau 2 maximum.
Si des créatures de différents niveaux sont présentes, les plus faibles seront affectés en premier, et l'arrondit se fera au supérieur.
Les créatures se trouvant sur une case à la limite extérieure de la zone d'effet, auront 50 % de chance d'être affectées.
Arme spirituelle
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 arme touchée et possédée par le clerc
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'animer une arme de corps-à-corps possédée par le clerc, même une arme magique.
L'arme partira dans les airs et se battra de façon autonome pour le clerc, et aura les bonus aux chances de toucher égaux à ceux d'un guerrier du même niveau que le sort avec un bonus de +1 aux dégâts par niveau du sort.
Le clerc, après avoir jeté ce sort, peut faire autre chose, comme utiliser d'autres sorts d'arme spirituelle par exemple.
L'arme aura une classe d'armure de 1 point par niveau du sort +10, des points de vie égaux au niveau du sort multipliés par le niveau du clerc et fera ses jets de sauvegarde comme le clerc, si applicable.
L’arme aura la même résistance à la magie éventuelle que celle du clerc et est immunisée à des sorts qui ne peuvent pas affecter un objet inanimé, comme peur, charme-monstre, nuage toxique, etc.
Et comme les créatures non-vivantes, elle ne subit pas l'effet du premier 20 naturel qui la touche (elle sera touchée, mais les dégâts non doublés) toutefois les 20 naturels tirés au-delà comptent.
Elle se déplace de 6 cases par round en volant donc dans toutes les directions possibles.
Il est important de noter qu'elle part de la position du clerc qui lance le sort.
Arme consacrée
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme
Durée : 9 rounds + 1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de consacrer une arme unique, voire un projectile, d'un poids maximal de 30 kilos, afin qu'elle fasse plus de dégâts contre les ennemis de la religion.
Les ennemis de la religion sont uniquement les individus ou créatures qui vénèrent une religion ennemie.
Pour toutes les religions des grands anciens, se seront donc au minimum ceux qui vénèrent Croisaden et autres religions d'alignement bon.
Ce pourra être aussi des cultistes d'autres grands anciens, par exemple, pour Chaugnar Faugn, les adorateurs de Yigon.
L’arme ainsi consacrée aura pendant la durée du sort +1 aux jets de toucher ou de dégâts par niveau du sort, au choix du jeteur de sort, et ces bonus se cumuleront avec les sorts donnant ce même type de bonus.
Le bonus peut être panaché, par exemple, le sort jeté au niveau 4 pourra donner +2 aux chances de toucher et +2 aux dégâts, ou +3 et +1 respectivement.
Le type de bonus, une fois choisi, ne peut être modifié.
La limite de deux fois les dégâts maximal de l'arme en bonus de dégâts demeure.
Bénédiction
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 r + 1 s / niveau
Portée : 5 cases
Cible : 3 cases x 3 cases
Durée : 5 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne aux bénéficiaires un bonus de +1 aux jets de touché ou aux dégâts ou aux jets des caractéristiques de force, dextérité et constitution ou aux jets de sauvegarde par niveau du sort au choix de chaque personne qui reçoit la bénédiction.
Le bonus peut être panaché, par exemple, le sort jeté au niveau 4 pourra donner +1 aux chances de toucher, +2 aux dégâts et +1 aux jets de protection.
Le bonus une fois choisi ne pourra être changé.
La limite de deux fois les dégâts maximal de l'arme en bonus de dégâts demeure.
Ce sort se lance plutôt au calme avant un combat, étant donné le temps nécessaire pour son incantation.
Cet effet ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, hormis le sort "arme consacrée", dans les autres cas, seul le sort donnant le plus grand bonus sera pris en compte.
Cécité
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1/niveau + -2
Rends une créature aveugle.
Seul un "sort absolu" ou un sort de guérison de la cécité d'un niveau égal ou supérieur, pourra lui rendre la vue, le sort dissipation de la magie est inopérant.
La personne a droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort + -2, par exemple, au 3e, le jet de sauvegarde sera à -5.
Le sort n'affecte qu'une paire d'yeux par niveau et les yeux affectés seront à tirer aléatoirement.
Les araignées ont entre 0 à 8 yeux, les yeux facettés des insectes sont considérés comme uniques.
Ce sort est un peu un cas a part, car c'est sans doute le sort du domaine public le plus redouté.
Bien qu'il ne soit pas directement létal, sa puissance, avec un jet de protection difficile à réussir, de plus sans bonus de caractéristiques, en fait un must have chez les clercs et les nécromanciens.
De plus, il est relativement difficile à enlever puisqu'il nécessite le sort spécial "guérison de la cécité", qui en fait aussi un must have chez les clercs (les nécromanciens n'ayant pas accès à ce sort).
Chaîne
Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : 1 km par niveau du clerc
Cible : 1 cible
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : aucun
Crée un lien entre le clerc et une créature vivante de son choix (ne marchera pas avec des morts-vivants ou des créatures artificielles comme la plupart des golems par exemple).
Cette " chaîne" spirituelle permettra aux deux personnes de connaître l'état de santé de l'autre à tout moment, ses points de vie, s'il est malade ou empoisonné.
Ne fonctionne que sur une personne consentante.
Le sort ne passe pas les murs traités, une fine couche de plomb, ou à plus de 1 kilomètre de la lisière d'une forêt-noire
Mais le lien continuera de fonctionner tant que la distance effective du sort trouve son chemin en contournant l'obstacle.
Par exemple, un clerc du 5e niveau saura l'état de la personne avec laquelle une chaîne a été créée, dans un petit pylône, si le chemin qui permettrais de la retrouver fait moins de 5 km.
Mais si elle se trouve derrière une porte traitée, le sort ne fonctionnera plus, mais ne sera pas interrompu.
Changement de plan
Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 5 m par niveau du clerc
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.
Lorsque le sort est jeté, il ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu ou non s'il est sur la même dimension d'où est jeté le sort.
Celui-ci doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le clerc et ceux qui se trouvent à proximité, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le clerc aura choisi.
Si c'est une autre dimension que celle de départ, le clerc devra la connaître (y être allé au moins une fois), et l'endroit doit être un endroit fixe.
Il est impossible de demander, par exemple, que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il est impossible de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône, certaines agglomérations appelées « pylônes » n'en sont pas, comme le pylône de Gorée, ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas, ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire.
De plus, quand l'endroit où l'on veut se rendre est important ou menace des intérêts de pôles de puissance, il est probable qu'au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles".
Ce sont des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit.
Plus l'endroit est important, plus son accès sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper, passer en force, par la ruse ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veut passer, il est impossible d'engager dans le combat une personne qui ne compte pas utiliser le sort de changement de plan.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu, sauf un ou une au choix, qu'elle lui laissera.
Les reliques internes ne peuvent pas être emportées par l'entité.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets et reliques au gardien, mais dans ce cas, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité, quelle que soit la destination.
Dans ce duel, aucun autre individu ne pourra intervenir, sinon l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas-là, ceux qui seront intervenus et celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte dimensionnelle se rendant dans cet endroit.
De ce fait, il est important de bien savoir avec qui l'on fait équipe pour éviter un acte de "sabotage".
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc, nécromancien ou magicien.
En général, les gardiens des portes protègent des accès à des planètes, systèmes planétaires, parfois des îles, continents, ou zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes, la distance "de sécurité" est en général de 100 km, pour les autres structures protégées de 10.
Il est interdit d'ouvrir une porte sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Si gardien il y a, le décompte des minutes de la durée du sort ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu
La porte ne marche que dans un seul sens, de l'endroit où le sort est jeté, vers l'endroit où l'on désire se rendre.
Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, le double pour le nombre de créatures à l'intelligence inférieure à 12.
L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre unique, une entité ou un dieu de son choix.
Mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré au centre de l'univers pour servir Azathoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue de nom.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du clerc sera toujours entendu.
Les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante, plus on aura intérêt à être puissant aussi et/ou à avoir de bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir en échange.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présents, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Il est impossible de jeter des sorts ou de tirer des projectiles à travers une porte dimensionnelle.
Contrairement au magicien, le clerc, s'il appelle une créature liée à son culte, pourra traiter cet appel comme l'équivalent d'un "appel aux dieux", mais qui du coup réussirait automatiquement.
L'appel sera générique, à sa divinité, sans donner son nom, sauf s'il le désire, mais c'est extrêmement risqué.
Mais les risques et les limitations restent entiers, voire sont pires, car les, dieux et les entités détestent être "convoqués", et font en sorte que cela ne se reproduise plus.
Le moyen le plus sécurisé pour un clerc de réussir un tel appel est de connaître le nom d'une entité inférieure, liée au culte et qui sert sa divinité.
Mais attention, "entité inférieure" ne veut pas dire que ce soit plus facile de négocier ou qu'il soit possible de traiter la chose légèrement.
Les chances de négociations seront plus favorables si le clerc a véritablement quelque chose qui peut intéresser, et/ou une bonne raison de faire un tel acte.
Mais, il vaudra mieux que ce soit dans l'intérêt du culte, plus que dans l'intérêt du clerc.
Faire une telle action avec un mode de réflexion "donnant-donnant" est extrêmement risqué.
Une "circonstance aggravante" ou en tout cas qui n'aidera pas à la négociation, sera que le clerc soit accompagné d'un comité d'accueil et/ou qu'il se soit fait de nombreux sorts de protections ou encore se trouve dans un pentacle de protection.
Chant
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 0
Cible : portée de 3 cases par niveau du clerc, autour de sa personne
Durée : 1 round par point de constitution du clerc, il pourra continuer au-delà, mais perdra un point de constitution par round supplémentaire, ceux-ci seront récupérés à raison de 1 par minute de repos
Jet de sauvegarde :
Le clerc en chantant, donne +1 aux chances de toucher, aux jets des caractéristiques de force, dextérité, constitution et aux jets de protection à ses alliés par niveau du sort, mais ne donne pas les malus proportionnels à ses ennemis comme avec le sort de prière.
Cependant, le clerc pourra se déplacer et se battre physiquement, mais ne pourra pas jeter d'autres sorts, car il chante.
S'il interrompt son chant pour jeter un sort, ou est interrompu d'une manière ou d'une autre pendant un round ou plus, le chant ne pourra pas être repris.
Son chant ne pourra pas être interrompu s'il est attaqué et touché, cependant s'il tombe dans les négatifs, pour continuer à chanter, il devra tenter un jet héroïque chaque round.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, hormis le sort "arme consacrée".
Connaissance de l'alignement
Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 3 cases par niveau du clerc
Cible : 1 cible par niveau du clerc
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de connaître l'alignement d'une personne ou d'un objet par niveau du clerc, dont le niveau est inférieur à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.
Contrôle climatique
Niveau : 7
Temps d’incantation : 10 rounds
Portée : 1 km par niveau du clerc
Cible : 1 km2 par niveau du clerc
Durée : 2 h par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc de changer les éléments qui font le climat du jour dans une zone donnée.
Il y a 3 éléments : la température, la couverture nuageuse, le vent.
- la température :
Le clerc peut élever ou descendre la température de 2 degrés par niveau qu'il a par rapport à la température initiale, le changement sera de 1 degré par minute.
- la couverture nuageuse :
Le clerc passera d'un stade à un autre en 5 minutes par rapport à la couverture nuageuse initiale.
Temps clair
Temps clair, légers nuages
Temps clair, beaucoup de nuages
Temps couvert, pluies légères
Temps très couvert, brouillard et pluies importantes
Temps très couvert, pluies torrentielles ou neiges légères (température de 0 degré ou inférieure nécessaire)
Temps très couvert, orage, pluies torrentielles ou neige épaisse (température de 0 degré ou inférieure nécessaire)
- Le vent :
Le clerc passera d'un stade à un autre en 5 minutes par rapport au vent initial.
Calme, aucun vent 0-5 km/h
Brise 6-20 km/h
Vent fort 21-50 km/h
Tempête 51-90 km/h
Ouragan 91+ km/h
À la fin du sort, le temps reviendra à ce qu'il était auparavant dans le même laps de temps.
Création d'eau
Niveau : 1
Temps d’incantation : 10 s
Portée : 1 case
Cible : -
Durée : 1 segment à 1 minute par niveau du clerc au maximum
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du clerc
Produit un litre d'eau fraîche par niveau du clerc.
Peut être un mince filet d'eau s'écoulant d'un ou des doigts du clerc, ou un jet unique projeté à très courte distance à partir de la paume des mains.
Si la masse d'eau est utilisée pour aveugler une créature, celle-ci devra réussir un jet de protection avec ses bonus éventuels de dextérité.
Le jet de protection se fera à -1 par niveau du clerc !
Si le jet de protection est loupé, la cible sera aveuglée pendant 1 round.
La portée étant très faible, le sort ne pourra pas être utilisé pour tenter d'aveugler une créature dont les yeux sont hors de portée du clerc.
Sur des créatures de feu cela fera 1d4 de dommage par niveau du clerc.
Délivrance des malédictions
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 1 case
Cible : 1 malédiction
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort est le seul permettant d'essayer d'enlever une malédiction, quelle qu'en soit l'origine.
Le sort ne peut enlever la malédiction que s’il est de même niveau ou d'un niveau supérieur au niveau du sort/malédiction que l'individu a reçu, et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui ou "ce qui" l'a jeté.
Il est important de noter que le niveau de celui ou ce qui a maudit l'individu reste fixe et ne monte pas, et reste le même que lorsque la malédiction a été jetée.
Par exemple, un sort de malédiction majeure du 3e a été par un clerc du 10e, le niveau du jeteur de sort sera considéré comme 10e, même si au moment où le sort délivrance des malédictions est tenté, le clerc a passé 1, 2, 4 ou 8 niveaux.
Le sort à 50 % de chance de fonctionner, +5 % par niveau du sort au-dessus du niveau de la malédiction, et pareillement, +5 % par niveau du jeteur de sort au-dessus de celui ou ce qui a jeté la malédiction.
Si le pourcentage échoue, le niveau de la malédiction augmentera de 1 niveau de sort, et le niveau du jeteur de la malédiction d'autant de niveau que nécessaire pour pouvoir jeter le sort.
Par exemple, une personne ayant reçu une malédiction du 4e niveau jetée par un nécromancien du 11e, si un clerc du 13e essaye d'enlever la malédiction avec un sort du 5e, il aura 65 % de chance de réussir, par contre s'il tire 66 %, le niveau de la malédiction passera au 5e niveau de sort, et le niveau du jeteur de sort ne bougera pas.
Quand réussir un pourcentage n'est plus possible, seul un demi-dieu, un dieu mineur ou un dieu majeur peuvent éventuellement l'enlever, mais ils n’ont pas que ça à faire et les appeler même quand on est 15e de clerc de leur religion en leur proposant une quête en échange ou 20 000 000 de gp est quand même risqué.
Il vaudra mieux parfois garder la malédiction, même si elle est très invalidante.
Une personne ne souhaitant pas bénéficier du sort à le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort avec ses éventuels bonus de sagesse.
Il n'est pas possible d'essayer d'enlever une malédiction que l'on aurait soi-même jetée avec ce sort.
Il est risqué d'essayer d'employer ce sort pour "enfoncer" volontairement la personne victime de la malédiction, d'aucun disent que c'est possible, mais que celui qui jette le sort récupèrerait également la malédiction pendant le processus.
Destruction
Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantané
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est le contraire du sort de régénération.
Celui qui le jette ne vieillira pas.
Le sort fera tomber en poussière une partie du corps de l'individu touché et elle ne pourra récupérer la partie détruite autrement que grâce à un sort de régénération.
La créature devra être composée de chair vivante, les morts-vivants et les créatures artificielles ne sont pas affectés par ce sort.
Le sort est clairement visible sur la main ou l'arme du clerc, ceux qui verront cela ne sauront pas automatiquement de quoi il s'agit, mais sauront instinctivement qu'il y à la une menace et que se faire toucher ne serait pas une bonne chose.
Ce sort nécessite de la part du lanceur un jet pour toucher, le sort restera sur ses mains 1 round par niveau de jeteur de sort, mais sera consommé après avoir touché sa cible.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais le sort ne durera qu'un seul round, le round ou le sort est jeté et la tentative de touché qui sera le même.
Si le toucher est réussi, 1d6 sera tiré, en fonction du résultat :
1 = tête ou torse touché = mort immédiate et la personne est considérée à -50 points de vie.
2-4 = 1 bras est entièrement détruit, cela fera tomber automatiquement la victime à -1 point de vie par niveau du clerc qui a jeté le sort, avec tous les jets conséquents (voir règles sur les coups mortels ici).
5-6 = 1 jambe est complètement détruite, cela fera automatiquement tomber la victime à -1 point de vie par niveau du clerc qui a jeté le sort, avec tous les jets conséquents (voir règles sur les coups mortels ici).
Détection des charmes
Niveau : 2
Temps d’incantation : 5 s
Portée : 20 cases
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter si un objet ou un individu est sous l'effet d'un charme ou d'une possession magique.
Détection des mensonges
Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 4 cases
Cible : 1 personne/objet
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : normal, bonus de sagesse
Permet de détecter les mensonges de personnes/créatures dont le niveau est inférieur à celui du clerc, mensonges prononcés sciemment.
Ce sort est extrêmement mal vu chez les méritants, officiellement, il est utilisé dans les conditions décrites ci-dessous.
Sur un bétail humain dont la personne est le maître et les créatures dont l'intelligence est comprise entre 4 inclus et 11 inclus.
L'utiliser ouvertement sur un méritant ou une créature intelligente est considéré comme une insulte grave, un acte vil, quel que soit le contexte.
Il est aussi avéré que les individus qui abusent du sort ainsi, sont victimes, après un certain temps, d'une malédiction.
Savoir que l'on utilise ou a utilisé un sort de détection des mensonges est un acte dégradant quel que soit le but final avoué, et expose le coupable à des représailles commanditées par des Ordens divers, souvent religieux, dans certains cas d'utilisation particulièrement odieuse du sort, des individus se sont vus infligé le signe d'infamie.
Utiliser ce sort sur soi-même pour prouver sa bonne foi est considéré de la même façon.
Les panhumanistes eux l'utilisent sans aucun problème et sans aucun risque de malédiction de la part de leurs dieux.
La tête de plomb immunise contre ce sort.
Détection des pièges
Niveau : 1-6
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 2 cases par niveau du clerc
Cible
Durée : 1 minute par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tous les pièges magiques ou non comprenant un sort/mécanisme dans l'air d'effet du sort.
Attention, certains pièges ne sont pas détectés par ce sort, les pièges pensés comme une chaîne d’événements, par exemple.
Détection des reliques
Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte toutes les reliques, que ce soit un objet ou la présence du pouvoir d'une relique dans une personne, qui sont deux choses différentes.
Si le sort est jeté sur un individu, s'il porte plusieurs reliques et possède en plus des pouvoirs de reliques internes, toutes et tous seront détectés, et le clerc en connaîtra le nombre.
Le résultat pourra par exemple, être " tu vois que son pendentif et sa grosse bague sont des reliques et qu'en plus, il possède deux pouvoirs de relique interne".
Détection des Sagontins
Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : oui
Ce sort permet de détecter si une créature est un Sagontins ou non.
Les Sagontins sont une race ayant de puissantes capacités de polymorphismes et d'imitation très poussées de créatures vivantes.
Ils sont interdits partout, sauf autorisation spéciale, délivrée rarement, et sont cantonnés dans la ville de Sikandergul qui se trouve au sud-ouest du pylône de Targovist-Necromunda.
Ils n'ont pas le droit de s'en éloigner de plus de 10 kilomètres sous peine de mort définitive et leur activité dans cette ville est surveillée.
La créature peut tenter de résister au sort, qu'il soit un Sagontins ou pas, mais s'il n'en est pas un, pourquoi tenterait-il de résister ?
Détection du bien
Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : aire d'effet à vue
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes ou les objets d'alignement bon, qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.
Détection du bétail humain
Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 créature/objet
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : oui, bonus d'intelligence
Ce sort permet, comme le nom l'indique, de détecter si un individu ou une créature, voire une plante ou un objet, a moins de 12 en intelligence.
La créature a, si elle le désire, le droit de faire un jet de protection avec bonus (ou malus) éventuels d'intelligence.
Détection du mal
Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : aire d'effet à vue
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Détecte des personnes ou des objets alignés mauvais qui sont d'un niveau inférieur ou égal à celui du jeteur de sort.
La tête de plomb immunise contre ce sort.
Dimension duel
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort permet au clerc de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée ou pas selon le choix du jeteur de sort, et d'une couleur déterminée par lui aussi.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort, ou moins si celui-ci le décide, avec un minimum de 1 m de rayon par niveau du sort, soit 5 m.
Le positionnement des deux personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension :
Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment où ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat n'aura duré qu'un segment, ils réapparaîtront immédiatement après avoir disparu.
Le second est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen sera que le jeteur de sort décide de mettre lui-même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter, mais ignorera son niveau, il pourra alors décider de ne pas l'utiliser, mais le sort sera perdu.
Si aucune cible n'est disponible, le sort sera aussi perdu.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau de celui-ci, par exemple, au 5e, le jet de protection sera à -10.
Pour discuter dans un dimension duel, le temps est réel, soit de 5 à 9 secondes, donc pas de négociations vraiment possibles.
Dissipation de la magie
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître un effet magique non définitif comme des sorts de protection d'un individu, l'effet d'une potion.
Mais, ne marchera pas contre des sorts comme cécité, poison, donner une maladie, des sorts qui ne peuvent pas être annulés comme les sorts de soins, de manne ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence.
Permet aussi d'annuler un effet de sort sur un allié, qui serait, par exemple, sous l'emprise du sort Charme personne.
Le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50 % de base plus 5 % par niveau du sort.
À ce pourcentage, on enlèvera 3 % ou on rajoutera 3 % par niveau de la magie à dissiper au-dessus ou en dessous du 12e.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie d'un sort de protection jeté par un magicien du 14e, le sort aura (50 % +15 %) -6 % = 59 % de chance de marcher.
L'effet à dissiper devra être identifié pour être ciblé.
pour forcer les personnes à continuer d'avancer
Dissipation de la peur
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : niveau du sort-1 + bonus éventuels de sagesse
Donne un nouveau jet de protection à une personne ayant manqué un jet de protection, avec un bonus de +1 par niveau du sort au-dessus du premier, mais en gardant les éventuels malus aux jets de protection de l'effet de peur initial.
Se cumule avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Le sort peut être lancé sur plusieurs personnes, mais le bonus au jet de protection sera diminué de 1 par personne en plus de la première, ainsi un sort lancé au 4e jeté sur 3 personnes ne donnera qu’un bonus de +1 aux 3 personnes.
Don de sort
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne/créature
Durée : réapprentissage du sort par le clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d'octroyer à une personne la possibilité de jeter un sort de clerc, mais le ou les sorts octroyés ne peuvent pas l'être à des individus de cultes ennemis, ou des personnages d'alignement bon si le clerc est d'alignement mauvais et inversement, les clercs d'alignement neutre, ne connaissent pas cette restriction, mais celle de cultes ennemis demeure.
Chaque niveau du sort permet de donner un sort d'un niveau équivalent ou d'un niveau inférieur.
La personne qui a reçu le sort aura le même temps d'incantation que nécessite le sort en temps normal pour être lancé et devra donc faire le jet pour voir s'il réussit à lancer le sort s'il est au corps-à-corps avec des créatures hostiles.
Si le sort nécessite des composants, la personne qui peut jeter le sort devra les posséder.
Les sorts qui font perdre une ou plusieurs années, frapperont le clerc qui jette le sort, pas celui à qui il est donné le pouvoir de le lancer.
Le sort est utilisé une fois lancé ou quand le clerc réapprend son emplacement de sort qui a permis de le donner.
Le clerc ne peut proposer qu'un sort qu'il a appris, ainsi donner un sort du troisième niveau nécessitera deux sorts du troisième niveau, un sort "don de sort" du 3e qui sera utilisé pour accorder un sort du troisième niveau que le clerc a appris.
Le sort donné devra être utilisé dans un délai égal au maximum à une journée par niveau du "don de sort" utilisé.
Donner une maladie
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : Instantanée / 1 round niveau du clerc / spécial
Jet de sauvegarde : -1 /niveau du sort à distance ou -2 /niveau du sort au touché + bonus éventuels de constitution
La personne reçoit une maladie si elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort si le sort est jeté à distance et à -2 par niveau du sort si la victime est touchée.
La maladie est au choix du clerc, cependant, celle-ci pourra faire perdre maximum le dé de point de vie de la ou les classes cibles (1d4 pour magicien, 1d8+2 pour guerrier, etc.), 1 point en charisme, force, dextérité par niveau du sort maximal et 2 points en constitution par niveau du sort.
Cette perte de points de caractéristiques et des points de vie ne pourra pas être supérieure à 1 point par heure.
Si une caractéristique tombe à moins de 1, la personne meurt, considérer qu'elle est morte à -2 points de vie dans les négatifs par niveau du sort.
Le clerc, s'il le désire, peut faire en sorte que la maladie soit plus lente dans sa progression, avec perte des points de vie et de caractéristiques à raison de 1 point par jour.
Il pourra aussi jeter d'une autre façon le sort, qui à ce moment-là ne durera que 1 round par niveau du clerc.
Si la personne visée rate son jet de protection, elle perdra un point de vie par niveau du sort chaque round et chaque round ou elle ratera un
jet sous la sagesse ou la constitution au choix du joueur DD10+1 par niveau du sort, elle ne pourra pas combattre, car prise par de terribles douleurs pendant le round.
Elle ne pourra pas non plus se défendre efficacement, elle sera attaquée avec avantage.
Le jet se fera chaque round au début du segment d'action de la victime et si le jet est loupé, cela n'est valable que le round en question.
Le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, mais on ne peut jeter d'autres sorts pendant ce temps-là, le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
Ce sort peut être appliqué sur une arme, mais alors, il ne durera qu'un seul round, que l'arme touche ou pas, le jet pour tenter de toucher aura lieu le même round où l'on a jeté le sort.
Le sort ne peut être contré que par le sort de guérison des maladies, sort que les nécromanciens ne possèdent pas.
Pour que la maladie parte d'elle-même, la victime pourra tenter chaque jour un jet de constitution, DD10+1 par niveau du sort.
À la fin de la maladie, la victime devra réussir au choix soit un jet sous la sagesse, soit sous la constitution DD10+1 par niveau du sort, et avec un malus de +1 par journée entière ou aura durée la maladie, en cas d'échec un point d'essence sera perdu.
Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Drain d'énergie
Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -9
Ce sort permet de détruire l'énergie vitale d'un individu vivant.
La personne qui est touchée, si elle rate un jet de protection à -9, perdra de 1 à autant de points de vie que le jeteur de sort a de niveaux, 20 naturel applicable, et ce, de façon permanente et la victime aura une chance de mourir d'un arrêt cardiaque si un System Shock avec le nombre de points de dégâts fait en malus au pourcentage tiré est loupé.
Une personne qui ratera son jet de system shock sera considérée morte à -5 dans les négatifs.
Ainsi, si un individu est touché par un 23e de clerc, s'il rate son jet de protection, perdra définitivement de 1 à 23 points de vie en plus des dégâts occasionnés par l'attaque portée.
Les points de vie ainsi perdus définitivement seront ajoutés à ceux du jeteur de sort si celui-ci avait été blessé.
Les points de vie perdus définitivement pourront être rendus grâce au sort de restauration.
Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Évoquer le savoir absolu
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 5 rounds par niveau du sort
Portée : 1 case
Cible : 1 plaque en argent
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort puissant, mais potentiellement mortel pour le jeteur de sort, permet de faire appel au savoir absolu d'Azathoth et de lui poser une question, quasiment n'importe laquelle.
Cette réponse se gravera dans une plaque d'argent d'une valeur de 1000 gp ou plus.
La réponse comptera de 1 à 200 mots, mais le clerc devra réussir un jet avec 1d100, s'il fait moins de 10 moins le niveau du sort, il devra alors faire un jet avec 1d100 sous (intelligence + sagesse) x2.
Si ce second pourcentage aussi est raté, le clerc captera directement dans son cerveau le savoir infini d'Azathoth et sera tué définitivement dans un hurlement terrifiant, tous ceux à moins de 100 mètres devront faire un jet de sauvegarde contre la peur ou perdre un point d'essence.
Il sera alors comme toute personne morte définitivement, transportée dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
Même s'il réussit ce deuxième jet, il perdra automatiquement 1 point d'essence et aura 10 % de chance moins le niveau du sort de développer une folie en rapport avec la question, à la discrétion du maître de jeu.
La première fois que le jet sera loupé, ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au-delà une folie lourde à chaque fois.
En faisant ce sort, et donc en prenant ce risque, le clerc gagne cependant des points d'expérience qui seront égaux au niveau du clerc multiplié par 2000 divisé par le niveau du sort+1.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse, la plaque d’argent sera perdu et les risques seront quand même pris, mais cela est extrêmement rare, et l'échec est, en lui-même, une information.
De même, une réponse peut être rendue non-valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu s'ils n'avaient pas agi en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.
Il est aussi des choses qu'il est préférable de ne pas savoir, car cela peut aller à l'encontre des intérêts de pôles de puissances, qui voudront peut-être punir le fauteur de troubles trop curieux.
Évoquer les chiffres qui dominent le monde
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 1 case
Cible : poussière de platine
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort puissant permet de poser une question à Azathoth ou plutôt au savoir absolu qu'il représente.
La réponse à la question ne peut être qu'un chiffre direct, pas par exemple, une liste numérotée de réponse établie par le clerc, et cette réponse se dessinera dans un tas de poussière de platine que le clerc aura posé devant lui.
La poussière, une fois le sort fini, disparaît progressivement, emmenée par le vent, parce que c'est poétique.
Cette poussière aura comme valeur sera de 100 gp par niveau du sort.
Le sort est cependant dangereux, il faut tirer 1d200 et si on fait moins de 10 moins le niveau du sort, un chiffre infini, s'inscrira dans la poussière.
Si celui ou ceux qui lisent ce chiffre, ratent un jet de protection avec 1d100 sous la sagesse + intelligence + leur niveau, verront fondre leur cerveau définitivement.
Leur conscience sera alors comme toute personne morte définitivement, transportée dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
Même s'ils réussissent ce jet, ils perdront automatiquement 1 point d'essence et auront 10 % de chance moins le niveau du sort de développer une folie en rapport avec la question, à la discrétion du maître de jeu.
La première fois ou il sera loupé, ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au-delà une folie lourde à chaque fois.
Le chiffre disparaîtra dans la minute, le clerc qui a jeté le sort doit lire le chiffre.
En faisant ce sort et donc en prenant ce risque le clerc gagnera des points d'expérience qui seront égaux au niveau du clerc multiplié par 1000 divisé par le niveau du sort+1.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse, la poussière de platine sera perdue et les risques seront quand même pris, mais cela arrive très rarement, et l'échec est, en lui-même, une information.
De même, une réponse peut être rendue non-valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu s'ils n'avaient pas agi en fonction de la réponse qu'ils ont eue, le paradoxe temporel s'applique.
Il est aussi des choses qu'il est préférable de ne pas savoir, car cela peut aller à l'encontre des intérêts de pôles de puissances, qui voudront peut-être punir le fauteur de troubles trop curieux.
Excavation
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 case3 par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : spécial, sous dextérité ou force
Ce sort permet de creuser 1 case cube (1,5 m cube) par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, du sable ou de la boue, à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers la circulaire en diamètre et en profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du clerc est requise, il ne pourra pas jeter d'autres sorts ou attaquer, boire des potions ou faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans la zone excavée, devront réussir un jet sous la dextérité ou la force, au choix du personnage, avec un DD10+1 par niveau du sort pour éviter d'être enterrées par la matière excavée.
Le premier échec nécessite de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant en réussissant un jet dans les mêmes conditions pendant le round lui donneront la possibilité de retenter le jet s'il avait été loupé.
Si la personne ne réussit pas à se dégager et rate un troisième jet, elle sera enterrée et se dégager lui prendra 4d4 rounds.
Cependant, si elle rate ce quatrième jet, elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
La résistance à la magie et les bonus aux jets de protection contre la magie ne fonctionnent pas contre ce sort, ce sont des jets de caractéristiques bruts.
Pas de 20 naturel pour les dégâts et le jet est systématiquement réussi sur un 20 naturel, mais n'est pas automatiquement raté sur un 1 naturel, par exemple, en considérant la force d'un géant qui est de 21 et qui donc lui donne + 7 et a un bonus de +4 grâce à sa taille, un sort d'excavation de niveau 2 ou moins n'a aucune chance de réussir, et au-dessus, même au niveau 9, les chances sont limitées.
De plus, la victime se prendra chaque round des dégâts qui seront proportionnels à sa taille (voir ci-dessous).
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
Créature (TP) de moins de 25 cm cube -4 et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (P) de 25 cm cube -2 et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (M) 1 m cube (humain) normal et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (G) 2 m cube (ogre) +2 et 1d2 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (TG) 4 m cube (géant) +4 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (Gig) 8 m cube (jeune dragon) +6 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (Tit) 10 m cube+ (dragon adulte) +8 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Exorcisme
Niveau : 6
Temps d’incantation : 9 s
Portée : 1 case
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet d'expulser d'un individu ou d'un objet l'esprit qui le possède.
Essayer d'exorciser une relique ou un objet magique qui ont eu un esprit inséré en eux au moment de leur création sera sans effet, mais si l'objet a pris possession d'une personne, le sort pourra l'en libérer.
Mais, attention, briser un lien, serait-il de subordination à un objet magique ou une relique, pourra avoir des effets de bord, parfois non négligeables, comme typiquement rendre l'objet inopérant pour la personne " libérée ".
Le pourcentage de chance que le sort réussisse est égal au niveau du jeteur de sort multiplié par le niveau du sort.
À ce pourcentage, on enlèvera 3 % ou on ajoutera 3 % par niveau de la magie à dissiper au-dessus ou en dessous du 12e.
Par exemple, si le sort est jeté par un 15e niveau sur un individu possédé par un esprit du 13e, le sort aura 15 x 6 = 90 % -3 % = 87 % de chance de marcher.
Si l'esprit qui possède avait été du 4e, le sort aurait eu 114 % de chance de marcher.
Un résultat de 00 naturel (100 %) sera toujours un échec, et un résultat de 01 naturel sera toujours une réussite.
Si le pourcentage est raté, le jeteur de sort devra attendre de passer un niveau avant de pouvoir relancer le sort sur le même individu ou objet.
Ce sort peut être dangereux, car si le jeteur de sort rate son pourcentage, l'esprit, s'il le désire, pourra essayer de changer de corps/support et se transférer dans le corps de celui qui a jeté le sort.
Les règles applicables seront celles de la possession mentale.
Feindre la mort
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de tomber comme dans un état de similimort en gardant un certain niveau de conscience.
Ce sort peut être jeté sur soi-même, et/ou sur des personnes consentantes, pour un total de 1 individu par niveau du sort.
Dans cet état, le corps se refroidit comme un cadavre, ne respire plus, ne nécessitez pas de nourriture, ni aucun besoin des êtres vivants (eau, nourriture, air, température), ne saigne plus et est insensibles aux attaques mentales à part la peur ou la folie.
Mais vous pouvez voir (en ouvrant les yeux), entendre et ressentir ce qui se passe, tous les sens continuent de fonctionner, si vous le souhaitez, ou certains, au choix, et vous pouvez les changer à volonté.
Il est possible de sortir en 10 segments de cette pseudo mort.
Vous ne subissez que la moitié des dégâts qui vous sont infligés, vous ne ressentez pas la douleur et vous ne savez par conséquent pas combien de points de dégâts vous recevez exactement.
Vous pouvez subir sans broncher des mutilations mineures, tant que celles-ci ne vous amènent pas dans les négatifs, typiquement quelques doigts coupés ou un œil crevé pourront passer, mais au-delà ce sera à voir.
Si vous arrivez dans les négatifs, le sort s'arrête et vous revenez à vous (si vous le pouvez encore !).
Le ou les poisons ne se diffuseront plus, mais s'activeront quand la personne reviendra à elle.
La durée maximale du sort sera en minute égale au niveau du jeteur de sort, à la puissance du sort.
Il est possible aussi d'être dans un état semblable au sommeil pendant le temps que l'on désire et se réveiller soit si quelque chose est vu ou entendu, soit par "programmation", comme par exemple "se réveiller dans 5 ans, 2 jours et 10 minutes".
Le corps bien sûr ne pourrira pas et ne vieillira pas, mais les effets et affaires portés qui sont sensibles au temps peuvent en souffrir.
Une fois l'effet du sort arrêté, volontairement ou non, l'on ne peut pas y retourner, il faudra rejeter le sort.
On dit, à propos de ce sort, que ceux qui restent dans cet état pendant de très longues périodes, des années voire plus, peuvent sans s'en rendre compte devenir des morts-vivants ou encore mystérieusement disparaître pour toujours, c'est-à-dire mourir de façon définitive.
Glyphe de garde
Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : 3 cases
Cible : une entrée 1 case2 par niveau du clerc
Durée : 1 an par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort -3 bonus dextérité
Ce sort qui inscrit des symboles invisibles, seulement détectable par les sorts de détection des pièges, détection de la magie, détection de l'invisibilité, protègent l'accès à un endroit.
Ce sort ne peut être jeté que sur un emplacement que l'on peut définir comme une entrée, au-dessus ou sur une porte, une fenêtre, une entrée de grotte, un gouffre, voir à plus haut niveau, un défilé, il est possible aussi de jeter le sort sur un scroll pour en empêcher la lecture, car l'explosion détruit aussi le scroll.
Un mot de passe verbal ou sous forme gestuelle, voire les deux, défini par le clerc permet de passer le glyphe de garde sans le déclencher.
Dans le cas d'un scroll, le mot de passe ne pourra être que verbal.
Ce sort fera au choix, soit des dégâts de feu, soit de froid, soit d'électricité, sur la première créature qui passera dans l'aire de déclenchement du sort.
Le jeteur de sort peut décrire très précisément quel type de créature sera affectée et quelles autres ne le sera pas.
Cette description ne pourra être faite que sur des paramètres interprétables visuellement, race, sexe, âge (physique) typiquement, le sort ne peut être leurré.
La personne ou créature qui déclenchera le glyphe de garde, prendra de 1d6 point de dégât par niveau du sort multiplié avec un point supplémentaire par niveau du clerc, la moitié si un jet de protection est réussi, 20 naturel applicable, les bonus de dextérité éventuels peuvent être utilisés.
L'explosion s'étendra sur une case de côté par niveau du sort.
Par exemple si le sort est jeté au 4e niveau par un clerc de niveau 9, les dégâts seront de 4d6+9 avec 20 naturel applicable, le jet de protection se fera avec un malus de -1, l'effet s'étendra sur une zone de 4 cases sur 4 et aura 50 % de chance de fonctionner sur les cases adjacentes.
Le clerc peut décider de faire en sorte que le sort soit désactivé ou pas si une personne utilise le mot de passe pour le passer.
Le sort ne marche qu'une seule fois, après, il est déchargé.
Le clerc peut, s'il veut mettre un autre sort que les points de dégâts dans le déclenchement du glyphe, mais qui ne pourra être au maximum que du niveau du sort de glyphe et de son niveau de lanceur de sorts.
Deux glyphes doivent être distants de minimum de 100 mètres, sinon le second que l'on jettera ne marchera pas.
Le clerc ne pourra avoir actif qu'un seul glyphe de garde par niveaux de sort auquel il a accès.
Il n'est pas possible de faire plusieurs sorts de ce type à moins de 100 mètres les uns des autres, que ce soit par le même clerc ou des différents.
Le sort de dissipation de la magie peut détruire un glyphe de garde.
Le sort peut être détecté par un sort de détection de la magie ou de détection des pièges.
Guérison de la cécité
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet de guérir des personnes atteintes de cécité naturelle ou magique.
Si c'est une cécité magique, le sort ne peut guérir que s'il est de même niveau ou supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui qui l'a jeté.
Si ces 2 conditions ne sont pas remplies, le sort ne marchera pas.
Il est important de noter que le niveau de celui qui a rendu aveugle l'individu reste fixe et ne monte pas.
Par exemple, si le sort de cécité du 3e a été par jeté par un clerc du 10e, le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10e, même si lorsque le sort guérison de la cécité est jeté, le niveau du clerc responsable de la cécité a changé.
Le sort a 30 % de chance par niveau du sort de rendre des yeux qui ont été physiquement détruits, donc 100% de chance au 4e niveau.
Un seul jet est permis, donc si l'on a pas de sort du 4e, il vaudra mieux tenter son sort du plus haut niveau.
Si le jet est loupé, pour en retenter un autre, le clerc devra passer un niveau.
Le sort ne fonctionne pas contre les sorts de lumière ou de lumière continuelle dont une personne aurait été victime.
Guérison des maladies
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet de guérir des personnes atteintes de maladies naturelles ou magiques, ainsi que les effets néfastes de beaucoup de drogues, magiques ou non.
Si c'est une maladie magique, le sort ne peut guérir que s'il est de même niveau ou supérieur au niveau du sort que l'individu a reçu et que le clerc soit pareillement de même niveau ou supérieur à celui qui l'a jeté, si ces deux conditions ne sont pas remplies le sort ne marchera pas.
Il est important de noter que le niveau de celui qui a rendu malade l'individu reste fixe et ne monte pas.
Par exemple, si le sort "donner une maladie" du 3e a été par jeté par un clerc du 10e, le niveau du jeteur de sort est considéré comme 10e, même si au moment où le sort guérison des maladies est jeté, le niveau du clerc responsable de la maladie a changé.
Le sort rend les points de vie et les points de caractéristiques perdus au rythme de un par heure.
Le sort a un effet secondaire bénéfique, qui est de détruire 100 grammes de graisse superflue par niveau du sort.
Ainsi, les personnes en surpoids sont rares, et quand il s'en trouve une, c'est souvent par choix.
Identification de reliques
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 r
Portée : touché
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d'identifier les pouvoirs d'une relique avec 1 % de chance par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort.
Ce jet ne peut être tenté qu'une seule fois, s'il est raté, il faudra que le clerc attende de monter de niveau pour pouvoir de nouveau tenter le jet.
De nombreuses reliques peuvent cacher des pouvoirs et plus fréquemment les malédictions qu'elles apportent.
Dans ce cas, ce type de pouvoirs/malédiction ne sera pas détecté, mais le jeteur de sort saura qu'il y a x pouvoir(s) caché et/ou x malédiction(s), attention, les contres pouvoirs dont sont souvent porteurs les reliques ne sont pas considérés comme des malédictions, sauf s'ils excèdent la puissance des pouvoirs positifs.
Ce sort est dangereux, car la relique peut se "défendre" si elle le peut, et la faire identifier par une personne autre, peut être risqué, car si elle possède une intelligence, elle peut choisir de rester avec celui qui l'identifie pour une raison ou une autre.
Pour cette raison, il est possible de faire ce sort sur une autre personne, typiquement celle qui compte utiliser la relique.
Pour plus d'infos sur les reliques
Infravision
Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans la nuit en extérieur, une lumière naturelle (lune, planète, étoiles) même très faible et diffuse est nécessaire.
Dans les souterrains, dans le noir complet ou dans des sorts d'obscurités, ne fonctionne pas.
Les elfes, les nains font partie des races ayant infravision.
Une lumière trop forte ou changeante à proximité, comme une torche, une lanterne, voire une bougie, neutralise cette capacité.
Immobilisation des monstres
Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 créature +
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : spécial, bonus d'intelligence
Ce sort est équivalent au sort immobilisation de personnes, mais fonctionne uniquement sur les monstres vivants, animaux, insectes ou les humanoïdes géants, à partir d'ogres et au-delà.
Ce sort peut affecter un monstre par niveau du sort et/ou donner moins un au jet de protection par niveau du sort au choix du clerc.
Par exemple, au troisième niveau, il sera possible de jeter le sort sur 3 monstres qui auront chacun un jet de protection normal, ou sur une seule créature qui aura un jet de protection de -2 ou 2 créatures dont une aura un jet de protection normal et l'autre à -1.
Ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Immobilisation des personnes
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne +
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : bonus d'intelligence
Ce sort permet de paralyser un ou plusieurs humanoïdes, de taille demi-géante au maximum, s'ils ratent leur jet de protection.
Le jet de protection est fonction du nombre de cibles et du niveau du sort.
Ce sort peut affecter un individu par niveau du sort et/ou donner - 1 au jet de protection par niveau du sort au choix du clerc.
Par exemple au troisième niveau, il sera possible de jeter le sort sur 3 personnes qui auront chacun un jet de protection normal, ou une seule personne qui aura un jet de protection de -2 ou 2 dont une aura un jet de protection normal et l'autre à -1.
Ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Infliger une blessure
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Donne 1d8 points de dégâts par niveau du sort, on jette le sort en une fois, on ne peut pas le diviser.
Il faudra réussir un jet de touché avec avantage, le 20 naturel est applicable, le sort reste entre les mains tant que l'on ne l'a pas déchargé, il est impossible de jeter d'autres sorts pendant ce temps-là.
Le sort reste maximum 1 round par niveau du clerc.
L'attaque "à mains nues" est unique et peut éventuellement ajouter aux chances de toucher ses bonus de dextérité, mais pas de force.
Une fois la cible touchée, le sort est considéré utilisé.
Le sort peut être appliqué sur une arme, mais à ce moment-là, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet pour toucher a lieu le même round ou l'on a lancé le sort, et l'attaque ne sera pas avec avantage.
Ne fonctionne pas sur les créatures artificielles et les morts-vivants.
Si l'attaque est faite sur une personne immobilisée, le clerc pourra ajouter aux dégâts fait ses éventuels points de maîtrise dans la compétence premier secours.
Comme pour le sort soins, le bonus n'est pas en plus, mais permet de plus facilement atteindre le plafond du sort.
Ainsi, un clerc qui a 10 points en premiers secours, faisant un sort "infliger une blessure" du premier niveau (1d8) et qui fait 4 sur son dès, fera 8 points de dégâts.
S'il jette le sort au troisième niveau (3d8) et qu'il fait 9 au total, il fera 18 points de dégâts.
Invoquer un élémentaire
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 2 s / niveau
Portée : 10 m
Cible : 1 élémentaire
Durée : 10 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : jet sous caractéristiques sans bonus magiques ni résistance a la magie.
Ce sort permet d’invoquer un élémentaire de l'un des 4 éléments et de le contrôler, à condition qu'une masse suffisante de l'élément concerné soit présente et à portée quand le sort sera jeté.
Pour l'air, ce sera rarement un problème, pour la terre non plus, mais de la roche d'éboulis ou du sable ne peuvent pas être utilisés, pour l'eau, il faudra compter 3 m3 géométriques minimum par niveau du sort à partir du 5e, donc 3 m3 au 5e et 48 m3 au 9e.
Pour un élémentaire de feu, au 5e niveau, il faudra un bon feu de camp ou de cheminée avec des flammes de 2 m de haut, après, il pourra grossir d'une catégorie de taille (8 dés de vie > 12 dés de vie > 16 dés de vie, etc.) par round au-delà du premier, mais en étant limité par le niveau du sort, un élémentaire appelé par un sort du 5e niveau ne pourra pas augmenter de taille par exemple.
Hormis l’élémentaire de terre, les élémentaires peuvent rompre le combat sans subir d'attaque gratuite.
N'ayant pas véritablement de centres vitaux, les élémentaires ne subissent pas le premier 20 naturel des attaques critiques.
À 0 point de vie ou moins, ils disparaissent.
Les élémentaires ne sont pas intelligents et ne s'acharnent pas sur les personnes qui semblent sans vie, tant qu'il reste une cible active, sauf contre-indication de celui qui le commande.
Si la personne qui a convoqué l'élémentaire meurt ou tombe inconsciente, l'élémentaire sera incontrôlable et attaquera toute personne à portée.
Tous les élémentaires sont immunisé aux poisons, aux sorts de contrôle de l'esprit, aux sorts liés aux émotions, comme notamment les sorts de peurs.
Ils sont immunisés aux sorts utilisant l'élément dont ils sont faits, par exemple, un sort de boule de feu n'aura aucun effet sur un élémentaire de feu.
La taille de l'élémentaire varie en fonction du niveau du sort :
Au 5e, il aura 8 dés de vie
Au 6e, il aura 12 dés de vie
Au 7e, il aura 16 dés de vie
Au 8e, il aura 20 dés de vie
Au 9e, il aura 24 dés de vie
Les élémentaires ne sont touchés que par les armes en argent à 8 dés de vie et 12 dés de vie, +1 à 16 dés de vie et 20 dés de vie, +2 à 24 dés de vie.
L’élémentaire de terre fera en fonction de sa taille 2-16/3-24/4-32/5-40/6-48 points de dégâts en 1 attaque, il aura une CA de 20, il se déplace de 4 cases à la surface du sol, ou de 2 cases sous terre où il est invulnérable.
Il peut excaver 1 m3 de terre par round, par niveau du sort au-dessus du 4e.
Il sent les vibrations du sol.
Il occupe une surface de 2 x 2 cases à 8 et 12 HD, 3 x 3 cases à 16 et 20 HD, et 4 x 4 cases à 24 HD.
L'élémentaire d’air qui a la forme d'une tornade, aura une CA de 16 et occupera au sol par rapport à sa catégorie : 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5, 6 x 6.
Il se déplace à une vitesse de 12 cases et à une manœuvrabilité de classe A, ceux qui se trouvent dans son aire d'effet à la fin de son mouvement, devront faire un jet sous la dextérité ou de force au choix, avec selon la taille du monstre un niveau de difficulté de DD10, DD15, DD20, DD25, DD30 avec un bonus de 1 point par 1000 gp (50 kg) de poids total qu'ils pèsent.
Ceux qui ratent leur jet de sauvegarde seront pris dans le tourbillon et projetés à une altitude de 1 dé, catégorie de taille de l'élémentaire fois 3 m, et retomberont avec tout ce que cela entraîne (voir règles sur les dégâts des chutes).
Ainsi un élémentaire d'air de 24 dés de vie projettera à 1d5 x 3 m de hauteur, et un élémentaire de 8 dés de vie projettera toujours à 3 m de hauteur.
Si des dégâts sont pris, la cible sera considérée comme au sol.
Il est possible d'utiliser le sort chute de plume pour contrer la chute.
Un sort de vol donnera un bonus de +1 au jet par niveau du sort.
Le sort de lévitation permettra de faire deux jets et de prendre le meilleur, mais une unique fois, car après cela le sort sera considéré comme terminé.
L'élémentaire d'eau aura une AC de 16 et aura par rapport à sa taille une surface de 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5, 6 x 6.
Il se déplace à une vitesse de 3 cases sur le sol ou de 4 cases sur une surface d'eau.
Il attaque par vague déferlante, ceux qui sont dans son aire d'effet devront faire un jet sous la constitution ou la dextérité ou la force au choix, avec selon la taille de l'élémentaire un dé de difficulté de DD10, DD15, DD20, DD25, DD30 avec un bonus de 1 point par 1000 gp (50 kg) de poids total qu'ils pèsent.
De même, la compétence en nage donnera un bonus équivalent à son niveau de maîtrise.
Ceux qui échouent subiront 1d8 points de dégâts par catégorie de taille de l'élémentaire, le 20 naturel sera applicable et ils devront faire un system shock avec un malus de 1 % par points de dégâts reçus.
S'ils échouent, ils seront considérés comme sonnés pour leur prochaine action, s’ils ratent de nouveau leur jet le round suivant, ils seront assommés et si l'élémentaire d'eau les attaquent le round suivant, ils seront considérés noyés et dans les négatifs à -5 pour les élémentaires de 8hd 12hd 16hd, et -10 pour les autres.
Les créatures qui peuvent respirer dans l'eau ou retenir leur respiration pour de longues périodes, ne peuvent être noyées, mais peuvent être sonnées ou assommées et bénéficient d'un bonus de +4 sur leurs jets.
Sous l'eau, l'élémentaire peut aussi attaquer en jouant sur les écarts de pression, mais les créatures marines auront droit à deux jets.
Par contre des personnes dans l'eau et dont ce n'est pas l'élément naturel, quand elles seront attaquées, feront leurs jets avec désavantages, que ce soit les jets sous les caractéristiques ou de system shock.
Il est à noter que l'élémentaire d'eau sur, ou sous une surface d'eau sera considéré comme invisible, il se déplace sous l'eau pour s'approcher et attaquer par en dessous.
L'élémentaire de feu aura une CA de 16 et par rapport à sa taille une taille modifiable de 2 x 2, 3 x 3, 4 x 4, 5 x 5, 6 x 6 au choix du jeteur de sort.
Il se déplace à 4 cases et à 8 cases sur une surface/environnement enflammée ou de la lave.
Ceux qui se trouvent au milieu de ses flammes quand il a fini son déplacement, doivent faire des jets de protection sous dextérité qui en fonction de la taille de l'élémentaire sera de DD5, DD10, DD15, DD20, DD25, sinon ils subiront 2 points de dégâts par dés de vie de l'élémentaire, ou la moitié si leur jet est réussi, 20 naturel applicable.
Pareillement, ceux qui se trouvent à de 1 case de sa zone au sol doivent faire un jet de protection de dextérité DD10 avec un bonus de +4 pour ne prendre aucun dégât ou la moitié s'ils ratent le jet.
Les endroits où a attaqué l'élémentaire de feu s'ils sont inflammables, tapis, parquet, poutres en bois, herbe, bois sec, etc. restent enflammés et occasionnent 1-4, 1-6, 1-8 points de dégâts en fonction de leur puissance, la moitié arrondie à l'inférieur si un jet de protection de dextérité DD10 est réussi.
Quand ils se combattent entre eux, ils se feront tous l'équivalent des dégâts que fait l'élémentaire de terre, en fonction de sa taille là aussi.
Ainsi, un élémentaire de feu de 12 dés de vie fera 3-24 points de dégâts contre un autre élémentaire.
Invoquer un maître des portes
Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un clerc dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expérience qu'il a dans la classe de clerc, ainsi un clerc du 20e pourra jeter le sort 4 fois.
Cette limitation fait que ce sort n'est pas jeté pour des demandes de faibles importantes.
Comme une personne qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, ou alors, il faudra convaincre le jeteur de sort financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :
La puissance des entités est déterminée par le cercle auquel elles appartiennent.
- 1er cercle 10 points
- 2e cercle 15 points
- 3e cercle 22 points
- 4e cercle 34 points
- 5e cercle 50 points
- 6e cercle 76 points
- 7e cercle 114 points
- 8e cercle 172 points
- 9e cercle 258 points
- 10e cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
- île, terrain de petite dimension (-1000 km2) = 10 points
- petit territoire (- 10 000 km2) = 20 points
- continent = 40 points
- planète = 80 points
- système planétaire = 160 points
- une dimension = 320 points
Le service des gardiens des portes n'est payable qu'en pièces de platine, d'or, d'argent, de cuivre et d'arkmétal, bien que ces dernières n'aient plus cours.
Le nombre des points du nombre d'années de désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal à ce nombre en millier de pièces d'or à payer, le chiffre total sera à multiplier par le nombre de points du maître des portes que l'on veut invoquer.
Par exemple, si l'on veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5e cercle, il faudra débourser :
(( 100 + 80 ) x 50 )) x 1.000 =4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira d'un an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métalliques précieux.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer pourront franchir grâce à un sort de porte dimensionnelle ou de téléportation sans avoir à vaincre le gardien.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit où une portion de celui-ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen de savoir une telle information sera de jeter un sort de pouvoir absolu de magicien, ou de consulter le livre des entités qui se trouve à Knoreg, une cité située dans une dimension qui change de nom chaque fois qu'une personne y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement, on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient, et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois formes, et il est impossible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Sous la forme d'un mort-vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs têtes.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à l'apparence qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.
L'origine de ces entités et le lien qui les scelle à leur fonction est inconnue.
D'après certains, elles seraient en fait une seule et même entité, quel que soit le cercle, qui servirait les grands anciens pour d'autres fonctions connues d'eux seuls.
L'argent dépensé pour les utiliser se retrouve, selon des enquêtes faites, en circulation dans le système monétaire Xitraguptennien en quelques années.
Qui ou ce qui récupère l'argent, et comment celui-ci est réinjecté dans l'économie reste un mystère, même si, comme d'habitude, des rumeurs circulent.
leur parle pour la première fois
Langage des animaux
Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : 10 cases
Cible : tout animal à portée du sort
Durée : 10 min x Niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au clerc d'être compris et de comprendre les animaux (normaux ou géants) ayant une intelligence comprise entre 1 à 5 uniquement, mais de manière très succincte, envies, états émotionnels, notions simples.
Un jet sous l'intelligence avec un DD5 ou avec un DD10 devra être réussi par l'animal pour voir s'il comprend ou pas.
Les demandes complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Une demande complexe sera par exemple "y-a-t-il un individu comme nous dans cette forêt" DD5.
Un ordre très complexe sera par exemple "y a des individus comme nous, mais avec des oreilles pointues (des elfes) dans cette forêt" DD10.
Les animaux savent compter jusqu'à leur intelligence au carré (9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.)
Même si le fait de pouvoir communiquer avec un humanoïde intriguera l'animal, celui-ci restera craintif et méfiant ou agressif s'il se sent suffisamment fort, il ne deviendra pas un ami, et cela n'arrêtera sans doute pas un tigre qui s'apprête à attaquer, car il est affamé, sauf peut-être pour un ou deux rounds du fait de la surprise.
Localisation d'objet ou de personnes
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique.
Par exemple, il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle, ou une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Si on amène au clerc un objet très personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveu, un poil, ou une rognure d'ongle, par exemple, il pourra rechercher la personne même s'il ne connaît ni son nom, ni son visage.
La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet ou la personne sera en mètre égal au niveau du clerc multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur, 1 mètre au premier niveau, 10 mètres au 2e niveau, 100 mètres au troisième niveau, etc.
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts-noires, sauf si la personne est dans une autre dimension, mais seule cette info sera donnée.
Ce sort permet aussi de localiser un point précis, il suffit en jetant le sort de donner les coordonnées (longitude, latitude) la précision est de 4 chiffres après la virgule (11,132 mètres de précision).
Lumière
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 10 minutes par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Éclaire un objet et se fixe dessus pendant la durée du sort.
S'il est jeté sur une personne pour l'aveugler, l'individu devra faire un jet de sauvegarde avec un malus de -1 par niveau du sort au-dessus du premier.
Le sort peut être contré avec un sort de dissipation de la magie, mais pas par un sort de guérison de la cécité.
La puissance de la lumière est celle d'une lampe à huile, soit 200 lumens.
Pour référence, une bougie produit 12 lumens, une torche 50 lumens.
Ce sort annule un sort d'obscurité de niveau inférieur ou égal.
Lumière antivermine
Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 objet
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Éclaire un objet et se fixe dessus pendant la durée du sort.
Ce sort n'attire pas les insectes qui ont 1 point de vie ou moins.
Ce sort ne peut pas être jeté offensivement.
Le sort peut être contré avec un sort de dissipation de la magie.
La puissance de la lumière est celle d'une lampe à huile, soit 200 lumens.
Pour référence, une bougie produit 12 lumens, une torche 50 lumens.
Lumière continuelle
Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort lumière, mais celui-ci n'existe qu'au 3e niveau et à une durée permanente, peut être détruit par un sort de dissipation de la magie.
S'il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2.
Le sort peut être contré avec un sort de dissipation de la magie, mais pas un sort de guérison de la cécité.
La puissance de la lumière continuelle est celle d'une lampe à huile, soit 200 lumens.
Pour référence, une bougie produit 12 lumens, une torche 50 lumens.
Ce sort annule un sort d'obscurité continuelle d'un niveau inférieur ou égal.
C'est l'outil d'éclairage de loin le plus répandu du monde Xitraguptennien, et un moyen rapide de faire de l'argent pour un clerc.
Cependant, il ne pourra pas faire le sort plus d'une fois par mois par point de sagesse qu'il possède pour ne pas risquer de perdre un voire des points d'essence.
Le sort est vendu 200 pièces d'or.
La plupart du temps, les clients apportent l'objet sur lequel ils souhaitent que le sort soit jeté.
Malédiction majeure
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : illimitée
Cible : 1 personne / 1 objet / 1 lieu
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort-1
Ce sort maudit la personne ou l'objet désigné.
Le clerc devra au moment du lancement du sort prononcer la malédiction attribuée, l'on considérera que c'est le temps nécessaire à l'incantation.
Le jet de protection de la personne ou de l'objet sera de -1 par niveau du sort au-delà du premier.
L'unique moyen de retirer une malédiction, est de recevoir un sort de "délivrance des malédictions" de clerc ou de nécromancien, mais en aucun cas le clerc qui est à l'origine de la malédiction ne pourra l'enlever de quelque façon que ce soit.
Un lieu peut être maudit, mais le niveau du sort y apporte des limites :
- 1er niveau - une pièce de 30 m2 • 2e niveau - une pièce de 100 m2 • 3e niveau - un appartement de 300 m2
- 4e niveau - une résidence, forteresse de 500 m2 • 5e niveau - une résidence, forteresse, un petit relais de 1000 m2
- 6e niveau - une résidence, forteresse, un grand relais de 3 000 m2 • 7e niveau - une petite ville de 10 000 m2
- 8e niveau - une grande ville, un pylône • 9e niveau - une plaine, une vallée, une montagne
Maudire une zone peut être dangereux, car il est possible de toucher des intérêts multiples.
Les grandes constructions ont souvent des sorts spéciaux qui les protègent d'une telle éventualité, typiquement les pylônes, qui pour les plus puissants auraient même des capacités offensives automatiques contre ceux qui tenteraient de lancer une malédiction contre eux.
Toutes les personnes qui se trouvent dans la zone sauront que la zone a été maudite, et qu'ils auront une heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone avant d'être victime de la malédiction.
Pareillement, une personne qui entre dans une zone maudite aura une heure par niveau du sort jeté pour quitter la zone ou la traverser avant d'être victime de la malédiction.
Les zones effectuent leur jet de protection comme des magiciens de 2 fois leur échelle de taille et avec un bonus de +3, ainsi une pièce de 100 m2 fera son jet comme un magicien du 4e niveau.
Le jet de protection de la victime sera majoré ou minoré, selon l'appréciation du DM, d'un bonus/malus de :
Malédiction de faible importance
+3 si la malédiction prononcée est de type majeure, de grande importance, par exemple "que plus jamais tes yeux ne puissent voir"
+0 si la malédiction est de type moyenne, d'importance moyenne, par exemple "que la puanteur du charnier soit sur toi à jamais"
-3 si la malédiction prononcée est de type mineure, de faible importance, par exemple "que ta beauté n'affecte plus les femmes", pour cette malédiction un individu ayant par exemple, 16 en beauté serait considéré comme ayant 10.
+3 si c'est une malédiction jetée gratuitement sur un individu que l'on ne connait pas, et contre lequel le clerc n'a pas de grief particulier, y compris si c'est au cours d'un combat.
-3 si c'est une personne qu'il hait personnellement pour une vraie raison, comme avoir tué son frère bien-aimé, mais pas pour avoir pris la dernière part de pizza par exemple.
Ces ajustements seront additionnés ou soustraits aux bonus/malus déjà opérants.
Si on amène au clerc un objet personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveu, un poil, ou une rognure d'ongle, il pourra ainsi jeter la malédiction sur la personne, même s'il ne la connaît pas.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts-noires ou de l'intérieur de celle-ci vers l'extérieur avec la même distance.
On ressent que l'on reçoit une malédiction quand celle-ci vous frappe, que le jet de protection soit réussi ou pas.
Cependant, on ne saura pas qui l'aura jeté, sauf si bien sûr, c'est fait directement, lors d'un combat, pas exemple.
L'utilisation du sort, "hors de vue", est très rare, car un effet "dissuasion" est à l'œuvre.
Seuls les personnages très puissants peuvent éventuellement se le permettre en sachant que si lui est à l'abri de représailles, les victimes, si elles en ont la capacité n'hésiteront pas à cibler, pour se venger, des proches de la personne.
Même si elle n'est pas explicitement documentée ou vérifié, comme tout ce qui concerne les événements ayant eu lieu avant la guerre contre les primordiaux, quelques siècles avant cette dernière aurait eu lieu "la guerre des malédictions".
Durant cet épisode, une utilisation massive et débridée du sort aurait eu lieu, devenant incontrôlable et avec des effets à longs termes et de bords trop importants, une coalition tierce se constitua pour forcer les belligérants à y mettre fin.
Les utilisateurs de cette capacité sont les nécromanciens qui, passé le 15e "disparaissent".
Malédiction mineure
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ceux qui sont visés, s'ils ratent leur jet de protection à -2 par niveau du sort, auront pendant la durée de celui-ci un malus de -1 par niveau du sort au choix du clerc : aux jets de sauvegarde ou aux jets pour toucher.
cuite et assaisonné, prête à être mangée, il faut juste avoir des réceptacles
Manne
Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : 1 case
Cible :
Durée :
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de créer 1 litre de boisson et 1 kg de nourriture par niveau du clerc.
La nourriture doit être absorbée maximum 1 h après que le sort a été jeté, sinon elle disparaît.
Qui peut le plus peut le moins, un sort du 5e niveau, peut créer un mix de ce qui peut être généré par le sort aux niveaux 3, 4 et 5.
De la même façon, la quantité sera doublée pour chaque niveau d'écart entre le type de nourriture générée et le sort utilisé.
Ainsi, le sort jeté au niveau 5 créera 4 litres d'eau et 4 kg de pain et de viande séchée par niveau du sort.
Les liquides et aliments pourront avoir la température désirée.
Des boissons et plats chauds ne seront jamais brûlants.
Au 3e de l'eau, du pain et de la viande séchée seront créé, 1 semaine de ce régime au maximum sera tolérable avant que des débuts de problèmes de santé subviennent (-1 en constitution par semaine).
Au 4e vins/bières/boissons spéciales de basse qualité, fruits secs, 1 mois de ce régime avant le début des problèmes de santé (-1 en constitution par mois).
Au 5e vin de qualité moyenne, fruits, légumes et viandes fraîches de qualité moyenne, comme un restaurant avec un menu à 20 euros.
Au 6e bon vin, fruits, légumes et viande de qualité, comme un restaurant avec un menu à 40 euros.
Au 7e repas de restaurant comme un menu à 100 euros.
Au 8e repas de restaurant comme un menu à 500 euros.
Au 9e mets et boissons non conventionnelles, chair humaine ou de monstres, fruit rare comme les framboises des plaines de Diem, ou du caramel de Gurion 316.
Le clerc ne peut créer que de la nourriture qu'il a déjà consommé au moins une fois.
Message
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer un message à une personne connue personnellement, de vue, et dont on connaît le vrai nom, le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter une personne de son choix.
Le message est reçu dans l'esprit et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
La portée est en kilomètre et est calculée comme suit :
Au 1er niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc
Au 2e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10
Au 3e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100
Au 4e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 1000
Au 5e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10.000
Au 6e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100.000
Au 7e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 1.000.000
Au 8e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 10.000.000
Au 9e niveau de sort : niveau du sort x Niveau du clerc x 100.000.000
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, et des murs spéciaux traités au plomb ou à l'acide, ni à travers la Forêt-Noire à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci, ou de l'intérieur vers l'extérieur pour la même distance.
Le clerc ou la personne à qui ont fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent pas savoir si le sort a fonctionné, au cas où la portée serait trop courte, si la personne est morte, ou si elle refuse de recevoir des messages de la part de la personne qui les l'envoie.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on n'est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, ou lorsque l'on ne connaît pas personnellement la personne, mais seulement son nom et son adresse.
Cependant, il faudra que l'adresse se trouve dans une agglomération suffisamment importante pour avoir un système de messagerie faisant partie du réseau, typiquement les pylônes et assimilés ainsi que les grands relais et grandes agglomérations (+ de 200 méritant résidents permanents).
Mot Absolu
Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 3 cases3 par niveau du clerc
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : bonus de sagesse non applicables
Il est important de noter que c'est un des deux seuls sorts de clerc dont le temps d'incantation est de 1 segment avec "mot de commande".
Ce sort permet au clerc de prononcer un mot de son choix et toutes les créatures vivantes qui se trouvent dans l'air d'effet seront affectées de façon permanente ou jusqu’à ce que le clerc arrête le sort si l'action ordonnée n'est pas définitive.
Par exemple, le mot "mourrez" fera véritablement mourir les victimes (elles seront à -5 points de vie).
Il n'y a aucun jet de protection contre ce sort pour les créatures ou individus d'un niveau inférieur à 7 ou ayant moins de 100 000 xp.
Les créatures ou individus d'un niveau supérieur ont droit à un jet de protection à -8, les individus ou créatures ayant un niveau ou un nombre de xp supérieur à ceux du clerc, seront inaffectés, il en sera de même pour les dieux, les entités et le clerc lui-même qui peut centrer l'effet sur lui.
Les personnes/créatures affectées n'ont pas besoin d'entendre ou de comprendre le mot prononcé pour que celui-ci soit effectif.
Les effets doivent être directs et ne peuvent pas avoir des effets spécifiques comme "vol" "disparaît" "explose", etc.
Mot de commande
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne / créature
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de sagesse
Il est important de noter que c'est un des deux seuls sorts de clerc dont le temps d'incantation est de 1 segment avec "mot absolu".
Celui qui rate son jet de protection à -1 par niveau du sort subit l'effet du mot prononcé par le jeteur de sort.
La personne ou créature doit connaître la langue dans laquelle est prononcé le mot.
Une créature ne pourra pas être tuée par ce sort, mais le mot " meurs " la fera tomber inconsciente si elle rate son jet de protection, et pour un round seulement.
Neutralisation du poison
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : une personne/créature +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne le droit à un nouveau jet de sauvegarde à une ou plusieurs personnes ayant raté (ou pas) leur jet de sauvegarde contre le poison, et qui, s'il est réussi, en annulera complètement l'effet.
Le nouveau jet de sauvegarde sera réalisé à +1 par niveau du sort, s'il est administré à une seule personne.
On peut panacher comme on le désire, enlever un bonus de +1 et jeter le sort sur une autre personne, ainsi, on pourra faire un sort du 3e, sur 3 personnes différentes sans bonus au jet de protection, ou sur une seule personne avec un bonus de +3, ou sur 2 personnes avec un bonus de +2.
Le sort ne marchera que contre un seul type de poison, par exemple, une personne ayant été mordue et empoisonnée par deux araignées géantes et un serpent à sonnette, devra recevoir deux sorts de neutralisation du poison, le clerc peut choisir contre quel poison son sort est effectué.
La puissance du poison est à prendre en compte dans le nouveau jet de protection, ainsi si le poison demandait un jet de protection à -4, le nouveau jet de protection sera fait à -4 moins le bonus lié au sort, par contre les empilements de malus aux jets de protection ne sont pas à prendre en compte, que la personne ait été piquée/mordu 1 ou 5 fois, le jet de protection sera le même.
Ainsi, le sort jeté au 4e niveau sur une unique personne ayant réussi ou plus probablement raté un jet de protection à -4, aura le droit de le retenter avec un jet de protection normal.
Il est par contre impossible de faire faire avec le même sort de différents niveaux, il faudra donc mieux tenter son sort de neutralisation du poison le plus fort.
Seul une neutralisation du poison d'un autre clerc peut être utilisé contre le poison en cause.
Un scroll ne permet pas au même clerc de jeter et le sort lui-même et un scroll si son sort a échoué, il devra choisir.
Obscurité continuelle
Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : 5 par niveau de clerc
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -2
Ce sort est identique au sort obscurité, mais celui-ci n'existe qu'au 3e niveau, donc s’il est utilisé offensivement, le jet de protection sera fait à -2 et occupera une surface de 3 cases sur 3.
Infravision et ultravision permettent de voir dans l'obscurité générée par ce sort
Obscurité
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : zone de 1 case x 1 case par niveau du sort
Durée : 5 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Projette, dans une zone donnée, une obscurité égale à la nuit la plus sombre, ou sur un objet sur lequel elle se fixe.
Si elle est jetée sur une personne, l'individu devra faire faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Annule un sort de lumière de niveau inférieur ou égal.
Infravision et ultravision permettent de voir dans l'obscurité générée par ce sort.
Permanence
Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de un an au 7e, deux au 8e et quatre au 9e.
De plus, le clerc n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er ou 2e.
Au 9e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er, du 2e ou du 3e.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort, mais qui n'en veut pas aura le droit de faire un jet de protection normal.
Attention, un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté à celui qui en bénéficie, en fonction du niveau du sort et de la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort permanent peut être plus élevé que 3e, mais pour un sort du 4e le sort devra être du 9e et le lanceur de sorts deux niveaux plus élevé que pour jeter le sort du 9e, au 5e quatre niveaux plus haut, etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu, même s'il est ressuscité avec un seul cheveu, par contre le pouvoir est perdu s'il y a réincarnation, mais les points de magie sont alors récupérés.
Tous les sorts ne sont bien évidemment pas utilisables, les grands classiques sont les sorts de protections.
Poison
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 9 rounds +1d4 rounds (connus uniquement du maître de jeu)
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au-dessus du premier (bonus de constitution)
Ce sort nécessite de la part du clerc un jet pour toucher réussi.
Le sort reste sur ses mains jusqu’à ce qu'il touche 1 fois, ou décide d'arrêter le sort.
Le sort reste sur les mains un round par niveau du clerc au maximum.
Une fois la créature touchée, la durée pendant laquelle elle prendra des dégâts sera alors 9+1d4 rounds.
Le sort peut aussi être mis sur une arme, mais il ne durera alors qu'un seul round, celui où le sort est jeté et la tentative pour toucher avec l'arme sera à faire ce même round (après avoir fait le sort).
La personne touchée aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au-delà du premier avec bonus de constitution éventuels.
Si le jet de sauvegarde échoue, la personne subira 2 points de dégâts par niveau du sort par round ou la moitié si elle a réussi son jet de sauvegarde.
Le 20 naturel est applicable sur ces dégâts de poisons.
Si un sort du 5e est administré avec un 20 naturel et que le jet de protection est loupé, la personne recevra 20 points de dégâts par rounds.
Une personne tuée par le poison est considérée à -1 par niveau du sort qui l'a tué.
Le sort ne fonctionne que sur les créatures vivantes avec un système sanguin ou assimilé.
Il ne fonctionne donc pas sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Ne fonctionne pas non plus sur les plantes, algues, champignons, moisissures.
Le sort peut être annulé par un sort de neutralisation du poison qui donne un nouveau jet de protection.
Si celui-ci est réussi, le sort détruit le poison en question.
Le sort ne neutralise qu'un seul effet de poison.
Le sort de dissipation de la magie peut être utilisé aussi pour mettre fin à l'empoisonnement.
Possession mentale
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du clerc
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spéciale
Permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la cible doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et à la sagesse de l'attaquant.
À ces bonus ou malus, on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au-dessus du 5e.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gagnera ses habilités physiques (force, constitution, beauté) mais pour le reste, il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant (intelligence, sagesse, dextérité, charisme).
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathothien, celui qui tente de posséder l'esprit fou devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix.
S'il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a tenté de posséder, victorieusement ou non.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement.
Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2e jour, -4 au 3e jour, -8 au 4e jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment (5e, voire 6e jour), il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :
1- que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.
2- que le corps possédé soit soumis à une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort, car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et tentera de retourner au sien.
Si celui-ci est mort ou détruit, s'il ne réussit pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table des points d'expérience + son intelligence + sa sagesse (le % total est doublé pour les nécromanciens), il est considéré comme mort de manière définitive.
Si le pourcentage est réussi, la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et devient un mort-vivant immatériel de son niveau (un wraith, un spectre ou un fantôme, voir statut de mort-vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être possédé par le nouvel assaillant.
3- qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Un esprit qui quitte un corps possédé tentera de rejoindre son corps.
Il se déplace d'une case par point d'intelligence et de sagesse.
Il sait toujours où se trouve son corps.
Une personne possédée n'est pas détectable au premier abord
Pour référence, 1 case de vitesse est égale à 3 km/h.
Un individu ayant une vitesse de 25 cases pourra parcourir 1 800 km par jour soit 12 600 km par semaine.
La distance entre les planètes est de minimum 40 millions de km, soit plus de 3000 semaines de voyage.
Un esprit dans l'ether ne peut se déplacer que de cette manière, personne ne peut le ralentir ou l'aider, en lui faisant un sort de vol de haut niveau, par exemple, ou un sort de téléportation.
Si le corps est sur une dimension différente ou à une distance trop lointaine, comme sur une autre planète, par exemple, la réintégration est impossible.
Le voyage pour retourner dans son corps sera maximum d'un jour par point d'intelligence ou de sagesse.
Au-delà, pour chaque jour supplémentaire, il faudra réussir un jet DD5 avec bonus d'intelligence ou de sagesse.
Si le jet est réussi, le voyage peut continuer, sinon l'esprit est considéré en errance, il perd tout souvenir d'où se trouve son corps.
La personne perdra alors 1 point d'essence.
Chaque mois passé en errance fera perdre un nouveau point d'essence si un jet DD20 avec bonus de sagesse ou d'intelligence n'est pas réussi.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension ou trop loin de son corps) ne peut pas tenter de posséder un autre corps.
La possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut la nuit entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement.
La personne peut refuser, même un bétail humain, qui est dans la grande majorité des cas informé de ce phénomène et ont leur dit, quasiment à tous, de refuser et d'en référer bien sûr à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel.
Il distingue juste les formes et les obstacles, et ressent les présences humaines et leurs types précis (elfes, humains, sexe, âge approximatif, etc.) mais pas leur statut, ni leur classe, ni leur apparence.
Il pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciations méritants / bétails humains 1 chance sur 6 par heure, maximum 14 fois par jour et classe 1 sur 6 par jour, maximum sept fois par jour.
Pareillement, il entend très mal et hormis si cela est crié, ne pourra pas saisir les dialogues.
Dans l'éther, il voit et peut dialoguer avec des personnes ou créatures tout à fait normalement.
Dans l'éther, un esprit de possédant mental a l'apparence qu'il avait quand il a quitté son corps d'origine, mais il est translucide et légèrement brillant, ce qui permet de le distinguer des fantômes.
Prédiction du temps
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1 km par niveau du clerc
Cible : 10 km2 par niveau du clerc
Durée : 1 journée dans le futur par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort donnera le temps qu'il fera sur la zone désirée par le clerc pour un temps futur d'une durée totale maximale d'un jour par niveau du clerc, soit pour un clerc de niveau 3, le temps sur la zone pour les 3 prochains jours.
Prière
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée :
Cible : portée de 3 cases par niveau du clerc, autour de sa personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau de sort au-dessus du premier
Le clerc en récitant une prière donne +1 aux attaques, aux jets des caractéristiques de force, dextérité et constitution, aux dégâts, aux jets de protection à ses amis par niveau du sort et l'inverse en négatif à ses ennemis.
Cependant, le clerc ne pourra pas se déplacer et se battre physiquement et ne pourra pas jeter de sort, car il se concentre pour chanter.
Il pourra de plus chaque round décider de soigner une personne dans son champ de vision et a porté à raison de 1 point de vie par niveau du sort ou à l'inverse, occasionner des dégâts équivalents si celle-ci ne réussit pas un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Ses bonus de premier secours ne pourront pas être comptabilisés.
Pour les dégâts donnés, le 20 naturel est applicable.
Les dégâts ne pourront pas être faits sur des créatures artificielles, mais pourront l'être sur des morts-vivants (avec le soin).
Chaque fois que le clerc prendra des dégâts, il devra réussir un jet sous la sagesse DD10 avec un malus de 1 par point de dégâts reçu pour que sa prière ne soit pas arrêtée.
Le clerc étant complétement immobile, il ne bénéficie plus de la protection de son bouclier, de sa dextérité et de ses capacités de défense de classe.
De même, il ratera automatiquement ses jets de protection contre les sorts avec une aire d'effet, impliquant la dextérité.
Mais, il peut arrêter le sort quand il le désire pour pouvoir réagir à une situation, y compris tenter un jet de protection contre un sort de zone.
Mais, ce round de réaction ne pourra être fait que dans une optique défensive, il n'aura qu'une action de mouvement sans capacité de faire un double mouvement.
Ce sort ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Les créatures/personnes ont droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier pour éviter les malus.
Protection contre le bien
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1+ personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à la CA et aux jets de protection contre les créatures d'alignement bon par niveau du sort.
Les personnages Loyal Bon ne peuvent pas utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres personnages Loyal Bon.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Protection contre l'acide
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Offre un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales d'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Attention, protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Protection contre le feu
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième à un feu normal (bâtiment, forêt).
Au septième, permet de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Protection contre le froid
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Offre un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degré).
Le sort du deuxième à un froid polaire.
Au quatrième, au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Protection contre le mal
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne à celui qui le reçoit un +1 à la CA et aux jets de protection contre les créatures d'alignement mauvais par niveau du sort.
Les chaotiques mauvais ne peuvent pas utiliser ce sort sur eux ou sur d'autres chaotiques mauvais.
Les effets de ce sort ne se cumulent pas avec ceux d'autres sorts offrant des bonus du même type.
Protection contre les éclairs
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts accordant des bonus du même type.
Protection contre les gaz
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Permet de respirer dans l'espace, mais est moins efficace que le sort respiration spatiale qui lui protège aussi du froid.
Au 1er niveau, permet de résister aux odeurs immondes comme celle de certains morts-vivants.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Protection contre le néant
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Offre un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration) par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Protection contre la peur
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché / 5 cases par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Si le sort est effectué avec un toucher, (pas de jet nécessaire) donne un bonus de 1d4 aux jets de protection contre les attaques magiques ou normales fondées sur la peur, avec un bonus supplémentaire de un par niveau du sort et permet de redonner un jet de sauvegarde à une personne qui l'aurait manqué, avec le bonus équivalent, mais avec aussi le malus qui était applicable quand elle a loupé son jet de protection.
Le sort peut être fait à distance avec les mêmes effets, mais à ce moment-là le bonus ne sera plus que de +1 par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type.
Purification de nourriture et d’eau
Niveau : 1
Temps d’incantation : 4 s
Portée : 1 mètre
Cible : 1 kg / litre par niveau du clerc
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort rend des aliments et des boissons avariés, pourris ou empoisonnés.
Ils ne peuvent pas être impropres à la consommation depuis plus de un jour par niveau du clerc, sauf concernant l'eau.
Quête
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : 5 cases
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort force une personne visée par le clerc à accomplir une quête que lui désignera ce dernier.
La personne visée aura droit à un jet de protection normal ajusté comme suit :
-6 si la quête est facile
-3 si la quête est moyennement facile
+3 si elle est dangereuse
+6 si elle est mortellement dangereuse
+3 si elle est loufoque ou sans aucun sens
-1 par niveau du sort au-delà du 5e
Le clerc devra lui designer quelle sera sa quête et quelle sera sa malédiction s'il ne fait pas tout pour la remplir ou s'il échoue, ainsi que le temps qui lui est donné pour l'accomplir.
Si l'individu essaye de ne pas remplir sa quête, chaque jour où il se détournera volontairement de celle-ci, il devra faire un jet de protection contre une malédiction majeure du même niveau que le niveau du sort qui lui aura été lancé et le niveau du jeteur de sort augmentera de un par jour où le jet de sauvegarde aura été manqué.
S’il échoue, la malédiction sera immédiatement effective.
S’il réussit la quête, alors il sera libre.
Le jeteur de la quête ne peut enlever une quête qu'il a jetée.
Un clerc ne peut jeter qu'une seule fois un sort de quête sur un individu, si celui-ci réussis son jet de sauvegarde, le clerc devra attendre de passer de niveau pour pouvoir relancer le sort sur le même individu.
Le seul moyen de se libérer d'une quête est :
1- de l'accomplir
2- de se faire faire une délivrance des malédictions comme pour une malédiction majeure classique, mais c'est risqué, car une seule tentative pourra être faite et si elle est loupée, la quête ne pourra plus être levée et devra être accomplie.
Ralentissement du poison
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc multiplié par le niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun ou -1 par niveau du sort
Ce sort arrête l'effet d'un unique poison, c'est-à-dire que si l'on se jette ce sort à l'avance, il n'arrêtera l'effet d'un type de poison que pendant la durée du sort à l’occasion d’un jet de protection.
Si un jet de sauvegarde est lancé contre un autre type de poison, celui-ci aura son plein effet.
Il est impossible de sélectionner contre quel poison le sort sera effectif.
Ce sera toujours le premier poison ayant nécessité un jet de protection, que celui-ci ait été réussi ou non qui sera sélectionné.
À la fin de la durée du sort, le poison recommencera à occasionner des dégâts, sans avoir perdu de sa puissance pendant le temps écoulé.
Il est impossible de cumuler plusieurs ralentissements du poison.
Ce sort peut ramener un individu mort d'empoisonnement, il y a moins d'un round par niveau du sort.
Attention, il ne rend aucun point de vie, il rend l'homme à la vie au chiffre négatif ou il se trouvait quand il a manqué ses jets.
Cependant, le ou les poisons seront partis.
La perte d'au moins 1 point d'essence pour le traumatisme de l'expérience de la mort demeure.
Un nécromancien ne peut pas être ramené à la vie avec ce sort.
Si un individu n'est pas mort directement à cause du poison, on ne pourra pas le ramener à la vie.
Par exemple, un homme rate ses jets à -25 à cause de 10 points de dégâts de morsure plus 12 points de dégâts de poison, il faudra savoir quel jet l'a tué, celui de la morsure ou du poison ?
Si c'est à cause du poison, il pourra être ramené à la vie, mais à -25 points de vie.
S'il avait des blessures profondes, elles demeurent.
Une personne dans les négatifs au-delà de deux fois ses points de vie ne pourra pas être ramenée à la vie.
Une personne ne voulant pas bénéficier de l'effet du sort aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Rappel à la vie
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : System Shock
Peut ramener à la vie une personne qui est morte à -5 dans les négatifs par niveau du sort.
Ne fonctionne pas sur les nécromanciens.
La personne peut être morte depuis maximum un jour par niveau du clerc.
La personne devra réussir un system shock survival pour que le sort fonctionne (comme si elle avait tous ses points de vie).
Si le sort est réussi, la personne sera ramenée à 1 point de vie et perdra définitivement 1 point en constitution.
Il est important de noter qu'un corps qui pourrit, perd 5 points de vie par jour, 10 points de vie par jour s’il pourrit très vite, dans un climat chaud et humide et aucun s'il ne pourrit pas, dans un climat polaire par exemple.
Il est possible aussi que le cadavre soit dévoré/emporté entièrement ou en partie par des prédateurs.
Régénération
Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort fera vieillir le clerc d'un an, mais permet à la créature touchée, de régénérer intégralement une partie de son corps détruite, endommagée ou sectionnée.
Rendra par la même occasion 9d8 points de vie.
Réincarnation
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Ce sort permet de réincarner l'esprit d'un corps trop abîme pour être ramené à la vie avec des sorts de petits niveaux où coûtant trop cher, vers un autre corps réceptacle, ou de changer de corps pour divers motifs.
Pour que le processus de réincarnation ait lieu, il faudra :
Avoir le cadavre de la personne que l'on veut réincarner ou ses restes (ossements, cendres).
Le temps depuis lequel l'individu est mort ne pourra être que d'un mois par niveau du sort multiplié par le niveau du clerc.
On ne peut pas réincarner un individu mort définitivement ou de manière permanente.
Si on veut réincarner une personne de force, le clerc devra avoir plus de points d'expérience que la personne qu'il veut forcer à se réincarner, et celui-ci aura le droit de faire un jet de protection avec bonus d'intelligence et de sagesse.
S'il réussit, le clerc ne pourra de nouveau faire une tentative que s'il passe de niveau.
On peut réincarner un individu dans n'importe quelle créature vivante, voire une plante ou un objet, cependant le niveau du sort permettra un écart maximal entre la race de la créature à réincarner et le réceptacle :
Au 5e même race (humain > humain)
Au 6e humanoïde, géant ou lilliputien et assimilé compris, ou race de même structure osseuse (elfe > nain)
Au 7e même race générale : humains > mammifères, dragons > reptiles
Au 8e n'importe quelle créature vivante, plantes y compris
Au 9e on peut réincarner dans des objets spécifiques : armures, gemmes, etc.
Dans le nouveau corps (si applicable), on garde la même intelligence, sagesse et charisme (à ajuster selon la beauté).
Il peut y avoir des chocs d'adaptation qui peuvent perturber l'individu : un jet sous la sagesse DD10 sera à faire, ajusté de la manière suivante :
+1 par niveau du sort-5
-1 si la race est différente, mais d'apparence semblable (humain > elfe)
-1 si le sexe est différent
-2 si la race est très différente d'apparence (humain > ogre)
-4 si la race est complètement différente (elfe noir > dragon)
-8 si c'est un piège, comme une réincarnation en fourmi, objet, plante.
+4 si la race ou la nouvelle apparence était fortement désirée, comme fantasme homme > femme, gain en beauté, transformé en dragon, etc.
Si le jet est manqué, cela occasionnera la perte de 1 point en sagesse, ainsi que la perte d'un point d'essence.
Un nouveau jet sera à faire chaque semaine jusqu’à ce qu'un jet soit réussi.
À 3 ou moins en sagesse, la personne devient folle : une forte mélancolie avec risque de suicide (si elle le peut), apathie et fort risque d'addiction (si elle le peut), en un mot, le personnage devient un PNJ.
Pour les autres caractéristiques :
Le personnage aura la même force, dextérité, constitution et beauté que le nouveau corps.
Il est possible de lancer le sort de réincarnation sans corps à proximité, mais à ce moment-là, ce sera le hasard qui déterminera où va l'esprit.
1 possibilité par niveau du sort +1d3 seront tirés dans des tables spéciales crée par le maître de jeu et la personne qui veut être réincarnée choisira la forme qui lui convient le mieux, ou le moins mal, car ce sera toujours très risqué, sauf si vous vous préparez psychologiquement à être peut-être réincarné en lapin ou en mammouth.
Mais, le corps pourra se trouver plus ou moins loin de l'endroit où le sort est jeté, cela peut être sur une route ou dans la forêt la plus proche.
Les possibilités de corps choisis aléatoirement seront une prise de contrôle permanente, et donc ne concerneront pas de créatures d'une intelligence supérieure à 11.
Dans le cas où ce serait un humanoïde "classique", ce sera systématiquement dans un corps de bétails humains, mais il faudra alors gérer ça avec le propriétaire, et cela peut être vite compliqué.
Les corps seront toujours jeunes, et la personne réincarnée pourra connaître le sexe et l'apparence de la créature, comme sa force et sa beauté, mais pas sa dextérité ou sa constitution.
Le sexe sera le plus souvent celui désiré par celui sur qui est fait le sort de réincarnation, mais pas toujours.
Une réincarnation prend définitivement 1 000 points de magie la première fois, la deuxième fois 2 000 (cumul = 3 000), la troisième fois 3 000 (cumul = 6 000), etc.
Pour le prix des corps de bétails humains pour les sorts de réincarnation, voir ici.
L'achat se fera sur catalogue, le sur-mesure est possible, mais coûte plus cher et prend des années, sauf si on est prêt à y mettre le prix (là, on parle de millions de pièces d'or).
Exemples approximatifs de prix de corps de bétails humains.
Ayant une moyenne de 10 dans toutes les caractéristiques = 10.000 gp
Ayant une moyenne de 13 dans toutes les caractéristiques = 50.000 gp
Ayant une moyenne de 16 dans toutes les caractéristiques = 1.000.000 gp
Il y a aussi des majorations quand ce sont des races demandées, un corps d'elfe coûtera par exemple, un peu plus cher, et celui d'un drow encore plus.
les morts-vivants que ceux des méritants
Repousser les morts-vivants
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc dans un angle de 180°
Cible : 1 dé de vie par niveau du clerc + niveau du sort
Durée : 1 minute par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : spécial
Permet de repousser les morts-vivants, les chances de réussite sont à tirer avec la table ci-dessous.
Si les morts-vivants sont affectés, ils n'approcheront pas à moins de cinq cases du clerc.
Les morts-vivants ont droit à 1 seul jet par sort jeté.
Le clerc pourra repousser 1 niveau/dés de vie par niveau qu'il a plus le niveau du sort le tout arrondit au supérieur.
Il peut décider quels morts-vivants il veut affecter en particulier dans un groupe donné.
Le résultat (t) signifie que les morts-vivants sont automatiquement repoussés
Le résultat (d) veut dire qu'un clerc d'alignement mauvais peut en prendre définitivement le contrôle ou les détruire et un clerc d'alignement bon les détruire.
Le contrôle est permanent, mais il ne pourra pas contrôler un nombre de dés de vie de mort-vivant supérieur à son niveau.
Ainsi un clerc du 11e niveau, ne pourra pas contrôler plus que 11 dès de vie de mort-vivant.
Attention, les chiffres donnés ci-dessous sont pour les morts-vivants de base, mais ils peuvent être facilement beaucoup plus puissants, car possédant de nombreux dés de vie.
Par exemple, des squelettes standards ont un niveau, mais ils peuvent en avoir beaucoup plus, car un nécromancien aura par exemple, créé un squelette à partir d'un cadavre de bétails humains du 4e niveau, ce qui en fera un squelette de 4e niveau.
Ou encore un nécromancien du 14e qui revient après sa mort sous la forme de vampire sera un vampire du 14e.
Pour les morts-vivants 14e ou plus, même au niveau 9, le sort est inopérant.
Niveau du sort > | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
Squelettes (1 DV) | 10 | 7 | 4 | t | t | d | d | d | d |
Zombies (2 DV) | 13 | 10 | 7 | 4 | t | t | d | d | d |
Vrais Zombies (3 DV) | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | t | t | d | d |
Shadows (4 DV) | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | t | t | d |
Wights (5 DV) | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | t | t |
Fils de Kyuss (6 DV) | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | t | |
Wraiths (7 DV) | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | ||
Momies (8) | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | |||
Vampires / Spectres (9) | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | ||||
Fantômes (10) | 20 | 19 | 16 | 13 | |||||
Lich (11) | 20 | 19 | 16 | ||||||
Lich (12) | 20 | 19 | |||||||
Lich (13) | 20 |
Résistance compressée
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 rounds par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclairs / néant / peur / gaz en un seul lancement de sort.
L'on pourra cumuler, en niveau de sort, le double du niveau auquel le sort est jeté.
Par exemple, si le sort est jeté au 3e, on pourra cumuler un sort du 3e de résistance au feu, un sort du 2e de résistance au froid et un du 1er de résistance au gaz, soit six niveaux de sort.
Les sorts devront être connus, appris et seront simultanément tous consommés le même round.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance quatre en nombre de pièces d'or.
1er : 4 gp
2e : 16 gp
3e : 64 gp
4e : 256 gp
5e : 1024 gp
6e : 4096 gp
7e : 16384 gp
8e : 65536 gp
9e : 262144 gp
Le composant devra être brandi, mais ne sera pas consommé par le sort.
Ce sort a été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, il est aussi à l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.
Respiration aquatique
Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 1 heure par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer sous l'eau salée ou non, voir dans l'eau saumâtre, mais pas dans la boue.
Le bénéficiaire peut descendre à 10 mètres x niveau du jeteur de sort de profondeur, il peut aussi parler et jeter des sorts.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne, mais la durée sera divisée de manière égale entre le nombre de personnes.
On s'aperçoit une heure avant la fin du sort que celui-ci va se terminer.
Au-delà de cette dernière heure, le sort aura une chance sur 20 chaque minute de s'arrêter complètement.
Respiration spatiale
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 5 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de pression et protège du froid à un niveau équivalent du sort résistance au froid (le sort est rarement utilisé au-delà du niveau 4 de fait), mais ne donne aucune résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial.
On s'aperçoit une heure avant la fin du sort que celui-ci va donc se terminer.
Au-delà de cette dernière heure, le sort aura une chance sur 20 chaque minute de s'arrêter complètement.
Restauration
Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 2 rounds
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort prendra un an au clerc, quel que soit le niveau ou il lance le sort, et rendra de 1 à 8 points de vie perdus par niveau du sort à un individu à la suite d'un ou de plusieurs drains d’énergie.
Résurrection
Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de ramener à la vie, un individu ayant passé le cap des 45 points de vie dans les négatifs.
Ne fonctionne pas sur les nécromanciens.
Ce sort fera vieillir le clerc de 1 an au 7e niveau de sort, 2 ans au 8e niveau de sort, et 4 ans au 9e niveau de sort.
Les clercs sont extrêmement réticents à utiliser ce sort sur autre chose que des méritants.
Une règle plus ou moins tacite veut que si le sort est fait sur une créature à l'intelligence inférieure à 12, le clerc demandera au moins 150 % du prix et donnera l'intégralité du montant à son culte.
Ces limitations font qu'il est très difficile, voire impossible dans certains endroits, de trouver un clerc avec ces conditions.
Le sort permet de ramener à la vie un individu qui est mort depuis un nombre d'années égal au niveau du jeteur de sort au carré.
Ce chiffre pourra être doublé si le clerc le désire, mais cela lui fera perdre le double d'années.
Au 7e, on peut ramener un individu dont on a le corps à 90 % de sa masse originale, s'il manque plus de 10 % du corps, un sort de régénération devra être jeté avant que le sort de résurrection puisse avoir lieu.
Les parties manquantes ne doivent pas empêcher le corps d'être viable, s'il manque trois doigts, la régénération n'est pas nécessaire, s'il manque le cœur, si.
Pour les parties de faibles taille à régénérer, les sorts de soins ne fonctionneront pas.
Au 8e niveau, on peut ramener un individu dont on a 80 % de la masse théorique quelle que soit sa forme, cendres, poussières, ossements, mais les mêmes limitations que pour le sort au 7e niveau demeurent.
Au 9e niveau, on peut ramener un individu à partir d'un de ses cheveux ou d’une goutte de sang ou d’un ongle, de cendres, d’ossements, etc.
À ce niveau, la résurrection à valeur de régénération.
Il est impossible de ramener à la vie un individu dit "mort définitivement" ou "mort de manière permanente".
Un sort de résurrection prend à celui qui est ramené à la vie définitivement 1 000 points de magie la première fois, 2 000 la deuxième fois (donc 3 000 cumulés), 3 000 la troisième fois (donc 6 000 cumulés), etc.
Les adorateurs de Zaamslag perdront définitivement un pouvoir au hasard, en plus des points de magie.
Si les conditions ne sont pas réunies pour qu'un corps soit ramené à la vie, le sort sera utilisé, mais les années ne seront pas perdues.
Sanctuaire
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau moins 5
Ce sort permet de se téléporter dans un endroit de son choix, mais préparé, le jeteur de sort ou une personne qu'il aura touchée.
Si elle est non consentante, elle aura droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du cinquième.
L'endroit devra être un lieu spécial que le jeteur de sort aura consacré à l'aide de ce même sort de sanctuaire.
Il ne pourra y avoir plus d'un lieu consacré par niveau du sort au-delà du quatrième.
Soit 1 emplacement au maximum si le clerc est capable de jeter des sorts du 5e et 5 s'il est capable de jeter des sorts du 9e.
Le lieu consacré sera toujours un lieu spécial où un pentacle du culte aura été tracé, éventuellement à la craie, mais celle-ci s'effaçant facilement, le sanctuaire pourrait vite ne plus être fonctionnel.
Typiquement, le pentacle sera taillé sur une plateforme de pierre ou un autre matériau durable, métal, bois, etc.
Le pentacle devra couvrir une surface minimum de 3 mètres carrés.
Les sanctuaires ne se cumulent pas, si un sanctuaire a été lancé au 6e et les 2 emplacements choisis, si le sort est jeté au 7e cela ne permettra de choisir qu'un emplacement en plus, donc un même jeteur de sort ne pourra pas avoir dans sa vie normalement plus de cinq sanctuaires différents.
Le sort de sanctuaire ne marche qu’à l'air libre sous le ciel, ou en forêt, et pas en forêt-noire, à plus d'un kilomètre de sa lisière, de l'extérieur vers l'intérieur ou l'inverse.
Le sort ne permet pas de passer à travers les murs traité et dans les enceintes des vrais pylônes, il peut par contre passer à travers les murs traité, si le sanctuaire se trouve dans un temple de la religion.
Mais ce dernier ne peut se trouver dans un pylône ou à l'intérieur d'une plus grande structure aux murs traités non consacrée au culte du jeteur de sort, ni à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire.
Au 5e niveau, le sort ne fonctionne que sur le même continent (15.000 km de fait).
au 6e niveau, le sort ne fonctionne que sur la même planète.
au 7e niveau, le sort fonctionne d'une planète à une autre faisant partie d'un même système planétaire.
au 8e niveau, le sort fonctionne d'un système planétaire à l'autre.
au 9e niveau, le sort fonctionne d'une dimension à l'autre.
Attention, les gardiens des portes affectent le sort sanctuaire de la même manière que pour le sort de changement de plan ou de téléportation.
Chercher à utiliser un sanctuaire tiers
Il est possible de contacter des membres de son culte ou non, pour demander s'il serait possible qu'un d'entre eux qui aurait un sanctuaire proche d'une destination où l'on souhaite se rendre serait prêt à vous faire le sort.
Un tirage sera fait chaque semaine, avec les chances suivantes qui seront estimées par le maître de jeu, qui prendra en compte :
L'importance du lieu visé (population).
L'importance du lieu de départ (population).
La distance, chercher à se faire envoyer sur ne sanctuaire sur la même planète sera plus facile que vers un autre système planétaire.
La réputation du demandeur.
De l'importance, urgence de sa requête, il faudra argumenter.
Au final, en fonction de tous ces paramètres, le niveau de difficulté sera classé sur une échelle de 1 (le meilleur) à 5 (le pire).
Si c'est 1, le jet pourra être tiré toutes les semaines, si c'est 2, ce sera toutes les deux semaines, 3 tous les mois, 4 tous les deux mois, 5 tous les six mois.
Les cultistes de Zaamslag auront avantage sur le jet, car ils font nécessairement beaucoup plus appel à ce sort, et la solidarité joue.
Il faudra compter en message 3 000 gp par point pour contacter les membres du culte, et ce, à chaque tentative.
Une annonce faisant appel à n'importe quel culte ont très peu de chances d'aboutir (tirage avec désavantage).
Il est très risqué d'accepter de recevoir un sort de sanctuaire d'un inconnu ou avec d'une personne avec laquelle l'on a un faible niveau de confiance.
Il est, par exemple connu que la Raya possède des sanctuaires piège.
Sauter dans son armure
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 3 cases par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Projette quasiment les pièces d'armures d'un individu sur sa personne, si celui-ci réussis un jet sous la dextérité, il aura sauté à temps et sera bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Le jet sous la dextérité est fait avec DD10 avec les bonus et malus suivants :
Bonus :
+1 par niveau du sort au-dessus du premier
+3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
+2 pour une armure de cuir
+1 pour une cotte de mailles
Malus
-3 si dans l'obscurité complète
-2 si sourd
-2 géométrique par individu qui attaque la personne concernée par le sort (1 personne = - 2, 2 personnes = - 4, 3 personnes = - 8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum.
Par exemple, un individu avec trois en dextérité qui est entouré par cinq ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé, l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum à 5 mètres de la personne qui jette le sort et de celle qui est censée en bénéficier.
Siège magique
Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1 km par niveau du clerc
Cible : sphère de 500 m de rayon par niveau du clerc
Durée : 1 semaine par niveau du clerc
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort, à but militaire fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500 m par niveau du jeteur de sort et rendra impossible à des individus, des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités comme invisibilité, téléportation, vol, changement de dimension, lévitation, message, métamorphoses, possession mentale ainsi que d'autres sorts équivalents qui globalement permettraient de fuir ou de communiquer vers extérieur de l'aire effet du sort.
Silence
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier
L'individu qui est la cible de ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier s'il n'est pas consentant, s'il le loupe, il ne pourra émettre ni entendre aucun son, et par extension jeter des sorts, ou utiliser des objets magiques ou des reliques qui s'activent avec des mots de commande, typiquement, les baguette, bâtons et sceptres.
Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort ne fonctionnera pas.
Aucun jet de protection ne sera à faire si la cible est consentante.
Sillage
Niveau : 1
Temps d’incantation : 3 s
Portée : 1 kilomètre par niveau du clerc
Cible :
Durée : 1 heure par niveau de clerc
Jet de sauvegarde -
Permet au clerc de retrouver le chemin par lequel il est passé.
Ne fonctionne qu'à partir de l'endroit où le sort a été jeté.
Pour information, les vitesses de déplacement d'un être humain à vitesse standard par heure sont :
6 km sur route à cheval.
4 km en plaine à cheval.
4 km sur route à pied.
3 km en plaine.
2 km en forêt clairsemée / terrain accidenté / forêt noire clairsemée à pied ou à cheval.
1 km en forêt dense / terrain très accidenté / forêt noire dense à pied, un cheval divisera la distance parcourue par deux.
0.5 km en jungle / forêt noire compacte à pied, un cheval divisera la distance parcourue par deux.
Soins
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Rends 1d8 points de vie par niveau du sort.
On jette le sort en une fois, on ne peut pas le diviser.
Une bonne capacité dans la compétence en premier secours est importante.
Elle permet de faire ses sorts de soins plus efficacement quand ils peuvent être faits hors combat, car la connaissance du corps permet l'analyse de la blessure et le positionnement des doigts et les mains par lesquels passera le sort, se fera à l'endroit optimum.
Ce qui donnera un bonus de +1 par point possédé en compétence de premier secours.
Le résultat du d8 bénéficiera de ce bonus, mais ne pourra pas dépasser le nombre maximal de points de soins qu'il était possible de faire.
Ainsi, un clerc qui a 10 points en premiers secours, faisant un soin du premier niveau (1d8) et qui fait 4 sur son dès, soignera 8 point de vie.
S'il jette un soin du troisième niveau (3d8) et qu'il fait 9 au total, il soignera 18 points de vie.
Les sorts de soins à haut niveau ont des capacités de régénération.
Au 6e niveau, il peut régénérer jusqu'à 10 grammes (1 œil ou 1 doigt humains par exemple).
Au 7e niveau, il peut régénérer jusqu'à 250 grammes (2-5 doigts humain par exemple).
Au 8e niveau, il peut régénérer jusqu'à un kilo (1 main humaine par exemple).
Au 9e niveau, il peut régénérer jusqu'à deux kilos (1 pied humain par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut pas être cumulative, ainsi s'il manque trois doigts, trois sorts de niveaux 6 n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.
Sort Absolu
Niveau : 9
Temps d’incantation : spécial
Portée : spécial
Cible : spécial
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort d'un an par niveau du jeteur de sort au-delà du 20e niveau.
Un jeteur de sort du 23e peut décider de jeter le sort au 21e au 22e ou au 23e.
Le sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau où le sort est jeté, le sort sera utilisé, fera vieillir du nombre d'années correspondant au niveau où il a été jeté, et ne marchera pas.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général, tous les grands pylônes en comptent au moins un.
Ces femmes et ces hommes sont spécialisés dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de dire à quel niveau minimum devra être jeté ce sort pour qu'il fonctionne.
Il faudra les payer et plus le sort que l'on désire jeter semble puissant, plus il vous faudra consulter un Wishman puissant.
Le prix de ce service est de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or, voire quelques centaines de milliers.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve au pylône de Xitragupten, et se nomme Makas Tunia.
Elle dirige le puissant Orden de Wishman, "l'Orden des chiffres qui dominent le monde".
Sous résurrection
Niveau : 3-5
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de ramener à la vie, un individu ayant passé le cap des 45 points de vie dans les négatifs.
Ne fonctionne pas sur les nécromanciens.
Ce sort ne fait pas vieillir le jeteur de sort, mais dégrade fortement celui qui en bénéficie.
Utiliser ce sort sur un méritant ou assimilé est au minimum un arrêt de mort social pour celui qui le fera, et s'il ne s'en tire, s'il est attrapé qu'avec un dépouillement intégral et le signe d'infamie, il sera chanceux.
Un méritant peut accepter que le sort lui soit fait, à ce moment-là, le clerc est exonéré de toute responsabilité, mais, cela est considéré comme méprisable au plus haut point par les méritants à l'encontre de celui qui a reçu le sort.
Le sort est en fait utilisé dans deux cas précis :
- Pour ramener un bétail humain à la vie pour le punir.
- Pour ramener un bétail humain qui coûte suffisamment cher pour le sort lui soit fait, mais pas assez pour qu'un sort de résurrection de haut niveau soit utilisé.
Le sort permet de ramener à la vie un individu qui est mort depuis un nombre d'années égal au niveau du jeteur de sort au carré.
Au 3e, on peut ramener un individu dont on a le corps à 90 % de sa masse originale, les parties manquantes seront automatiquement régénérées.
Au 4e niveau, on peut ramener un individu dont on a 80 % de la masse théorique quelle que soit sa forme, cendres, poussières, ossements, comme pour le sort du 3e les parties manquantes seront régénérées.
Au 5e niveau, on peut ramener un individu à partir d'un de ses cheveux ou d’une goutte de sang ou d’un ongle, de cendres, d’ossements, etc.
Il est impossible de ramener à la vie un individu dit "mort définitivement" ou "mort de manière permanente".
Il est à noter que les bétails humains ne peuvent pas décider de mourir de manière permanente.
Ce sort de sous résurrection prendra à celui qui est ramené à la vie, définitivement 1 000 points de magie la première fois, 2 000 la deuxième fois (donc 3 000 cumulés), 3 000 la troisième fois (donc 6 000 cumulés), etc.
Mais surtout, il lui fera perdre de manière définitive 1d3-1 point d'intelligence et 1d3-1 point de sagesse.
Ce jet ne peut être altéré en aucune façon, et un éventuel sort absolu utilisé pour récupérer les points perdu devra être de très haut niveau.
Les adorateurs de Zaamslag perdront définitivement un pouvoir au hasard, en plus des points de magie.
Un méritant qui déciderait d'être ramené à la vie par ce biais et qui passerait sous la barre de 12 en intelligence, ne deviendrait pas un bétail humain, mais aura une vie, très, très, très compliqué, même s'il repasse à 12 ou plus à postériori.
Touché de peur
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort (bonus de sagesse).
La personne touchée par ce sort doit réussir un jet de protection à -2 par niveau du sort, bonus de sagesse applicables.
Si le jet est loupé, la créature sera soumise à l'état "Effrayé".
Le sort reste sur les mains, maximum 1 round par niveau du clerc, et est utilisé à la première personne / créature touchée.
Ce sort peut être appliqué sur une arme, mais alors, il ne durera qu'un seul round, que l'arme ait touché ou pas, le jet de touché aura lieu le même round où l'on a jeté le sort.
Tremblement de terre
Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 1 km par niveau du clerc
Cible : 1 km2 par niveau du clerc
Durée : 1 round par niveau du clerc -10
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de déclencher un tremblement de terre, cependant cela peut être dangereux à différents titres.
Selon l'endroit où il est mis en œuvre, il peut libérer ou déranger des créatures souterraines comme des Chtoniens, des Lloigors, etc. ce qui peut avoir des effets destructeurs plus grands que prévu avec des conséquences parfois imprévisibles.
Le tremblement de terre peut déclencher une éruption volcanique, les chances seront de 50 % de chance sur un cratère en activité par exemple.
Détruire des temples peut attirer des problèmes de la part des dieux auxquels ces temples sont dédiés, mais les plus importants sont protégés des effets du sort.
Les vrais pylônes sont immunisés aux effets des tremblements de terre et ne ressentiront que des secousses légères, seulement aptes à faire tomber de la poussière des plafonds, déplacer les meubles légèrement, et renverser les objets à l'équilibre précaire.
Les faux pylônes et grandes agglomérations ont souvent des sorts de protections ou des élémentaires de terre en permanence qui les protègent, au moins partiellement, de tels sorts.
La plupart des gros bâtiments sont construits selon les normes antisismiques de Novalis ce qui limite un peu les risques d'effondrement.
Selon la construction, celle-ci aura entre 40 % et 130 % de chance de résister à un tremblement de terre -1 % par niveau du jeteur de sort.
Ce sort est à utiliser avec précaution
Effets d'un tremblement de terre en fonction du terrain :
En plaine
- Jet sous la dextérité DD10 avec un malus de -1 par niveau du clerc au-delà du 20e pour rester debout chaque round.
- Risque de création de crevasse chaque round 1 % par niveau du clerc, jet sous la dextérité DD10 avec malus de -1 par niveau du clerc au-delà du 20e sinon chute de 1 à niveau du clerc en mètres en profondeur et +1 % par niveau du clerc d'être enterré vivant et broyé, le corps sera considéré à -50.
En forêt
- Comme en plaine, plus chute d'arbre 1 % par niveau du clerc par rounds jet sous la dextérité DD10 avec un malus de -1 par niveau du clerc au-delà du 20e, 1d6 de dégâts par points manqué (20 naturel applicable).
En montagne
- Comme en plaine et éventuellement en forêt, si la montagne en possède, plus éboulements, jet sous la dextérité DD10 avec un malus de -1 par niveau du clerc au-delà du 20e, 1d6 de dégâts de chute de pierres par point loupé (20 naturel applicable).
En souterrain
- Éboulement jet sous la dextérité DD10 avec un malus de -1 par niveau du clerc au-delà du 20e, sinon 1d100 points de dégâts (20 naturel applicable) plus % égal aux points de dégâts d'être écrasé et enterré vivant, corps considéré à -50, et tunnel écroulé à 1d6 % par niveau du clerc.
Pour les Zoïds 2 jets de % sous le cumul des caractéristiques hors charisme et beauté des pilotes avec +5 % par niveau de pilotage : 1er jet pour voir si le Zoïd ne chute pas, deuxième si le premier est manqué pour voir s'il ne tombe pas dans une crevasse avec les ajustements suivants :
Stabilité du Zoïd :
- petit Zoïd -5 %
- Zoïd moyen 0
- grand Zoïd + 5 %
- Zoïd géant +10 %
Trouver un familier
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort ou à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui ou pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou neutre, loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considérés comme sans alignement particulier, et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique ou un seul dans la moralité.
Ainsi, pour les familiers alignés, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotiques bons ou loyal neutre.
-Le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points à celle de son maître et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir au maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximale de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9e, il pourra être du 18e niveau.
-Un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteints +1 familier de départ.
-Le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier entendre par ses oreilles, et sentir par son, ses organes olfactifs, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveaux qu'il a passé avec ce familier avec une base de 10 m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveaux passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc. au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3e niveau.
Attention, utiliser les sens de son familier rend son maître très vulnérable, car il ne verra, n'entendra et ne sentira plus lui-même.
Il n'est pas possible de sélectionner un ou deux sens du familier, ce sera tous ou aucun.
-Le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de contrôle d'autres individus.
-Quand une créature devient un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 s'il avait moins que cela.
-Le familier se battra jusqu’à la mort, voire se sacrifiera pour son maître.
-Le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que son maître ou les siens s'ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu.
- +1 point dans une caractéristique, utilisé pour les jets de protection ou jets de caractéristiques uniquement, n'augmentent pas la classe d'armure, les dégâts, les points de vie, etc.
- +1 point en compétence de courir.
- +1 dé de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution ne pourront être rajoutés.
- +1 aux dégâts de là ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple, si la base des dégâts est de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqués au maximum.
- +5 % de résistance à la magie.
- +1 AC, maximum le double de sa classe d'armure naturelle, ainsi un familier avec une classe d'armure de 13 ne pourra voir sa classe d'armure augmentée que de 3 points.
Le sort coûte 1 000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
1 aller en extérieur et faire le sort, mais là, on ne saura pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sûr faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fera que les liens entre le familier et son maître seront plus forts et l'on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tirés et le joueur en choisira un.
2 dans un zoo à familiers où l'on peut en acheter un et lui jeter le sort, mais cela peut coûter cher, car plus il sera rare, puissant, plus le prix sera élevé, sa valeur sera en points d'expérience (quelques dizaines, centaines ou milliers au maximum) multipliés par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de 2, ou de 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or.
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau, mais ne volera pas) 5 000 pièces d'or.
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu où il est rare.
-Une Wyvern 480 000 gp.
-Un Shantak 2.4 m gp (sur commande...).
3 le capturer soi-même, mais sans trop de violence, s'il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veut en faire son familier, il y aura des chances importantes que le sort ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30 % +1 % par point de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent doubles, ces chances d'échecs pourront être diminuées de 1 % par niveau du jeteur de sort.
Quand un familier meurt, cela aura 10 % par niveau complet que le familier a passé avec son maître, que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera Étourdie 1d4 rounds.
La résistance à la magie ne peut pas être utilisée pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après cette période, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tous les cas de figure, il aura perdu un niveau de relationnel.
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de 2 niveaux pour son maître (le niveau en cours ne peut pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommés par le sort, d'une valeur de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus, etc.
Familiers Spéciaux : everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animal, que ce soit des chiens ou d'autres races, mais qui évoluent dans leurs caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Il existe de nombreux familiers spéciaux, les plus répandus sont les everchiots, les serpents banane, ou les poissons flottants.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra s'il est attaqué.
Il comprend et obéira aux ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "défend" "va chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)", etc.
Pour les actions que l'on définira comme complexe et très complexe, un jet sous l'intelligence DD10 ou DD20 respectivement devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte" DD10.
Un ordre très complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte et ramène-moi une petite cuillère que tu y trouveras" DD20.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré, 9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.
Ultravision
Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du clerc
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.
Vague de peur
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 3 s + 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du clerc
Cible :1 personne
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde : 1-niveau du sort (bonus sagesse)
La personne visée par ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort (bonus de sagesse applicable), sinon elle sera soumise à l'état "effrayé".