Les objets magiques sont créés majoritairement par les magiciens et certains, liées aux religions, par les clercs et les nécromanciens, ces derniers ne peuvent pas créer d'objet magique qui n'aient pas une empreinte religieuse forte, et à l'inverse les magiciens ne pourront pas créer d'objets à forte connotation religieuse.
Cela peut être n'importe quel type d'objet, les plus courants se présentent sous forme d'Anneau +x, d'armures, d'armes, de baguettes, de bijoux, etc., mais ils peuvent prendre une forme plus inhabituelle comme celle d'une fourchette, d'un meuble, d'un habit, d'un piercing, d'une encre qui permettra de créer des tatouages magiques, d'une simple gemme, et bien d'autres formes.
Plus un objet est puissant, plus le magicien/clercs/nécro qui voudra le créer devra l'être aussi, plus cela coûtera de l'argent, plus cela prendra du temps et plus cela sera dangereux.
La puissance d'un objet magique se compte en niveau en fonction de sa puissance, plus l'écart entre le niveau de l'objet magique que veut créer le magicien/clercs/nécro et son propre niveau est grand, plus les chances d'échec/succès seront grandes.
Ainsi un magicien du 10e niveau qui voudrait fabriquer un objet magique du 12e, ce qui est le niveau minimum pour un objet magique, aura beaucoup de chance d'échouer, par contre un magicien du 15e qui voudrait le fabriquer aura toutes les chances de réussir.
Pour pouvoir fabriquer un objet magique, il faut déjà faire fabriquer l'objet en question par un artisan d'exception, l'objet devra être de superbe facture et donc être un objet de valeur, il est possible aussi d'utiliser un objet n'ayant aucune valeur, un bol de terre, un simple Anneau + de métal, mais d'aucun disent que cela peut porter malheur.
Un objet brut, naturel, mais rare et de valeur peut faire l'affaire aussi.
Il faut aussi une importante et coûteuse bibliothèque contenant des manuels de magie / de religion / de nécromancie qui aident à la réalisation de la formule qui va permettre de créer l'objet magique, plus cette bibliothèque sera importante plus les chances de succès seront grandes.
Seuls les objets magiques crée par les magiciens gênèrent des formules.
Il est possible aussi d'acheter une formule d'un objet déjà existant, mais cela coûte de l'argent, en général 1/2 de la valeur finale de l'objet magique à créer.
Si un objet magique est créé intégralement une fois, celui qui l'a créé en possède la formule, et créer de nouveau le même objet sera plus facile par la suite.
Il est de même nécessaire d'avoir un laboratoire, lui aussi très onéreux, avec des composants et du matériel technique, alambics, outils, table de travail, petits objets magiques de laboratoire, objets de culte, petits fourneaux etc.
Pareillement plus le laboratoire sera bien équipé plus les chances de succès seront grandes.
Cependant on ne peut pas créer un laboratoire n'importe où, car pendant la fabrication d'un objet magique, il peut arriver que l'expérience tourne mal et que des incidents plus ou moins grave surviennent, le laboratoire peut prendre feu ou exploser, et pire, mais plus rarement heureusement, des portes dimensionnelles peuvent s'ouvrir et engloutir en partie ou en totalité le laboratoire, voir le jeteur de sort lui-même, ou à travers ces portes dimensionnelles, peuvent surgir des créatures puissantes habitant d'autres plans d'existence, et semer la destruction jusqu'à ce que l'ont les détruisent.
Il est donc interdit d'avoir un laboratoire à l'intérieur des grandes villes, ports et des pylônes.
Les fabricants d'objets magiques sont donc obligés de construire leurs laboratoires dans des résidences ou des forteresses à l'extérieur et à distance des lieux de peuplement, ainsi si une opération tourne mal, c'est à eux de gérer le problème et les dégâts.
En général un magicien/clerc/nécromant qui fabrique un objet magique engagera des aventuriers qui pourront venir l'aider si jamais une expérience dégénère.
Il existe à proximité du pylône de Liliencron le gigantesque château laboratoire d'ALarion, qui est tenu par une puissante famille elfe, les DIREN DIR, qui louent des bibliothèques et des laboratoires équipés à l'intérieur de leur forteresse.
Ils ont tout le confort, de puissants systèmes de sécurité et des aventuriers prêts à intervenir en cas de coup dur.
Ils n'acceptent cependant que les expériences de relativement faible niveau et aux faibles risques, cette solution est très intéressante au niveau prix, tant que l'expérience ne tourne pas mal, car ils demandent une forte caution pour se payer en cas de dommages.
En règle générale les laboratoires loués ne le sont qu'à des personnes qui peuvent prouver qu'ils ont quasiment 100 % de chance de réussite.
Le prix de location du laboratoire est en général du centième du prix du laboratoire et de la bibliothèque mise à disposition par jour d'utilisation, et la caution à déposer sera égal à la valeur de la bibliothèque et du laboratoire, ce qui représente des sommes considérables se comptant en centaines de milliers de pièces d'or.
La revente d'objets magique se fait avec une décote de -10 % sauf si l'on est un marchand avec un point de vente.
Au nord-est du continent de Pangée, là où l'on parle le Merika, tous les premiers jeudi du mois d'août a lieu le "Black Friday", et ce jour-là les objets magiques, potions, scrolls (mais pas les reliques) sont vendus avec un rabais allant jusqu'a -10 % (il faudra tirer 2d10 et le résultat le plus fort sera pris).
Seuls les pylônes de Rdolom, Altan-Bulag, Benta-Zoll, Glauque-Notor, Liliencron, Arbutnot, Nun-Lautomn sont concernés, ainsi que les ports de Corium, Tyrus, Angharad.
Points de magie
Les personnages ne peuvent porter sur eux plus qu'une certaine puissance cumulée d'objets magiques, qui est proportionnelle à leur nombre de points d'expérience.
Les points d'expérience donnent des points de magie, qu'il est possible de perdre au cours des aventures, notamment après avoir été tué et ramené à la vie avec le sort de résurrection.
Chaque objet magique utilise un certain nombre de points de magie, si la somme totale des points de magie des objets portés, utilisés ou prêts à l'être est supérieure à ceux de la personne qui les porte, l'objet magique le plus faible ne fonctionnera plus, et si le nombre est toujours supérieur ce sera un second objet magique qui ne fonctionnera pas, et ainsi de suite, autant d'objet magique que nécessaires ne seront plus fonctionnels tant que la balance entre les points de magie du joueur et ceux des objets magiques ne sera pas positive.
Les objets magiques le restent pour les autres personnes, ils cessent juste d'être magique pour celui qui n'en a pas suffisamment pour les utiliser.
Il est possible de décider de se lier avec un objet magique, une fois lié à celui-ci, il ne prendra plus que la moitié des points de magie nécessaire.
Mais cela a un prix, car une fois lié à une personne, cet objet ne pourra plus être utilisé par une autre, en tout cas, sans son ou ses pouvoirs magiques, et de ce fait perdra quasiment toute valeur, hormis celle d'objet de valeur, car de belle facture ou rare.
Pour se lier à un objet, il faut faire couler un peu de son sang sur l'objet, et prononcer une formule rituelle assez longue qui prend plusieurs minutes à être lue.
Il est impossible d'être lié à plus d'un objet à la fois.
Calcul des points de magie
La formule est la suivante :
Tout le monde possède dès sa naissance 2000 points de magie.
Jusqu'à 100.000 xp 200 points de magie sont gagnés par 10.000 xp.
Au-delà tous les 10.000 xp 150 points de magie sont gagnés.
Fabrication d'un objet magique
Calcul des chances de réussite
Il faudra tout d'abord que le magicien/clerc/nécromancien décide quel objet magique il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela en fonction de la puissance connue d'autres objets, estimer le niveau de l'objet.
Celui-ci sera minimum de 12 et n'a potentiellement pas de limite, mais au-delà du 20e niveau ce sont vraiment des objets fabuleux.
Il ne vaut mieux pas se tromper dans l'estimation que le DM aura en tête, et demander conseil à d'autres jeteurs de sorts puissants habitués à créer des objets magiques est une bonne idée.
Le pourcentage de réussir à créer l'objet magique est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5 %.
Malus à la création
-5 % par niveau en plus de l'objet qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un objet du 12e niveau, un magicien du 10e aura -10 %.
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie du jeteur de sort (moins de 100 000 de valeur = impossibilité de créer des objets magiques)
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 de la valeur totale du matériel du laboratoire du jeteur de sort (moins de 50 000 de valeur = impossibilité de créer des objets magiques)
Bonus à la création
+5 % par niveau en moins de l'objet qui est à créer par rapport au niveau du magicien, ainsi pour un objet du 12e niveau, un clerc du 15e aura +15 %
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie du jeteur de sort (valeur maximum 1 500 000)
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (maximum 500 000)
Droit de faire deux jets si l'on a la formule de l'objet que l'on veut fabriquer, valables seulement pour les objets uniquement fabricable par magiciens.
Autres ajustements uniquement à comptabiliser pour les clercs et les nécromanciens
+2 % par 150 000 points d'expériences pour les clercs/nécromancien d'un Orden religieux pur.
+1 % par 250 000 pièces d'or de valeur du temple de la religion à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonnes, (Statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Chances multipliées par 1,5 si la conduite religieuse est bonnes, (Dons réguliers et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances divisées par deux si conduite religieuse mauvaise, (Rien de significatif fait).
Aucunes chances si conduite religieuse très mauvaise, (Rien de significatif fait, plus crime contre la religion, comme avoir tué pour avantage personnel un membre de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous, etc).
Durée de la fabrication
La durée de la fabrication sera de 1 jour par niveau de l'objet à créer au-dessus du 10e (journée de 12h) + (1 dé/niveau de l'objet à créer) jours en plus.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi tout ira bien. (100 % sera toujours loupé, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).
Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4 % : l'objet est créé, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1d6 :1-2 : maléfique, 3-6 :bénéfique, à définir par le dm)
5-60 % : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100 % de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dé de 1 au chiffre obtenu de dégâts au personnage (20 naturel applicable), il a le droit de faire un jet de protection contre souffle avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
61-75 % : porte dimensionnelle amenant sur le non-plan, beaucoup d'éléments seront aspirés, comme pour 5-60, mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le plus grand chiffre sera pris à chaque fois, le personnage devra faire un jet de protection à moins 1 par 10 % arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus grands pourcentages , sinon lui aussi sera aspiré, les bonus de dextérité et de force seront applicable, aucun autre bonus magique, ni de résistance a la magie.
76-100 % : porte dimensionnelle d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).
Sinon rien ne se passe, juste le temps aura été perdu et 1 dé niveau de l'objet magique à créer en milliers de pièces d'or de composants perdus (sur la valeur du laboratoire).
Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25 %
Différences de classes : de magicien à clercs -25 %
Différences de classes : de magicien à nécromancien -30 %
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15 %
Différences de religions, mais restant celles des grands anciens : -20 %
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40 %
Différences de religions grands anciens et autres cultes mauvais à culte good : -80 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quel que soit le contexte
Exemples : la compatibilité d'un laboratoire de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de clerc bon sera de -80 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -80 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90% (et non pas de -120 %)
Utilisation des objets magiques
Limitation d'utilisation des objets magiques
Il peut y avoir de nombreuses limitations à l'utilisation de certains objets magiques, l'alignement, la classe, la force, le niveau, le sexe, la race, etc. ou des combinaisons de limitations.
Mais la plupart du temps, c'est assez classique et connu, et pour les objets magiques achetés dans le commerce, il n'y aura pas de surprise, là où les éventuelles limitations seront connues.
Il existe aussi des limitations qui sont systématiques, parmi les plus connues :
-Les armures magiques ne se cumulent pas avec les Anneau +x et bracelets offrants des bonus à la classe d'armure, seul le set d'objet le plus puissant fonctionnera à savoir bracelet+Anneau +x ou armures, les Anneau +x peuvent être portés avec des armures, mais seuls les éventuels bonus aux jets de protection seront actifs.
-Les capes se cumulent avec tous les objets de protection.
-Une seule broche magique peut être utilisée à la fois.
-Deux Anneau +x maximum peuvent être porté à la fois.
-Un seul collier, amulette, médaillon peut être utilisé à la fois.
-Une seule baguette, bâton peut être utilisé à la fois, sauf si ce sont des bâtons de combats martiaux de corps à corps.
-Une seule paire de boucle d'oreille peut être utilisée à La fois.
-Un seul piercing peut être utilisé à la fois.
En gros l'empilement de type d'objets magique n'est pas possible.
Commerce des objets magiques
La liste des objets magiques disponible dans le commerce présente ci-dessous, montre les objets magiques disponibles à la vente au prix indiqués, la colonne "points de magie" indique le nombre de points de magie qu'ils utilisent, ce chiffre est directement corrélé au niveau de l'objet magique qui est représentatif de sa puissance.
Revendre des objets magiques volé ou récupéré sur une personne que l'on a tuée ou pas, est une affaire potentiellement délicate pour tous les objets magiques du 18e niveau ou plus, car ceux-ci sont traçables dans des répertoires tenus principalement par les autorités qui dirigent les ventes d'objets magiques, et quelqu'un qui souhaite vendre un de ces objets 18e ou plus, doit se faire enregistrer sous sa vraie identité qu'il devra prouver, en cas de doute les autorités pourront éventuellement refuser la vente, voir en cas de soupçons forts, saisir l'objet et son potentiel vendeur le temps de faire une enquête.
Il est toujours possible de revendre de tels objets suspects à une Guilde, qui en général, achètera l'objet pour la moitié de sa valeur sans poser de questions.
Le niveau de l'objet magique est aussi un indicateur de sa disponibilité, tous les objets magiques ne sont pas disponibles partout, certains marchés de certains pylônes ou villes sont plus ou moins important.
Pour les principaux pylônes/villes de Xitragupten, vous savez que le niveau maximum de l'objet magique qui sera achetable sera de :
Niveau maximum des objets en vente par pylône
XITRAGUPTEN 22 |
NUN LAUTOMN 14 |
ARBUTNOT 13 |
RDOLOM 18 |
FROZEN 17 |
LILIENCRON 13 |
WOMAN 13 |
ZOER KUR 17 |
ALTAN BULAG 17 |
BENTA ZOLL 15 |
GLAUQUE NOTOR 14 |
NAXOS 13 |
WASSER 13 |
ARZACHENA 18 |
NAXOS 13 |
SHEURONNA 13 |
TARGOVIST NECROMUNDA 18 |
HARDCORE 13 |
SHANGRI-LA 17 |
TELEKOM 13 |
DONG HA 18 |
MOLNU HOT 12 |
TSOGA KONG (PYLÔNE MANTCHOU) 16 |
GORÉE 15 |
CARNAGIUM Aucun |
HYPPO ZARITT 13 |
Ce niveau est le niveau garanti pour toute personne accédant au pylône, pour les personnages importants ou qui ont leurs entrées, il y a parfois des ventes privées où les objets magiques peuvent être plus puissants que ceux proposés au public, ou encore proposer des pièces rares, uniques, voir des reliques.
Pour vendre ou trouver des objets magiques d’un niveau supérieur au niveau du marché ou vous vous trouvez, il y aura une 1 chance sur 6 de trouver preneur/vendeur par semaine par niveau d’écart, ainsi vendre ou trouver un objet du 20e où il ne se vend que des objets du 17e maximum, sera de 1 chance sur 24 par semaine.
Il est possible de les vendre immédiatement, mais avec une décote de 5 % par niveau d’écart, ainsi dans le cas cité précédemment, vous pouvez vendre votre objet du 20e à –15 % de son prix max (moins 25 % en fait, car la revente de base se fait avec une décote de 10 % de base).
L'inverse n'est par contre pas possible, vous ne pourrez pas trouver l'objet que vous recherchez qui est du 20e dans un endroit où le niveau est du 17e en payant 15 % de plus.
Pour avoir un objet magique plus rapidement, il sera souvent plus rapide de le commander et de se le faire livrer, mais cela coûte cher :
10 % du prix de l'objet si la distance avec l'endroit où il se trouve est inférieure à 1.000 km (2-5 jours d'attente)
20 % du prix de l'objet si la distance avec l'endroit où il se trouve est inférieure à 5.000 km (4-10 jours d'attente)
30 % du prix de l'objet si la distance avec l'endroit où il se trouve est inférieure à 25.000 km (5-20 jours d'attente)
40 % du prix de l'objet si la distance avec l'endroit où il se trouve est de l'ordre d'une planète faisant partie du même système planétaire (2-5 semaines d'attente)
60 % du prix de l'objet si la distance avec l'endroit où il se trouve est dans un autre système planétaire (4-10 semaines d'attente).
En dehors des pylônes, dans les villes sans niveau de vente d'objets magique, le niveau du marché sera considéré du 11e et dans des endroits vraiment à faible population comme des petits relais, le niveau du marché sera considéré comme du 10e.
Objet magique en phase
Certains objets magiques (ceux dont le nom ci-dessous n'est pas sur fond rouge) ont une chance d'être ce que l'on appelle "en phase" avec une personne et ce sera valable pour les objets existant en questions
Les chances d'être en phase pour tous les objets, sera de 6 %, et pour un nombre limité d'objets avec lesquels l'aventurier désirerait vraiment pouvoir être en phase, les chances seront de 30 %, mais seulement une tentative sur un objet pourra être faite.
Chaque personne aura le droit aussi d'avoir, sans avoir à tirer de pourcentage, un unique objet magique en phase, il faudra faire un choix prudent et savoir si on le désire tout de suite, donc en choisir un de faible niveau, ou être capable d'attendre un peu pour en choisir un peu plus fort plus tard.
Ceux qui fabriquent des objets magiques auront 30 % de chances d'être en phase avec les objets magiques qu'ils fabriquent, hormis s'ils sont dans la catégorie en rouge.
Les pourcentages pourront-être fait une seule fois par objet et si le pourcentage est loupé, ce sera terminé, le jet ne pourra plus être tenté.
Un seul pourcentage pourra être tiré par objet, soit 6 %, soit 30 %.
Si le pourcentage est réussi, alors il se trouvera que cet objet pour la personne nécessitera beaucoup moins de points de magie pour être utilisé, l'objet en question sera considéré comme ayant un niveau en moins au niveau des points magie nécessaire.
Ainsi, si le pourcentage est réussi pour le "Anneau + de commande d'élémentaire" qui est normalement du 19e niveau et donc nécessite 13.000 points de magie, il ne prendra plus que 8.000 points de magie à la personne, comme s'il avait été 18e.
Si un objet en phase est du 12e niveau, le niveau le plus bas possible, il ne nécessitera plus aucun points de magie.
Une personne, pour pouvoir tester si elle est en phase avec des objets, doit les tenir en mains pendant une minute, et elle ressentira clairement si elle est en phase avec ce type d'objet ou pas.
Il n'est bien évidemment pas possible de tester les objets pour lesquels les points de magie possédés ne seraient pas suffisants, ainsi, il ne sera pas la peine de tester un Anneau + vampirique du 22e niveau quand on est 5e ou même 10e.
Pour certains objets magiques aux pouvoirs très ouverts, notamment les épées +2 tueuses, flèche tueuse, Anneau + de contrôle d'élémentaire, ou les Anneau +x de stockage de sorts, ont ne pourra être en phase qu'avec une catégorie de ces armes, pas toute la gamme possible, ainsi pour l'Anneau + de contrôle d'élémentaire, il faudra jeter le pourcentage pour chacun des quatre éléments possibles.
Pour pouvoir tester les objets magiques, hormis les très aléatoires et incomplètes session de "prête-moi ton scarabée de protection pour voir si je suis en phase s'il te plait" il faudra aller dans les pylônes qui font commerce des objets magiques (voir tables ci-dessus), car ils possèdent différentes salles dédiées aux essais, et ont en réserve toute la gamme des objets magiques "en catalogue" égale et inférieure au niveau des objets magiques qu'ils commercialisent.
Ainsi le pylône de Benta Zoll dispose d'une salle d'essai des objets magiques jusqu'au 15e niveau inclus.
Mais ces salles d'essais ne sont pas en "libre-service" et il faudra payer pour pouvoir y accéder, et il faudra s'inscrire sur des listes d'attentes qui peuvent durer plusieurs jours, ainsi pour la plus grosse salle d'essai, celle du pylône de Xitragupten, la liste d'attente peut durer 1d7-1 jours.
Le coût de l'accès est lui du 10e du prix du niveau des objets magiques que l'on voudra tester, et ce, par niveau cumulé.
Ainsi, vouloir tester les objets magiques du 18e niveau coûtera 60.000 pièces d'or, et tester ceux du 18e et du 17e coûtera 92 000 pièces d'or :
Pour les personnes qui testeraient tous les objets magiques d'un coup, soit normalement plus de 569.000 gp, une ristourne est faite à 500.000 gp.
Il est important de noter qu'il n'est pas possible de tester les objets pour lesquels on ne dispose pas des points de magie suffisants.
Mais il y a un moyen de contrer cela en partie, les administrateurs de ce silo, possèdent une relique, "l'anneau de Domingo de Santa Clara" qui double le nombre de points de magie de son porteur.
Ils prêtent cette relique pour 20.000 gp.
Par contre, ils spécifient qu'aucune autre relique ne doit être portée ou possédée en interne pour pouvoir mettre l'anneau.
niveau 12 = 800 gp
niveau 13 = 1.600 gp
niveau 14 = 3.200 gp
niveau 15 = 7.200 gp
niveau 16 = 14.400 gp
niveau 17 = 32.000 gp
niveau 18 = 60.000 gp
niveau 19 = 150.000 gp
niveau 20 = 300.000 gp
Bien évidemment ces salles d'essais sont hyper sécurisées.
Listes des objets magiques disponibles dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
Anneaux
Nom de l'objet Niveau | Description |
Anneau +1 16 | +1 à la classe d'armure et aux jets de protection |
Anneau +2 17 | +2 au score d'armure et aux jets de protection |
Anneau +3 18 | +3 au score d'armure et aux jets de protection |
Anneau +4 19 | +4 au score d'armure et aux jets de protection |
Anneau +5 20 | +5 au score d'armure et aux jets de protection |
Anneau +1s 14 | +1 aux jets de protection |
Anneau +2s 15 | +2 aux jets de protection |
Anneau +3s 16 | +3 aux jets de protection |
Anneau +4s 17 | +4 aux jets de protection |
Anneau +5s 18 | +5 aux jets de protection |
Anneau +1 CA 12 | +1 au score d'armure |
Anneau +2 CA 13 | +2 au score d'armure |
Anneau +3 CA 14 | +3 au score d'armure |
Anneau +4 CA 15 | +4 au score d'armure |
Anneau +5 CA 16 | +5 au score d'armure |
Anneau +5 CA, +1 17 | +5 au score d'armure +1 aux jets de protection |
Anneau +5 CA, +2 18 | +5 au score d'armure +2 aux jets de protection |
Anneau +5 CA, +3 19 | +5 au score d'armure +3 aux jets de protection |
Anneau de contrôle d'élémentaire 19 | Cet Anneau est relié à l'un des quatre éléments, en choisir un entre : l'eau, la terre, l'air ou le feu.
Anneau de contrôle de l'air. Anneau de contrôle de la terre. anneau de contrôle du feu. Anneau de contrôle de l'eau. |
Anneau de chute de plume 15 | Lorsque vous tombez, vous descendez à une vitesse de 3 mètre par round et ne subissez aucun dégâts de chute |
Anneau XX résistance 16 | Vous obtenez la résistance à un type de dégâts tant que vous portez cet Anneau, -10 points de dégâts par attaque. |
Anneau de Libre Action 17 | Tant que vous êtes équipé de cet anneau, les terrains difficiles ne vous coûtent pas de déplacement supplémentaire. De plus, aucune magie ne peut réduire votre vitesse de déplacement, ni vous paralyser ou vous entraver. |
Anneau d'influence sur les humanoïdes 18 | Attention l'utilisation de ces pouvoirs sur des méritants est très mal vu. Cet anneau augmente le charisme de son porteur à 18, mais uniquement pour les humains et créatures humanoïdes. Le porteur peut faire un sort de suggestion du 3e comme un magicien du 10e sur un humain ou une créature humanoïde. Le porteur peut également charmer jusqu'à 21 niveaux/dés de vie d'humains ou d'humanoïdes, comme le sort Charme Personne jeté au niveau 3 par un magicien du 10e. Ces deux derniers pouvoirs sont utilisables seulement une fois par jour. |
Anneau mineur d'invisibilité 17 | Lorsque vous portez cet Anneau, vous pouvez devenir invisible par une action. Tout ce que vous portez ou transportez devient invisible avec vous. Vous restez invisible tant que vous restez complètement immobile. Respirer, cligner des paupières ou bouger les yeux ne vous rendra pas visible, mais parler, juste bouger la tête de quelques degrés suffiront à arrêter l'effet. |
Anneau d'invisibilité 18 | Lorsque vous portez cet Anneau, vous pouvez devenir invisible par une action. Tout ce que vous portez ou transportez devient invisible avec vous. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'anneau soit retiré, jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort, ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour redevenir visible. |
Anneau d'invisibilité supérieur 19 | Lorsque vous portez cet Anneau, vous pouvez devenir invisible par une action. Tout ce que vous portez ou transportez devient invisible avec vous. Vous restez invisible jusqu'à ce que l'Anneau soit retiré, jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort, sauf si ce sont des sorts non offensifs et jetés sur vous-même. |
Anneau de contrôle de mammifères 16 | Cet anneau permet de contrôler le contrôle complet sur un mammifère d'une intelligence inférieure a 5. Le contrôle du porteur sur la créature est complet et peut même lui donner l'ordre de se tuer. Les créatures ont droit à un jet de protection normal contre sort (pas de malus d'intelligence), si elles le réussissent, elles sont immunisées au pouvoir de l'anneau pour 24 h. |
Anneau de contrôle des insectes 17 |
Cet anneau permet à son porteur d'avoir un contrôle complet sur les insectes, arachnides d'une intelligence inférieure a 5. Jusqu'à 30 dès de vie d'insectes peuvent être contrôlés simultanément, ou un essaim. Le contrôle du porteur sur la créature est complet et peut même lui donner l'ordre de se tuer. Les créatures ont droit à un jet de protection normal contre sort (pas de malus d'intelligence), si elles le réussissent, elles sont immunisées au pouvoir de l'anneau pour 24 h, le jet de protection pour un essaim sera un jet unique. |
Anneau mineur de régénération 18 | Tant que vous êtes équipé de cet Anneau, vous récupérez 1 points de vie toutes les minutes, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez un membre, l'anneau fait repousser la partie manquante, qui redevient alors fonctionnelle, en 1d6 + 1 jours, à condition que vous ayez au moins 1 point de vie pendant toute cette période. |
Anneau de régénération 19 | Tant que vous êtes équipé de cet Anneau, vous récupérez 1 points de vie tous les rounds, à condition qu'il vous reste au moins 1 point de vie. Si vous perdez un membre, l'anneau + fait repousser la partie manquante, qui redevient alors fonctionnelle, en 1d4 jours, à condition que vous ayez au moins 1 point de vie pendant toute cette période. |
Anneau Vampirique 22 | n'est pas utilisable par les alignements bons Comme l'anneau de régénération, mais surtout, permet de récupérer pour se soigner tous les points de dégâts que vous occasionnez soit au contact, soit à distance, le type d'attaque (au contact ou a distance) devra être choisi au moment de l'achat de l'anneau et est définitif. |
Anneau d'étoile filante 17 | L'anneau a six charges, il regagne 1d6 charges dépensées chaque jour à l'aube. Lorsque vous portez cet Anneau, vous pouvez jeter le sort lumière du 1er niveau comme jeté par un 1er niveau de clerc, et ce, sans utilisation de charge. Lumières dansantes jetées par un magicien du 9e coûtera une charge Éclairs, vous pouvez dépenser 2 charges par une action pour lancer un éclair comme le sort lancé au 3e niveau niveau par un magicien du 9e (3d4+9), jet de protection a -2 avec bonus de dextérité éventuels pour ne prendre que la moitié des dégâts. Boule de feu, vous pouvez dépenser de 1 à 3 charges, fera l'équivalent d'un sort de boule de feu de 1 niveau par charge dépensée et jeté par un magicien du 9 |
Anneau de stockage de sorts (5) 1 16 | Les Anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bons, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 5 niveau de sorts qui seront maximums du 1er niveau, les sorts seront considérés comme du 7e niveau de jeteur de sort, aucun sort nécessitant des composants spéciaux ne peuvent être mis dans l'anneau. Les sorts que contiennent l'anneau sont définitifs et celui-ci se recharge chaque jour à minuit. Seulement des sorts de clerc ou de magicien ou de nécromancien pourront y être stocké. |
Anneau de stockage de sorts (10) 2 17 | Les anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bons, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 10 niveaux de sorts qui seront maximums du 2e niveau, les sorts seront considérés maximums comme du 9e niveau "". |
Anneau de stockage de sorts (15) 3 18 | Les anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 15 niveaux de sorts qui seront maximums du 3e niveau, les sorts seront considérés maximums comme du 11e niveau "". |
Anneau de stockage de sorts (20) 4 19 | Les anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 20 niveaux de sorts qui seront maximums du 4e niveau, les sorts seront considérés maximums comme du 13e niveau "". |
Anneau de stockage de sorts (25) 5 20 | Les anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 25 niveaux de sorts qui seront maximums du 5e niveau, les sorts seront considérés maximums comme du 15e niveau "". |
Anneau de stockage de sorts (30) 6 21 | Les Anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 30 niveaux de sorts qui seront maximums du 6e niveau, les sorts seront considérés maximums comme du 17e niveau "". |
Anneau de stockage de sorts modifiables (5) 1 17 | Les anneaux de clercs mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs d'alignement bons, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 5 niveaux de sorts qui seront maximums du 1er niveau, les sorts seront considérés maximum comme du 7e niveau, même si c'est un 8e niveau ou plus qui a jeté le sort dans l'anneau, par contre si le jeteur de sort est d'un niveau inférieur au septième, et est par exemple du 5e et bien le sort sera jeté au 5e niveau. Aucun sorts nécessitant des composants spéciaux ne peuvent être mis dans l'anneau. Les sorts contenus dans l'anneau peuvent-être changé, mais nécessitent le jeteur de sort adéquat qui jettera les sorts en questions dans l'anneau. Par défaut, l'anneau se recharge chaque jour à minuit, avec les derniers sorts qui y étaient stockés. Un anneau fabriqué par des personnages d'alignement mauvais ne pourra voir ses sorts changés par un jeteur de sort d'alignement bon et réciproquement. Des sorts des trois classes peuvent y être jetés. Le sort sera jeté avec le même nombre de segments de casting nécessaire, avec les mêmes chances d'être interrompu en cas d'attaque réussie sur le porteur. Hormis les limitations précisées liées à l'alignement, n'importe quelle classe peut utiliser ce type d'anneau. Pour fabriquer ce type d'anneau, un membre de chacune des trois classes doivent travailler ensemble à sa fabrication et les jets à faire pour la réussite ou l'échec seront donc triples, tous doivent réussir. |
Anneau de stockage de sorts modifiables (10) 2 18 | Les anneaux de clercs d'alignement mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 10 niveaux de sorts qui seront maximums du 2e niveau, les sorts seront considérés maximum comme du 9e niveau "". |
Anneau de stockage de sorts modifiables (15) 3 19 | Les anneaux de clercs d'alignement mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 15 niveaux de sorts qui seront maximums du 3e niveau, les sorts seront considérés maximum comme du 11e niveau "" |
Anneau de stockage de sorts modifiables (20) 4 20 | Les anneaux de clercs d'alignement mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 20 niveaux de sorts qui seront maximums du 4e niveau, les sorts seront considérés maximum comme du 13e niveau "" |
Anneau de stockage de sorts modifiables (25) 5 21 | Les anneaux de clercs d'alignement mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 25 niveaux de sorts qui seront maximums du 5e niveau, les sorts seront considérés maximum comme du 15e niveau "" |
Anneau de stockage de sorts modifiables (30) 6 22 | Les anneaux de clercs d'alignement mauvais ou de nécromants ne peuvent être utilisés par les joueurs bon, et réciproquement. Ce type d'anneau permet d'emmagasiner 30 niveaux de sorts qui seront maximums du 6e niveau, les sorts seront considérés maximum comme du 17e niveau "" |
Anneau de renvoi de sorts 19 | Tant que vous êtes équipé de cet anneau, vous avez un bonus de +5 contre les sorts dont vous êtes la cible unique (mais pas contre les sorts de zone). De plus, si vous obtenez 17-18-19 ou 20 naturel à votre jet de sauvegarde contre un sort de niveau 7 ou inférieur, le sort n'a aucun effet sur vous et cible son propre lanceur à la place. |
Anneau de nage 16 | Vous avez une vitesse de nage de 12 cases lorsque vous portez cet anneau et avez avantage sur tous vos jets liés à la nage. |
Anneau de télékinésie 16 | Pouvoir de télékinésie à volonté, portée 20 mètre sur 30 kilos, vitesse 6", force de 10. |
Anneau de télékinésie 17 | Pouvoir de télékinésie à volonté, portée 30 mètre sur 60 kilos, vitesse 9", force de 13. |
Anneau de télékinésie 18 | Pouvoir de télékinésie à volonté, portée 40 mètre sur 120 kilos, vitesse 12", force de 16. |
Anneau de télékinésie 19 | Pouvoir de télékinésie à volonté, portée 50 mètre sur 240 kilos, vitesse 15", force de 18. |
Anneau de télékinésie 20 | Pouvoir de télékinésie à volonté, portée 50 mètre sur 580 kilos, vitesse 18", force de 19. |
Anneau de marche sur l'eau 16 | Permet de se déplacer à vitesse normale sur de l'eau, de la boue, des sables mouvants. |
Anneau de sorcellerie 1 17 | Double le nombre de sorts de niveau 1 jetable, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de sorcellerie 2 18 | Double le nombre de sorts de niveau 2 jetable, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de sorcellerie 3 19 | Double le nombre de sorts de niveau 3 jetable, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de sorcellerie 4 20 | Double le nombre de sorts de niveau 4 jetable, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de sorcellerie 5 21 | Double le nombre de sorts de niveau 5 jetable, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de sorcellerie 1-2 20 | Double le nombre de sorts de niveau 1 et 2 jetables, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de sorcellerie 1-3 21 | Double le nombre de sorts de niveau 1 à 3 jetables, pour les magiciens uniquement. |
Anneau de vérité 18 | Le porteur détecte tous les mensonges qu'il entend, mais ne peut en dire lui-même. L'utilisation de cet anneau, voire même sa simple possession est extrêmement mal vue et peut apporter de graves ennuis. |
Anneau du 5e Slogrien 1-3 ou 4-6 17 | Donne 3 niveaux de plus pour les calculs d'effets des sorts de niveau 1 à 3 ou 4 à 6 (à choisir à l'achat de l'anneau). Ne donne pas de sorts en plus, mais fait par exemple qu'un magicien du 13e niveau jettera ses sorts de niveau 1 à 3 comme s'il était 16e niveau. Les Slogriens étaient une puissante famille qui fut à son apogée vers 800. |
Anneau du 5e Slogrien 7-9 ou 1-6 18 | Donne 3 niveaux de plus pour les calculs d'effets des sorts de niveau 7 à 9 ou 1 à 6 (à choisir à l'achat de l'anneau). Ne donne pas de sorts en plus, mais fait par exemple qu'un magicien du 18e niveau jettera ses sorts de niveau 7 à 9 comme s'il était 21e niveau (ne fonctionne pas avec les "sorts absolus"). |
Anneau du 5e Slogrien 1-9 19 | Donne 3 niveaux de plus pour les calculs d'effets des sorts de niveau 1 à 9. Ne donne pas de sorts en plus, mais fait par exemple qu'un magicien du 20e niveau jettera tous ses sorts comme s'il était 23e niveau (ne fonctionne pas avec les "sorts absolus"). |
Anneaux de familier 15 | L'utilisation de cet anneau, voire même sa simple possession est extrêmement mal vue et peut apporter de graves ennuis. Ces deux anneaux liés fonctionnent ensemble, un est appelé anneau du maître, et l'autre anneau du familier. Celui qui porte l'anneau du maître peut voir et entendre à travers les yeux et les oreilles de celui qui porte l'anneau du familier. La distance maximum de contact est de 100 mètres, et ne fonctionne pas à travers les murs traités ou les murs des pylônes. Quand un des deux Anneaux est détruit, l'autre l'est aussi automatiquement |
Anneau de subsistance 15 | Permet de se passer complètement d'eau et de nourriture. |
Anneau de repos 15 | Permet de n'avoir à dormir qu'une minute par jour. L'utilisation abusive de cet anneau, par exemple plusieurs semaines d'affilés, est réputé dangereuse, car pendant la nuit "normale" qui succède a l'usage intensif, un effet de "rattrapage" des rêves et cauchemars se cumulant et s'enchevêtrant peut conduire à la perte d'un ou plusieurs points d'essence, voir l'acquisition d'une folie plus ou moins grave. |
Anneau de l'araignée 17 | Octroie l'effet permanent de "pattes d'araignées" comme le sort de magicien du même nom. |
Anneau de saut 17 | Permet chaque jour d'effectuer chaque round à la place de sa phase de mouvement, un saut soit de 10 m en longueur ou en profondeur, soit 5 m en hauteur. Attention l'anneau ne fonctionne pas comme un anneau de chute de plume, et donc ne pondère pas les chutes, et ne fonctionnera donc pas si le saut en profondeur est de plus de 10 mètres. |
Anneau de part delà la mort - mineur 16 |
Permet de réussir 1 fois par 24 heures un jet héroïque tant que l'on est pas au-delà de -15 points de vie. |
Anneau de part delà la mort 17 |
Permet de réussir 1 fois par 24 heures un jet héroïque tant que l'on est pas au-delà de -30 points de vie. |
Anneau de part delà la mort - majeur 18 |
Permet de réussir 1 fois par 24 heures un jet héroïque tant que l'on est pas au-delà de -45 points de vie. |
Anneau de nécromancie 17 | Permet d'occasionner des dégâts supplémentaires a travers un sort à raison de 1 point de dégât par niveau du porteur de l'anneau, mais en ce faisant, lui-même risque de perdre 1 dé niveau points de vie (20 naturel à tirer), un 20 naturel est tiré pour les dégâts. Par exemple, un magicien du 7e qui jette un projectile magique du 1er niveau et qui décide d'utiliser ce pouvoir, perdra 2d7 point de vie (20 naturel à tirer), fait un 20 naturel deux fois de suite, son sort fera alors (4d4+4+7)x4 points de dégâts. De plus, les dégâts qu'il s'inflige, nécessitera de sa part de réussir un jet sous la sagesse ou constitution DD5 avec un malus de 1 par point de dégâts reçu pour ne pas perdre un point d'essence. |
Anneau de puissance magique mineur 16 | Les sorts du porteur de l'anneau sont plus difficiles à contrer pour une cible unique et lui enlèvent 5 % brut de résistance à la magie et ajoute un malus de -1 aux jets de protection de la cible. En cas de sort de zone, le jeteur de sort devra désigner l'unique cible qui sera soumise à l'effet. |
Anneau de puissance magique 17 | Les sorts du porteur de l'anneau sont plus difficiles à contrer pour une cible unique et lui enlèvent 10 % brut de résistance à la magie et ajoute un malus de -2 aux jets de protection de la cible. En cas de sort de zone, le jeteur de sort devra désigner l'unique cible qui sera soumise à l'effet. |
Anneau de puissance magique majeur 18 | Les sorts du porteur de l'anneau sont plus difficiles à contrer et enlèvent 15 % brute de résistance à la magie et ajoute un malus de -3 aux jets de protection des cibles. Contrairement aux deux autres Anneau du même type et de puissance inférieure, toutes les cibles touchés par l'effet du sort sont affectées. |
Anneau de balance magique 18 | Permet de réussir automatiquement un jet de protection contre un sort (doit être décidé avant le lancer de dés), en échange la personne perdra définitivement 1000 points de magie. Si le jet était réussi sans l'aide de l'anneau, aucun point de magie ne sera perdu. L'anneau ne fonctionnera pas pour les créatures ayant une quelconque résistance à la magie, qu'elle soit naturelle ou non (sort, objet magique, relique). Une créature perdant plus de points de magie qu'il ne lui en reste perdra 1d6 points de vie définitivement, ils ne seront pas récupérables avec un sort de restauration. Par exemple, un individu à qui il restait 990 points de magie et qui utilise le pouvoir, perdra ses 990 points de magie restant + 1d6 points de vie définitivement. |
Anneau d'absorbunda mineur 17 | Permet 1 fois par jour de lancer un sort en 1 segment pour les sorts de magicien, 2 segments pour les sorts de clerc, nécromancien ou moine, de niveau 1 à 3. |
Anneau d'absorbunda 18 | Permet 1 fois par jour de lancer un sort en 1 segment pour les sorts de magicien, 2 segments pour les sorts de clerc, nécromancien ou moine, de niveau 1 à 5. |
Anneau d'absorbunda majeur 19 | Permet 1 fois par jour de lancer un sort en 1 segment pour les sorts de magicien, 2 segments pour les sorts de clerc, nécromancien ou moine, de niveau 1 à 7. |
Anneau de summoneur 19 | Toutes les créatures summonées de manière temporaire par le porteur de l'anneau sont à leurs points de vie maximum. |
Anneau de sort focus mineur 15 | Quand l'anneau est acheté, l'utilisateur choisi un sort de dégâts de sa liste du 1er niveau, quand il le lancera, les chances de critique seront de 19 ou 20, mais uniquement sur le premier jet. |
Anneau de sort focus 16 | Quand l'anneau est acheté, l'utilisateur choisi un sort de dégâts de sa liste du 1er niveau, quand il le lancera, les chances de critique seront de 18, 19 ou 20, mais uniquement sur le premier jet. |
Anneau + de sort focus majeur 17 | Quand l'anneau est acheté, l'utilisateur choisi un sort de dégâts de sa liste du 1er niveau, quand il le lancera, les chances de critique seront de 17, 18, 19 ou 20, mais uniquement sur le premier jet. |
Anneau des anneaux 18 | Permet de porter jusqu'à 7 anneaux magiques au total. |
Anneau de haine mineur 18 | Attention ce type d'anneau si détectée peux attirer des ennuis, par exemple avoir un anneau spécialisé contre les nécromanciens quand on est dans le pylône de Targovist-Necromunda, n'est pas une mauvaise idée dans l'absolu, mais potentiellement une mauvaise aussi De même, il semblerait que porter un tel anneau alors qu'il n'y a aucune raison valable pour l'utilisateur de haïr le type de cible concerné, serais potentiellement source de malédiction. Cet anneau donnera +2 aux jets de protection, +2 à la classe d'armure ainsi qu'un bonus de +2 aux chances de toucher et aux dégâts totaux par attaque, qu'elles soient physiques ou par sort, contre un type mineur/très rare de créature, par exemple contre les araignées non magique, géantes ou non, les mammifères normaux, hors humanoïdes, les elfes d'alignement evil, à déterminer avec le DM, mais dans le commerce des anneaux trop spécialisés ne seront disponibles que sur commande. |
Anneau de haine 19 | Comme pour l'anneau de haine mineur. Cet anneau donnera +2 aux jets de protection, +2 à la classe d'armure ainsi qu'un bonus de +2 aux chances de toucher et aux dégâts totaux par attaque, qu'elles soient physiques ou par sort, contre un type moyen/rare de créature, par exemple contre les insectes géants non magique, les équidés, les elfes d'alignement bon, les chaotiques mauvais, à déterminer avec le DM, mais dans le commerce des anneaux trop spécialisés ne seront disponibles que sur commande. |
Anneau de haine majeur 20 | Comme pour l'anneau de haine mineur. Cet anneau donnera +2 aux jets de protection, +2 à la classe d'armure ainsi qu'un bonus de +2 aux chances de toucher et aux dégâts totaux par attaque, qu'elles soient physiques ou par sort, contre un type majeur/commun de créature, par exemple contre les reptiles, magiques ou non, ce qui inclut les dragons et les hommes serpents, les morts-vivants, les elfes, les gens d'alignement bon, à déterminer avec le DM, mais dans le commerce des anneaux trop spécialisés ne seront disponibles que sur commande. |
Anneau de don de soi 16 | Ce type d'anneau ne peut être enlevé qu'une unique fois, après, il ne sera plus jamais possible pour l'utilisateur d'utiliser ce type d'anneau ou un équivalent. Quand un clerc ou un moine fait un sort de soins, il peut décider de perdre un point de vie par niveau qu'il a pour le rajouter au nombre de points de vie que son sort de soins rendra, et ce, sans limitation. Par contre, il devra réussir un jet sous la sagesse avec un d20 (DD10) pour ne pas perdre un point d'essence. De la même manière, s'il jette le sort "rappel à la vie" mais que le niveau du sort n'est pas suffisant pour ramener la personne, il peut décider de risquer sa vie pour augmenter le niveau du sort. Pour chaque niveau du sort nécessaire en plus, il devra réussir un jet de system Shock avec un malus de 5 % par niveau en plus nécessaire pour que le sort réussisse. S'il loupe son jet, il réussit à jeter le sort et à ramener la personne à la vie, mais par contre lui mourra d'une crise cardiaque (-5 hp). Le pouvoir de cet anneau ne peut pas être utilisé sous la contrainte ou sous l'effet d'un contrôle par un sort par exemple. |
Anneau de transposition 17 | Ces deux anneaux permettent aux deux porteurs d'échanger leur place en utilisant leur action, ils ne peuvent pas être séparés de plus de 50 m et doivent être en vue l'un de l'autre. L'échange de position doit être fait d'un commun accord, si les deux utilisateurs ne désirent pas changer de place, le transfert n'as pas lieu. |
Anneau de protection vitale 19 | Cet anneau enveloppe le cœur et le cerveau du porteur d'un bouclier de protection magique qui l'immunise contre le premier 20 naturel des critiques, mais ne donne aucune protection supplémentaire à ces deux organes, par exemple contre les dommages localisés des blessures mortelles. |
Anneau de protection contre la mort 18 | Si le porteur de l'anneau meurt, le chiffre des dégâts dans les négatifs qu'il aura subi sera divisé par deux. Aux-delà de 90 points de dégâts dans les négatifs ou en cas de dégâts non mesurables, comme quand le corps est consumé dans un incendie, l'effet de l'anneau ne marchera plus. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
Capes - Robes - Vêtements
Nom de l'objet Niveau | Description |
Cape +1 16 | Cape +1 à l'armure classe et aux jets de protection |
Cape +2 17 | Cape +2 au score d'armure et aux jets de protection |
Cape +3 18 | Cape +3 au score d'armure et aux jets de protection |
Cape +4 19 | Cape +4 au score d'armure et aux jets de protection |
Cape +5 20 | Cape +5 au score d'armure et aux jets de protection |
Cape +1s 15 | Cape +1 aux jets de protection |
Cape +2s 16 | Cape +2 aux jets de protection |
Cape +3s 17 | Cape +3 aux jets de protection |
Cape +4s 18 | Cape +4 aux jets de protection |
Cape +5s 19 | Cape +5 aux jets de protection |
Cape +1ac 13 | Cape +1 au score d'armure |
Cape +2ac 14 | Cape +2 au score d'armure |
Cape +3ac 15 | Cape +3 au score d'armure |
Cape +4ac 16 | Cape +4 au score d'armure |
Cape +5ac 17 | Cape +5 au score d'armure |
Cape +3ac, +1smr 18 | Cape +3 au score d'armure et +1 aux jets de protection |
Cape +4ac, +2smr 19 | Cape +4 au score d'armure et +2 aux jets de protection |
Cape +5ac, +3smr 20 | Cape +5 au score d'armure et +3 aux jets de protection |
Cape d'araignée 17 | Confère au porteur le pouvoir de marcher aux sol et plafond comme le permet le sort "pattes d'araignée". |
Cape d'invisibilité 17 | Cette cape et capuche donne à tout porteur une invisibilité complète s'il est immobile, comme le sort au 1er niveau. |
Cape de déplacement 20 | Lorsqu'elle est portée, ses propriétés magiques déforment les ondes lumineuses, et donne 20 % de chances que les attaques contre le porteur ratent, y compris les sorts directs. |
Cape Elfique 17 | Cette cape et capuche donne à tout porteur 30 % de capacité de se cacher dans l'ombre, ou +30 % à un infiltrateur. Rend invisible à + de 10 m dans une foret classique si l'on reste immobile, a +20 m en milieu urbain sombre ou en foret noire, à 50 m dans les autres milieux où il est possible de se fondre avec un fond. Fabriqué initialement par les elfes, elle est copiable par autres races, car secret de fabrication connu, mais très mal vu même par les méritants, quelle que soit leur race. |
Cape de raie manta 17 | Lorsque vous portez cette cape avec sa capuche relevée, vous pouvez respirer sous l'eau et vous avez une vitesse de nage de 24". L'activation de la capuche demande une action. |
Cape de disparition mystérieuse 17 |
Cette cape, peut être considérée plus ou moins comme un "consommable" car quand son porteur l'active, il disparaît, mais la cape reste là où il se trouvais et tombe au sol. Le porteur sera alors téléporté avec 100 % de chance de réussite là où celui qui a fabriqué la cape avait prévu que celle-ci fasse apparaître l'utilisateur. Les mêmes limitations du sort de téléportation de magicien s'appliquent, hormis le % à tirer. Le sort fonctionne comme le sort du 6e niveau pour ce qui est de la portée, soit 15.000 km. La cape ne fonctionne qu'une seule fois par 24h. La particularité de la cape est que son identification par le sort "identifier la magie" ne donnera jamais la destination prévue, il spécifiera juste la nature de la cape et son mode d'utilisation, ainsi que sa zone d'utilisation ( si elle marchera sur la planète où l'on se trouve, ou en tout cas à portée, par rapport à l'endroit où l'on se trouve quand le sort "identification de la magie" est fait). Il est pour cette raison, parfois dangereux d'utiliser une de ces capes "trouvée" ou l'acheter à quelqu'un de douteux. |
Vêtements auto réparateur 15 | Set de vêtements qui se régénèrent. Permet d'éviter d'avoir l'air d'épaves qui reviennent d'aventure et éventuellement attirer l'attention, mais ils restent sales (odeurs) et souvent couvert de sang et autres matières, tous les objets magiques s'auto réparent et sont quasi autonettoyant. |
Vêtements auto réparateur + 16 |
Set de vêtements qui se régénèrent et qui s'auto nettoyent. |
Bottes de chat 17 |
Pondère les chutes de 6 m, et permettent de faire ses jets de dextérité de chute avec un bonus de 2 si l'on est surpris par la chute, et de 4 si on ne l'est pas, mais quel que soit le cas de figure un 20 naturel sera toujours loupé. |
Bottes de pas sûr 16 | Pour le déplacement en terrain difficile donne un bonus de +3 aux jets de dextérité et de force. |
Bottes d'endurance 15 | Permettent de marcher le double de temps qu'avec des bottes normales avant d'avoir à faire les jets de constitution / de perte de point d'essence. |
Bottes d'encrages 16 | Rajoute au porteur, quand il le désire, un poids additionnel de 1 tonne (utile contre les sorts de télékinésie ou contre les élémentaires d'air par exemple). |
Bottes Elfiques 16 | Ces bottes donnent à tout porteur, 30 % de capacité de marcher silencieusement, ou +30 % à un infiltrateur. Et un bonus de +3 aux jets de dextérité liés aux déplacements. Fabriquées initialement par les elfes, copiable par autres races, car le secret de fabrication connu, mais très mal vu même par les méritants, quelle que soit leur race. |
Bottes de marche dans les airs 18 |
Ces bottes donnent à tout porteur, la possibilité de décider de marcher dans les airs, soit au même niveau où ils se trouvent, comme si une passerelle invisible se trouvait sous leur pas, soit comme s'ils décidaient de monter ou descendre un escalier, en ligne droite, ou en colimaçon, pour les montées et descentes la vitesse de déplacement sera par contre divisée par deux et une seule case sera montée ou descendue par round de déplacement complet, le jet pour déplacement difficile de montées ou descente d'escalier sera à tirer. |
Bottes de vitesse 18 | Ces bottes doublent la vitesse de déplacement et donnent un bonus de +4 à l'initiative pour rompre un combat sans prendre d'attaque gratuite. Permettent de sauter sans difficultés à deux mètres en hauteur, ou de sauter de 3 mètres en profondeur ou 5 mètres en longueur, sauf si chute par surprise. |
Bottes de saut 18 | Ces bottes permettent de sauter sans difficultés à 6 mètres en hauteur, 12 mètres en longueur ou de 9 mètres en profondeur, sauf si chute par surprise. |
Robe d'archimage 21 | Pour les magiciens uniquement, cet élégant vêtement est fabriqué dans un tissu exquis de couleur blanche, grise ou noire et ornée de runes argentées. La couleur de la robe correspond à l'alignement pour lequel l'objet a été créé. Une robe blanche a été créée pour le bien, grise pour le neutre et noire pour le mal. Vous ne pouvez pas utiliser une robe d'archimage qui ne correspond pas à votre alignement. Vous gagnez ces avantages pendant que vous portez la robe : vous gagnez un bonus de +5 à votre score d'armure qui peut être cumulé avec d'autres objets magiques qui vous donnent des bonus équivalent, à savoir cape, bracelets et anneaux. 50 % de résistance à la magie et + 4 aux jets de sauvegardes. donne un malus de -2 aux jets de sauvegardes de votre adversaire contre vos sorts. Pour construire cet objet, un magicien a besoin de l'aide d'un clerc ou d'un nécromancien pour définir l'alignement, pour réussir la construction de l'objet, les deux constructeurs doivent réussir leur %. |
Robe de la grande ficelle 16 |
Cette robe a toujours un fil qui pend quelque part, ce fil peut être tiré pour une longueur maximum de 300 m, disparaissant quasiment complètement de son porteur hormis le col. Ce fil fin (1 millimètre de diamètre) est incassable et peut supporter jusqu'à 1 tonne de pression, mais il est relativement visible, car légèrement luminescent même en pleine lumière, ce qui ne sera pas le cas de la robe. Il ne peut pas par contre être utilisé comme arme, car s'il occasionne 1 point de dégâts, il se rétracte immédiatement et retourne sous forme de robe sur son porteur. C'est de cette manière d'ailleurs que le fil peut être rétracté, son porteur ou une personne s'occasionnant une petite coupure à l'aide de ce fil, ce qui est très facile à faire, le fil retournera immédiatement sous forme de robe. Quand il se rétracte tous les nœuds qui y étaient faits se défont et aucun obstacle ne peut entraver sa rétractation qui en fait s'apparente plus à une téléportation/transformation de la forme fil, à la forme robe. Il est important de noter que la robe doit être portée pour être utilisée et ne peut pas être utilisée indépendamment. Il est aussi important de noter qu'étant donné sa finesse, le fil ne pourra pas être utilisé comme corde à grimper et il faudra faire attention à ne pas se blesser avec (contact violent, frottement). |
Robe des yeux 20 | Cette robe est ornée de motifs en forme d'yeux. Lorsque vous portez la robe, vous obtenez les avantages suivants : - La robe vous permet de voir dans toutes les directions, et vous ne pouvez pas être poignardé dans le dos et personne ne peut avoir de bonus de pince. - Vous avez ultravision jusqu'à une portée de 120 pieds. - Vous pouvez voir les créatures et objets invisibles, les illusions ainsi que voir dans le plan éthéré, jusqu'à une portée de 120 pieds. Les yeux de la robe ne peuvent être ni fermés ni détournés. Bien que vous puissiez fermer ou détourner vos propres yeux, vous n'êtes jamais considéré comme le faisant lorsque vous portez cette robe. Un sort de lumière lancé sur la robe rend son porteur aveugle pendant 10 rounds minute sans jet de sauvegarde (la résistance à la magie s'applique). Cette robe peut être cumulée avec n'importe quel type d'équipement d'armure. |
Robe de lumières scintillantes 18 | Cette robe compte 3 charges, et elle regagne 1d3 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Pendant que vous la portez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour faire en sorte que le vêtement affiche un motif changeant de teintes éblouissantes jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les créatures qui peuvent vous voir ont -5 aux jets d'attaque contre vous. De plus, toutes créatures dans la lumière vive qui peut vous voir lorsque le pouvoir de la robe est activé doivent réussir un jet de sauvegarde contre les armes à souffle à chaque tour ou être étourdie pour le tour. Cette robe peut être cumulée avec n'importe quel type d'équipement d'armure. |
Listes des objets magiques disponibles dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
COLLIERS - PENDENTIFS - AMULETTE
Nom de l'objet Niveau | Description |
Collier mineur de sauvegarde de potion 14 | Ce collier permet aux races ayant des chances à cause de leur résistance magique, comme les elfes noirs ou les nains par exemple, de voir les effets d'une potion magique anéantis. Enlève 15 % à la magique résistance quand une potion est avalée, ainsi un magicien 10e elfe noir aura 45 % -15 % soit 25 % de chance de voir une potion bue détruite par sa résistance à la magie. |
Collier médian de sauvegarde de potion 15 | Ce collier permet aux races ayant des chances à cause de leur résistance magique, comme les elfes noirs où les nains par exemple, de voir les effets d'une potion magique anéantis. Enlève 30 % à la magique résistance quand une potion est avalée, ainsi un magicien 10e elfe noir aura 45 % -30 % soit 15 % de chance de voir une potion bue détruite par sa résistance à la magie. |
Collier majeur de sauvegarde de potion 16 | Ce collier permet aux races ayant des chances à cause de leur résistance magique, comme les elfes noirs où les nains par exemple, de voir les effets d'une potion magique anéantis. Enlève 60 % à la magique résistance quand une potion est avalée, ainsi un magicien 10e elfe noir aura 45 % -60 % soit 0 % de chance de voir une potion bue détruite par sa résistance à la magie. |
Collier 10 % 15 | Donne 10 % de résistance à la magie, +3 % ou -3 % par niveau du jeteur de sort qui vous attaque en plus ou en moins par rapport au 12e. |
Collier 20 % 16 | Donne 20 % de résistance à la magie, +3 % ou -3 % par niveau du jeteur de sort qui vous attaque en plus ou en moins par rapport au 12e. |
Collier 30 % 17 | Donne 30 % de résistance à la magie, +3 % ou -3 % par niveau du jeteur de sort qui vous attaque en plus ou en moins par rapport au 12e. |
Collier 40 % 18 | Donne 40 % de résistance à la magie, +3 % ou -3 % par niveau du jeteur de sort qui vous attaque en plus ou en moins par rapport au 12e. |
Collier 50 % 19 | Donne 50 % de résistance à la magie, +3 % ou -3 % par niveau du jeteur de sort qui vous attaque en plus ou en moins par rapport au 12e. |
Amulette de protection vitale 19 | Si vous mourrez en portant l'amulette et qu'elle est laissée sur votre corps, le temps pendant lequel le cadavre peut être ranimé par un pouvoir ou un rituel est multiplié par 10, le cadavre ne pourrit pas, ne peut pas être mangé par une créature de moins de 1 dé de vie et le test de résurrection bénéficie d'un bonus de + 20 % (100 % échoue toujours). De plus, vous ne pouvez pas être élevé comme une créature morte-vivante. Si l'amulette est retirée de votre cadavre, ces avantages prennent fin. Placer l'amulette sur un corps déjà mort n'a aucun effet. |
Amulette mineure des planètes 19 | Permet de vous téléporter, vous et 50 kg, une fois par semaine sur une planète du même système solaire, une planète unique, l'accès à la planète ne doit pas être protégé par un gardien des portes. Vous pouvez vous téléporter où vous voulez sur la planète, si vous avez déjà vu cet endroit auparavant. Si vous ne connaissez aucun endroit sur la planète ou si l'endroit que vous connaissez ne peut pas être utilisé comme point d'arrivée de la téléportation (mur traité), vous vous téléporterez à l'endroit que le créateur de l'objet a déterminé lorsqu'il l'a créé, attention aux surprises éventuelles. Doit être construit sur la planète où l'amulette peut se téléporter. |
Amulette majeure des planètes 20 | Même chose que ci-dessus, mais la planète peut être dans un système solaire différent. Les rumeurs disent que certaines de ces amulettes donnent accès à des systèmes solaires inconnus. |
Médaillon de ESP 16 |
Ce médaillon a 3 charges. Quand vous le portez, vous pouvez utiliser une charge qui donne les pouvoirs du sort lire les pensées comme s'il était jeté au troisième niveau par un magicien du 7e. Le médaillon regagne 1d3 charge à minuit. Attention l'utilisation de ce type de pouvoirs sur des méritants est très mal vu. |
Amulette de protection mineure 18 |
Cette amulette empêche d'être localisé soit même ou les objets que l'on porte, par le sort Localisation de personne ou d'objet de toutes les classes de jeteur de sorts, ainsi que des objets magiques, reliques ou pouvoirs d'entité équivalente. De la même manière, les sorts de divination de clercs, nécromanciens, moine, ne permettront pas de localiser la personne qui porte une telle amulette. Le porteur de ce genre d'amulette, si elle est identifiée en tant que tel, attirera quelques suspicions, car c'est un objet très prisé des membres de la Raya entre autre. |
Amulette de protection 18 | Immunise aux sorts de malédiction majeure de toutes les classes de jeteur de sorts, ainsi que des objets magiques, reliques ou pouvoirs d'entité équivalente. |
Amulette de protection majeure 19 | Fonctionne avec les pouvoirs cumulés de l'amulette de protection mineure, et de l'amulette de protection. |
Collier adaptatif 17 | Lorsque vous portez ce collier, vous pouvez respirer normalement dans n'importe quel environnement pendant 1 heure maximum cumulée par jour, et vous avez +3 aux jets de sauvegarde effectués contre les gaz et les vapeurs nocives (tels que les effets de nuage puant et nuage tueur, les poisons inhalés et les souffles de certains dragons, comme typiquement celui du dragon vert). |
Periapt de protection contre les poisons +1 15 | Donne +1 aux jets de protection contre les poisons, et absorbe 1 points de dégâts de poison par round. |
Periapt de protection contre les poisons +2 16 | Donne +2 aux jets de protection contre les poisons, et absorbe 2 points de dégâts de poison par round. |
Periapt de protection contre les poisons +3 17 | Donne +3 aux jets de protection contre les poisons, et absorbe 3 points de dégâts de poison par round. |
Periapt de protection contre les poisons +4 18 | Donne +4 aux jets de protection contre les poisons, et absorbe 4 points de dégâts de poison par round. |
Periapt de protection contre les poisons +5 19 | Donne +5 aux jets de protection contre les poisons, et absorbe 5 points de dégâts de poison par round (donne une quasi-immunité contre les poisons A B C). |
Periapt de fermeture de plaies 17 | Donne un bonus de +10 % à tous les jets lié au system shock quand on est dans les négatifs, (100 % sera toujours loupé). |
Phylactère des longues années 16 | Le porteur vieillit deux fois moins vite, mais prend les pleins effets des sorts qui provoquent du vieillissement ou des attaques de vieillissement. |
Talisman du mal ultime 16 | Un personnage d'alignement mauvais, clerc, nécromant ou moine qui utilise ce talisman, donnera un malus de 3 aux jets de protection des personnages d'alignement bon qu'il attaquera avec des sorts. Si un personnage d'alignement bon touche le talisman, il prendra 6d6 points de dégâts de feu par round. |
Talisman du crâne d'acier 15 | Donne 33 % de chance de résister à un premier 20 naturel, et 75 % de chance d'annuler et effet de blessure mortelle porté à la tête. |
Talisman de cervelle d'acier 17 | Double les bonus d'intelligence contre les effets ou sorts faisant entrer en compte ce type de bonus, ou +3, prendre le meilleur effet des deux. |
Talisman des poumons figés 20 |
Ce collier permettra de ne plus avoir à respirer du tout, immunise aux sorts et effets de gaz, de puanteur, ou aux gaz inhalés, et donne un bonus de +6 contre les souffles de gaz de certains dragons, comme typiquement les dragons verts. Il perdra complètement ses sens d'odorat et de goût. S'il boit ou mange une boisson ou un aliment empoisonné, il aura un malus de -2 à son jet de protection On considèrera en standard qu'il enlève son collier pour boire ou manger ou a certain moment pour utiliser son odorat (sentir une fleur, un parfum). S'il décide de le porter en permanence, il perdra un point d'essence par mois s'il loupe un jet sous la sagesse avec 1d20 DD10. |
Talisman de vision fine 19 | Donne la capacité d'ultravision, et permet une fois par jour pendant 1 minute, de voir tout ce qui est invisible et de toutes les illusions, soit lui permettra de supprimer tous les effets affectant négativement sa vision, comme les sorts de lumière ou d'aveuglement par exemple. |
Talisman de Protection contre les souffles de dragons 19 | Donne un bonus de +1 contre les souffles de dragons, enlève 16 points de dégâts à leurs effets, double les bonus de dextérité si le porteur en a. Cet objet n'est pas bien vu dans certains endroits s'il est identifié comme tel, comme dans le pylône de Shangri-La par exemple. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
BROCHES
Nom de l'objet Niveau | Description |
Broche 20 12 | Absorbe 20 points de dégâts de projectiles magiques et est détruite. |
Broche 40 13 | Absorbe 40 points de dégâts de projectiles magiques et est détruite. |
Broche 60 14 | Absorbe 60 points de dégâts de projectiles magiques et est détruite. |
Broche 80 15 | Absorbe 80 points de dégâts de projectiles magiques et est détruite. |
Broche de négation 5 (2) 15 | Absorbe 5 niveaux de sorts (pas ceux à air d'effet), du 2e niveau maximum et est détruite (absorbe TOUS les sorts reçus, même les bénéfiques). |
Broche de négation 10 (3) 16 | Absorbe 10 niveaux de sorts (pas ceux à air d'effet), du 3e niveau maximum et est détruite (absorbe TOUS les sorts reçus, même les bénéfiques). |
Broche de négation 15 (4) 17 | Absorbe 15 niveaux de sorts (pas ceux à air d'effet), du 4e niveau maximum et est détruite (absorbe TOUS les sorts reçus, même les bénéfiques). |
Broche de négation 20 (5) 18 | Absorbe 20 niveaux de sorts (pas ceux à air d'effet), du 5e niveau maximum et est détruite (absorbe TOUS les sorts reçus, même les bénéfiques). |
Broche de négation 25 (6) 19 | Absorbe 25 niveaux de sorts (pas ceux à air d'effet), du 6e niveau maximum et est détruite (absorbe TOUS les sorts reçus, même les bénéfiques). |
Broche de négation dédiée 5 (2) 16 | Absorbe 5 niveaux de sorts choisis (pas ceux à air d'effets), 2 différents et maximum du 2e niveaux et est détruite. |
Broche de négation dédiée 10 (3) 17 | Absorbe 10 niveaux de sorts choisis (pas ceux à air d'effets), 3 différents et maximum du 3e niveaux et est détruite. |
Broche de négation dédiée 15 (4) 18 | Absorbe 15 niveaux de sorts choisis (pas ceux à air d'effets), 4 différents et maximum du 4e niveaux et est détruite. |
Broche de négation dédiée 20 (5) 19 | Absorbe 20 niveaux de sorts choisis (pas ceux à air d'effets), 5 différents et maximum du 5e niveaux et est détruite. |
Broche de négation dédiée 25 (6) 20 | Absorbe 25 niveaux de sorts choisis (pas ceux à air d'effets), 6 différents et maximum du 6e niveaux et est détruite. |
Scarabée des ennemis enragés 16 | Cette broche en forme de scarabée fait que tous les ennemis dans un rayon de 20 m autour de son porteur deviennent complètement enragés lorsqu'il leur est visible (le bonus de sauvegarde de sagesse s'applique). Il y a 50 % de chances qu'ils attaquent simplement la créature la plus proche d'eux, ami ou ennemi. Les effets de ce dispositif durent 6 rounds. Les ennemis enragés ne vérifieront jamais leur moral et se battront jusqu'à leur mort. Elle contient 24 charges. |
Scarabée de protection 19 | Cette broche en forme de scarabée procure à son porteur deux effets : Donne un bonus aux jets de protection de +4. Le scarabée a 12 charges, si le porteur fait un jet de protection contre un pouvoir de mort-vivant, il peut utiliser une charge pour avoir le droit de retirer un deuxième jet de protection, il faut décider de l'utilisation de la charge ou non, avant d'avoir fait le premier jet, et la charge sera consommée, même si le premier jet de protection est réussi. Le scarabée tombe en poussière lorsque la dernière charge est utilisée. |
Scarabée de protection contre les insectes 20 | Cette broche en forme de scarabée procure à son porteur les effets suivants : Les insectes qui ont moins de 1 dé de vue n'attaqueront pas le porteur ou ne l'approcheront pas à moins de 1. Le scarabée donne les pouvoirs suivants contre toutes sortes d'insectes, normaux ou géants ou, et magiques, y compris les arachnides et les myriapodes. Bonus de +1 à la classe d'armure. +2 aux jets de sauvegarde que le porteur doit faire contre les attaques de ces créatures, principalement les morsures empoisonnées, les piqûres et les contacts. 1 fois par 24 h il peut décider d'arrêter un insecte qui l'attaque, sans jet de sauvegarde, mais une éventuelle résistance magique s'appliquera sans bonus ni malus, l'intelligence de l'insecte ne doit pas être supérieure à 11. Lorsque ce pouvoir est utilisé, l'insecte s'en va normalement, comme s'il ne l'avait pas vu, senti ou détecté, ou attaque une autre proie à portée, mais si le porteur inflige un seul point de dommage à cet insecte, celui-ci peut l'attaquer à nouveau. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
BRACELETS
Nom de l'objet Niveau | Description |
Bracelets +2 a la classe d'armure 12 | Ne se cumulent pas avec les armures physiques (armure de cuir, bouclier, heaume, etc.) |
Bracelets +3 a la classe d'armure 13 | "" |
Bracelets +4 a la classe d'armure 14 | "" |
Bracelets +5 a la classe d'armure 15 | "" |
Bracelets +6 a la classe d'armure 16 | "" |
Bracelets +7 a la classe d'armure 17 | "" |
Bracelets +8 a la classe d'armure 18 | "" |
Bracelets +9 a la classe d'armure 19 | "" |
Bracelets +10 a la classe d'armure 20 | "" |
Bague bracelet de protection 15 |
Typiquement utilisé pour les familiers montures (chevaux, Gryphon, Hyppogriffe, etc.) donne l'équivalent d'un sort de protection contre le feu ou le froid du premier niveau (une seule possibilité valable 24 h minimum, et ne peut être modifié qu'en 1 h pendant laquelle l'objet est inopérant) |
Bracelets de pseudo moine 16 | S'il on n'est pas surpris et que l'on a une meilleure initiative que l'attaquant, permet d'essayer d'esquiver le premier projectile qui touche le porteur, si on réussit un jet sous la dextérité DD10. Ne prends pas d'action pour être utilisé. Ne fonctionne que contre les projectiles de taille normale, dart, dague, flèches, carreaux, cône de death rafale, hache à deux mains lancée, lance, etc. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
ARMURES
Nom de l'objet Niveau | Description |
Armure de cuir +1 12 | |
Armure de cuir +2 13 | |
Armure de cuir +3 14 | |
Armure de cuir +4 15 | |
Armure de cuir +5 16 | |
Bouclier +1 14 | |
Bouclier +2 15 | |
Bouclier +3 16 | |
Bouclier +4 17 | |
Bouclier +5 18 | |
Heaume +1 14 | |
Heaume +2 15 | |
Heaume +3 16 | |
Heaume +4 17 | |
Heaume +5 18 | |
Heaume éblouissant 20 | Ce casque éblouissant est serti de 1d10 diamants, 2d10 rubis, 3d10 opales de feu et 4d10 opales, le nombre de gemmes ne peut pas être vérifié avant de l'acheter, car le nombre de gemmes qui sont posées dans le casque est aléatoire à la création du casque, mais il est possible de voir s'il s'agit d'un casque de première main ou non. Toute gemme arrachée du casque tombe en poussière. Lorsque toutes les gemmes sont retirées ou détruites, le casque perd sa magie. Vous gagnez les avantages suivants lorsque vous le portez : - Vous pouvez utiliser une action pour lancer un des sorts suivants au 5e niveau comme un magicien de 15e niveau, en utilisant une des gemmes du casque du type spécifié comme composant : lumière (opale), boule de feu (opale de feu), mains de feu (diamant) ou mur de feu (rubis). La gemme est détruite lorsque le sort est lancé et disparaît du casque. - Tant qu'il possède au moins un diamant, le casque émet une faible lumière dans un rayon de 10 mètres lorsque au moins un mort-vivant se trouve dans cette zone. Tout mort-vivant qui commence son tour dans cette zone subit 1d6 dégâts radiants. Tant que le casque possède au moins un rubis, vous avez une résistance aux dégâts de feu de +1 aux sauvegardes et -5 dégâts. Tant que le casque possède au moins une opale de feu, vous pouvez utiliser une action et prononcer un mot de commande pour provoquer l'embrasement d'une arme que vous tenez. Les flammes émettent une lumière vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. Les flammes sont inoffensives pour vous et l'arme. Lorsque vous touchez avec une attaque utilisant l'arme flamboyante, la cible subit 1d6 dégâts de feu supplémentaires. Les flammes durent jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour prononcer à nouveau le mot de commande ou jusqu'à ce que vous lâchiez ou rangiez l'arme. Lancez un d20 si vous portez le casque et que vous subissez des dégâts de feu après avoir raté un jet de sauvegarde contre un sort : Sur un jet de 1, le casque émet des faisceaux de lumière à partir de ses gemmes restantes, chaque créature dans un rayon de 20 mètres du casque autre que vous doit réussir un jet de sauvegarde contre les armes à souffle ou être frappée par un faisceau, subissant 1d6 dégâts radiants (feu) égaux au nombre de gemmes dans le casque, Le casque et ses gemmes sont alors détruits. |
Heaume de compréhension et de lecture de la magie 19 | Permet au porteur de lire et de lancer des sorts magiques à partir d'un parchemin comme s'il était un magicien du niveau nécessaire pour lancer le sort. Ne permets pas de jeter des sorts au-delà du 5e niveau |
Heaume de télépathie 19 | Lorsque vous portez ce casque, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de lecture de la pensée au niveau 3 comme un magicien de niveau 10. Tant que vous maintenez votre concentration sur le sort, vous pouvez utiliser une action bonus pour envoyer un message télépathique à une créature que vous connaissez qui se trouve sur la même planète et en plein air ou à l'intérieur d'une forêt noire à 1 km maximum de sa lisière, la télépathie ne traverse pas les murs traités. La personne contactée peut répondre - en utilisant une action bonus pour le faire - pendant que vous continuez à vous concentrer sur elle. Vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort de suggestion au niveau 3 comme un magicien de 10e niveau. Une fois utilisée, la propriété de suggestion ne peut plus être utilisée avant l'aube suivante. Le casque confère un bonus de +3 contre les attaques mentales qui bénéficient du bonus d'intelligence et les attaques psioniques. |
Heaume de téléportation 17 | Lorsque vous le portez, vous pouvez utiliser une action pour lancer le sort téléportation comme le sort au niveau 5 comme à 9e magicien, il peut être utilisé une fois par jour et le casque se recharge à minuit. |
Heaume d'action sous-marine 17 | Le heaume permet à son porteur de voir sous l'eau à 5 fois la distance normale, il peut nager à sa vitesse de déplacement normale et peut respirer dans l'eau. |
Armure de plaques +1 15 | |
Armure de plaques +2 16 | |
Armure de plaques +3 17 | |
Armure de plaques +4 18 | |
Armure de plaques +5 19 | |
Cotte de maille +1 14 | |
Cotte de maille +2 15 | |
Cotte de maille +3 16 | |
Cotte de maille +4 17 | |
Cotte de maille +5 18 | |
Armure de plaques électrique +2 17 | Cette armure de plaque +2 permet à son porteur 1 fois par 24h pendant 1 round de rendre son armure électrique, durant ce round quiconque le touchera au contact subira une attaque d'électricité pour 5d6 de dégâts (20 naturel applicable), un jet de protection contre sort peut être tenté pour contrer la moitié des dégâts, les bonus de dextérité sont applicables. |
Armure de plaque flottante +2 17 |
Cette armure de plaque +2 à son poids divisé par 2 (donc 2 500 gp au lieu de 5 000 gp) et flotte comme si elle était faite de liège, ce qui donne au porteur une flottabilité parfaite, mais par contre n'empêche de pouvoir plonger ou de se maintenir sous l'eau sans attaches ou appuis. |
Armure de plaques silencieuse +2 17 | Cette armure de plaque +2 n'émet aucun son et aide considérablement aux déplacements discrets. Elle à comme capacités secondaires, de faire en sorte que son porteur ne laisse aucune traces s'il le désire, quel que soit le terrain, terre, neige, sable, etc. Elle annule de même toutes les odeurs que devrait émettre naturellement celui qui la porte, et pareillement, seulement s'il le désire. |
Cotte de maille de chance +3 17 | Cette cotte de maille +3 permet 1 fois par mois d'ignorer un coup critique. La décision d'utiliser ou pas ce pouvoir doit être décidé dès que le premier 20 naturel est tiré, avant qu'un ou plusieurs autre 20 naturels ne soient tirés. L'utilisation de telles armures en duel est interdite, et si le pouvoir est utilisé, la ou les personnes présentes auront le droit de faire un jet sous l'intelligence avec un d20 DD10 pour s'en rendre compte. |
Armure de cuir de l'Ether +5 17 | Cette armure de cuir +5 permet 1 fois par 24 h de passer dans l'Ether et une fois par jour d'en sortir. Comme pour la potion, il est possible de passer avec 70 kg d'équipement supplémentaire. |
Bouclier géant +3 17 |
Ce bouclier rond, carré ou rectangulaire faisant 1 m carré de surface peut a volonté par une action doubler sa taille ou la diviser par deux, ce qui doublera son poids et il ne pourra plus être utilisé comme bouclier, mais pourra avoir d'autres usages, comme par exemple fournir une couverture complète contre des projectiles, servir d'abri, de pont, etc. Si sa taille est divisée par deux, son poids le sera aussi, mais en tant que bouclier n'offrira que la protection d'un broquel. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
ARMES
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
ITEMS DE FORCE - GANTS / CEINTURES
Nom de l'objet Niveau | Description |
Gants de force 15 15 | |
Gants de force 16 16 | |
Gants de force 17 17 | |
Gants de force 18 18 | |
Gants de force 19 19 | |
Gants de force 20 20 | |
Gants de force 21 21 | |
Gants de force 22 22 | |
Ceinture de force 17 17 | |
Ceinture de force 18 18 | |
Ceinture de force 19 19 | |
Ceinture de force 20 20 | |
Ceinture de force 21 21 | |
Ceinture de force 22 22 | |
Gants de dextérité 19 | Donne un bonus de +2 à la dextérité |
Gants de nage et d'escalade 16 | Donne les mêmes capacités que s'il avait 4 en compétence de nage, et donne un bonus de +4 aux jets de force et constitution pour les jets de nage extrême Donne 10 points en compétence d'escalade. |
Gants attrape projectiles 17 | Lorsqu'une attaque d'arme à distance vous touche alors que vous les portez, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire les dégâts de 1d10 + votre modificateur de Dextérité (à l'initiative), à condition d'avoir une main libre et de ne pas être surpris, vous pouvez appliquer cet effet à 1 projectile+1 par modificateur de Dextérité (à l'initiative). Si vous réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper les projectiles s'ils sont assez petits pour que vous les teniez dans cette main. L'utilisation de cette capacité vous coûte 1 action de votre tour. |
Gants de mains sûres 16 | Ne peuvent être utilisées comme arme, mais permettent d'avoir une poigne de très grande force (19) et ce, sans limite de temps. Permettra par exemple de retenir une corde ou de grimper avec un bonus de +4, ou encore tenir accrocher dans le vide à une branche pour une très longue période (s'endormir fera lâcher prise). |
Gants de jeteur de sorts 16 |
Quand un lanceur de sort fait son jet pour lancer un sort, ces gants lui donnent un bonus de +2. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
BAGUETTES ET BATONS
Les baguettes et bâtons donnent un bonus de +1 par niveau de l'objet au-dessus du 12e aux jets nécessaires aux jeteurs de sorts, pour voir s'ils réussissent à jeter leur sort lorsqu'ils sont au corps-à-corps.
Nom de l'objet Niveau | Description |
Bâton d'absorption 21 |
Lorsque vous tenez cette baguette, vous pouvez utiliser votre réaction pour absorber un sort qui ne vise que vous et non une zone d'effet. L'effet du sort absorbé est annulé, et l'énergie du sort, et non le sort lui-même, est stockée dans la baguette. L'énergie a le même niveau que le sort au moment où il a été lancé. Le bâton peut absorber et stocker jusqu'à 50 niveaux d'énergie au cours de son existence, une fois que le bâton a absorbé 50 niveaux d'énergie, il ne peut plus en absorber d'autres, si vous êtes ciblé par un sort que le bâton ne peut pas stocker, le bâton n'a aucun effet sur ce sort. Vous savez combien de niveaux d'énergie le bâton a absorbé au cours de son existence, et combien de niveaux d'énergie de sort il a actuellement stocké. Si vous êtes un lanceur de sorts et que vous tenez la baguette, vous pouvez convertir l'énergie qu'elle contient en emplacements de sorts pour lancer des sorts que vous avez préparés ou que vous connaissez. Vous ne pouvez créer que des emplacements de sorts d'un niveau égal ou inférieur à vos propres emplacements de sorts, jusqu'à un maximum de 5e niveau. Vous utilisez les niveaux stockés à la place de vos emplacements, mais vous lancez le sort normalement. Par exemple, vous pouvez utiliser 3 niveaux stockés dans la baguette comme un emplacement de sort de 3e niveau. Les personnages d'alignement bon ne peuvent pas utiliser les niveaux stockés qui ont été lancés par un clerc, un moine ou un nécromancien d'alignement mauvais. Pour construire un tel objet, les trois classes sont requises et chacune doivent réussir son % pour la création de l'objet magique. |
Baguette d'annulation 16 |
Cette redoutable baguette est un fléau pour les objets magiques, car son contact draine un objet de toutes ses propriétés magiques. L'objet touché doit réussir un jet de sauvegarde contre sort comme un personnage d'un niveau égal au niveau de l'objet magique pour empêcher la baguette de détruire sa magie. Si une créature le tient à ce moment-là, l'objet peut utiliser la sauvegarde du détenteur à la place de la sienne si celle du détenteur est meilleure. Pour toucher un objet, le contact est établi en effectuant un jet d'attaque de mêlée avec un bonus de +10 si la cible est facile à toucher, comme une épée utilisée pour se défendre, ou un bouclier ou une armure, +5 si la cible est difficile à toucher, comme un casque, des gants, un arc dans le dos et normal si la cible est minuscule, comme un anneau, des bracelets, etc. Lorsqu'on draine un objet, la baguette devient cassante et ne peut être réutilisée avant minuit. Les objets drainés ne peuvent être restaurés que par un sort de souhait. Les reliques ne sont pas affectées par cette baguette. |
Baguette de résurrection 20 |
Attention à ne pas abuser de l'utilisation de l'objet. Si son propriétaire est d'une race qui vit longtemps (nains, elfes, drows) car il peut créer une distorsion du pouvoir économique ou religieux avec des créatures à vie courte (humains). Ce sort fonctionne comme le sort résurrection tel que lancé au niveau 7 par un clerc de 20e niveau, l'utilisateur de la baguette vieillit de un an à chaque utilisation. Il n'est pas possible de réssusciter quelqu'un mort de façon permanente ou définitive. Vous ne pouvez pas ressusciter quelqu'un qui est mort de vieillesse. Les golems, les élémentaires, et les créatures mortes-vivantes ne peuvent pas être ressuscités. Le bâton peut être utilisé une fois par jour et se recharger à minuit, mais à chaque fois qu'il est utilisé, il y a 1 % de chances que le bâton soit détruit après la résurrection. Cette baguette est fabriquée par les clercs. |
Bâton de soumission 19 |
Utiliser cet objet contre un "méritant" est très mal considéré. Vous pouvez utiliser une action pour présenter la baguette et commander l'obéissance de chaque créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 40 mètres. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde contre un sort avec un bonus d'intelligence éventuel ou être sous l'effet du sort charme personne ou charme monstre pendant 8 heures. Lorsqu'elle est ainsi charmée, la victime ne vous voit pas comme son meilleur ami, mais comme son chef de confiance. Si elle est blessée par vous ou vos compagnons, ou si on lui ordonne de faire quelque chose de contraire à sa nature, la cible cesse d'être charmée de cette façon. |
Bâton de frappe 17 | Ce bâton est une arme magique +3 qui inflige 1d8+3 points de dégâts de base. Contre les golems, la baguette inflige 2d8+6 points de dégâts, et tout score de 20 ou plus détruit complètement le golem. Tout coup porté à un golem draine une charge, elle en possède 10 à la base. Le bâton se recharge de 1d10 charges à minuit chaque jour. |
Bâton de commandement 18 | Utiliser cet objet contre un "méritant" est très mal vu. Lorsque vous tenez ce bâton, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses 10 charges pour lancer l'équivalent d'un sort de charme personne, comme s'il était lancé par un magicien de 10e niveau au niveau 3, compréhension des langues au niveau 5 comme s'il était lancé par un magicien de 10e niveau. Le bâton peut également être utilisé comme un bâton magique (considéré comme +2 pour toucher, mais sans les bonus). Si vous tenez le bâton et que vous échouez à un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui ne vise que vous, il vous permettra d'avoir un second jet de sauvegarde avec un bonus égal à toutes les charges restantes, si aucune charge n'était restante ce jour, alors vous n'avez pas de second jet de sauvegarde, toutes les charges restantes sont consommées par cet effet. Si vous réussissez un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement qui ne vise que vous, sans l'intervention du bâton, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser 1 charge du bâton et retourner le sort contre son lanceur au même niveau de sort et de lanceur. Le bâton récupère 1d8 + 2 charges dépensées chaque jour à l'aube. Chaque fois que la dernière charge est utilisée, lancez un d20, sur un 1, le bâton perd toute magie définitivement. |
Bâton de soins 16 | Ce bâton possède 10 charges. Lorsque vous le tenez, vous pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses charges pour lancer le sort soigner les blessures (1 charge par niveau de sort, jusqu'au 4e) à une distance de 10 mètres. Le bâton regagne 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20, sur un 1, le bâton disparaît dans un éclair de lumière, perdu à jamais. Seuls les clercs peuvent construire de tels bâtons. |
Bâton des mages 20 | Seuls les magiciens peuvent utiliser cet objet. Cet artefact puissant contient de nombreux pouvoirs de sorts et d'autres fonctions, il a 50 charges. Certains de ses pouvoirs utilisent des charges, d'autres non. Sauf indication contraire, tous les pouvoirs sont lancés au 20e niveau de magicien. Les pouvoirs suivants n'utilisent pas de charges : Détecter la magie comme sort de premier niveau Agrandir une personne jusqu'au niveau 3 Lumière au premier niveau Bouclier au troisième niveau Les pouvoirs suivants utilisent une charge par utilisation : Dissipation de la magie au niveau 5 Boule de feu au niveau 5 Boule de Glace au niveau 5 Invisibilité au niveau 3 Èclair au niveau 5 Téléportation au niveau 5 Mur de feu au niveau 5 Toile d'araignée au niveau 5 Ces pouvoirs drainent 2 charges par utilisation : Invocation de monstres IX Télékinésie au niveau 7 Un bâton de mage confère à son porteur une résistance magique de 25 % non cumulable avec d'autres résistances a la magie, la plus puissante s'applique. Frappe vengeresse : Un bâton de mage peut être brisé par son détenteur pour un coup de représailles, un tel acte doit être délibéré et déclaré par le détenteur. Toutes les charges du bâton sont libérées, tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres du bâton brisé subissent des points de dégâts égaux à 8 fois le nombre de charges du bâton, ceux qui se trouvent entre 4 et 7 mètres subissent des points égaux à 6 fois le nombre de charges, et ceux qui se trouvent entre 8 et 10 mètres subissent 4 fois le nombre de charges, un jet de sauvegarde avec un malus de 5 est autorisé pour réduire les dégâts de moitié, le type de dégâts est le souffle, les bonus de dextérité éventuels s'appliquent. Le personnage qui brise le bâton a une chance sur deux d'être téléporté dans un lieu inconnu, mais si ce n'est pas le cas (51-100), il subit les dégâts comme s'il était à moins de 3 mètres. Le bâton ne se recharge que pour une charge par jour à minuit. |
Bâton du python 16 | Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande de ce bâton et le jeter sur le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Le bâton devient un serpent constricteur géant (voir le Manuel des monstres pour les statistiques) sous votre contrôle et agit sur son propre compte d'initiative. En utilisant une action bonus pour prononcer à nouveau le mot de commande, vous redonnez au bâton sa forme normale dans un espace précédemment occupé par le serpent. À votre tour, vous pouvez commander mentalement le serpent s'il se trouve à moins de 20 mètres de vous et si vous n'êtes pas frappé d'incapacité. Vous décidez de l'action que le serpent entreprend et de l'endroit où il se déplace pendant son prochain tour, ou vous pouvez lui donner un ordre général, comme d'attaquer vos ennemis ou de garder un endroit. Si le serpent est réduit à 0 point de vie, il meurt et reprend sa forme de bâton. Le bâton a 1 % de dégâts en dessous de 0 qu'il est réduit à être détruit (seule l'attaque qui a amené le serpent à 0 ou moins compte). Si le serpent reprend sa forme de bâton alors qu'il est endommagé, il regagne tous ses points de vie. Transformer le bâton en serpent ou inversement prend un round complet. |
Bâton de la vipère 17 | Vous pouvez utiliser une action bonus pour prononcer le mot de commande de ce bâton et faire en sorte que la tête du bâton devienne celle d'un serpent venimeux animé pendant 10 rounds. En utilisant une autre action bonus pour prononcer à nouveau le mot de commande, vous ramenez le bâton à sa forme inanimée normale. Vous pouvez effectuer une attaque de mêlée en utilisant la tête du serpent, qui a une portée de 1,5 mètre. En cas de succès, la cible subit 1d6 points de dégâts perforants et doit réussir un jet de sauvegarde comme si elle recevait une dose de poison type B (jet de protection normal, avec bonus de constitution éventuels, 1 point de dégâts par round si réussi, 5 points si loupé (20 naturel applicable pour les deux cas), dure 10 rounds + 1d10 rounds (chiffre connu uniquement du DM)). La tête de serpent peut être attaquée lorsqu'elle est animée, elle a une classe d'armure de 5 et 20 points de vie. Si la tête tombe à 0 points de vie, il a 1 % par dégâts en dessous de 0 qu'elle est réduite que le bâton soit détruit (seule l'attaque qui a amené le serpent à 0 compte). Tant qu'il n'est pas détruit, le bâton regagne tous les points de vie perdus lorsqu'il reprend sa forme inanimée. |
Bâton de frappe foudroyante 17 | 10 charges (à l'aube de chaque jour, le bâton regagne 1d6+4 charges) Il est maniée comme un bâton +3 à l'attaque et aux dégâts. Chaque charge (jusqu'à 3 charges) provoque 1d6 dégâts supplémentaires sur une frappe réussie. Le nombre de charges que l'utilisateur prévoit d'utiliser doit être indiqué avant l'utilisation du bâton, si l'attaque est manquée, les charges ne sont pas utilisées. Chaque fois qu'un personnage dépense la dernière charge du bâton, un d20 doit être lancé et sur le résultat d'un 1, le bâton noircit et ne peut être rechargé. Ne peut être fabriqué que par un clerc |
Bâton de conjuration 19 | Ce bâton est généralement fait de frêne ou de noyer et porte des sculptures ornées de nombreuses sortes de créatures différentes. Il possède 10 charges, et récupère 1d10 charges par jour à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 19e. Il permet d'utiliser les sorts suivants : Nuage toxique du 3eme niveau (une charge) Porteur invisible du 5eme niveau (une charge) Nuage toxique du 5e niveau (deux charges) Télékinésie du 3e niveau (deux charges) Invocation de monstres du 6eme Niveau (trois charges) Un même sort ne peut être jeté une seconde fois tant que le premier n'est pas terminé ou arrêté par le porteur du bâton. |
Bâton de flétrissement 20 | Ce bâton possède 3 charges et récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube. Le bâton peut être utilisé comme un bâton magique +3. En cas de succès, il inflige des dégâts comme un bâton normal, et vous pouvez dépenser 1 charge pour infliger 2d10 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. De plus, la cible doit réussir un choc de survie ou mourir, et faire un jet de sauvegarde contre un sort avec une pénalité de -3, en cas d'échec, elle subit une pénalité de -4 à sa force et sa constitution pendant 1 heure. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants et les créatures qui ne vieillissent pas, comme les golems. Ne peut être fabriqué que par des nécromanciens |
Baguette de conjuration 19 | Ce bâton possède 10 charges et récupère 1d10 charges dépensées quotidiennement à l'aube. En saisissant ce bâton, un magicien peut reconnaître n'importe quel sort de conjuration/convocation lancé ou écrit (serviteur invisible, invocation de monstre, conjuration élémentaire). Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 19e. La baguette possède également les pouvoirs suivants, qui nécessitent la dépense d'une charge chacun : Serviteur invisible à 3 niveaux par charge utilisée. Invocation de monstres à 1 niveau par charge utilisée. Les invocations de monstres peuvent être empilées. |
Baguette de détection des ennemis 17 | Utiliser cet artefact contre un "méritant", voir sa simple possession est très mal vu, et peut facilement vous amener des problèmes. Cette baguette possède 10 charges, la baguette regagne 1d6 + 1 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une action et dépenser 1 charge pour prononcer son mot de commande. Pendant la minute suivante, vous connaissez la direction de la créature hostile la plus proche dans un rayon de 20 mètres, mais pas sa distance par rapport à vous. La baguette peut détecter la présence de créatures hostiles éthérées, invisibles, déguisées ou cachées, ainsi que celles qui sont à la vue de tous. L'effet prend fin si vous cessez de tenir la baguette. Vous savez qu'elles sont hostiles, mais pas à quel point, que la créature veuille manger votre cerveau, ou qu'elle veuille voler cette coupe d'or que vous avez sur votre table, elle sera considérée par la baguette comme hostile, elles doivent vouloir vous faire du mal personnellement potentiellement et en le sachant, dans notre exemple, l'aspirant voleur de coupe d'or sait que la coupe est à vous. |
Baguette de peur 16 | Cette baguette possède 10 charges, la baguette regagne 1d10 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Lorsque vous touchez avec cette baguette, la victime est affectée par un sort de peur par le toucher du premier niveau comme lancé par un 16e, cela coûte 1 charge. En utilisant 2 charges, vous pouvez lancer un sort vague de peur au niveau 1 comme lancé par un 16e. Ces baguettes ne sont fabriquées que par les nécromanciens. |
Baguette de feu 17 | Cette baguette a 10 charges, la baguette regagne 1d10 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 17e. Fabriqué en bois de bronze avec des liens en laiton, ce bâton permet d'utiliser les sorts suivants : Mains brûlantes au niveau 1 (1 charge) Boule de feu au niveau 2 (2 charges) Mur de feu au niveau 4 (3 charges) |
Baguette de froid 17 | Cette baguette a 10 charges, la baguette regagne 1d10 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 17e. Fabriqué en bois de bronze avec des liens en laiton, ce bâton permet d'utiliser les sorts suivants : Mains gelées au niveau 1 (1 charge) Boule de glace au niveau 2 (2 charges) Mur de glace au niveau 4 (3 charges) |
Baguette d'illumination 16 | Cette baguette a 5 charges, la baguette regagne 1-5 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 17e niveau. Ce bâton est généralement gainé d'une couche d'argent et décoré de soleils d'or et d'ambre. Un bâton d'illumination permet d'utiliser les sorts suivants : lumière au premier niveau (1 charge) Lumière dansante au premier niveau (1 charge) Lumière du jour : fonctionne comme le sort lumière, mais sur une zone de 3x3 mètres (2 charges) Éruption solaire : fonctionne comme boule de feu au niveau 2, mais avec une zone de 5x5 et fait deux fois plus de dégâts aux morts-vivants (3 charges). Ces bâtons sont fabriqués par un membre de chaque classe de lanceur de sorts et les 3 doivent réussir à créer l'objet magique. |
Baguette de foudre 17 | Cette baguette a 5 charges, la baguette regagne 1-5 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 17e niveau. Permets de lancer des éclairs au niveau du nombre de charges utilisées ; de 1 à 5. |
Baguette de détection magique 15 | Cette baguette a 1d5 charges par jour qui se renouvellent quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de niveau 15. Lorsque vous la tenez, vous pouvez dépenser 1 charge en tant qu'action pour lancer le sort détecter la magie. |
Baguette de détection des métaux et minéraux 16 | Cette baguette émet des pulsations dans la main de celui qui l'utilise et pointe vers la plus grande masse de métal dans un rayon de 10 mètres. Cependant, le porteur de la baguette peut se concentrer sur un métal ou un minéral spécifique. Si le minéral en question se trouve dans un rayon de 10 mètres, la baguette indique tous les endroits où il se trouve et le porteur de la baguette en connaît également la quantité approximative. Si plus d'un gisement du métal ou du minéral spécifié se trouve dans le rayon d'action, la baguette pointe d'abord vers la cache la plus grande. |
Baguette de missiles magiques 16 | Cette baguette a 5 charges, la baguette regagne 1-5 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 16e niveau. Permets de lancer des missiles magiques au niveau de charge dépensé (et pas au niveau de sort lancé), de 1 à 5, donc feront de 1d4+1 à 5d4+5 points de dégâts. |
Baguette de paralysie 17 | Cette baguette a 9 charges, la baguette regagne 1-9 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un clerc de 17e niveau. Permets de lancer le sort paralysation de personne au niveau 1 à 3 (1 charge utilisée par niveau du sort), ou le sort paralyser un monstre au niveau 3 (3 charges utilisées). Ces baguettes sont construites uniquement par les Clercs. |
Baguette de polymorphisme 17 | Cette baguette a 5 charges, la baguette regagne 5 charges dépensées quotidiennement à l'aube. Sauf indication contraire, les sorts fonctionnent comme s'ils étaient lancés par un magicien de 17e niveau. Permets de lancer le sort métamorphose au niveau 4. |
Baguette de défoliation 16 | La plupart des personnages d'alignement bon ne peuvent pas utiliser cet objet. Cette baguette a 5 charges, la baguette regagne 1-5 charges dépensées quotidiennement à l'aube. L'utilisation d'une charge tuera toutes les plantes normales dans une zone de 10 mètres cubes à une distance de 30 mètres, sur les plantes carnivores ou les créatures liées aux plantes sont dans la zone, elles prendront à 4-40 points de dégâts (20 naturel applicable) à moins que les créatures réussissent un jet de sauvegarde contre les souffles avec un malus de -3, bonus de dextérité potentiels applicables. Ne peuvent-être fabriquées que par les clercs d'alignement mauvais ou les nécromanciens. |
Bâton de l'horreur sanglante 17 | Ce bâton creux +1 se terminant par une sculpture de tentacule, sur un mot de commande le tentacule s'anime, si une personne est touchée par l'arme, le tentacule s'agrippe à elle et lui aspirera le sang qui s'écoulera par l'extrémité du bâton en faisant 1d6+1 points de dégâts par rounds (pas de 20 naturel chaque round) ou le double si la créature a été touchée avec un 20 naturel, ou le quadruple si elle a été touchée par un enchaînement de 2 20 naturel, etc. Pour ne pas mourir vidé de son sang, il faut soit tuer son propriétaire, soit que celui-ci prononce le mot de commande pour arrêter l'effet, soit prendre 1 action (plusieurs possibles pendant un round) et réussir un jet de force DD 10. |
Bâton de retraite 17 |
Ce bâton, quand il est planté dans le sol et laissé là, permettra à son propriétaire avec son action, dans la limite d'une heure et d'une distance maximum de 100 m du bâton, soit le téléporter dans sa main, soit se téléporter dans une case adjacente à celui-ci. La téléportation aura 100 % de chance de réussir, mais connait les mêmes limitations que le sort de téléportation. |
Baguette de la forêt noire 17 |
Ce bâton permet de s'orienter dans les forêts noires et de choisir les chemins les plus sûrs et fait passer les chances de rencontre chaque jour de 1/8 à 1/10 et si l'individu ou le groupe est extrêmement discret de 1/12 à 1/20. |
Baguette de survie 17 | Donne une capacité de survie de 10 dans tous les environnements, mais uniquement dans les possibilités de trouver de l'eau et des aliments. Les individus ayant plus de 10 de survie dans un milieu où ils se trouvent n'ont pas l'utilité de ce bâton. |
Baguette d'échange de vie 17 | Deux personnes touchant cette baguette, son propriétaire peut décider de donner ou de prendre 20 de ses points de vie par rounds. Les deux utilisateurs doivent être d'accord pour l'usage de soins ou de drain qui va être effectué, et aucun des deux ne doit le faire sous la contrainte, ou en étant contrôlé ou influencé de manière non naturelle. Celui qui est drainé devra réussir un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence Cet objet peut être fabriqué uniquement par les nécromanciens, mais aucun membre de cette classe, y compris celui qui l'a créé, ne pourra l'utiliser. |
Baguette de lumière 17 | Cette baguette a 3 fonctions : Elle à la capacité d'éclairer comme un sort de lumière avec une durée illimitée. 3 fois par 24 heures, elle peut jeter un sort de lumière du 3e niveau jeté au 17e niveau. 1 fois par semaine, elle peut jeter un sort de lumière du 8e niveau jeté au 17e niveau. Seuls les clercs peuvent fabriquer cet objet. |
Sceptre de guérison mineur 17 | Ce sceptre rendra 1 point de vie par round à la personne qui le tiendra en main (une personne maximum), comme arme, il sera considéré comme une masse courte +1, mais sans les bonus. Seuls les clercs peuvent fabriquer cet objet |
Sceptre de guérison 18 | Ce sceptre rendra 1 point de vie par round à la personne qui le tiendra en main (une personne maximum), comme arme, il sera considéré comme une masse courte +2, mais sans les bonus. Il pourra aussi chaque heure, faire un effet de sort de guérison des maladies du 3e niveau comme jeté au 6e a une personne qui le touchera. Et enfin, 1 fois par heure, il pourra faire un effet de neutralisation du poison du 3e niveau à une personne qui le touchera. Seuls les clercs peuvent fabriquer cet objet |
Sceptre de guérison majeur 19 | Ce sceptre rendra 1 point de vie par round à la personne qui le tiendra en main (une personne maximum), comme, arme il sera considéré comme une masse courte +3, mais sans les bonus. Il pourra aussi chaque heure, faire un effet de sort de guérison des maladies du 5e niveau comme jeté au 6e a une personne qui le touchera. Et enfin, 1 fois par heure il pourra faire un effet de neutralisation du poison du 8e comme jeté au 19e niveau à une personne qui le touchera. Seul les clercs peuvent fabriquer cet objet |
Bâton de focus de sort mineur 17 | Ce sceptre permettra à un jeteur de sort de les lancer comme s'il avait 3 niveaux de plus, avec une limite maximale de niveau 17. Ne fonctionnera qu'avec les sorts d'une seule classe, et cette classe sera celle de celui qui aura fabriqué l'objet, sorts de clercs si c'est un clerc, sorts de magicien si c'est un magicien, sorts de nécromancien si c'est un nécromancien. Si celui qui fabrique l'objet est un multiclassé jeteur de sorts, par exemple magicien/clerc 17/17, il devra choisir si l'objet fonctionne avec les sorts de magicien ou de clerc. |
Bâton de focus de sort 18 | Ce sceptre permettra à un jeteur de sort de les jeter comme s'il avait 5 niveaux de plus, avec une limite maximale de niveau 18. Mêmes limitations que le Bâton de focus de sort mineur |
Bâton de focus de sort majeur 19 | Ce sceptre permettra à un jeteur de sort de les jeter comme s'il avait 7 niveaux de plus, avec une limite maximale de niveau 19. Mêmes limitations que le Bâton de focus de sort mineur. |
Sceptre destructeur mineur 19 | Ce sceptre permettra à un jeteur de sort de retirer tous les dés de dégâts qu'il fait avec des sorts à base de dégâts, comme projectiles magiques, ou infliger des blessures par exemple. Mais il doit décider quels dés retirer, car s'il retire un dès mais que le résultat est moins favorable, il devra le garder. Ne fonctionnera qu'avec les sorts d'une seule classe, et cette classe sera celle de celui qui aura fabriqué l'objet, sorts de clercs si c'est un clerc, sorts de magicien si c'est un magicien, sorts de nécromancien si c'est un nécromancien. Si celui qui fabrique l'objet est un multiclassé jeteur de sorts, par exemple magicien/clerc 19/19, il devra choisir si l'objet fonctionne avec les sorts de magicien ou de clerc. |
Sceptre destructeur 20 |
Ce sceptre fonctionne comme le sceptre de destruction mineur, mais le porteur n'aura pas à choisir ses dés, il pourra les tirer deux fois quand nécessaire, et prendra le meilleur résultat. Mêmes limitations que le Sceptre destructeur mineur. |
Sceptre destructeur majeur 21 | Ce sceptre fonctionne comme le sceptre destructeur, mais en plus la tranche de dégâts critique sera de 18-19-20. Mêmes limitations que le Sceptre destructeur mineur. |
Bâton de sorts de contact mineur 17 |
Ce bâton, utilisable uniquement par les clercs, les nécromanciens ou les moines, facilite grandement la possibilité des sorts offensifs qui nécessitent de toucher son adversaire comme infliger une blessure, poison ou toucher de peur par exemple. Un sort de ce type peut être appliqué au bâton, comme il le serait sur une arme, et dure pareillement 1 seul round. Par contre, si les dégâts du bâton seront seulement de 1d6 celui-ci donne un bonus aux chances de toucher de +8 et est considéré comme étant une arme +1, mais sans donner de bonus. Ne fonctionnera qu'avec les sorts d'une seule classe, et cette classe sera celle de celui qui aura fabriqué l'objet, sorts de clercs si c'est un clerc, sorts de nécromancien si c'est un nécromancien. Si celui qui fabrique l'objet est un multiclassé jeteur de sorts, par exemple magicien/clerc, il devra choisir si l'objet fonctionne avec les sorts de nécromancien ou de clerc. |
Bâton de sorts de contact 18 | Ce bâton fonctionne comme le bâton de contact mineur, mais donnera un bonus de +13 et est considéré comme étant une arme +2, mais sans donner de bonus. Mêmes limitations que bâton de contact mineur. |
Bâton de sorts de contact majeur 19 | Ce bâton fonctionne comme le bâton de contact mineur, mais donnera un bonus de +17 et est considéré comme étant une arme +3, mais sans donner de bonus. Mêmes limitations que bâton de contact mineur. |
Baguette d'eau 18 | Permet de faire le sort de création d'eau comme un clerc du 18e 1 fois par heure. 1 fois par 24 heures, elle pourra émettre un vaste jet d'eau de plusieurs dizaines de litres couvrant une surface de 6x6 cases. Tous les incendies ou feu présents dans cette zone seront éteints, et les individus s'y trouvant devront réussir un jet sous la dextérité avec 1d20 DD10 et s'il est loupé, ils ne pourront effectuer aucune action hormis leur déplacement, pourront se défendre, mais pas se mettre sur la défensive. Un élémentaire de feu se trouvant dans la zone se prendra 6d6 de dégâts, sans jet de protection et 20 naturel applicable même si c'est un élémentaire Seuls les clercs peuvent fabriquer cet objet. |
Baguette de fusion de sort mineur 18 | Permet de fusionner des niveaux de sorts pour en faire un plus puissant. 2 sorts pourront être fusionnés et leur somme devra être égale au niveau du sort que l'on souhaite lancer, ainsi pour jeter un sort du 5e, un sort du 4e et un sort du 1er devront être fusionnés, ou un sort du 2e et du 3e. Le sort résultant sera un des deux sorts fusionnés, mais qui sera jeté au 5e niveau. Le niveau maximum des sorts qu'il sera possible de faire sera du 5e niveau. Ne fonctionnera qu'avec les sorts d'une seule classe, et cette classe sera celle de celui qui aura fabriqué l'objet, sorts de clercs si c'est un clerc, sorts de magicien si c'est un magicien, sorts de nécromancien si c'est un nécromancien. |
Baguette de fusion de sort 19 | Fonctionne comme la baguette de fusion de sort mineur, mais permet de fusionner 3 sorts jusqu'au niveau 6 maximum. Mêmes limitations que baguette de fusion mineure. |
Baguette de fusion de majeur 20 | Fonctionne comme la baguette de fusion de sort mineur, mais permet de fusionner 3 sorts jusqu'au niveau 7 maximum. Mêmes limitations que baguette de fusion mineure. |
Bâton d'alerte 18 | Ce bâton préviendra son porteur si une créature s'apprête à l'attaquer et se trouve à moins de 30 mètres. Mais pour être détectée la créature doit voir le porteur du bâton et doit véritablement se préparer à l'attaquer lui personnellement, que ce soit au contact ou a distance, même si c'est avec une attaque à aire d'effet et qu'elle compte l'y inclure, même en bordure. De plus, le bâton à 30 % de chance d'annuler chaque point de surprise. |
Baguette de lecture de scroll 20 | Cette baguette permet de lire les scrolls et de lancer des sorts par des classes ou niveau ne le permettant normalement pas. Un seul type de sort pourra être lu, les sorts de clercs si la baguette est fabriqué par un clerc, les sorts de magicien si elle est fabriquée par un magicien, et les sorts de nécromanciens si elle est fabriquée par un nécromancien. La baguette décodera et donnera à l'utilisateur les instructions et les pouvoirs nécessaires pour jeter le sort. Mais le sort sera beaucoup plus long à jeter, le temps d'incantation sera multiplié par 10 De plus, il faudra réussir un jet sous l'intelligence avec 1d20 DD10 pour les sorts de magicien et un jet sous la sagesse DD10 pour les sorts de nécromancien ou de clerc pour réussir à jeter le sort, si le jet est loupé, la personne est incapable d'utiliser le scroll en question, mais pourra retenter si son intelligence ou sa sagesse augmente d'1 point. Seul le sort écrit sur ce scroll en particulier ne sera pas compréhensible, mais la personne pourra tenter pour le même sort sur un autre scroll Pour les classes de jeteur de sort qui essayeraient de lire un scroll d'un sort de leur classe, le jet sera fait avec avantage. Les moines essayant de lire des scrolls de clercs avec la baguette devront faire leur jet sous la sagesse, mais avec un bonus de +2 seulement. Les composants nécessaires pour certains sorts doivent être possédés pour pouvoir être lancé. Il n'est pas recommandé de jeter des sorts de nécromanciens avec cet objet, car il est connu que c'est dangereux, même pour un nécromancien. Les personnages d'alignement bon pourront jeter des sorts de nécromanciens avec cet objet, mais ils devront en subir les conséquences. |
Sceptre miroir 17 |
Ce sceptre tiens un petit miroir enchâssé, de 10 cm sur 20, celui qui le tien et qui regarde dedans retrouvera la vue s'il l'avait perdu à cause d'un sort de cécité, mais uniquement si celui qui avait jeté le sort était inférieur au niveau 17. Ce pouvoir peut être utilisé 1 fois par 24h. Il permettra de voir aussi l'aura des individus, ce qui révélera leur alignement, mais uniquement s'ils sont bon, mauvais ou neutre. Ce dernier pouvoir est lui utilisable à volonté. |
Baguette de magicien mineure (M) 12 |
Donne un bonus de 2 sur les chances de réussir un sort au contact |
Baguette de magicien (M) 13 |
Donne un bonus de 4 sur les chances de réussir un sort au contact |
Baguette de magicien majeure (M) 14 |
Donne un bonus de 6 sur les chances de réussir un sort au contact |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
DIVERS
Nom de l'objet Niveau | Description |
Flèche de direction 16 | Cet appareil magique n'est utilisable que 7 fois par semaine. Pour l'utiliser, il faut simplement indiquer la direction souhaitée, c'est-à-dire la sortie la plus proche des donjons, la descente la plus proche, la grotte la plus proche ou autre. La flèche est alors lancée en l'air, et lorsqu'elle redescend, elle indique la direction à suivre, et ce, pendant 7 minutes. Ne peut pas être utilisée pour localiser des objets ou des personnes. |
Sac magique 125 kg 14 | Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de diamètre à l'embouchure et 4 pieds de profondeur (c'est la taille maximale des objets que vous pouvez mettre à l'intérieur). Le sac peut contenir jusqu'à 125 kg, sans dépasser un volume de 3 mètres cubes. Le sac pèse 10 kg, quel que soit son contenu. Récupérer un objet dans le sac nécessite une action. Si le sac est détruit, il se rompt, et son contenu est dispersé dans le plan éthéré, et peut être considéré comme perdu. Si le sac est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit être remis en état avant de pouvoir être réutilisé. Aucune matière vivante ne peut être retenue ou cachée dans le sac. Placer un sac de magique à l'intérieur d'un autre, d'un trou portable ou d'un objet similaire, détruit instantanément les deux objets et ouvre une porte vers le plan éthéré pendant 1 round, avec le même effet pour tout ce qui se trouvait dans les sacs comme décrit ci-dessus. |
Sac magique 250 kg 15 | Fonctionne comme le sac magique de 125 kg, mais la taille des objets qui peuvent y être mis peuvent aller jusqu'à 3 pieds de diamètre et 5 pieds de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à 250 kg, sans dépasser un volume de 6 mètres cubes. Le sac pèse 10 kg, quel que soit son contenu. |
Sac magique 500 kg 16 | Fonctionne comme le sac magique de 125 kg, mais la taille des objets qui peuvent y être mis peuvent aller jusqu'à 4 pieds de diamètre et 6 pieds de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à 500 kg, sans dépasser un volume de 9 mètres cubes. Le sac pèse 10 kg, quel que soit son contenu. |
Sac magique 1000 kg 17 | Fonctionne comme le sac magique de 125 kg, mais la taille des objets qui peuvent y être mis peuvent aller jusqu'à 5 pieds de diamètre et 7 pieds de profondeur. Le sac peut contenir jusqu'à 1000 kg, sans dépasser un volume de 12 mètres cubes. Le sac pèse 10 kg, quel que soit son contenu. |
Sac à malice 16 | Ce sac ordinaire, fait de tissu gris, rouille ou beige, semble vide. Cependant, en mettant la main à l'intérieur du sac, on découvre la présence d'un petit objet aux contours indéfinis. Le sac pèse 500 g. Vous pouvez utiliser une action pour tirer l'objet du sac et le lancer jusqu'à 6 mètres. Lorsque l'objet atterrit, il se transforme en une créature que vous déterminez en lançant un d8 et en consultant la table qui correspond à la couleur du sac. La créature est amicale envers vous et vos compagnons, et elle agit à votre tour. Vous pouvez utiliser une action bonus pour commander la façon dont la créature se déplace et l'action qu'elle entreprend à son prochain tour, ou pour lui donner des ordres généraux, comme d'attaquer vos ennemis. En l'absence de tels ordres, la créature agit d'une manière appropriée à sa nature. Une fois que trois objets ont été tirés du sac, celui-ci ne peut plus être utilisé jusqu'à la prochaine aube. Un maximum de 3 créatures peuvent exister en même temps. Sac à malices gris d8 Créature 1 Belette 2 Rat géant 3 Blaireau 4 Sanglier 5 Panthère 6 Blaireau géant 7 Loup 8 Cerf géant Sac de rouille d8 Créature 1 Rat 2 Hibou 3 Chien de guerre 4 Chèvre 5 Chèvre géante 6 Sanglier géant 7 Lion 8 Ours brun Sac à malice d8 Créature 1 Chacal 2 Léopard 3 Loup 4 Cheval 5 Ours noir 6 Belette géante 7 Hyène géante 8 Tigre |
Bateau pliable 17 | Un bateau pliable ressemble à une petite boîte en bois - environ 12 pouces de long, 6 pouces de large et 6 pouces de profondeur. Elle peut être utilisée pour stocker des objets comme n'importe quelle autre boîte. Cependant, si un mot de commande est donné, la boîte se déplie d'elle-même pour former un bateau de 10 pieds de long, 4 pieds de large et 2 pieds de profondeur. Un second mot de commande permet de la déplier pour former un bateau de 24 pieds de long, 8 pieds de large et 6 pieds de profondeur. Tous les objets précédemment stockés dans la boîte reposent maintenant à l'intérieur du bateau ou du navire. Dans sa forme la plus petite, le bateau a une paire de rames, une ancre, un mât et une voile latine. Dans sa forme la plus grande, le bateau possède un pont, des sièges simples pour ramer, cinq paires de rames, un gouvernail, une ancre, une petite cabine de pont (2x2x2m) et un mât avec une voile carrée. Le bateau peut accueillir confortablement quatre personnes, tandis que le navire en transporte quinze. | Bol élémentaire d'eau/terre/feu/air 19 | Un bol est dédié à un élément et sera le seul type d'élémentaire qui pourra être invoqué. Une fois par jour, il peut être utilisé pour invoquer un élémentaire de 12 dés de vie sous l'ordre de l'invocateur, l'élémentaire prend de 1 à 4 rounds complets pour apparaître, s'il apparaît en un round, il ne pourra attaquer que le round suivant celui utilisé pour l'invoquer. Si un élémentaire existe toujours alors qu'un second est invoqué, le premier disparaît. |
Bougie d'évocation 19 | Cet objet ne peut être utilisé que par des clercs, des nécromanciens ou des moines, et elles sont liées à une divinité, si l'utilisateur n'en est pas un cultiste de celle-ci, il ne pourra pas en faire usage. Cette bougie effilée partage l'alignement de la divinité à laquelle elle est liée. L'alignement de la bougie peut être détecté avec le sort détection d'alignement. La magie de la bougie est activée lorsque la bougie est allumée, ce qui nécessite une action. Après avoir brûlé pendant 4 heures, la bougie est détruite. Vous pouvez l'éteindre plus tôt pour l'utiliser plus tard, en déduisant le temps qu'elle a brûlé par incréments d'une minute de la durée totale de combustion de la bougie. Lorsqu'elle est allumée, la bougie diffuse une faible lumière dans un rayon de 10 mètres, toute créature se trouvant dans cette lumière et dont l'alignement correspond à celui de la bougie effectue des jets d'attaque, des jets de sauvegarde et des contrôles de capacité avec un bonus de +4, de plus, un clerc ou un nécromancien se trouvant dans la lumière et dont l'alignement correspond à celui de la bougie peut lancer des sorts de 1er niveau qu'il a préparé sans dépenser d'emplacements de sorts. Par ailleurs, lorsque vous allumez la bougie pour la première fois, vous pouvez lancer le sort portail au niveau 9 tel que lancé par un 19e, ce faisant, vous détruisez la bougie. Ne peuvent être construite que par des clercs ou des nécromanciens. |
Cube de Force 20 | Ce petit cube de cornaline mesure environ 15 cm de côté. Trois fois par jour, le cube peut être pressé, ce qui a pour effet de créer le champ de force autour de son possesseur. Il englobera une zone d'un cube de 3 mètres de côté. Il peut être déplacé à une vitesse maximum de 20" par tour. Rien ne peut passer à travers le champ de force, pour détruire le champ de force, il faudra lui faire une somme de dégâts = à 10 points de vie par niveau de l'utilisateur sur la table des XP, le cube a des sauvegardes d'un magicien de 20e et une Classe d'armure de 10. Si les points de vie du cube sont réduits à 0, il n'est pas détruit, mais cesse de fonctionner jusqu'à la prochaine aube. L'utilisateur du cube peut supprimer le champ de force quand il le souhaite. Un membre de chacune des 3 classes de lanceur de sorts est nécessaire pour construire un tel cube et les 3 doivent réussir leur pourcentage pour construire des objets magiques. |
Bouteille de fumée permanente 15 | De la fumée s'échappe de l'orifice si elle est ouverte, elle est par défaut bouché par du plomb, la bouteille est en laiton et pèse 1 livre. Lorsque vous utilisez une action pour retirer le bouchon, un nuage de fumée épaisse se déverse dans un rayon de 20 mètres autour de la bouteille. La zone du nuage est fortement obscurcie. Chaque minute où la bouteille reste ouverte et dans le nuage, le rayon augmente de 3 mètres jusqu'à atteindre son rayon maximal de 40 mètres. Le nuage persiste tant que la bouteille est ouverte. Pour fermer la bouteille, vous devez prononcer son mot de commande en guise d'action en étant a moins de 50 m ou remettre son bouchon. Une fois la bouteille fermée, le nuage se disperse au bout de 10 minutes. Un vent modéré (11 à 20 miles par heure) peut également disperser la fumée après 1 minute, et un vent fort (21 miles par heure ou plus) peut le faire après 1 round. |
Yeux de charme 18 | Utiliser cet artefact contre un "méritant" est très mal vu. Ces lentilles de cristal s'adaptent sur les yeux. Elles ont 3 charges, pendant que vous les portez, vous pouvez dépenser 1 charge comme action pour lancer le sort charme personne au niveau 3 comme s'il était lancé au niveau 18e, sur un humanoïde à moins de 30 pieds de vous, à condition que vous et la cible puissiez vous voir. Les lentilles récupèrent toutes les charges dépensées quotidiennement à l'aube. |
Oeil d'aigle 15 | Ces lentilles de cristal se placent sur les yeux. Tant que vous en êtes équipé, vous doublez vos chances dans vos jets de perception basés sur la vue. Dans des conditions de bonne visibilité, vous pouvez même apercevoir les détails de créatures et d'objets extrêmement éloignés (jusqu'à 100 m), comme s'ils étaient situés à 60 cm de vous. |
Figurine de puissance merveilleuse mineure 16 | Ces figurines représentent une bête et sont suffisamment petite pour être placée dans une poche. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande et lancez la statuette au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, celle-ci devient une créature vivante, si l'espace est déjà occupé par une autre créature ou s'il n'y a pas assez d'espace, la figurine ne prend pas forme. La créature est amicale avec vous et vos compagnons, elle comprend vos langues et obéit à vos ordres audibles, si vous ne donnez aucun ordre, la créature se défend, mais n'effectuera aucune autre action. Il existe une multitude de statuettes, demander au marchand s'il possède la créature qui vous intéresse pour savoir s'il la possède ou peut vous en proposer une similaire. La créature reprend la forme de la figurine si elle tombe à 0 point de vie ou si vous utilisez une action pour prononcer le mot de commande tout en la touchant. Quand la créature redevient une statuette, elle ne peut être utilisée de nouveau avant que 24 heures se soient écoulée La créature ne peut avoir plus de 9 en intelligence maximum. Elle aura une moyenne de 6 points de vie par dés de vie, son niveau sera maximum du 3e niveau. Attention les créatures ont leur alignement naturel, et une créature d'alignement mauvais aura 50 % de chance d'attaquer son propriétaire chaque fois qu'elle sera utilisée si ce dernier est d'alignement bon, et c'est la même chose pour les créatures d'alignement bon contre les utilisateurs d'alignement mauvais. |
Figurine de puissance merveilleuse 17 | Comme la figurine de puissance merveilleuse mineure, mais son niveau sera compris entre les niveaux 4 minimum et 6 maximum. |
Figurine de puissance merveilleuse 18 | Comme la figurine de puissance merveilleuse mineure, mais son niveau sera compris entre les niveaux 7 minimum et 9 maximum. | Gemme de brillance 16 | Ce prisme possède 50 charges. Lorsque vous la tenez, vous pouvez utiliser une action pour prononcer l'un des trois mots de commande pour provoquer l'un des effets suivants : - Le premier mot de commande amène la gemme à répandre une lumière vive dans un rayon de 30 pieds et une lumière faible sur 30 pieds supplémentaires, cet effet ne dépense pas de charge, il dure jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande ou jusqu'à ce que vous utilisiez une autre fonction de la gemme. - Le deuxième mot de commande dépense 1 charge et fait en sorte que la gemme tire un brillant faisceau de lumière sur une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 60 pieds autour de vous, la créature doit réussir un jet de sauvegarde contre une arme à souffle avec bonus de dextérité éventuels ou être aveuglée pendant 10 rounds. - Le troisième mot de commande consomme 5 charges et provoque l'embrasement de la gemme avec une lumière aveuglante dans un cône de 30 pieds partant de la gemme et large de 15 pieds a son extrémité, chaque créature dans le cône doit faire un jet de sauvegarde comme si elle était frappée par le rayon créé avec le deuxième mot de commande. Lorsque toutes les charges de la gemme sont dépensées, la gemme devient un bijou non magique d'une valeur de 500 gp. |
Fers à cheval de vitesse 16 | Ces fers à cheval en fer inusables, sont livrés dans un ensemble de quatre. Lorsque les quatre fers sont fixés aux sabots d'un cheval ou d'une créature similaire (doit avoir au moins 2 en intelligence), ils doublent la vitesse de la créature. Bien sûr, la créature doit avoir les points de magie requis. |
Fers à cheval de Zephir 17 | Ces fers à cheval inusables en fer se présentent sous la forme d'un jeu de quatre. Lorsque les quatre fers sont fixés aux sabots d'un cheval ou d'une créature similaire (qui doit en avoir au moins 3 en intelligence), ils permettent à la créature de se déplacer normalement tout en flottant à 10 cm au-dessus du sol. Cet effet signifie que la créature peut traverser ou se tenir au-dessus de surfaces non solides ou instables, comme l'eau ou la boue. La créature ne laisse aucune trace et ignore les terrains difficiles. De plus, la créature peut se déplacer à vitesse normale jusqu'à 12 heures par jour sans subir l'épuisement d'une marche forcée. Bien entendu, la créature doit disposer des points de magie requis. |
Encens de méditation 15 | Cet objet ne peut être utilisé que par des clercs, des nécromanciens ou des moines, et ils sont liés à une divinité, si l'utilisateur n'en est pas un cultiste, il ne pourra pas l'utiliser. Ce petit bloc rectangulaire d'encens à l'odeur douce est visuellement indiscernable des encens non magiques. Lorsqu'un lanceur de sorts allume un bloc d'encens de méditation et passe ensuite 7 heures à méditer à proximité, l'encens lui permettra de préparer tous ses sorts comme s'il était affecté un effet de maximisation des sorts, par exemple les sorts de soins feront le maximum, et pareillement pour les sorts occasionnant des dégâts. Cet effet ne sera valable que 24 h et pour 10 niveaux de sorts cumulés maximum. Ces objets ne sont créés que par les clercs et les nécromanciens et seuls les personnages qui vénèrent le même dieu peuvent les utiliser. |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > +1 19 | Ce type d'objet magique se présente sous deux formes, en pierres flottantes et en bourgeon de Gurion 316Les pierres flottantesDe nombreux types de pierres flottantes existent, chaque type alliant une combinaison forme-couleur qui lui est propre, elles ont la forme de pierres semi-précieuses d'une taille de 3 à 5 cm de diamètre, taillées sous différentes formes. Lorsque vous utilisez une action pour lancer une pierre flottante dans les airs, la pierre se met en orbite autour de votre tête à une distance de 30 centimètres et vous confère un avantage. Une autre créature peut utiliser une action pour essayer d'attraper la pierre à main nue et vous en séparer, pour éviter de vous faire dérober la pierre, vous décidez laquelle des deux règles suivante sera à appliquer : soit en réussissant un jet d'attaque contre votre CA, soit en réussissant un jet de dextérité avec 1d20 avec un malus de 2 par point de dextérité au-dessus de 10 que vous avez, ou avec un bonus de 2 par point en dessous de 10 que vous possédez (20 toujours réussi et 1 toujours loupé). Vous pouvez utiliser une action pour vous saisir de la pierre et la ranger (vous attrapez automatiquement la pierre désirée, mais une action par pierre est nécessaire), ce qui met fin à son effet. Essayer d'attraper une pierre flottante de quelqu'un expose à une attaque gratuite. Elle est considérée comme étant un objet équipé tant qu'elle est en orbite autour de votre tête. Si une pierre en orbite vous est dérobée par surprise, vous vous en rendez compte immédiatement, car vous sentez physiquement un changement interne dans votre corps, avant de vous apercevoir de sa disparition visuellement. Un des autres pouvoirs des pierres flottantes et que le fait de voir en permanence des pierres de différentes couleurs graviter à grande vitesse, ne rend pas fou, et ont les oubli assez vite. Elles sont difficiles à détruire, elles ont une AC de 0 en vol et de 11 si immobiles, ont 5 % de resistance à la magie par niveau de l'objet, ne sont touchable que par les armes magiques, font des jets de protection comme un magicien du niveau de l'objet et elles ont 10 points de vie par niveau de l'objet au-dessus du 10e, points de vie qu'elles régénèrent chaque round intégralement. Bourgeon de Gurion 316Ce sont des pierres précieuses ou semi-précieuses souvent taillées en cabochon, fabriquées par les Limons-noirs de Gurion 316.Elles peuvent être fabriquées par n'importe qui dans l'absolu, mais celles fabriquées par les Limons noirs ont une particularité que les autres n'ont pas, c'est qu'elles collent à la peau, et s'en décollent en prononçant un mot de commande télépathiquement (ou plutôt un son de commande, car ce seront des mots de la langue des Limons noirs), le collage décollage prend 10 rounds, c'est celui qui est en contact avec la pierre qui active ou désactive la pierre, si la personne meure, elle se décolle d'elle-même. Cette pierre est donc bien plus difficilement dérobable que les pierres flottantes mais le panachage, décision contextuelle d'utilisation beaucoup moins souple. Des bourgeons de Gurion 316 qui ne seraient pas fabriquées sur Gurion 316, ne collent donc pas (en tout cas naturellement) et doivent être en contact avec la peau pour être active, et sans qu'il y ait de mot de commande à prononcer, elles deviennent effectives ou cessent d'être active 10 rounds après la mise en contact avec la peau ou quand la suppression du contact. Pour les pouvoirs : Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > donne +1 à tous les jets, pour toucher, sur les dégâts, sur les jets de protection et +5 % sur les jets sous forme de pourcentages |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > plus besoin d'eau et de nourriture 12 | Comme décrit dans l'intitulé |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > plus besoin d'air 16 | Comme décrit dans l'intitulé, immunise aux gaz respiratoire |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > régénération 18 | Porteur régénère un point de vie par round et peut tant qu'il est en vie ressouder un membre coupé Fabriqué par les Clercs |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > stockage 2 niveaux sorts 14 | Permet de stocker 2 niveaux de sorts en plus, mais d'un seul type, soit de clercs, de magicien ou nécromancien C'est la classe du fabricant de la pierre qui determine le type de sorts stockable, un nécro sorts de nécro, etc. |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > stockage 4 niveaux sorts 15 | "" |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > stockage 6 niveaux sorts 16 | "" |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > stockage 7 niveaux sorts 17 | "" |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > stockage 8 niveaux sorts 18 | "" |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > stockage 9 niveaux sorts 19 | "" |
Pierres flottantes/bourgeon de Gurion 316 > +1 protection 17 | Donne +1 à la classe d'armure et aux jets de protection et 5 % de résistance à la magie |
Onguent de Keogor 14 | Ce bocal en verre, de 3 pouces de diamètre, contient 3 doses d'un mélange épais qui sent légèrement l'aloès. Le pot et son contenu pèsent 1/2 livre. Comme action, une dose de l'onguent peut être avalée ou appliquée sur la peau. La créature qui la reçoit regagne 2d8 + 2 points de vie, cesse d'être empoisonnée et est guérie de toute maladie. Ne peut être créé que par les clercs |
Perle de puissance 1 14 | Tant que cette perle est sur votre personne, vous pouvez utiliser une action pour prononcer son mot de commande et regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 3e niveau. Une fois que vous avez utilisé la perle, elle ne peut plus être utilisée jusqu'à la prochaine aube. Ce sort peut être lancé instantanément (en 1 segment). Seul un magicien peut fabriquer et utiliser de tels objets |
Perle de puissance 2 15 | Fonctionne comme une perle de puissance 1, mais permet de regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 4e niveau |
Perle de puissance 3 16 | Fonctionne comme une perle de puissance 1, mais permet de regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 5e niveau |
Perle de puissance 4 17 | Fonctionne comme une perle de puissance 1, mais permet de regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 6e niveau |
Perle de puissance 5 18 | Fonctionne comme une perle de puissance 1, mais permet de regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 7e niveau |
Perle de puissance 6 19 | Fonctionne comme une perle de puissance 1, mais permet de regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 8e niveau |
Perle de puissance 7 20 | Fonctionne comme une perle de puissance 1, mais permet de regagner un emplacement de sort dépensé jusqu'au 9e niveau |
Perle de puissance 8 21 | Tant que cette perle est sur vous, tous vos sorts de dégâts de premier niveau font le maximum de dégâts possibles Seul un magicien peut fabriquer et utiliser de tels objets. |
Perle de puissance 9 22 | Tant que cette perle est sur vous, tous vos sorts de dégâts du premier au troisième niveau font le maximum de dégâts possibles Seul un magicien peut fabriquer et utiliser de tels objets. |
Perle de sagesse 18 | Tant que cette perle est sur votre personne, vous gagnez 1 point de sagesse Seuls les clercs ou les nécromanciens peuvent construire et utiliser de tels objets Les objets construits par des personnages d'alignement mauvais ne peuvent pas être utilisés par des personnages d'alignement bon et inversement. |
Trou Portable 16 | Ce fin tissus noir, doux comme de la soie, fait la taille d'un mouchoir une fois plié. Étendu il a la forme d'un cercle de 1,20 mètre de diamètre. Vous pouvez utiliser une action pour déplier le puits portable et le placer sur ou contre une surface solide, ce qui créé alors un trou extra dimensionnel de 3 mètres de profondeur. Le trou cylindrique existe dans un plan différent ce qui fait qu'il ne peut pas être utilisé pour créer des passages ou passer à travers un mur. Toute créature à l'intérieur du puits portable peut en sortir en escaladant les parois (jet dés 20 sous la dextérité DD10). Vous pouvez utiliser une action pour fermer le puits portable en le repliant à partir des bords, plier le tissu ferme le trou et toute créature ou objet qui s'y trouve reste dans l'espace extra-dimensionnel. Quoiqu'il s'y trouve, le puits portable ne pèse rien. Si le trou est plié, une créature qui se trouverait à l'intérieur de l'espace extra-dimensionnel peut utiliser une action et faire un jet de Force avec un dé 20, en cas de réussite, la créature force le passage et apparaît à 1,50 mètre du puits portable où de la créature qui le porte sur elle. Une créature qui respire à l'intérieur du trou peut respirer pendant 10 minutes, après quoi elle commence à manquer d'air et à suffoquer. Placer un puits portable dans un autre espace extra-dimensionnel comme un sac sans fond ou tout autre objet similaire détruit instantanément les deux objets et ouvre un portail sur le plan éthéré pour 1 round. Tous les objets qui se trouvaient dans les deux réceptacles peuvent être considérés comme perdu. Ce sont des objets magiques extrêmement fragiles en cas de jet de sauvegarde à faire, ils feront leurs jets avec un malus de -5. |
Corde d'escalade magique 15 | Cette corde de soie longue de 18 m pèse 1,50 kg et peut supporter un poids maximal de 1500 kg. Si vous tenez un bout de la corde et utilisez une action pour prononcer le mot de commande, la corde s'anime. Par une action bonus, vous pouvez ordonner à l'autre extrémité de se déplacer jusqu'à la destination de votre choix. Cette extrémité se déplace alors de 3 m pendant votre tour au moment où vous lui avez donné votre premier ordre, puis elle continue de se déplacer de 3 m à chacun de vos tours suivants jusqu'à ce qu'elle atteigne sa destination, jusqu'à ce qu'elle ait parcouru une distance égale à sa longueur, ou jusqu'à ce que vous lui ordonniez de s'arrêter. Vous pouvez également demander à la corde de s'attacher en toute sécurité à un objet ou de se détacher, de se nouer ou de se dénouer, ou de s'enrouler pour pouvoir la ranger. Si vous demandez à la corde de se nouer, de larges nœuds apparaissent tous les 30 cm le long de la corde. Tant qu'elle est nouée, la corde se raccourcit de 3 mètres et confère un avantage de +5 aux jets de dextérité effectués pour l'escalader. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie, elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 point de vie, si la corde tombe à 0 point de vie, elle est détruite. |
Pierre d'élémentaire de pierre 18 | Une fois par jour, il peut être utilisé pour invoquer un élémentaire de terre de 8 HD sous l'ordre de l'invocateur Si un élémentaire existe quand un second est invoqué, le premier disparaîtra. |
Pierre de chance 18 | Une fois par jour, son propriétaire peut décider, avant de lancer tout type de dé, qu'en cas d'échec, il pourra le relancer. Il n'est pas possible de posséder plusieurs pierres de ce type ou de cumuler des objets magiques ayant ce même type de pouvoir. |
Pierre de faiblesse 17 | Donne -1 aux jets de protection et -5 % de résistance magique s'il y a lieu, à la personne visée par les sorts du porteur de la pierre, et permet de tirer deux fois les dés de 20 naturel pour les sorts de dégâts. Un membre de chacune des 3 classes de jeteur de sort est nécessaire pour construire un tel objet et les 3 doivent réussir leur pourcentage pour construire des objets magiques. |
Pierre de Magie inéluctable 18 | Tous les dés de dégâts de sorts sont tirés deux fois et le meilleur résultat est pris. Un membre de chacune des 3 classes de jeteur de sort est nécessaire pour construire un tel objet et les 3 doivent réussir leur pourcentage pour construire des objets magiques. |
Pierre d'invulnérabilité à la magie mineure 20 | Immunise aux sorts de niveau 1 à 3. Un membre de chacune des 3 classes de jeteur de sort est nécessaire pour construire un tel objet et les 3 doivent réussir leur pourcentage pour construire des objets magiques. |
Pierre d'invulnérabilité à la magie intermédiaire 20 | Immunise aux sorts de niveau 3 et 4. Un membre de chacune des 3 classes de jeteur de sort est nécessaire pour construire un tel objet et les 3 doivent réussir leur pourcentage pour construire des objets magiques. |
Pierre d'invulnérabilité à la magie majeure 20 | Immunise aux sorts de niveau 4 et 5. Un membre de chacune des 3 classes de jeteur de sort est nécessaire pour construire un tel objet et les 3 doivent réussir leur pourcentage pour construire des objets magiques. |
Pierre d'imunité aux projectiles 18 | Enlève 5 points de dégâts à tous les projectiles non magiques de petites tailles (darts, flèches, carreaux d'arbalètes, etc). |
Balance de Caacrinolas 17 | Petite balance à mains, les plaques et jetons, les perles, les gemmes pesant moins de 300 grammes qui sont posés dans le plateau font se déplacer sur la règle de graduation un indicateur sous forme de poids, qui n'en est plus un pour le coup, qui pointera la valeur de l'objet, de 10 gp minimum à 500.000 gp maximum, en dessous ou au-delà de ces valeurs la balance ostensiblement ne fonctionnera plus |
Balance mineure de Caacrinolas 16 | Petite balance à mains, les plaques et jetons, les perles, les gemmes pesant moins de 300 grammes qui sont posés dans le plateau font se déplacer sur la règle de graduation un indicateur sous forme de poids, qui n'en est plus un pour le coup, qui pointera la valeur de l'objet, de 10 gp minimum à 50.000 gp maximum, en dessous ou au-delà de ces valeurs la balance ostensiblement ne fonctionnera plus |
Pierres climatiques 17 |
Ce sont des pierres, généralement au nombre de 8,parfois moins, mais jamais en dessous de 4, car leur positionnement les unes par rapport aux autres doit permettre de créer un volume dans lequel une température détermine une fois pour toute à la création des objets, sera maintenu, quel que soit la température extérieure, tant que celle-ci ne dépasse pas 100 ou -100 degrés Celsius. La fenêtre des températures possibles va de -50 à +50 degrés Celsius. Cet objet magique est très répandu, car permet d'avoir des environnements frais sous des climats très chauds ou l'inverse. Des sets de ces pierres sont aussi parfois créés pour conserver les aliments en les surgelant, donnant alors une température de -30 degrés Celsius. Les pierres, quand elles sont 8 typiquement, seront agencées pour créer des volumes carrés, rectangulaire principalement, avec une des pierres dans chacun des coins d'une pièce, pour l'avoir entièrement à la température désirée. La température à l'extérieur du volume créé irradiera sur une demi-douzaine de mètres, s'amenuisant avec la distance, pour n'avoir plus d'effet du tout au-delà. La distance entre les pierres n'a pas de minimum, mais à l'inverse la somme cumulée des distances entre les pierres ne devra pas être supérieur à 120 mètres, sinon elles ne fonctionneront plus. Ce chiffre permet de faire un cube de 10 mètre d'arête. |
Carillon d'ouverture 17 |
Ce tube de métal creux mesure environ 30 cm de long et pèse 500 grammes. Vous pouvez le frapper en utilisant une action, et le pointer vers un objet pouvant être ouvert et se trouvant à 36 mètres de vous maximum, comme une porte, un couvercle ou une serrure. En faisant cela, le carillon sonne d'un ton clair, et une serrure ou un loquet sur l'objet s'ouvre, à moins que le son ne puisse pas atteindre l'objet. S'il ne reste aucune serrure ou loquet en place, l'objet s'ouvre de lui-même. Il déclenchera cependant les pièges si la serrure est protégé par un tel dispositif, et ne marchera pas sur les serrures perfectionnées, donnant un malus de 10 % ou plus au jet de crochetage. Posséder un tel objet n'est pas anodin et peut apporter des soucis s'il est découvert. |
Corde d'enchevêtrement 17 |
Cette corde est longue de 9 mètres et pèse 1,5 kg. Si vous tenez un bout de la corde et utilisez votre action pour prononcer le mot de commande, l'autre extrémité se précipite vers une créature ou un objet que vous pouvez voir et se trouvant à 6 mètres de vous maximum pour l'enchevêtrer. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine d'être entravée. Vous pouvez relâcher la créature en utilisant votre action bonus pour prononcer un second mot de commande. Une créature entravée par la corde peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force ou de Dextérité (au choix de la cible) DD 15. En cas de réussite, la créature n'est plus entravée par la corde. La corde possède une CA de 20 et 20 points de vie. Elle récupère 1 point de vie toutes les 5 minutes aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 point de vie. Si la corde tombe à 0 point de vie, elle est détruite. |
Potion éternelle 17 |
Cette flasque ressemble à une potion classique en ce qui concerne sa taille et son mode d'utilisation, mais elle est finement ouvragée. En transvasant le contenu d'une potion d'une valeur inférieure à 10.000 gp dedans, lorsqu'elle est vide, la potion une fois bue, 24 h plus tard se rempliera du même contenu, et ce, de façon permanente, jusqu'à ce qu'une autre potion y soit versée Le contenu doit être bu et ne peut pas être transvasé sinon il perd toute sa valeur, se transformant en eau simple. |
Liens de fer de Bilarro 17 |
Cette sphère de fer mesure 7,50 cm de diamètre et pèse 500 grammes. Vous pouvez utiliser une action pour prononcer le mot de commande et lancer la sphère sur une créature de taille G ou inférieure que vous pouvez voir et située dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Alors que la sphère progresse dans les airs, elle s'ouvre en un enchevêtrement de bandelettes métalliques. Effectuez un jet d'attaque à distance avec un bonus à l'attaque égal à votre modificateur de Dextérité multiplié par deux. Si vous touchez, la cible est entravée jusqu'à ce que vous utilisiez une action bonus pour répéter le mot de commande et ainsi la libérer. En faisant cela, ou en échouant votre jet d'attaque, les bandelettes se rétractent et reprennent une nouvelle fois l'aspect d'une sphère. Une créature, dont celle qui est entravée, peut utiliser une action pour effectuer un jet de Force de 15 minimum pour écarter les bandelettes métalliques. En cas de réussite, l'objet tombe à terre en reprenant sa forme initiale, et la créature entravée est libérée. Si le jet échoue, toute tentative future tentée par la même créature échouera automatiquement. Une fois que les bandelettes sont utilisées, elles ne peuvent être réutilisées avant le prochain lever le soleil. |
Listes des objets magiques disponible dans le commerce.
Cette liste n'est pas exhaustive de tous les objets magiques existant dans le monde de Xitragupten, c'est même une infime partie de leur variété, ce sont là des objets courants, notamment les objets magiques dit "chiffré", à savoir les objets magique simple d'utilisation, qui offrent un bonus dans une capacité, comme une épée +1, un Anneau + +2 aux jets de protection ou des bracelets d'armure classe +6.
Il sera possible de demander aux marchands s'ils possèdent un objet non listé, que le joueur aura imaginé, mais plus il sera farfelu ou véritablement un objet magique de niche, plus les chances qu'un marchand en ait un avec ces pouvoirs ou approchant sera faible, dans tous les cas de figures les chances seront déjà à la base très faible, mais plus le marché sera important et le personnage réputé, plus les chances d'avoir une réponse positive seront grandes.
Il est possible aussi de commander des objets magiques sur mesure, mais cela peut coûter beaucoup d'argent, surtout si l'on a pas de contacts, entre autre chose.
Légendes :(C) utilisable uniquement par clercs, (M) utilisable uniquement par magicien, (N) utilisable uniquement par nécromanciens.
Niveaux - prix - points de magie requis pour utilisation de l'objet
Niveaux | Prix | Points de magie |
12 | 8 000 | 500 |
13 | 16 000 | 800 |
14 | 32 000 | 1 300 |
15 | 72 000 | 2 000 |
16 | 144 000 | 3 000 |
17 | 320 000 | 5 000 |
18 | 600 000 | 8 000 |
19 | 1 500 000 | 13 000 |
20 | 3 000 000 | 20 000 |
21 | 6 000 000 | 32 000 |
22 | 12 000 000 | 47 000 |
23 | 24 000 000 | 67 000 |
SYMBOLE RELIGIEUX
Nom de l'objet - Niveau | Description |
Symbole religieux - 12 | Donne un bonus de 2 sur les chances de réussir un sort au contact |
Symbole religieux - 13 | Donne un bonus de 4 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 14 | Donne un bonus de 6 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 15 | Donne un bonus de 8 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 16 | Donne un bonus de 10 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 17 | Donne un bonus de 12 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 18 | Donne un bonus de 14 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 19 | Donne un bonus de 16 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 20 | Donne un bonus de 18 sur les chances de réussir un sort au contact. |
Symbole religieux - 21 | Donne un bonus de 20 sur les chances de réussir un sort au contact. |