Les règles combats décrites ci-dessous sont une copie des règles classiques de DD5 du site aidedd se trouvant ici.
Il y a cependant des différences assez importantes, lorsque cela sera le cas, le texte sera écrit en vert pour les nouvelles règles et en rouge pour les règles DD5 qui ne sont pas appliquées.
Les joueurs ayant certaines connaissances des règles DD5 pourront ainsi se rendre compte du delta.
Certaines sections seront entièrement en rouge, sans équivalent vert, ce qui veut dire que cette partie de règles ne s'applique pas du tout.

LE COMBAT, PAS À PAS

1. Déterminez la surprise. Le MD détermine quels sont parmi les participants au combat ceux qui sont surpris.
2. Établissez les positions. Le MD décide où sont les personnages et les monstres. Selon l'ordre de marche des aventuriers ou leur position dans la pièce ou autre lieu, le MD indique où se situent les adversaires - à quelle distance et dans quelle direction.
3. Lancez l'initiative. Tous les participants au combat effectuent un jet d'initiative qui détermine l'ordre des tours des combattants.
L'initiative sera faite avec un d20 et il faudra faire le plus possible
4. Jouez les tours. Chaque participant au combat joue son tour dans l'ordre établi de l'initiative, du plus fort au plus faible.
5. Commencez le prochain round. Quand tous les participants au combat ont joué leur tour, le round prend fin. Recommencez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat se termine.

Personnage sur le point d'être surpris

SURPRISE

Le MD détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des côtés n'essaie d'être discret, ils se remarquent automatiquement. Sinon, Le MD compare les jets de Dextérité (Discrétion) de tous ceux qui se cachent avec les jets de Sagesse (Perception) passive de chacune des créatures du côté opposé. Chaque personnage ou monstre qui n'aperçoit pas la menace sera surpris au début du combat. Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas bouger ou entreprendre une action pendant votre premier tour du combat, et vous ne pouvez pas utiliser de réaction avant que ce tour n'ait pris fin. Un membre d'un groupe peut être surpris même si les autres ne le sont pas.

Pour surprendre ou être discret, il faudra réussir un jet sous la dextérité, plus ou moins difficile selon le contexte : DD5 DD10 DD15 DD20 DD25.
Les samouraïs, les moines et les infiltrateurs, on avantage sur ce jet.
En fonction des armures portées, ce jet pourra se voir attribué différents malus qui se cumuleronts :
Tout nu (ou sous-vêtements...) : +1
Petit heaume -1
Grand Heaume -2
Bouclier -1
Grand Bouclier -2
Armure de cuir -2
Cotte de mailles ou armure de samouraï -4
Plate mail -8
Ainsi un personnage avec une plate mail, un grand bouclier et un grand heaume aura -12 à ses jets de surprise et de discrétion.
Une personne pourra tenter de ne pas être surprise si elle réussit un jet d'intelligence, de dextérité ou de sagesse au choix, le DD sera fonction de l'attaque, mais en général sera DD15 voir DD20.
Les samouraïs, les moines et les infiltrateurs, on avantage aussi sur ces jets pour ne pas être surpris.

INITIATIVE

L'initiative détermine l'ordre des tours pendant le combat. Quand le combat commence, chaque participant fait un jet de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. Le MD fait un jet pour chaque groupe de créatures identiques, ce qui fait que chacune d'elles agira en même temps. Le MD liste les combattants dans l'ordre décroissant des jets de Dextérité. C'est l'ordre dans lequel ils devront agir à chaque round. L'ordre d’initiative reste le même de round en round. S'il y a égalité, c'est le MD qui décide qui parmi les monstres et les PNJ agira en premier, et les joueurs décideront entre eux de l'ordre des personnages. Le MD choisira l'ordre en cas d'égalité entre un monstre et un personnage joueur. Il est aussi possible que le MD décide que le monstre et le joueur jetteront un d20 pour déterminer qui commencera, le jet le plus haut ayant la priorité.
Les familiers et, ou les créatures contrôlées par un individu agissent à la même initiative que leur maître.

Votre tour

Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance égale ou inférieure à votre vitesse et entreprendre une action.
Vous choisissez si vous voulez réaliser l'action ou bouger en premier.
Votre vitesse (aussi appelée vitesse de marche) est marquée sur votre feuille de personnage.
Les actions les plus communes que vous pouvez faire sont décrites dans la section « Actions en combat » plus loin dans ce chapitre.
Certaines capacités de classes ou autres proposent plus d'options pour votre action. La section « Mouvement et position » plus loin dans ce chapitre présente les règles pour les déplacements.
En gros, il n'y a pas d'actions bonus où de réactions, hormis pour les attaques d'opportunités.

Vous pouvez aussi décider de ne rien faire durant votre tour, que ce soit de ne pas vous déplacer ou de ne pas entreprendre une action. Si vous ne savez que faire, essayez de prendre l'action "Esquiver" ou "Se tenir prêt", tel que décrit dans « Actions en combat ».

Actions bonus
Certaines capacités de classes, sorts ou autres vous permettent d'obtenir à votre tour une action additionnelle appelée action bonus. La capacité Ruse, par exemple, permet au roublard de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser une action bonus seulement quand une capacité spéciale, un sort ou un autre mécanisme du jeu dit que vous pouvez faire quelque chose en tant qu'action bonus. Autrement, vous n'avez pas d'action bonus.
Vous ne pouvez prendre qu'une action bonus par tour, donc vous devez choisir laquelle utiliser quand vous en avez plus d'une possible. Vous choisissez quand effectuer votre action durant votre tour sauf si le moment de l'action bonus est spécifié. Tout ce qui vous empêche d'effectuer une action vous empêche également de réaliser une action bonus.

Crocheter une serrure demandera au minimum un round complet ; déplacement + action
Crocheter une serrure demandera au minimum un round complet ; déplacement + action

Autres activités pendant votre tour
INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant :
- Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
- Ouvrir ou fermer une porte
- Sortir une potion de votre sac à dos
- Ramasser une hache par terre
- Prendre une babiole sur une table
- Enlever un anneau de votre doigt
- Mettre de la nourriture dans sa bouche
- Planter une bannière dans le sol
- Sortir quelques pièces de votre bourse
- Boire toute la bière d'une chope
- Actionner un levier ou un interrupteur
- Retirer une torche de son support
- Prendre un livre sur une étagère à portée
- Éteindre une petite flamme
- Mettre un masque
- Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
- Coller votre oreille à une porte
- Donner un coup de pied dans une petite pierre
- Tourner une clé dans une serrure
- Sonder le sol avec une perche de 3 mètres
- Donner un objet à un autre personnage.

Votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni mouvement.
Vous pouvez communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous jouez votre tour.
Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits de votre environnement, durant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action.
Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte durant votre mouvement pendant que vous allez vers un ennemi,
ou vous pouvez sortir votre épée durant l'action Attaquer.
Si vous voulez interagir avec un second objet, cela utilisera votre action.
Certains objets magiques et autres objets spéciaux demandent toujours que vous utilisiez votre action, cela sera indiqué dans leur description.

Le MD peut demander à ce que vous utilisiez une action pour toute activité qui nécessite un soin spécial ou si un obstacle inhabituel se présente. Par exemple, le MD peut de manière raisonnable demander à ce que vous utilisiez une action lorsque vous voulez ouvrir une porte qui est coincée ou si vous devez bouger un levier pour faire descendre un pont-levis.

Réactions

Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous permettent de réaliser une action appelée réaction.
Une réaction est une réponse instantanée à un déclencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de quelqu'un d'autre.
L'attaque d'opportunité, décrite plus loin dans le chapitre, est le type de réaction le plus commun.

Quand vous prenez une réaction, vous ne pouvez pas en prendre une autre avant le début de votre prochain tour.
Si la réaction interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci continue son tour juste après la réaction.

Déplacement et position

En combat, les personnages et les monstres sont en mouvement constant, utilisant souvent leur position ou leur mouvement pour prendre l'avantage.
À votre tour, vous pouvez avancer d'une distance équivalente à votre vitesse.
Vous pouvez utiliser autant ou aussi peu de distance que vous voudrez en suivant les règles suivantes.

Vos mouvements peuvent être également des sauts, de l'escalade ou de la natation.
Ces différents types de mouvements peuvent être combinés à la marche ou peuvent constituer tout votre mouvement.
Cependant, si vous bougez, vous devez déduire la distance de chaque mouvement de votre vitesse, jusqu'à ce qu'elle soit à zéro ou que vous ayez fini vos mouvements.
La section « Type de déplacements spéciaux » du chapitre Déplacements donne les indications pour les sauts, l'escalade et la natation.

Interrompre vos mouvements
Vous pouvez séparer votre mouvement durant votre tour en utilisant une partie de votre vitesse avant votre action et le reste après.
Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous pouvez vous déplacer de 3 mètres, faire votre action, et vous déplacer des 6 mètres restants.

Se déplacer entre vos attaques
Si vous effectuez une action qui inclut plus d'une attaque avec arme, vous pouvez diviser votre mouvement encore plus en bougeant entre chaque attaque.
Par exemple, un combattant qui peut réaliser deux attaques et qui a une vitesse de 7,50 mètres peut avancer de 3 mètres, faire une attaque, avancer de 4,50 mètres, et faire sa seconde attaque.

Déplacement sur terrain difficile
Déplacement sur terrain difficile

Utiliser des vitesses différentes
Si vous avez plusieurs vitesses, par exemple une vitesse de marche et une vitesse de vol, vous pouvez alterner entre les vitesses durant votre mouvement.
À chaque fois que vous changez de vitesse, il faut enlever la distance déjà parcourue de votre nouvelle vitesse.
Le résultat détermine la distance que vous pouvez encore parcourir.
Si le résultat inférieur ou égal à 0, vous ne pouvez plus utiliser la nouvelle vitesse durant ce déplacement.
Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 et une vitesse de vol de 18 (car un magicien vous a lancé le sort vol), vous pouvez voler sur 6 mètres, puis marcher sur 3 mètres, puis voler de nouveau 9 mètres de plus.
Des règles spécifiques existent pour les capacités de déplacement des personnages gravement blessé (dans les négatifs), pour ces cas de figure voir ici.

Terrain difficile
Les combats ont rarement lieu dans des pièces nues ou dans des plaines sans rien de spécial.
Que ce soient dans des cavernes remplies de rochers, des forêts étouffées de bruyères ou sur des escaliers traîtres, les combats typiques se passent souvent sur des terrains difficiles.
Se déplacer en terrain difficile offre deux possibilités aux joueurs
Soit il ne se déplace que de la moitié de son mouvement arrondit à l'inférieur (minimum 1).
Soit il essaye de faire un déplacement complet, ce qui demandera un jet, soit sous la force, soit sous la dextérité (le maître de jeu dira quelle compétence entre en jeu, voir les deux, dans ce cas, le joueur pourra choisir) DD10 en terrain difficile et DD15 en terrain très difficile.
Si la personne réussie, elle fait son mouvement complet.
Si elle échoue, elle ne fera que la moitié de son mouvement arrondit à l'inférieur (minimum 1) et en plus terminera celui-ci au sol (elle aura glissé, se sera pris le pied dans une branche, etc.)
Donc avant de tirer le dé, il faudra dire où l'on souhaite aller, et déterminer à l'avance où se trouve la case de ce demi-mouvement en cas d'échec.
Pour monter ou descendre un escalier ou une pente un peu raide à vitesse maximum, un jet de déplacement en terrain difficile sera à tirer.
Dans le cas d'un échec dans une descente d'escalier ou de pente, il y aura des dégâts à tirer comme lors d'une chute d'une hauteur de 3 m ce qui peut occasionner potentiellement beaucoup de dégâts, particulièrement avec une mauvaise dextérité.
Exemple avec un déplacement standard de 6 cases.
Soit l'on fait 3 cases et son ou ses actions.
Soit l'on essaye de parcourir 6 cases, un jet est nécessaire, s'il est loupé, 3 cases sont parcourues et on tombe au sol, il est possible d'utiliser son action pour se relever.
Si l'on Dash, mais sans prendre de risque = moitié du mouvement : 6 cases.
Si l'on Dash et que l'on tente de faire 12 cases, jet à faire, si réussi = mouvement complet = 12 cases.
Si jet loupé = mouvement de 6 cases pour le round et chute au sol.
Se relever prendra la moitié de ses points de mouvement du round suivant.
Donc le round suivant, le personnage qui se relève, qui n'as plus que la moitié de son mouvement, soit 3 cases, soit se déplace de 2 cases, soit fait un jet pour essayer de dasher sur 6 cases.

Des meubles bas, des gravats, des sous-bois, des escaliers raides, de la neige et des tourbières sont des exemples de terrains difficiles.
L'espace occupé par une autre créature, qu'elle soit hostile ou non, compte également comme un terrain difficile.

Être blessé affecte fortement les déplacements aussi
Être blessé affecte fortement les déplacements aussi

Être à terre
Les combattants se retrouvent souvent couchés au sol, soit parce qu'ils sont renversés pendant le combat ou parce qu'ils se jettent par terre.
Dans le jeu, on dit qu'ils sont à terre.
Vous pouvez vous jeter à terre sans utiliser votre vitesse.
Vous relever demande plus d'effort, et coûte la moitié de votre vitesse.
Par exemple, si votre vitesse est de 6 cases, vous devez utiliser 3 cases de votre mouvement pour vous lever.
Vous ne pouvez pas vous relever si vous n'avez pas assez de mouvement restant ou si votre vitesse est de 0.
Pour bouger quand vous êtes à terre, vous devez ramper ou utiliser la magie comme la téléportation.
Chaque case avancée en rampant coûte 2 cases supplémentaires.
Chaque case avancée en rampant en terrain difficile coûte 4 cases (minimum 1 case pourra être franchi), et nécessite de faire le jet requis, mais avec avantage.
Chaque case avancée en rampant en terrain très difficile coûte 8 cases (minimum 1 case pourra être franchi), et nécessite de faire le jet requis, mais avec avantage.

Se déplacer autour d'autres créatures
Vous pouvez vous déplacer à travers l'espace occupé par une créature non hostile, ce qui comptera comme un terrain difficile.
En revanche, vous ne pouvez pas vous déplacer dans l'espace occupé par une créature hostile, à moins que la créature ne soit deux tailles plus grandes ou plus petites que vous.
Dans tous les cas, souvenez-vous que cet espace reste un terrain difficile pour vous.

Que cette créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas volontairement arrêter votre mouvement dans son espace.
Si vous quittez l'allonge d'une créature hostile pendant que vous bougez, ou que vous bougez de plus d'une case autour d'elle, vous provoquez une attaque d'opportunité, comme expliqué plus bas dans ce chapitre.

Déplacement en vol
Les créatures volantes ont davantage de mobilité, mais doivent aussi faire attention au risque de chute.
Si une créature volante est mise à terre, voit sa vitesse réduite à zéro ou est privée de sa capacité à bouger, la créature tombe, à moins qu'elle n'ait la capacité Vol stationnaire ou qu'elle puisse rester en l'air par un moyen magique, comme avec le sort vol.

Taille des créatures
Chaque créature occupe un espace différent. Le tableau ci-dessous indique quel espace une créature contrôle en combat.
Les objets utilisent parfois la même échelle de taille.

TailleEspace (Exemple)Gabarit (nombre de cases)
Très Petite (TP)75 cm × 75 cm0,25
Petite (P)1,50 m × 1,50 m1
Moyenne (M)1,50 m × 1,50 m1
Grande (G)3 m × 3 m1x2 ou 2x2
Très Grande (TG)4,50 m × 4,50 m2x3 ou 3x3
Gigantesque (Gig)6 m × 6 m4x4 ou 3x5 ou 3x6
Titanesque (Tit)7 m × 7 m ou plusVariable
Les vieux dragons ont comme catégorie de taille : titanesque
Les vieux dragons ont comme catégorie de taille : titanesque

Espace

L'espace d'une créature est la surface en mètre qui est effectivement sous son contrôle durant le combat ; ce n'est pas une mesure de sa dimension physique.
Une créature moyenne n'est pas large de 1,50 mètre, mais elle contrôle un espace de cette taille.
Si un Morlock est dans un couloir large de 1,50 mètre, d'autres créatures ne peuvent passer que si le Morlock les laisse faire.

L'espace d'une créature reflète également l'espace dont elle a besoin pour combattre de manière efficace.
Pour cela, il y a une limite au nombre de créatures qui peuvent entourer une autre créature durant un combat.
Si on suppose un combattant de taille Moyenne, huit créatures peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour de celle-ci.
Parce que des créatures plus grandes prennent plus d'espace, elles seront moins nombreuses à pouvoir entourer une créature.
Si quatre créatures de taille G entourent un personnage de taille M ou plus petit, il y a peu de places pour d'autres.
Par contre, jusqu'à 20 créatures de taille M peuvent entourer une créature Gigantesque.
Quand deux créatures en prennent une troisième en tenaille, elles auront avantage à leurs jets d'attaques.

Passer dans un espace étroit
Une créature peut passer dans un espace qui est assez large pour une créature une taille plus petite qu'elle.
Ainsi, des créatures de taille G peuvent se faufiler à travers un passage qui mesure 1,50 mètre de large.
Dans ce cas, chaque mètre dans un passage étroit de ce type coûte un mètre supplémentaire, et la créature a un désavantage à ses jets d'attaque et ses jets de sauvegarde qui utilisent comme bonus la dextérité.
Les jets d'attaque contre cette créature ont un avantage tant qu'elle se trouve dans cet espace étroit.

Actions en combat
Quand vous faites des actions lors de votre tour, vous pouvez réaliser les actions qui sont présentées ici, des actions que vous gagnez grâce à votre classe ou une capacité spéciale, ou bien une action que vous improvisez.
Beaucoup de monstres ont des options d'actions qui leur sont propres et qui sont décrites dans leurs caractéristiques.
Quand vous décrivez une action qui n'est pas détaillée ailleurs dans les règles, le MD vous dira si cette action est possible et quel type de jets vous devrez faire, le cas échéant, pour déterminer le succès ou l’échec.

Jouer sur des battlemaps
En utilisant une grille quadrillée et des figurines ou des jetons, suivez les règles qui suivent.
Cases. Chaque case de la grille représente 1,50 mètre.
Vitesse. Plutôt que de bouger mètre par mètre, bougez case par case sur la grille. Cela veut dire que la vitesse est utilisée par section de 1,50 mètre.
C'est très facile si vous divisez votre vitesse par 1,5.
Par exemple, une vitesse de 9 mètres équivaudra à 6 cases.
Si vous utilisez souvent une grille, il est même pratique de noter votre vitesse en case au lieu de la noter en mètres sur votre fiche de personnage.

Entrer dans une case.
Pour entrer dans une case, vous devez avoir au moins une case de mouvement restante, même si la case est adjacente de manière diagonale à la vôtre.
Si une case coûte un mouvement supplémentaire, comme potentiellement les cases de terrain difficile, vous devez avoir assez de mouvement restant pour payer l'entrée.
Par exemple, vous devez avoir au moins deux cases restantes pour entrer sur un terrain difficile.

Coins. Les mouvements en diagonales ne permettent pas de traverser le coin d'un mur, d'un gros arbre ou d'autres éléments qui remplissent l'espace.

Distance.
Pour déterminer la distance sur la grille entre deux choses, que ce soient des créatures ou des objets, il faut commencer à compter à partir de la première case vide adjacente au premier objet et arrêter de compter dans l'espace du second objet.
Comptez par le chemin le plus court.

Aider
Vous pouvez aider d'autres créatures dans l'accomplissement d'une tâche.
Quand vous choisissez l'action Aider, la créature que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractéristique qu'elle fera pour accomplir la tâche pour laquelle vous l'aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.
Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons, vous travaillez en équipe pour rendre l'attaque de vos alliés plus efficace.
Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier jet d'attaque qu'il fait a un avantage.

Attaquer [Attack]
L'action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l'action Attaquer, que ce soit en faisant virevolter une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings.
Grâce à cette action, vous pouvez faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance.
Voir « Effectuer une attaque » pour les règles qui s'appliquent.

Chercher [Search]
Quand vous utilisez l'action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose.
Suivant ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse ou d'Intelligence.

Esquiver [Dodge]
Quand vous choisissez l'action Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d'éviter les attaques.
Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque jet d'attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez l'attaquant, et vos jets de sauvegarde qui utilisent la Dextérité ont un avantage, les autres jets de protection bénéficient d'un bonus de +1.
Vous perdez cet avantage si vous êtes incapable d'agir ou si votre vitesse tombe à 0.
Les classes de moine et de samouraï ont la capacité automatique de pouvoir esquiver des attaques à distance sans que cela leur prenne leur action, mais nécessite de leur part des jets spécifiques sous la dextérité pour réussir (voir les règles en question sur les pages des classes respectives).

Foncer [Dash]
Quand vous entreprenez l'action Foncer, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours.
La distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute vos éventuels modificateurs.
Avec une vitesse de 9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 mètres lors de votre tour si vous courez.
Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la même quantité.
Si votre vitesse de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9 mètres en courant pour ce tour.
Pour le déplacement en terrain difficile.
Exemple avec un déplacement standard de 6 cases.
Soit l'on fait 3 cases et son ou ses actions.
Soit l'on essaye de parcourir 6 cases, un jet est nécessaire, s'il est loupé, 3 cases sont parcourues et on tombe au sol, il est possible d'utiliser son action pour se relever.
Si l'on Dash, mais sans prendre de risque = moitié du mouvement : 6 cases.
Si l'on Dash et que l'on tente de faire 12 cases, jet à faire, si réussi = mouvement complet = 12 cases.
Si jet loupé = mouvement de 6 cases pour le round et chute au sol.
Se relever prendra la moitié de ses points de mouvement du round suivant.
Donc le round suivant, le personnage qui se relève, qui n'as plus que la moitié de son mouvement, soit 3 cases, soit se déplace de 2 cases, soit fait un jet pour essayer de dasher sur 6 cases.

Lancer un sort [Cast a spell]
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de même que de nombreux monstres, ont accès à des sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat.
Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, les chances qu'il a de réussir à le lancer pendant un combat, chances diminués s'il est engagé au corps à corps.
Pour réussir à jeter un sort pendant un combat, il faudra lancer un dé à 20 faces et faire 7 ou plus pour que le sort soit lancé avec succès, le jet est ajusté comme suit :
Le jeteur de sort peut ajouter au choix soit son ajustement d'intelligence, soit de sagesse, soit de dextérité.
Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 1 point par niveau de l'objet magique au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
Si un clerc, un nécromancien ou un moine utilise un symbole religieux consacré comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 1 point par niveau du symbole religieux au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
Un malus de 1 par segment d'incantation nécessaire pour jeter le sort sera à retrancher au dé, ainsi un sort de magicien du 3e niveau donnera en général un malus de 3 au dé, et un sort du 3e niveau de clerc, nécromancien ou moine donnera un malus de 6 points.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de jeter un sort présent sur un scroll.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de boire une potion, mais là, le malus sera aléatoire et sera à tirer avec 2d4, soit un malus minimum de 2 et maximum de 8.
Un 1 naturel sera toujours loupé et fera que le sort a été loupé et consommé, idem pour le scroll, et idem pour la potion (contenu renversé).
Un 20 naturel sera toujours une réussite.
Si le jet est loupé, avec un score de 2 ou plus, le sort ne sera pas lancé, mais pas perdu, le scroll ou la potion pas utilisée, et non consommée.
Si celui qui essaye de lancer un sort, utiliser un scroll, boire une potion, est au contact au corps à corps avec un ennemi, même si celui-ci ne l'attaque pas directement, le jet sera à faire avec en malus supplémentaire égal au niveau de la créature la plus puissante se trouvant au corps a corps avec lui.
Certains sorts nécessitent des minutes, voire des heures pour être lancés.

Lancer un sort n'est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action, donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet (voir Magie).

Se cacher [Hide]
Quand vous décidez d'utiliser l'action Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité pour tenter de vous cacher avec un DD5 DD10 DD15 voir plus en fonction du contexte, parfois il ne sera pas possible d'essayer de se cacher du tout.
Les infiltrateurs on avantage quand ils tirent ce jet.
Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit dans la section « Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce chapitre.

Se désengager [Disengage]
Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d'attaques d'opportunités pour le reste du tour.
Pour pouvoir vous désengager d'un combat, vous devez réussir un meilleur jet d'initiative que la cible avec laquelle vous étiez engagé pour ne pas subir d'attaque d'opportunité.
Les classes d'infiltrateurs et de moines, voulant se désengager d'un combat, on avantage.

Se tenir prêt [Ready]
Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d'agir.
Pour faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l'action Se tenir prêt, qui vous permet d'agir en utilisant votre réaction avant le début de votre prochain tour.
En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action en réponse au déclencheur ou un déplacement supplémentaire au plus égal à votre vitesse.
Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le déclenchera » ou « si le morlock s'approche de moi, je m'en éloigne ».
Quand le déclencheur est activé, vous pouvez soit utiliser votre action dès qu'il se termine, soit l'ignorer.
Souvenez-vous que vous n'avez droit qu'à une seule réaction par tour.
Quand vous préparez un sort, vous le lancez normalement puis retenez son énergie, que vous ne relâchez par votre réaction que lorsque le déclencheur est activé.
Pour être prêt, le sort doit avoir un temps d'incantation d'une action, et il est nécessaire d'être concentré pour contenir la magie du sort.
Si votre concentration est interrompue, le sort se dissipe sans aucun effet.
Par exemple, si vous êtes concentré sur le sort toile d’araignée et que vous préparez projectile magique, votre sort toile d’araignée se termine, et si vous êtes touché avant de lancer le sort projectile magique, votre concentration peut être interrompue.

Utiliser un objet [Use an object]
Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous dégainez votre épée lors d'une attaque.
Certains objets nécessitent que vous utilisiez votre action pour pouvoir l'utiliser.
Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d'un objet durant votre tour.

Effectuer une attaque
Que vous frappiez avec une arme de corps à corps, que vous attaquiez à distance ou que votre jet d'attaque fasse partie d'un sort, chaque attaque à une structure simple :
Choisissez votre cible.
Choisissez une cible qui est à votre portée : une créature, un objet, un lieu.
Déterminez les modificateurs.
Le MD détermine si la cible a un abri et si vous avez un avantage ou un désavantage sur elle.
De plus, les sorts, les capacités spéciales et d'autres effets peuvent donner des bonus ou des malus à votre jet d'attaque.
Résolvez l'attaque.
Lancez le jet d'attaque.
Si vous touchez, lancez les dégâts, à moins que l'attaque soit particulière et que les règles spécifient le contraire.
Certaines attaques causent des effets particuliers en plus ou à la place des dégâts.
S'il y a un doute sur le fait que ce que vous faites compte comme une attaque, la règle est simple : si vous faites un jet d'attaque, vous êtes en train d'attaquer.

Jet d'attaque
Quand vous faites une attaque, votre jet d'attaque détermine si l'attaque touche ou rate.
Pour faire un jet d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés.
Si le total du jet avec les modificateurs est égal ou dépasse la classe d'armure (CA) de la cible, l'attaque touche.
La CA d'un personnage est déterminée lors de la création du personnage alors que la CA d'un monstre fait partie de ses statistiques.

Modificateurs du jet
Quand un personnage fait un jet d'attaque, les deux modificateurs du jet les plus fréquents sont les modificateurs de caractéristique et le bonus de maîtrise. Quand un monstre fait un jet d'attaque, il utilise les modificateurs indiqués dans ses statistiques.
Modificateur de caractéristique.
Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques au corps à corps est celui de la Force, et le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques à distance est celui de Dextérité.
Les armes qui ont la propriété finesse ou lancer cassent cette règle.
Certains sorts demandent également un jet d'attaque. Le modificateur de caractéristique utilisé pour un sort dépend de la caractéristique d'incantation du lanceur, comme expliqué dans le chapitre sur la Magie.

Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques au corps à corps est en général la Force, mais la dextérité peut être utilisée à la place.
Le modificateur de caractéristique utilisé pour les attaques à distance est en général celui de Dextérité, mais la force peut être utilisée à la place.
Pour utiliser les bonus de force avec les arcs, ceux-ci doivent être magiques ou construit spécialement pour être utilisé avec les bonus de force.
Les arbalètes légères permettent de cumuler les bonus de force et les bonus de dextérité.
Les arbalètes lourdes ont une force intrinsèque de 19, et permettent de cumuler les bonus de dextérité.
Les arbalètes à une main n'utilisent que les bonus de dextérité.
Voir les règles spécifiques à propos des arbalètes ici.

Bonus de maîtrise. Vous ajoutez votre bonus au jet d'attaque si vous attaquez avec une arme que vous maîtrisez, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort.

Faire 1 ou 20
Parfois le destin bénit ou maudit un combattant, faisant toucher le débutant ou rater le vétéran.
• Si le jet du d20 pour une attaque est un 20, l’attaque touche quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible.
De plus, l'attaque est un coup critique, et les dégâts sont doublés
Et un d20 pourra être retiré, et si un 20 naturel est de nouveau tiré, les dégâts seront quadruplés.
Et un autre d20 pourra être retiré de nouveau, et si un 20 naturel est de nouveau tiré, les dégâts seront multipliés par 8, etc, jusqu'à ce qu'un d20 ne fasse pas 20 naturel.
Tous les sorts occasionnant des dégâts permettent au jeteur de sort de tirer 1d20 aussi pour voir s'il fait un 20 naturel de même pour voir ses dégâts aussi multiplié par deux.
Les mêmes règles de retirage de d20 est à appliquer comme pour les attaques avec des armes, jusqu'à ce qu'un d20 ne fasse pas 20 naturel.
Ainsi, si après avoir lancé une boule de feu, le magicien tire deux 20 naturel de suite, les dégâts seront multipliés par 4.
Les 1 naturels sur les sorts n'ont pas d'effet.

• Si le jet est un 1, l'attaque rate, quels que soient les modificateurs ou la CA de la cible.
De plus vous tirez 1d6 pour voir les conséquences de cet échec critique :
1-2 > le personnage se frappe lui-même, il fait un jet de toucher sur sa propre personne dans les mêmes conditions initiale de l'attaque (bonus de force ou de dextérité utilisé).
L'infiltrateur ne peut pas s'auto backstaber et le samouraï ne pourra pas non plus s'infliger le double des dégâts d'une concentration complète.
3-4 > le perso frappe un allié à portée s'il y en a un (il fait un jet pour toucher), un infiltrateur ne fera pas dans ce cas de backstab et le samouraï ne pourra pas non plus infliger le double des dégâts d'une concentration complète.
5 > l'arme échappe des mains du joueur, il faudra qu'il prenne une action complète pour la ramasser, soit son mouvement, soit une ou ses actions, si c'est une attaque sans armes (arme naturelle, attaque à mains nue, un nouveau tirage de d6 est fait).
6 > l'arme à 30 % de casser, -1 % par niveau de magie de l'arme (le niveau minimum de magie est 12), si c'est une arme naturelle, comme une morsure de tigre ou une attaque à main nue, la créature aura 30 % de se faire des dégâts à lui-même automatiquement).

Attaquants et cibles non visibles
Les combattants essaient souvent de se dérober du regard de leurs ennemis en se cachant, en utilisant le sort invisibilité ou en se fondant dans l'ombre.
Quand vous attaquez une cible que vous ne voyez pas, vous avez un désavantage à vos jets d'attaque.
C'est le cas si vous attaquez une cible que vous entendez, mais que vous ne voyez pas, ou si vous devinez l'emplacement de votre cible.
Si la cible n'est pas à l'endroit que vous visez, vous ratez automatiquement, mais le MD vous dira juste que votre attaque rate, pas que vous n'avez pas trouvé la cible.
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous avez un avantage à vos jets d'attaque contre elle.
Si vous êtes caché, qu'on ne vous voit pas et qu'on ne vous entend pas, votre position est dévoilée lorsque vous attaquez, que l'attaque touche ou non.

Attaques à distance
Quand vous faites une attaque à distance, que ce soit en utilisant un arc ou une arbalète, ou en lançant une hachette, vous lancez un projectile pour toucher un ennemi à distance.
Certains monstres ont aussi la capacité de faire des attaques à distance.
Beaucoup de sorts incluent une attaque à distance.

Portée
Vous pouvez faire des attaques à distance seulement contre des cibles à votre portée.
Si une attaque à distance, comme celle que vous pourriez faire avec un sort, possède une seule portée, vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de cette portée.
Certaines attaques de distance, comme celles faites avec un arc long ou court, ont deux portées. Le nombre le plus petit est la portée normale et le plus grand est la portée longue.
Votre jet d'attaque a un désavantage quand votre cible est au-delà de la portée normale, et vous ne pouvez attaquer une cible au-delà de la portée longue.

Attaques à distance dans un combat au corps à corps
Viser pour une attaque à distance est plus difficile quand un ennemi est proche de vous.
Quand vous faites une attaque à distance avec une arme, un sort, vous avez un désavantage au jet d'attaque si vous êtes 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile qui peut vous voir et qui n'est pas incapable d'agir.

Attaques au corps à corps
Utilisée dans les combats de contact, une attaque au corps à corps vous autorise à attaquer un ennemi dans votre zone d'allonge.
Une attaque au corps à corps utilise généralement une arme tenue en main comme une épée, un marteau ou une hache.
Un monstre typique effectue une attaque au corps à corps quand il frappe avec ses griffes, ses cornes, ses dents, ses tentacules ou autre partie de son corps.
Certains sorts sont aussi considérés comme des attaques au corps à corps.
La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et peuvent donc attaquer des cibles dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elles quand elles font une attaque au corps à corps.
Certaines créatures (généralement celles de taille supérieure à M) ont toutefois une allonge supérieure à 1,50 mètre, comme indiqué dans leur description.
Au lieu d'utiliser une arme pour faire une attaque au corps à corps avec une arme, vous pouvez utiliser une attaque à mains nues : un coup de poing, un coup de pied, un coup de tête ou tout autre coup de force similaire (aucun ne compte comme une arme).
Si vous touchez, une attaque à mains nues inflige des dégâts contondants égaux à 1 + votre modificateur de dégâts de force, ou votre modificateur de votre dextérité au choix.

Attaques d'opportunité
En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe à proximité.
Ce type d'attaque s'appelle une attaque d'opportunité.
Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité quand une créature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d'allonge.
Vous pouvez de même faire une attaque d'opportunité quand une créature effectue un déplacement dans votre zone de contrôle, à savoir s'y déplacer de plus d'une case.
Un sort de 1 segment de durée d'incantation peut être fait aussi en tant qu'attaque d'opportunité à la place d'une attaque physique.
Pour exécuter l'attaque d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour faire une attaque au corps à corps contre la créature qui la provoque. L'attaque interrompt le mouvement de la créature qui la provoque juste avant que la créature ne quitte votre zone d'allonge.
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité en utilisant l'action Se désengager.

Vous ne provoquez pas d'opportunité lorsque vous vous téléportez ou quand quelqu'un ou quelque chose vous déplace sans utiliser votre mouvement ou action.
Par exemple, vous ne provoquez pas d'attaque d'opportunité si une explosion vous projette hors de la zone d'allonge d'un ennemi ou si la gravité vous fait tomber à côté de celui-ci.

Combat à deux armes
Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et que vous attaquez avec une arme de corps à corps légère que vous portez dans une main, vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une autre arme de corps à corps légère que vous portez dans l'autre main.
Vous n'ajoutez cependant pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l'attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Si l'une des armes possède la propriété lancer, vous pouvez la lancer au lieu de faire une attaque au corps à corps.

Vous pouvez décider d'utiliser deux armes plutôt qu'une avec les deux mains ou une arme et un bouclier.
La taille maximale des armes utilisables dans chaque main sera une arme moyenne.
Ce sera la "longueur cumulée" des deux armes utilisées qui donnera le malus que vous aurez aux chances de toucher avec les deux armes.
Les nains pour les combats à deux armes peuvent au maximum utiliser deux armes courtes.
-Deux armes très courtes : aucun malus (deux dagues).
-Une arme courte et une arme très courte : -2 (une épée courte et une dague).
-Deux armes courtes ou une arme moyenne et une arme très courte : -3 (deux épées courtes ou une épée longue et une dague).
-Une arme moyenne et une arme courte : -4 (une épée longue et une épée courte).
-Deux armes moyennes : -5 (deux épées longues).
Si une des armes peut être lancée, vous pouvez effectuer une attaque au contact et lancer la deuxième arme sur une autre cible, mais avec un malus supplémentaire sur les deux attaques de -2.
Si deux armes différentes sont utilisées et que le nombre d'attaques est impaire, la dernière attaque se fera avec l'arme la plus faible.
Pour plus de détails sur les différentes armes, voir ici

Lutte
Lorsque vous voulez attraper une créature ou lutter avec elle, vous pouvez utiliser l'action Attaquer pour faire une attaque au corps à corps spéciale, une lutte.
Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.
La cible de votre lutte ne doit pas être plus d'une taille supérieure à la vôtre, et elle doit être dans votre zone d'allonge.
En utilisant au moins une main libre, vous essayez d'attraper la cible en réalisant un jet de lutte, qui est un jet de Force ou de dextérité (au choix) opposé à un jet de Force ou de Dextérité de la cible (au choix de celle-ci).
Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir.
Si vous réussissez, la cible est agrippée (voir l'état).
La description de cet état spécifie comment y mettre fin, et vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez (aucune action requise).

Échapper d'une lutte.
Une créature agrippée peut utiliser son action pour s'échapper.
Pour cela, elle doit réussir un jet de Force ou de Dextérité opposé à votre jet de Force ou de Dextérité.

Déplacer une créature agrippée.
Quand vous vous déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous avez agrippée, mais votre vitesse est diminuée par deux, à moins que la créature ne soit plus petite que vous d'au moins deux tailles.

Bousculer une créature
OPPOSITIONS EN COMBAT

Les batailles amènent souvent à comparer vos prouesses avec celles de votre ennemi.
Ce type de défi est représenté par une opposition.
Cette section présente les oppositions qui demandent une action en combat les plus fréquentes : la lutte et bousculer une créature.
Le MD peut utiliser ces oppositions comme modèle pour en improviser d'autres.
En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps à corps spéciale pour bousculer une créature afin de la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer.
Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles.
La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille plus grande que vous et doit être dans votre zone d'allonge.
Faites un jet de Force opposé à un jet de Force ou de Dextérité de la cible (au choix de celle-ci).
Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir.
Si vous réussissez, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 mètre (une case).

Abri
Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles peuvent permettre de se mettre à couvert durant un combat, rendant une cible plus difficile à blesser.
Une cible peut bénéficier d'un abri seulement lorsqu'une attaque ou un autre effet a son origine du côté opposé à cet abri.
Il y a trois types d'abris.
Si une cible est derrière des sources multiples, c'est le type le plus élevé qui s'applique ; les types d'abris ne se cumulent pas.
Par exemple, si une cible est derrière une créature qui lui donne un abri partiel et derrière un tronc d'arbre qui lui donne un abri important, la cible bénéficie de l'abri important.
Une cible qui a un abri partiel (50 %) obtient un bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde engageant la Dextérité.
Une cible a un abri partiel si l'obstacle bloque au moins la moitié de son corps.
L'obstacle peut être un mur bas, un meuble large, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que ce soit un ennemi ou un allié.
Une cible avec un abri important (75 %) obtient un bonus de +5 à la CA et aux jets de sauvegarde engageant la Dextérité.
Une cible a un abri important si environ les trois-quarts de celle-ci sont abrités par un obstacle.
L'obstacle peut être une herse, une meurtrière ou un tronc d'arbre épais.
Une cible avec un abri total (100 %) ne peut être visée directement par une attaque ou un sort, mais certains sorts peuvent toutefois l'atteindre en l'incluant dans la zone d'effet.
Une cible a un abri total si elle est complètement cachée par un obstacle.

Dégâts et guérison
Les blessures et le risque de mort sont des compagnons constants de ceux qui explorent les mondes de D&D.
Un coup d'épée, une flèche bien placée ou l'explosion de flammes du sort boule de feu ont le potentiel de blesser voir tuer les créatures les plus robustes.

Points de vie
Les points de vie représentent une combinaison de résistance physique et mentale, de volonté de vivre et de chance.
Les créatures qui ont plus de points de vie sont plus difficiles à tuer.
Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles.
Les points de vie actuels d’une créature (généralement appelés points de vie) se situent entre 0 et le maximum de points de vie d’une créature.
Ce nombre change fréquemment quand les créatures prennent des dégâts ou se font soigner.
Quand une créature prend des dégâts, ceux-ci sont soustraits de ses points de vies.
La perte de points de vie n'a aucun effet sur les capacités d'une créature tant que ses points de vie restent supérieurs à 0.

Jets de dégâts
Chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre décrit le type de dégâts qu'il inflige.
Lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs et appliquez les dégâts à votre cible.
Des armes magiques, capacités spéciales ou autres facteurs peuvent accorder des bonus aux dégâts.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de caractéristique (le même modificateur que celui utilisé pour faire le jet d'attaque) aux dégâts.
Quand vous attaquez avec une arme, ajoutez votre modificateur de dégâts qui découle de votre caractéristique de force ou de dextérité, mais pour la dextérité ce sera soit le bonus aux chances de toucher soit aux dégâts, mais avec des exceptions.
Les infiltrateurs comptent les deux bonus mais uniquement pour les attaques aux corps à corps
Les archers comptent les deux bonus mais uniquement pour les attaques à distance.
Les moines et samouraï comptent les deux bonus au corps à corps et à distance.

Les sorts indiquent quels dés utiliser pour les dégâts et s'il convient d'ajouter un quelconque modificateur.
Si un sort ou un autre effet inflige des dégâts à plus d'une cible à la fois, lancez une seule fois les dégâts pour le total d'entre elles.
Par exemple, quand un magicien lance boule de feu, le jet de dégâts est effectué une seule fois pour l'ensemble des cibles prises dans l'explosion.

Coups critiques
Quand vous faites un coup critique, vous pouvez lancer des dés supplémentaires pour les dégâts de l'attaque contre la cible. Lancez deux fois tous les dés de dégâts de l'attaque et additionnez-les, puis ajoutez les modificateurs habituels. Pour accélérer le jeu, vous pouvez lancer tous les dés en une seule fois. Par exemple, si vous faites un coup critique avec une dague, lancez 2d4 en guise de dégâts, au lieu de 1d4, et ajoutez le modificateur de caractéristique utilisé pour l'attaque. Si l'attaque implique d'autres dés, comme ceux de l’attaque sournoise du roublard, vous lancez aussi deux fois les dés.

Types de dégâts
DÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTS

Le MD peut décrire la perte de points de vie de différentes manières.
Quand votre total de point de vie est au-dessus de la moitié de votre maximum, vous ne montrez pas particulièrement de signe de blessure.
Quand vous tombez en dessous de la moitié de votre total de point de vie, vous commencez à avoir des plaies comme des coupures ou des contusions.
Une attaque qui réduit vos points de vie à 0 vous touche directement, infligeant une blessure profonde ou d'autres traumatismes, ou simplement vous met potentiellement hors de combat.
Les attaques, sorts de dégâts ou autres effets offensifs infligent différents types de dégâts.
Les types de dégâts n'ont pas de règles propres, mais d'autres règles comme la résistance sont basées sur ces types.
Voici une liste des types de dégâts avec des exemples pour aider le MD à assigner un type de dégât pour un nouvel effet.
• Acide. Le jet corrosif du souffle d'un dragon noir et les enzymes dissolvantes sécrétées par une gelée noire infligent des dégâts d'acides.
• Contondant. Les attaques de force brute (marteaux, chute, constriction et effets similaires) infligent des dégâts contondants.
• Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts invoquent des flammes qui infligent des dégâts de feu.
• Force. La Force est l'énergie magique pure concentrée sous une forme offensive. La plupart des effets qui infligent des dégâts de force sont des sorts, incluant projectile magique et arme spirituelle.
• Foudre. Le sort éclair et le souffle d'un dragon bleu infligent des dégâts de foudre.
• Froid. La froideur mortelle irradiant de la lance de glace d'un diable et le souffle glacial d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
• Nécrotique. Les dégâts nécrotiques, infligés par certains morts-vivants et sorts, flétrissent la matière et même l'âme.
• Perforant. Les attaques de perforation et d'empalement, incluant les lances et les morsures de monstres, infligent des dégâts perforants.
• Poison. Les dards venimeux et le gaz toxique du souffle du dragon vert infligent des dégâts de poison.
• Psychique. Les capacités mentales comme l'attaque psionique d'un Illithid infligent des dégâts psychiques.
• Radiant. Les dégâts radiants, infligés le sort colonne de flamme du clerc ou le châtiment angélique d'une arme, brûlent la chair comme le feu et surchargent l'esprit de pouvoir.
• Tonnerre. Le son commotionnant d'une explosion sonore, comme l'effet du sort vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
• Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres infligent des dégâts tranchants.

Les squelettes sont résistants aux dégâts perforants et tranchants

Résistance et vulnérabilité aux dégâts
Certaines créatures et objets sont extrêmement difficiles ou inhabituellement faciles à blesser ou à détruire avec certains types de dégâts.
Si une créature ou un objet possède une résistance à un type de dégât, les dégâts de ce type sont réduits de moitié contre lui.
À l'inverse, si une créature ou un objet présente une vulnérabilité contre un type de dégâts, les dégâts de ce type sont doublés contre lui
.
La résistance aux dégâts varie, et est diminuée par tranche de 5 points de vie.

Une créature qui a une légère résistance pourra voir les dégâts qui lui sont infligés retranchés de 5, donc possiblement, elle pourra ne prendre aucun point de dégâts sur des dommages trop faible (inférieur ou égal à 5).
Une créature qui a une grosse résistance pourra voir les dégâts retranchés de 10, 15, 20, jusqu'à 45 et au-delà, elle aura une résistance totale.
Elle aura aussi très souvent en parallèle des bonus à ses jets de protection contre les sorts qui font le type de dégâts en question.
Certaines résistances a des types de dégâts, peuvent-être aussi, simplement une division des dégâts par deux, typiquement les squelettes contre les dégâts tranchant et perforant.
Par exemple, une créature possède une résistance aux dégâts contondants de 15 est frappée par une attaque infligeant 25 dégâts contondants.
Cette créature est également protégée par une aura magique réduisant tous les dégâts subis de 5.
Les 25 points de dégâts seront réduits de 20 au total.
La créature subit donc 5 points de dégâts.
Certaines créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques, peuvent être attaquées avec des armes non magiques, ou a la puissance magique insuffisante, mais bénéficiera à ce moment-là de résistance aux dommages.
Ainsi un mort-vivant qui n'est normalement touché que par des armes magiques +1 ou supérieur, s'il est attaqué avec une arme normale, bénéficiera d'une résistance aux dégâts de 5.
Un autre mort-vivant qui n'est normalement touché que par des armes magiques +2 ou supérieur, s'il est attaqué avec une arme normale, bénéficiera d'une résistance aux dégâts de 10, et s'il est attaqué avec une arme magique +1 il bénéficiera d'une résistance aux dommages de 5.
Les règles ci-dessus ne s'appliquent qu'aux créatures tangibles.
Pour les créatures intangibles, comme les spectres par exemple, sans arme magique, il sera impossible de leur faire le moindre dégât.
Et sur une créature tangible qui n'est normalement touchée que par des armes magiques +2 ou supérieur, s'il est attaqué avec une arme magique +1, elle bénéficiera d'une résistance aux dommages de 5.
Les Zoids (des constructs de guerre de taille titanesque) ont une résistance spéciale à tous les types de dégâts.
Ce qui fait que tous les dégâts qui leur sont occasionnés sont divisés par 6 arrondit à l'inférieur, ainsi 11 points de dégâts sera égal à un point de dégâts réel.

Plusieurs résistances ou vulnérabilités qui affectent le même type de dégâts ne se cumulent pas.
Par exemple, si une créature a une résistance au feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non magiques, les dégâts non magiques de feu subis par la créature sont réduits de moitié et non de trois-quarts.

Guérison
À moins qu'ils ne provoquent la mort, les dégâts ne sont pas permanents, et même la mort peut être vaincue à l'aide d'une magie divine puissante.
Le repos peut restaurer des points de vie à une créature (voir Partir à l'aventure), et des méthodes magiques comme le sort soins ou une potion de guérison peuvent soigner en un instant.
Quand une créature reçoit des soins de tout type, les points de vie regagnés sont ajoutés au montant des points de vie actuels.
Les points de vie d'une créature ne peuvent excéder son maximum de points de vie.
Ainsi tout excès de points de vie soignés est perdu.
Par exemple, un clerc soigne 8 points de vie d'un infiltrateur.
Si l'infiltrateur avait 14 points de vie actuels pour un maximum de 20, l'infiltrateur ne gagne que 6 points de vie et non 8.
Une créature morte ne peut pas regagner de points de vie tant qu'elle n'a pas été ramenée à la vie.

Tomber à 0 point de vie
Quand vous avez 0 point de vie, vous pouvez soit mourir directement, soit devenir inconscient.
Voir les règles spécifiques pour les points de vie négatifs ici.

Coup mortel

Mort instantanée
D'énormes dégâts peuvent vous tuer instantanément. Quand des dégâts vous amènent à 0 point de vie, qu'il reste des points de dégâts et que ceux-ci sont supérieurs ou égaux à votre maximum de points de vie, vous mourrez. Par exemple, un clerc avec un maximum de 12 points à 6 points de vie restants. S'il prend 18 points de dégâts d'une attaque, il n'a plus de points de vie, et comme les dégâts restants sont égaux à son maximum de points de vie, le clerc meurt.
Voir les règles spécifiques pour les points de vie négatifs ici.

Tomber inconscient
Si les dégâts vous amènent à 0 point de vie sans vous tuer, vous devenez inconscient (voir l'état). Cette inconscience se termine si vous regagnez des points de vie.
Voir les règles spécifiques pour les points de vie négatifs ici.

Jets de sauvegarde contre la mort
Quand vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde contre la mort, pour déterminer si vous vous approchez de la mort ou si vous vous raccrochez à la vie. À la différence des autres jets de sauvegarde, celui-là n'est pas lié à vos caractéristiques. Vous êtes entre les mains du destin maintenant, et n'êtes aidé que par des sorts ou des capacités qui augmentent vos chances de réussir votre jet de sauvegarde.
Lancez un dé 20. Si le résultat est supérieur ou égal à 10, vous réussissez. Sinon, vous ratez. Un succès ou un échec en lui-même ne change rien. Au troisième succès, vous serez stabilisé (voir ci-dessous). Au troisième échec, vous mourrez. Les succès et les échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs ; notez tous les essais jusqu'à ce que vous ayez trois résultats identiques. Ces deux « compteurs » sont remis à 0 si vous gagnez des points de vie ou devenez stabilisé.
Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous faites un jet de sauvegarde contre la mort et que vous obtenez un 1 au d20, le résultat compte comme deux échecs. Si vous obtenez un 20 au d20, vous regagnez 1 point de vie.

Dégâts à 0 point de vie. Si vous êtes touché par des dégâts alors que vous avez 0 point de vie, cela compte comme un échec au jet de sauvegarde contre la mort. Si les dégâts sont d'un coup critique, cela compte comme deux échecs. Si les dégâts sont égaux ou supérieurs à votre maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.

Voir les règles spécifiques pour les points de vie négatifs ici.

Stabiliser une créature
Le meilleur moyen de sauver une créature qui a 0 point de vie est de la soigner. Si cela n'est pas possible, la créature peut au moins être stabilisée afin de ne pas être tuée par un jet de sauvegarde contre la mort raté. Vous pouvez utiliser votre action pour administrer les premiers soins à une créature inconsciente et essayer de la stabiliser, ce qui requiert un jet de Sagesse (Médecine) DD 10. Une créature stable ne fait plus de jet de sauvegarde contre la mort, même si elle a 0 point de vie, mais elle reste inconsciente. La créature n'est plus stable si elle subit d'autres dégâts et doit alors recommencer à faire des jets de sauvegarde contre la mort. Une créature stable qui n'est pas soignée regagne un point de vie après 1d4 heures.
Voir les règles spécifiques pour les points de vie négatifs ici.

Combat contre un monstre

Les monstres et la mort
La plupart des MD font mourir un monstre dès lors qu'il est à 0 point de vie, plutôt que de le faire devenir inconscient et de lui faire faire des jets de sauvegarde. Les ennemis épiques et les PNJ spéciaux sont des exceptions communes ; le MD peut les faire devenir inconscients et suivre les mêmes règles que les personnages des joueurs.
Pour les monstres et les NPC pour simplifier la vie du Maître de jeu, quand ceux-ci sont dans les négatifs, un pourcentage est tiré et le nombre de points de vie ou il se trouve dans les négatifs, est tiré pour chaque attaque reçue, et si le pourcentage est supérieur à son pourcentage de system-shock (souvent élevé pour les monstres) il meurt sur le coup, ou est trop blessé pour pouvoir combattre, s'il s'agit d'un NPC et que ce dernier loupe deux pourcentages de suite, il sera considéré comme tué.

Assommer une créature
Parfois un attaquant veut handicaper un ennemi plutôt que de le tuer. Quand un attaquant réduit les points de vie d'une créature à 0 avec une attaque au corps à corps, l'attaquant peut la mettre KO. L'attaquant peut faire ce choix au moment d'appliquer les dégâts. La créature tombe alors inconsciente et stable.

Points de vie temporaires
Certains sorts et capacités spéciales confèrent des points de vie temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont pas les points de vie courants ; ils représentent un tampon contre les dégâts, une réserve de points de vie qui vous protègent des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ces points temporaires sont perdus en premier, et tous les dégâts restants sont infligés à vos points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous prenez 7 points de dégâts, vous perdez tous les points temporaires et deux de vos points de vie normaux.

Les points de vie temporaires étant séparés de vos points de vie normaux, ils peuvent être supérieurs à votre maximum de points de vie. Un personnage peut donc être à son maximum de points de vie et avoir des points de vie temporaires. Les soins ne redonnent pas de points de vie temporaires, et ils ne peuvent pas se cumuler. Si vous avez déjà des points de vie temporaires et que vous en recevez de nouveaux, vous décidez si vous préférez garder ceux que vous avez ou si vous prenez les nouveaux. Par exemple, si un sort vous donne 12 points de vie temporaires et que vous en aviez déjà 10, vous pouvez en avoir soit 10, soit 12, mais pas 22.

Si vous avez 0 point de vie, recevoir des points de vie temporaires ne vous fait pas redevenir conscient ou stable. Ils peuvent toujours absorber les dégâts si vous êtes dans un de ces états, mais seul un vrai soin peut vous sauver. À moins qu’une aptitude ne vous en accorde pour une durée donnée, les points de vie temporaires persistent jusqu'à ce qu'ils soient réduits ou que vous terminiez un repos long.

Combat monté

Combat monté
Un chevalier qui charge sur un champ de bataille monté sur un cheval de combat, un magicien qui lance un sort depuis le dos d'un griffon ou un clerc qui traverse le ciel sur un pégase, ont des bonus de vitesse et de mobilité que seule une monture peut donner. Une créature consentante qui est au moins une taille plus grande que vous, et dont l'anatomie le permet, peut servir en tant que monture en suivant les règles qui suivent.

Monter et descendre d'une monture
Une fois par mouvement, vous pouvez monter ou descendre d’une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Cela représente un déplacement égal à la moitié de votre vitesse. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres, vous devez utiliser 4,50 mètres pour monter à cheval. De ce fait, vous ne pouvez pas le faire s'il vous reste moins de 4,50 mètres de mouvement ou si votre vitesse est de 0.

Si un effet déplace votre monture contre son gré pendant que vous la montez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber de votre monture et vous retrouver à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle. Si vous subissez l'effet tombé à terre alors que vous êtes sur une monture, vous devez faire le même jet de sauvegarde. Si votre monture tombe à terre, vous pouvez utiliser votre réaction pour sauter durant sa chute et atterrir sur vos pieds. Sinon, vous tombez à terre dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

Contrôler une monture
Quand vous êtes en selle, vous avez deux options. Vous pouvez soit contrôler votre monture, soit l'autoriser à faire ses propres actions. Les créatures intelligentes comme les dragons agissent indépendamment.

Vous pouvez contrôler votre créature uniquement si elle a été dressée pour accepter les cavaliers. Les chevaux, les ânes ou autres créatures similaires domestiqués ont déjà eu un dressage. L'initiative d'une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle bouge comme vous la dirigez, et a droit seulement à trois actions : Foncer, Se désengager et Esquiver. Une monture contrôlée peut bouger et agir durant le tour où vous la montez.

Une monture indépendante garde sa place dans l'ordre d'initiative. Être montée ne l'empêche pas d'agir et elle bouge et agit comme elle le souhaite. Elle peut fuir le combat, charger à l'attaque et dévorer un ennemi blessé, voire agir contre vos souhaits. Dans tous les cas, si la monture provoque une attaque d'opportunité pendant que vous la montez, l'attaquant peut vous cibler vous ou la monture.
Voir les règles de compétence "Équitation" et "Monter une créature volante" pour savoir comment sont gérées les montures.

Sous l'eau

Combat subaquatique
Quand les aventuriers poursuivent des profonds jusqu'à dans leurs maisons sous l'eau, affrontent des requins dans une ancienne épave ou se trouvent dans une pièce de donjon inondée, ils doivent combattre dans un environnement hostile. Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.

Quand elle réalise une attaque au corps à corps avec une arme, une créature qui n'a pas de vitesse de nage (soit naturelle, soit magique) a un désavantage aux jets d'attaque, à moins que l'arme ne soit une dague, une javeline, une épée courte, une lance ou un trident. Une attaque à distance avec une arme rate automatiquement une cible qui est plus loin que la portée normale de l'arme. Même contre une cible dans la portée normale, le jet d'attaque a un désavantage, sauf si l'arme est une arbalète, un filet ou une arme qui est lancée comme la javeline (ce qui inclut la lance, le trident et les fléchettes).

Les créatures et les objets qui sont complètement immergés ont une résistance aux dégâts de feu.
Pour les combats sous-marins voir les règles sur les armes ici

États

Les états modifient les capacités d'une créature de différentes manières, et peuvent résulter d'un sort, d'une capacité de classe, de l'attaque d'un monstre ou d'un autre effet. La plupart des états, comme aveuglé, sont préjudiciables, mais quelques-uns, comme invisible, peuvent être des avantages. Un état ​​dure jusqu'à ce qu'il soit contré (l'état À terre est contré par le fait de se relever par exemple) ou pour une durée déterminée par l'effet qui a imposé l'état.

Si plusieurs effets imposent le même état à ​​une créature, chaque instance de l'état conserve sa durée propre, mais les effets de l'état ​​ne se cumulent pas. Une créature est soumise à un état ou ne l'est pas. Les définitions qui suivent précisent ce qui arrive à une créature sujette à un état.

À terre [Prone]
La seule option de mouvement possible pour une créature à terre est de ramper, à moins qu'elle ne se relève et mette alors un terme à son état.
La créature a un désavantage aux jets d'attaque.
Un jet d'attaque contre la créature a un avantage si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature. Sinon, le jet d'attaque a un désavantage.
Jeter un sort quand l'on est à terre demandera un jet DD10 sous la dextérité avec un malus de 1 par segment d'incantation pour jeter le sort.
Donc une créature au sol et qui est attaqué au corps-a-corps devra réussir 2 jets pour réussir à jeter un sort.
Épuisé

ÉPUISEMENT
Certaines capacités spéciales et dangers naturels, comme la faim et les effets d'une exposition prolongée au froid ou à la chaleur, peuvent conduire à un état spécial appelé l'épuisement. L'épuisement se mesure en six niveaux. Un effet peut donner à une créature un ou plusieurs niveaux d'épuisement, comme mentionné dans la description de l'effet.
Niveau - Effet
1 - Désavantage aux jets de caractéristique
2 - Vitesse diminuée de moitié
3 - Désavantage aux jets d'attaque et de sauvegarde
4 - Maximum de points de vie diminué de moitié
5 - Vitesse réduite à 0
6 - Mort (-5 hp)
Si une créature déjà épuisée subit un autre effet qui cause l'épuisement, son niveau actuel d'épuisement augmente par le nombre mentionné dans l'effet d'épuisement.
Une créature subit les effets de son niveau d'épuisement plus ceux des niveaux inférieurs. Par exemple, une créature qui souffre d'un épuisement de niveau deux voit sa vitesse diminuée de moitié et a un désavantage aux jets de caractéristique.
Un effet qui supprime l'épuisement réduit son niveau tel que mentionné dans la description de l'effet, et tous les effets reliés à l'épuisement disparaissent si le niveau d'épuisement d'une créature est réduit à moins de 1.
Terminer un repos long réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1, à condition que la créature ait aussi mangé et bu. De même, être rappelé à la vie réduit le niveau d'épuisement d'une créature de 1.

Agrippé [Grappled]
La vitesse d'une créature agrippée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
L'état prend fin si la créature qui agrippe est incapable d'agir (voir l'état).
L'état se termine également si un effet met la créature agrippée hors de portée de la créature ou de l'effet qui l'agrippe, par exemple lorsqu'une créature est téléportée contre son gré.

Assourdi [Deafened]
Une créature assourdie n'entend pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite l’ouïe.
Elle aura aussi désavantage à ses jets pour contrer une attaque surprise.

Aveuglé [Blinded]
Une créature aveuglée ne voit pas et rate automatiquement tout jet de caractéristique qui nécessite la vue.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
Perds ses bonus aux jets de protection de dextérité.

Charmé [Charmed]
Une créature charmée ne peut pas attaquer le charmeur ou le cibler avec des capacités ou des effets magiques nuisibles.
Le charmeur a un avantage à ses jets de caractéristique pour interagir socialement avec la créature.

Effrayé [Frightened]
Une créature effrayée a un désavantage aux jets de caractéristique et aux jets d'attaque tant que la source de sa peur est dans sa ligne de vue.
La créature ne peut se rapprocher volontairement de la source de sa peur.
Dans beaucoup de cas de frayeur, la cible fuira à sa vitesse maximum, pour s'éloigner au plus vite de la source de sa peur.
Une créature effrayée peut passer à la défensive.
Elle ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunité.

Empoisonneur

Empoisonné [Poisoned]
Une créature empoisonnée a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de caractéristique.
Le statut empoisonné génère des dégâts ou un état de paralysie, pour plus de détails sur les poisons voir ici

Entravé [Restrained]
La vitesse d'une créature entravée passe à 0, et elle ne peut bénéficier d'aucun bonus à sa vitesse.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage, et les jets d'attaque de la créature ont un désavantage.
La créature a un désavantage à ses jets de sauvegarde de Dextérité.

Étourdi [Stunned]
Une créature étourdie est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger et parle de manière hésitante.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Dextérité.
Perds ses bonus aux jets de protection d'intelligence et de sagesse.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.

Incapable d'agir / Neutralisé [Incapacitated]
Une créature incapable d'agir ne peut effectuer aucune action ni aucune réaction.

Inconscient [Unconscious]
Une créature inconsciente est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
La créature lâche ce qu'elle tenait et tombe à terre.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Dextérité.
Perds ses bonus aux jets de protection d'intelligence et de sagesse.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Invisible
Une créature invisible ne peut être vue sans l'aide de la magie ou un sens particulier. En ce qui concerne le fait de se cacher, la créature est considérée dans une zone à visibilité nulle. L'emplacement de la créature peut être détecté par un bruit qu'elle fait ou par les traces qu'elle laisse.
Les jets d'attaque contre la créature ont un désavantage, et les jets d'attaque de la créature ont un avantage.

Paralysé [Paralyzed]
Une créature paralysée est incapable d'agir (voir l'état) et ne peut plus bouger ni parler.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Dextérité.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
Toute attaque qui touche la créature est un coup critique si l'attaquant est à 1,50 mètre ou moins de la créature.

Pétrifié [Petrified]
Une créature pétrifiée est transformée, ainsi que tout objet non magique qu'elle porte, en une substance inanimée solide (généralement en pierre). Son poids est multiplié par dix et son vieillissement cesse.
La créature est incapable d'agir (voir l'état), ne peut plus bouger ni parler, et n'est plus consciente de ce qui se passe autour d'elle.
Les jets d'attaque contre la créature ont un avantage.
La créature rate automatiquement ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
La créature obtient la résistance contre tous les types de dégâts.
La créature est immunisée contre le poison et la maladie, mais un poison ou une maladie déjà dans son organisme est seulement suspendu, pas neutralisé.