Technicité : faible - Intégration sociale : grande
La classe de guerrier est la profession la plus répandue parmi les aventuriers, celle de magicien magicien étant la première, par contre chez les civils, elle est moyennement répandue.
Un guerrier ne possède pas de sort, mais l'utilisation des armures et sa maitrise des armes en font un des meilleurs combattants.
C'est la classe la plus résistante et qui peut encaisser le plus de coups.
Règle de la classe de Guerrier
Un guerrier a besoin d'une bonne constitution, d'une bonne dextérité et d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force, un guerrier perd énormément de sa puissance.
Le nombre d'attaques que le guerrier peux porter par round augmente avec les niveaux, au 7e niveau il gagne 50 % par round d'avoir une attaque supplémentaire et au 13e niveau 2 attaques par round.
Ce pourcentage est indépendant du nombre d'attaques qu'il a par round, qu'il combatte avec une seule arme ou avec deux.
Pour le combat à deux armes, voir la page sur l'armement.
Lors de l'initiative à faire pour se désengager d'un guerrier, celui-ci peut utiliser son bonus de force à l'initiative (aux chances de toucher) plutôt que celui de dextérité s'il le désire.
Si le guerrier gagne cette initiative, il pourra, au choix :
- Déclenche une attaque d'opportunité, mais la personne après aura réussi à se désengager.
- Pas d'attaque d'opportunité, mais la personne reste engagée.
Si elle décide de se désengager quand même, elle se prendra une attaque d'opportunité avec avantage.
Pour se désengager aussi, le guerrier pourra décider d'utiliser son bonus de force à l'initiative (aux chances de toucher) plutôt que celui de dextérité s'il le désire.
Race autorisée | Toutes |
Alignement | toutes sauf bonne |
Dés de vie | 10 au premier niveau, puis 1d8+2 par niveau jusqu'au niveau 9, 3hp par niveau au-delà |
Pour les bonus de chance au toucher et les jets de protection, voir les tables en bas de page | |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, au corps à corps | Oui |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, à distance | Non, soit l'un, soit l'autre |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, au corps à corps | Non, soit l'un, soit l'autre |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, à distance | Non, soit l'un, soit l'autre |
Orden de chevaliers
Les Ordens de chevaliers sont liés à un, voir plusieurs cultes et sont spécialisés dans la lutte contre un ou plusieurs types spécifique d'ennemis du ou des cultes auxquels ils sont affiliés.
Un guerrier peut postuler pour entrer dans un Orden de chevaliers après avoir fait ses preuves (défis, quêtes...), s'il est accepté, il gagnera le statut de chevalier à savoir :
1. +2 à tous ses jets de protection
2. Il aura le droit de porter l'écu, signe distinctif des Ordens de chevaliers.
3. Il aura le pouvoir de détecter une ou plusieurs caractéristiques d'individus ou de créatures, comme leur race, leur religion, alignement, etc. et qui sont combattues par l'Orden (ce pouvoir fonctionne comme un sort de détection de la magie et est utilisable une fois par jour par niveau).
4. Il aura la capacité de faire le sort détection du bien une fois par jour par niveau
5. Il aura en permanent l'équivalent d'un sort de protection contre le bien du 1er niveau
6. Il aura les sorts de clerc comme un clerc de son niveau -9, et les jettera pareillement à son niveau -9
7.Si son alignement n’est pas mauvais, il ne gagnera pas les pouvoirs 4 et 5
Un chevalier a des devoirs envers son Orden, s’il désobéit, il peut en être renvoyé.
Il perdra alors tous ses pouvoirs.
De plus, il subira une malédiction permanente de -2 à ses jets de sauvegarde, cette malédiction sera du 1er niveau et du niveau de puissance équivalent à celui du chef le plus élevé qu'ait eu l'Orden, même si celui-ci est mort.
Les panhumanistes appellent les chevaliers méritants des "anti-paladin" terme que les chevaliers utilisent aussi parfois pour se désigner eux même.
TABLE DES BONUS POUR TOUCHER
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
À gérer à chaque passage de niveau
Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps ou à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster cadence de combat
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)
Si dans Orden de chevaliers ajuster les pouvoirs liés :
Nombre de fois que les pouvoirs de détection peuvent être fais par jour
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique en faisant (sauf la beauté) au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Vérifier si nouveau niveau de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu.