Potion magique
Potion magique

Potions, pour voir toutes les potions, c'est ici

Healing

Prix 2000 gp, rend 2d4+2 points de vie.

Extra-healing

Prix 5000 gp, rend 3d8+3 points de vie.

Vol du 4e

Prix 4000 gp.
Permets de voler à une vitesse de 24 cases par round soit 40 km/h pendant une demi-heure.

Force de géant

Prix 1000 gp, donne une force de 17 (+3 aux chances de toucher et +3 aux dégâts pendant une dizaine de round de combat)

Héroïsme

Prix 5000 gp, après avoir bu cette potion, (ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, pas les multiclassé), ceux y gagneront +2 au touché, +2 points en force (ne se cumule pas avec d'autres effets magiques ou de relique donnant des bonus de force) et 20 points de vie temporaires, ainsi que +2 à tous les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +2 à tous leurs jets de protection.

Invisibilité du 3e

2000 gp
Rend invisible pendant 12 h tant qu'aucune action offensive ou défensive n'est effectuée.

Neutralisation du poison 3e

Prix 2000 gp, donne droit à un nouveau de protection contre le poison avec un bonus de +3 au jet de protection.

Respiration aquatique

Prix 5000 gp permet de respirer pendant 20 minutes sous l'eau, à une profondeur maximum de 200 m et permet de parler et jeter des sorts sous l'eau.


Nouveau personnage de guerrier
Nouveau personnage de guerrier

Objets magiques, pour voir la liste complète, c'est ici


Objets magiques pour clercs, nécromanciens et guerriers

Anneau +1 aux jets de protections : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Bouclier +1 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Heaume +1 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Cotte de maille +1 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.



Objets magiques pour magiciens

Anneau +1 aux jets de protections : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Anneau +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Anneau +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Anneau +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Bracelets +2 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Bracelets +3 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Bracelets +4 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Baguette de magicien mineure 12e (+2 aux chances de réussir à lancer un sort) : 8 000 gp - 500 points de magie.

Baguette de magicien 13e (+4 aux chances de réussir à lancer un sort) : 16 000 gp - 800 points de magie.

Baguette de magicienmajeure 14e (+6 aux chances de réussir à lancer un sort) : 32 000 gp - 1300 points de magie.



Relique pour clercs et nécromanciens

Symbole religieux du 12e (+2 aux chances de réussir à lancer un sort) : 8 000 gp.

Symbole religieux du 13e (+4 aux chances de réussir à lancer un sort) : 16 000 gp.

Symbole religieux du 14e (+8 aux chances de réussir à lancer un sort) : 32 000 gp.



Objets magiques pour moines

Anneau +1 aux jets de protections : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Anneau +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Anneau +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Anneau +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Nouveau personnage magicien
Nouveau personnage de magicienne

Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Bracelets +2 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Bracelets +3 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Bracelets +4 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.

Cestus +1 (1 seul) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.

Symbole religieux consacrée du 12e (+2 aux chances de réussir à lancer un sort) : 8 000 gp.

Symbole religieux consacrée du 13e (+3 aux chances de réussir à lancer un sort) : 16 000 gp.

Symbole religieux consacrée du 14e (+5 aux chances de réussir à lancer un sort) : 32 000 gp.



Première épée
Première épée magique, et première prise de drogue

Objets magiques pour samouraï

Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.

Anneau +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Anneau +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Anneau +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Bracelets +2 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Bracelets +3 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Bracelets +4 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.

Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.


Nouveau personnage d'archer
Nouveau personnage d'archer

Objets magiques pour archers

Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.

Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Arc ou arbalète +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 72 000 gp - 2000 points de magie.

10 flèches ou carreaux d'arbalète +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.


Nouveau personnage d'infiltrateur
Nouveau personnage d'infiltrateur

Objets magiques pour infiltrateur

Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.

Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Armure de cuir +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.

Armure de cuir +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.

Armure de cuir +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.

Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.



Objet magique pour toute classe

Sac magique qui peut contenir 125 kg et ne pèse que 10 kg : 32 000 gp - 1300 points de magie.