Potions, pour voir toutes les potions, c'est ici
Healing
Prix 2000 gp, rend 2d4+2 points de vie.
Extra-healing
Prix 5000 gp, rend 3d8+3 points de vie.
Vol du 4e
Prix 4000 gp.
Permets de voler à une vitesse de 24 cases par round soit 40 km/h pendant une demi-heure.
Force de géant
Prix 1000 gp, donne une force de 17 (+3 aux chances de toucher et +3 aux dégâts pendant une dizaine de round de combat)
Héroïsme
Prix 5000 gp, après avoir bu cette potion, (ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, pas les multiclassé), ceux y gagneront +2 au touché, +2 points en force (ne se cumule pas avec d'autres effets magiques ou de relique donnant des bonus de force) et 20 points de vie temporaires, ainsi que +2 à tous les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +2 à tous leurs jets de protection.
Invisibilité du 3e
2000 gp
Rend invisible pendant 12 h tant qu'aucune action offensive ou défensive n'est effectuée.
Neutralisation du poison 3e
Prix 2000 gp, donne droit à un nouveau de protection contre le poison avec un bonus de +3 au jet de protection.
Respiration aquatique
Prix 5000 gp permet de respirer pendant 20 minutes sous l'eau, à une profondeur maximum de 200 m et permet de parler et jeter des sorts sous l'eau.
Objets magiques, pour voir la liste complète, c'est ici
Objets magiques pour clercs, nécromanciens et guerriers
Anneau +1 aux jets de protections : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Bouclier +1 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Heaume +1 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Cotte de maille +1 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.
Objets magiques pour magiciens
Anneau +1 aux jets de protections : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Anneau +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.
Anneau +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Anneau +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Bracelets +2 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.
Bracelets +3 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Bracelets +4 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Baguette de magicien mineure 12e (+2 aux chances de réussir à lancer un sort) : 8 000 gp - 500 points de magie.
Baguette de magicien 13e (+4 aux chances de réussir à lancer un sort) : 16 000 gp - 800 points de magie.
Baguette de magicienmajeure 14e (+6 aux chances de réussir à lancer un sort) : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Relique pour clercs et nécromanciens
Symbole religieux du 12e (+2 aux chances de réussir à lancer un sort) : 8 000 gp.
Symbole religieux du 13e (+4 aux chances de réussir à lancer un sort) : 16 000 gp.
Symbole religieux du 14e (+8 aux chances de réussir à lancer un sort) : 32 000 gp.
Objets magiques pour moines
Anneau +1 aux jets de protections : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Anneau +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.
Anneau +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Anneau +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Bracelets +2 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.
Bracelets +3 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Bracelets +4 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.
Cestus +1 (1 seul) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.
Symbole religieux consacrée du 12e (+2 aux chances de réussir à lancer un sort) : 8 000 gp.
Symbole religieux consacrée du 13e (+3 aux chances de réussir à lancer un sort) : 16 000 gp.
Symbole religieux consacrée du 14e (+5 aux chances de réussir à lancer un sort) : 32 000 gp.
Objets magiques pour samouraï
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Anneau +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie. Anneau +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie. Anneau +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie. Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie. Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie. Bracelets +2 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie. Bracelets +3 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie. Bracelets +4 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie. Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie. Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.Objets magiques pour archers
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Arc ou arbalète +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 72 000 gp - 2000 points de magie.
10 flèches ou carreaux d'arbalète +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.
Objets magiques pour infiltrateur
Anneau +1 aux jets de protections : 32 0000 gp - 1300 points de magie.
Cape +1 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Cape +2 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Armure de cuir +1 à la classe d'armure : 8 000 gp - 500 points de magie.
Armure de cuir +2 à la classe d'armure : 16 000 gp - 800 points de magie.
Armure de cuir +3 à la classe d'armure : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Arme (taille moyenne et supérieure) +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 32 000 gp - 1300 points de magie.
Dague +1 aux chances de toucher et aux dégâts : 16 000 gp - 800 points de magie.
Objet magique pour toute classe
Sac magique qui peut contenir 125 kg et ne pèse que 10 kg : 32 000 gp - 1300 points de magie.