Toutes les caractéristiques peuvent être augmentées en passant de niveau sauf la beauté
Augmentation des caractéristiques
Pour améliorer ses caractéristiques, il y a globalement quatres possibilités :
-Monter de niveau : chaque 3 niveaux (3,6,9,12,15,18,21), hormis la beauté
-Tenter de monter une caractéristique en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20 à chaque passage de niveau (sauf la beauté).
-Se faire réincarner dans un corps spécialement choisi comme réceptacle, dans un corps de bétail humain que l'on aura acheté, certains bétails humains sont spécialement entraînés pour maximiser leurs capacités physiques et sont sélectionnés également éventuellement pour leur beauté, plus les caractéristiques seront élevées plus le corps coûtera cher à l'achat, de plus un sort de réincarnation n'est pas 100 % sans danger, des séquelles peuvent avoir lieu en plus de la perte permanente de points de magie.
-Il est possible de faire améliorer sa beauté grâce à des processus magique, le plus réputé offrant ces services, qui sont chers, se nomme Isoard Sulte.
C'est magicien/nécromancien qui réside dans le pylône de Rdolom.
Limitations des caractéristiques
Hormis les limitations raciales et, ou de sexe, il ne sera pas possible :
-d'avoir une constitution de plus du double de la force et réciproquement
Pour les limitations raciales et, ou liés au sexe :
-Les femmes Humaines : max 18 en force naturelle
-Les femmes demi-géantes : max 21 en force naturelle
-Les demi-géants ont un bonus de +1 en force et un malus de -1 en dextérité
-Les hommes elfes sont limités à 18 en force et 16 en constitution
-Les femmes elfes sont limitées à 16 en force et 16 en constitution.
-Les hommes drow sont limités à 18 en force et 16 en constitution.
-Les femmes drow sont limitées à 16 en force et 16 en constitution.
-Les femmes naines sont limitées à 19 en force.
-Les Métis ont les limitations de la race et par extension du sexe, prédominante dans le métissage, ainsi une Métis Drow-Elfe (donc à dominante Drow) sera limitée à 16 en force et constitution.
-Pour les "nains-géants" la beauté sera limitée à 16, et ils auront un malus de 1 point en dextérité et un bonus de 1 point en force
-Pour les "petits-nains", ils auront un malus de 1 point en force et un bonus de 1 point en constitution
FORCE
INTELLIGENCE
SAGESSE
DEXTÉRITÉ
CONSTITUTION
CHARISME
BEAUTÉ
LA FORCE
Puissance Musculaire et physique, important pour les combats au corps à corps et éventuellement les combats à distance, important aussi sur le poids total que vous pouvez transporter sans avoir de pénalités de déplacements, ce qui est vital si l'on veut porter des armes et, ou armures, particulièrement les lourdes.
Des objets magiques assez courants permettent d'augmenter la force, en conséquence un certain nombre de méritants négligent cette caractéristique au profit des autres.
Mais ces objets magiques ont un coût financier et ont leurs limites, et privé de ceux-ci, les pénalités peuvent être vite importantes.
Pour tous dépassement de catégorie de poids, l'individu voit sa vitesse réduite de 25 %, les malus s'additionnent.
Ainsi, une personne avec une force de 10 et qui se déplace de 6 cases mais qui transporte 36 kg, voit sa vitesse réduite à 5, si elle transporte 46 kg, réduite à 3 etsi elle transporte 56 kg, réduite à 2.
Un poids entre 76 et 99 kg elle pourra le traîner a raison de 1 case par round.
Les armes à distance peuvent se voir attribuer le bonus de touché ou de dégâts de la force à la place de ceux de dextérité, soit +4 aux chances de toucher ou +8 aux dégâts avec 18 en force par exemple.
Pour les armes qui demandent une force minimum pour pouvoir être utilisées :
10 en force pour les armes moyennes
10 en force et en dextérité pour les armes moyennes de frappes à chaînes
12 pour une épée bâtarde
15 pour les armes longues / armes longues de frappe / armes de hast
15 en force et en dextérité pour les armes longues de frappes à chaînes
Pour les armures qui demandent une force minimum pour pouvoir être utilisées :
12 pour un bouclier
14 pour un grand bouclier / une cotte de mailles
16 pour une armure de plaque.
Pour chaque point manquant en force et ou dextérité, la personne aura -1 aux chances de toucher et -2 aux dégâts, et en ce qui concerne les armures, la personne perdra 1 point d'armure et 1 en capacité de mouvement par deux points en moins arrondit au supérieur (ainsi une armure de plaque portée avec une force de 13 perdra 3 points d'armures et 1 point de mouvement)
Score | Bonus/Malus aux chances de toucher | Bonus/Malus aux dégâts | Poids gp (kg) |
3 | -3 | -6 | 150 (15) |
4-5 | -2 | -4 | 200 (20) |
6-7 | -1 | -2 | 250 (25) |
8-9 | - | | 300 (30) |
10-11 | - | | 350 (35) |
12-13 | - | | 450 (45) |
14-15 | +1 | +2 | 550 (55) |
16 | +2 | +4 | 750 (75) |
17 | +3 | +6 | 1000 (100) |
18 | +4 | +8 | 1250 (125) |
19 | +5 | +10 | 1500 (150) |
20 | +6 | +12 | 1750 (175) |
21 | +7 | +14 | 2000 (200) |
22 | +8 | +16 | 2500 (250) |
23 | +9 | +18 | 3000 (300) |
24 | +10 | +20 | 4500 (450) |
25 | +11 | +22 | 6000 (600) |
Les vrais individus musculeux chez les méritants ne sont pas très répandus, car la force augmentée magiquement est assez répandue.
L'INTELLIGENCE
Capacité d'apprentissage, le raisonnement, la créativité, ainsi que la mémoire et permet de mieux résister aux sorts de contrôle de l'esprit.
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 | bonus jets de protection |
3 | - | | | | | | -5 |
4 | - | | | | | | -4 |
5 | - | | | | | | -3 |
6 | - | | | | | | -2 |
7 | - | | | | | | -1 |
8 | - | | | | | | |
9 | - | | | | | | |
10 | 1 | | | | | | |
11 | 2 | | | | | | |
12 | 3 | | | | | | |
13 | 4 | 1 | | | | | |
14 | 5 | 2 | | | | | +1 |
15 | 6 | 2 | 1 | | | | +1 |
16 | 7 | 2 | 2 | | | | +2 |
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | | | +3 |
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | | | +4 |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | | +5 |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +6 |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +7 |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | | +8 |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | +9 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | +10 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | +11 |
Donne 1 % de bonus au point d'expérience par point au-dessus de 12 (18 par exemple donneront +6 %) pareil pour les intelligences inférieures (il n'y a pas de rétroactivité sur les gains ou de pertes d'xp en cas de changement de score de l'intelligence).
Donne +1 par point au-dessus de 14 au jet de protection contre les illusions, les sorts de domination de l'esprit et les charmes (hold person, charm person, etc.), et pareillement -1 en dessous de 8 (par exemple, 3 en intelligence donnera un malus de -5).
Il est impossible de comprendre un sort d'un niveau supérieur à l'intelligence -9 ainsi un individu avec 13 en intelligence ne pourra comprendre et jeter que des sorts inférieurs au 5e.
Pour les magiciens :
• 13 donne un sort du premier en plus
• 14 donne 2 sorts du premier en plus
• 15 donne 2 sorts du premier - un sort du deuxième en plus
• 16 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième en plus
• 17 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième en plus
• 18 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième - un sort du quatrième en plus
• 19 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - un sort du troisième - un sort du quatrième en plus
• 20 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - 2 sorts du troisième - un sort du quatrième en plus
• au-delà de 20 voir tableau
L'intelligence, en appui ou remplacement de la force physique
LA SAGESSE
La volonté et la capacité à contrôler ses émotions, aide à résister aux sorts les influençant, permet aussi de surmonter les traumatismes psychologiques qui peuvent dégrader les points d'essence.
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 | Bonus/malus jet de protection |
3 | - | | | | | | -5 |
4 | - | | | | | | -4 |
5 | - | | | | | | -3 |
6 | - | | | | | | -2 |
7 | - | | | | | | -1 |
8 | - | | | | | | 0 |
9 | - | | | | | | 0 |
10 | 1 | | | | | | 0 |
11 | 2 | | | | | | 0 |
12 | 3 | | | | | | 0 |
13 | 4 | 1 | | | | | 0 |
14 | 5 | 2 | | | | | +1 |
15 | 6 | 2 | 1 | | | | +1 |
16 | 7 | 2 | 2 | | | | +2 |
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | | | +3 |
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | 1 | | +4 |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | | +5 |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +6 |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | | +7 |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | | +8 |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 | +9 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | +10 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | +11 |
Les dragons sont connus pour manquer de sagesse
Donne +1 par point au-dessus de 14 aux jets de protection contre les sorts ou effets émotionnel (peur, philtre d'amour, etc.), pareillement -1 par points en dessous de 8 (3 en sagesse donnera -5).
Il est impossible de comprendre un sort d'un niveau supérieur à (sagesse - 9) ainsi un individu avec 13 en sagesse ne pourra comprendre et jeter que des sorts inférieurs au 5
e valable pour le nécromancien, le clerc et le moine.
Pour les clercs, nécromanciens et moines :
• 13 donne un sort du premier en plus
• 14 donne 2 sorts du premier en plus
• 15 donne 2 sorts du premier - un sort du deuxième en plus
• 16 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième en plus
• 17 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième en plus
• 18 donne 2 sorts du premier - 2 sorts du deuxième - un sort du troisième - un sort du quatrième en plus
• 19 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - un sort du troisième - un sort du quatrième en plus
• 20 donne 3 sorts du premier - 3 sorts du deuxième - 2 sorts du troisième - un sort du quatrième en plus
• Au-delà de 20 voir le tableau
On utilise souvent la sagesse pour les jets contre la volonté pour ne pas perdre de points d'essence, quand sont faites des actions exceptionnelles ou dures que l'on pourrait éviter.
LA DEXTÉRITÉ
L'agilité, les réflexes et l'équilibre, détermine aussi les capacités manuelles nécessitant de la précision.
La dextérité peut être utilisée plutôt que la force pour les attaques au corps à corps, bonus au toucher ou aux dégâts au choix.
Pour les infiltrateurs, la dextérité peut être utilisée plutôt que la force pour les attaques au corps à corps, et les bonus seront au toucher et aux dégâts.
Pour les archers, la dextérité peut être utilisée plutôt que la force pour les attaques à distance, et les bonus seront au toucher et aux dégâts.
Score | Bonus/Malus |
3 | -4 |
4 | -3 |
5 | -2 |
6 | -1 |
7 | - |
8 | - |
9 | - |
10 | - |
11 | - |
12 | - |
13 | - |
14 | +1 |
15 | +1 |
16 | +2 |
17 | +3 |
18 | +4 |
19 | +5 |
20 | +6 |
21 | +7 |
22 | +8 |
23 | +9 |
24 | +10 |
25 | +11 |
La dextérité
LA CONSTITUTION
La santé générale du personnage et sa résistance physique, sa capacité à encaisser les coups, ou à faire des efforts physiques prolongés.
Score | HP Bonus par niveaux / Bonus aux jets de protection contre poisons, drains et maladies | Régénération | System Shock |
3 | -4 | | 40 % |
4 | -3 | | 45 % |
5 | -2 | | 50 % |
6 | -1 | | 55 % |
7 | - | | 60 % |
8 | - | | 65 % |
9 | - | | 70 % |
10 | - | | 75 % |
11 | - | | 80 % |
12 | - | | 85 % |
13 | - | | 90 % |
14 | +1 | | 92 % |
15 | +1 | | 94 % |
16 | +2 | | 96 % |
17 | +3 | | 98 % |
18 | +4 | | 100 % |
19 | +5 | | |
20 | +6 | 1hp/heure | |
21 | +7 | 1hp/heure | |
22 | +8 | 2hp/heure | |
23 | +9 | 2hp/heure | |
24 | +10 | 3hp/heure | |
25 | +11 | 3hp/heure | |
La constitution
LE CHARISME
C'est le magnétisme naturel du personnage, l'impression positive générale qu'il dégage, sa capacité à mettre en confiance et à convaincre ; la maîtrise du "savoir-être".
Pour les nécromanciens, les mauvais scores qu'ils généreront seront plus liés à une émanation diffuse de peur que des difficultés à s'exprimer, un côté repoussant (parfois) ou un manque de "savoir être" et est pondéré.
Score | Bonus/malus aux réactions | Bonus aux réactions des nécromanciens | Génération de peur |
-7 | | - | 7hd |
-6 | | - | 6hd |
-5 | | - | 5hd |
-4 | | - | 4hd |
-3 | | - | 3hd |
-2 | | - | 2hd |
-1 | | - | 1hd |
0 | | -3 | |
1 | | -3 | |
2 | | -3 | |
3 | -6 | -2 | |
4 | -5 | -2 | |
5 | -4 | -2 | |
6 | -3 | -1 | |
7 | -2 | -1 | |
8 | -1 | -1 | |
9 | - | - | |
10 | - | - | |
11 | - | - | |
12 | - | - | |
13 | - | - | |
14 | +1 | +1 | |
15 | +1 | +1 | |
16 | +2 | +2 | |
17 | +3 | +3 | |
18 | +4 | +4 | |
19 | +5 | +5 | |
20 | +5 charm person +6 | +5 | |
21 | +5 charm person +4 | +5 | |
22 | +5 charm person +2 | +5 | |
23 | +5 charm person +0 | +5 | |
24 | +5 charm person -2 | +5 | |
25 | +5 charm person -4 | +5 | |
Le Charisme
Le Charisme pour toutes les phases de négociations
Pour l'effet charm person, si le jet de protection est réussi, la personne, pour se rendre compte qu'elle a failli être charmée, doit réussir un jet sous l'intelligence avec 3d8.
Une seule tentative par personne par jour est possible et la personne gagnera +2 à ses jets pour chaque jet réussi, à +10 aux jets, elle ne sera plus "charmable" par la personne.
Vouloir charmer n'est pas automatique, c'est volontaire de la part de la personne qui possède ce super charisme.
Pour faire tomber amoureux (une valeur rejetée par les méritants) ou créer un lien au-delà de l'amitié, il faut réussir aussi un jet avec ajustements de beauté.
Le charisme est très utilisé pour toute démarche économique, politique, militaire, sexuelle.
Un tirage sous charisme s'effectue 1d20 qui doit être le plus grand possible
Deux types de jets sous charisme existent, le normal et le critique.
Le normal :
1-5 : échec critique, super mauvaise impression "qu'est-ce que c'est que ce tocard".
6-15 : pas de résultat probant. "ok pourquoi pas".
16+ : réussite "j'aime son style".
Le critique (quand la situation est critique) :
1-10 : échec critique, c'est très mauvais. "Gardes ! emmenez-le !".
11-20 : échec , très mauvaise impression "qu'est-ce que c'est que ce tocard".
21+ : réussite "ok, je lui laisse une deuxième chance".
LA BEAUTÉ
Beauté physique, des traits du visage et des proportions du corps.
Score | Bonus/Malus |
3 | -7 |
4 | -6 |
5 | -5 |
6 | -4 |
7 | -3 |
8 | -2 |
9 | -1 |
10 | - |
11 | - |
12 | - |
13 | +1 |
14 | +2 |
15 | +3 |
16 | +4 |
17 | +5 |
18 | +6 |
La beauté ne monte pas avec les niveaux, mais peut être altérée magiquement
Bétails humains clonées, plus connus sous le nom d'Asphine
Cette caractéristique comme les autres peut sauver aussi la vie contrairement aux apparences, bien que la raison soit différence et le rapport cause à effet aussi, de plus il est possible de faire de l'argent avec, et il ne s'agit pas automatiquement de prostitution, il s'agit de vendre l'image de sa beauté (voir ci-dessous "vendre sa beauté").
Un tirage sous beauté s'effectue avec 1d20 avec les bonus ou malus éventuels de la caractéristique de beauté.
1-5 ou moins échec critique, très mauvaise impression "il ose me draguer ce crapaud !".
6-15 pas de résultat probant. "non merci".
15-20 "ok allons y pour une bonne baise".
20+ ou plus "woaw c'est vraiment mon type de beauté".
Pour une relation durable dans le temps et qui dépasse le simple côté sexuel, les bonus/malus seront à prendre en compte (ceci est une approche de plus ou moins long terme qui peut prendre plusieurs jours, voir semaines :
-bonus (malus) de charisme
-bonus de xp dû à l'intelligence (par exemple 16 en intelligence donne +4%)
-bonus (malus) de 1 par niveau au-dessus/en dessous du 5e
-malus de 2 si endetté jusqu'au cou
-malus de 1 si sans le sou
-pas d'ajustement si, possède juste ce qu'il faut pour vivre
-bonus de 1 % si à l'aise financièrement
-bonus de 2 % si très riche
-bonus de +4 % si immensément riche
-malus de -2 % si relationnel de puissance 1/5
-malus de -1 % si relationnel de puissance 2/5
-pas d'ajustement si relationnel de puissance 3/5
-bonus de +1 % si relationnel de puissance 4/5
-bonus de +2 % si relationnel de puissance 5/5
Création d'Asphine (clone) en cuve
À tous ces bonus / malus seront opposé ceux du parti visé, ainsi si le joueur a tout cumulé +4, mais que la personne qu'il vise a tout cumulé +4, il effectuera alors son jet sans bonus
Si réussite au-dessus de 15 : bébé possible.
Vendre sa beauté
La beauté aussi se vend, on peut vendre son type de beauté pour créer des types L nommées Asphines en plus ou moins grande série avec des limitations d'usage, à la manière d'une gestion du droit à l'image.
Mais cela peut entraîner des problèmes de réputation.
Une beauté n'est monnayable qu'au-delà de 13.
Le prix de vente potentiel se calcule ainsi :
((Beauté-13) x exemplaires x limites géographiques x limites usage) x 10
Exemplaires
(petite série= peu d'exemplaire (moins de 10), votre anonymat est quasi garanti - série moyenne, quelques dizaines, certaines personnes un jour peuvent vous reconnaître - grande série, quelques centaines, ça peut devenir pénible, pénalisant)
Entre 14-15 en beauté, petite série maximum : x2
Entre 16-17 en beauté, grande série maximum : x10
18 en beauté, grande série maximum : x30
Limite géographiques
Enfermé et usage privé x5
Enfermé x10
Cantonnement (pylône) x30
Cantonnement (planète) x50
Libre x60
Usage
Soft x10
Medium x20
Libre x50
Ainsi par exemple un individu qui à 18 en beauté et qui veut maximiser ses gains touchera (5x30x60x50) 4.500.000 gp, mais aura des grandes chances s'il devient célèbre ou un personnage important, voir bien avant, d'avoir des soucis d'images.
Il ne sera pas permis de vendre sa beauté avant d'avoir joué minimum 3 séances
Contextuellement, la beauté peu remplacer ou venir en soutien du charisme
Il est aussi possible de vendre son physique à un autre méritant pour lui-même, le prix sera alors de la ((beauté -11 au cube) x1500).
Par exemple une beauté de 15 fera de base 15-11 > 4x4x4 > 64x1500=96000.
S'il y a exclusivité, le prix sera multiplié par 2
Si on compte le vendre à deux personnes, le prix sera multiplié par 2,5
Si on compte le vendre à trois personnes, le prix sera multiplié par 3
Au-delà, il est rare de trouver preneur (1 % géométrique par point au-dessus de 11) par ans, divisé par deux arrondit à l'inférieur pour chaque personne au-delà de la première.
Il est très risqué et dangereux d'essayer de tricher en essayant de vendre plus de fois que prévu initialement sa beauté, ou de casser le contrat, que ce soit de la part de la personne qui vend, sa beauté, celle qui la reçoit ou sert d'intermédiaire.
Pour les transferts de beauté, il est fait appel à des sorts de clones et, ou à des sorts de réincarnation, le processus coûte assez cher et peut avoir des conséquences psychologiques.