Entrainement
Toutes les caractéristiques peuvent être augmentées en passant de niveau sauf la beauté

Augmentation des caractéristiques

Pour améliorer ses caractéristiques, il y a globalement quatres possibilités :

-Monter de niveau : chaque 3 niveaux (3,6,9,12,15,18,21), hormis la beauté

-Tenter de monter une caractéristique en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20 à chaque passage de niveau (sauf la beauté).
-Se faire réincarner dans un corps spécialement choisi comme réceptacle, dans un corps de bétail humain que l'on aura acheté, certains bétails humains sont spécialement entraînés pour maximiser leurs capacités physiques et sont sélectionnés également éventuellement pour leur beauté, plus les caractéristiques seront élevées plus le corps coûtera cher à l'achat, de plus un sort de réincarnation n'est pas 100 % sans danger, des séquelles peuvent avoir lieu en plus de la perte permanente de points de magie.

-Il est possible de faire améliorer sa beauté grâce à des processus magique, le plus réputé offrant ces services, qui sont chers, se nomme Isoard Sulte.
C'est magicien/nécromancien qui réside dans le pylône de Rdolom.

Limitations des caractéristiques

Hormis les limitations raciales et, ou de sexe, il ne sera pas possible :
-d'avoir une constitution de plus du double de la force et réciproquement

Pour les limitations raciales et, ou liés au sexe :
-Les femmes Humaines : max 18 en force naturelle
-Les femmes demi-géantes : max 21 en force naturelle
-Les demi-géants ont un bonus de +1 en force et un malus de -1 en dextérité
-Les hommes elfes sont limités à 18 en force et 16 en constitution
-Les femmes elfes sont limitées à 16 en force et 16 en constitution.
-Les hommes drow sont limités à 18 en force et 16 en constitution.
-Les femmes drow sont limitées à 16 en force et 16 en constitution.
-Les femmes naines sont limitées à 19 en force.
-Les Métis ont les limitations de la race et par extension du sexe, prédominante dans le métissage, ainsi une Métis Drow-Elfe (donc à dominante Drow) sera limitée à 16 en force et constitution.
-Pour les "nains-géants" la beauté sera limitée à 16, et ils auront un malus de 1 point en dextérité et un bonus de 1 point en force
-Pour les "petits-nains", ils auront un malus de 1 point en force et un bonus de 1 point en constitution

FORCE INTELLIGENCE SAGESSE DEXTÉRITÉ CONSTITUTION CHARISME BEAUTÉ

LA FORCE

Puissance Musculaire et physique, important pour les combats au corps à corps et éventuellement les combats à distance, important aussi sur le poids total que vous pouvez transporter sans avoir de pénalités de déplacements, ce qui est vital si l'on veut porter des armes et, ou armures, particulièrement les lourdes.
Des objets magiques assez courants permettent d'augmenter la force, en conséquence un certain nombre de méritants négligent cette caractéristique au profit des autres.
Mais ces objets magiques ont un coût financier et ont leurs limites, et privé de ceux-ci, les pénalités peuvent être vite importantes.
Pour tous dépassement de catégorie de poids, l'individu voit sa vitesse réduite de 25 %, les malus s'additionnent.
Ainsi, une personne avec une force de 10 et qui se déplace de 6 cases mais qui transporte 36 kg, voit sa vitesse réduite à 5, si elle transporte 46 kg, réduite à 3 etsi elle transporte 56 kg, réduite à 2.
Un poids entre 76 et 99 kg elle pourra le traîner a raison de 1 case par round.
Les armes à distance peuvent se voir attribuer le bonus de touché ou de dégâts de la force à la place de ceux de dextérité, soit +4 aux chances de toucher ou +8 aux dégâts avec 18 en force par exemple.
Pour les armes qui demandent une force minimum pour pouvoir être utilisées :
10 en force pour les armes moyennes
10 en force et en dextérité pour les armes moyennes de frappes à chaînes
12 pour une épée bâtarde
15 pour les armes longues / armes longues de frappe / armes de hast
15 en force et en dextérité pour les armes longues de frappes à chaînes
Pour les armures qui demandent une force minimum pour pouvoir être utilisées : 12 pour un bouclier
14 pour un grand bouclier / une cotte de mailles
16 pour une armure de plaque.
Pour chaque point manquant en force et ou dextérité, la personne aura -1 aux chances de toucher et -2 aux dégâts, et en ce qui concerne les armures, la personne perdra 1 point d'armure et 1 en capacité de mouvement par deux points en moins arrondit au supérieur (ainsi une armure de plaque portée avec une force de 13 perdra 3 points d'armures et 1 point de mouvement)

ScoreBonus/Malus aux chances de toucherBonus/Malus aux dégâtsPoids gp (kg)
3 -3-6 150 (15)
4-5 -2-4 200 (20)
6-7 -1-2250 (25)
8-9 - 300 (30)
10-11 - 350 (35)
12-13 - 450 (45)
14-15 +1+2 550 (55)
16 +2+4 750 (75)
17 +3+6 1000 (100)
18 +4+8 1250 (125)
19 +5+10 1500 (150)
20 +6+12 1750 (175)
21 +7+14 2000 (200)
22 +8+16 2500 (250)
23 +9+18 3000 (300)
24 +10+20 4500 (450)
25 +11+22 6000 (600)
La force

Les vrais individus musculeux chez les méritants ne sont pas très répandus, car la force augmentée magiquement est assez répandue.