Dangerosité interne : grande - Dangerosité externe : grande
Alignement : chaotique mauvais.
Le symbole de la religion est un scolopendre.
Le poison est un grand ancien, lié à la symbolique du poison et par conséquent du meurtre, de la chimie et de l'alchimie, il est aussi associé aux secrets.
Il apparaît sous la forme de 4 à 5 pieux de métal argenté ou noir, à base triangulaire, qui font approximativement 2 m de haut.
Parfois, il semble que les pieux sont dotés en leur milieu d'une petite ouverture de forme rectangulaire d'une dizaine de centimètres de haut pour 2 de large, d'où émane une légère lumière rouge, personne ne semble savoir leur fonction et pourquoi parfois, elles apparaissent, ni pourquoi le demi-dieu apparaît sous la forme de 4 ou 5 pieux et leur changement d'apparence.
La principale attaque du poison consiste à se téléporter sous ses victimes pour les empaler, les pieux sont empoisonnés.
Ceux qui le vénèrent sont les grands utilisateurs de poisons, les infiltrateurs, les tueurs à gages et autres assassins et les fabricants de potions, particulièrement ceux qui confectionnent des poisons.
Les membres de la religion restent discrets, car globalement aucune autre religion ne les apprécient particulièrement, et les disciples de Ygomith et surtout de la mère des choses leur font la guerre.
Avec les membres de la religion d'Equus les relations sont aussi très mauvaises, et en règle générale aucune autre religion ne les porte dans leur cœur, hormis peut-être celles de Yigon et Ouzzz.
Comme tout culte des Grands Anciens celui du poison combat les panhumanistes.
Il n'existe que deux temples du poison à l'intérieur de pylônes, le premier, le plus grand, se trouve dans celui de Dong Ha et le deuxième se trouve dans le pylône de Tsoga Kong, où pylône Mantchou.
Ce dernier abrite une porte vers une des routes souterraines qui conduit vers le temple où réside le poison, loin sous la surface de la planète de Xitragupten, il est dit que pour rejoindre ce temple, plusieurs jours de marche dans les cavernes sont nécessaires.
Il existe d'autres entrées vers ces souterrains, mais seul l'entrée du pylône Mantchou est connue.
D'autres accès seraient abrités par des temples, ou cachés dans différents endroits de la planète, mais la majorité ne seraient que des débuts de tunnels aboutissant au bout de quelques heures de marches vers des pentacles permettant de se téléporter dans des tunnels à proximité de là où se trouve le poison, autrement l'éloignement de certains points d'entrée sous-entendraient des mois de voyage dans les tunnels pour atteindre sa demeure, étant donné qu'elle se trouve dans les environs du pylône Mantchou.
Les autres rares temples du poison qui se trouvent dans les environs de pylônes, sont proches des pylônes asiatiques de Dong Ha et Tsoga kong tout à fait à l'est du continent Xitraguptennien, il s'en trouve aussi, près de Zoer Kur et un autre près de Targovist/Nécromunda.
Tous les pylônes cités accueillent aux moins un marchand de potions, spécialisé dans le poison, et très probablement tenue par un membre du culte, ce qui est le cas de la grande majorité des commerces spécialisés dans ce type de potions.
Les disciples du culte font partis des meilleurs créateurs de poisons du monde Xitraguptennien, mais les champions absolus restent les hommes serpents de la planète G-Tol qui vénèrent Ygomith, et ils sont des grands ennemis de la religion.
Étant donné la répartition géographique des temples de la religion, le culte compte une bonne proportion d'asiatiques dans ses rangs, ainsi qu'un certain nombre d'elfes noir.
Le chef actuel de la religion se nomme Hyx l'hemétiste, un moine qui dirige le temple se trouvant prêt de Zoer Kur, c'est une référence chez les chimistes/alchimistes qui fabriquent des potions, il peut fabriquer de nombreuses potions et bien sûr de puissants poisons.
Au début de sa carrière d'aventurier, étant donné sa très grande beauté, il autorisa contre une forte rétribution, un important marchand de bétail humain à donner à une centaine de ceux-ci son physique, les bétails humains ainsi clonée avec des physiques très demandés, naturels ou achetés sont nommés des Asphines.
Étant devenu célèbre, ce fait de jeunesse lui déplaisant, il commença à racheter les Asphines à son image encore en vie pour les éliminer, et assassina ceux que leurs propriétaires refusaient de lui revendre, tuant parfois ces derniers aussi par la même occasion.
Il resterait une demi-douzaines d'Asphines de sa personne encore en vie, mais leur existence est bien cachée, et Hyx est prêt à payer cher des informations permettant de mettre la main sur ces derniers exemplaires, et éventuellement punir les propriétaires qui permettent cet affront.
Dans certaines d'auberges et lieux publics pas trop hostile au culte du poison, se trouvera une annonce avec dessiné, sous différents angles, le portrait de Hyx l'hemétiste pour permettre de pouvoir facilement reconnaître des Asphines à son image qu'ils pourraient rencontrer.
La prime pour toute information permettant de détruire un des clones est de 500.000 pièces d'or.
Recopier l'affiche est sans danger, mais l'enlever peut l'être, car, si cela est remarqué par un membre du culte ou rapporté, cela peut occasionner des ennuis à son auteur.
Hyx apprécie beaucoup que les membres du culte qui ont des informations intéressantes, n'importe lesquelles, lui fournissent, il garantit en contrepartie, au-delà d'être potentiellement redevable en fonction de la valeur des informations données, de ne pas les utiliser à son profit ou pour nuire à l'informateur.
Il semble pour l'instant tenir sa parole, car aucun problème à ce sujet n'aurait eu lieu, alors qu'il a probablement amassé une quantité considérable d'informations sensibles sur de nombreux sujets et personnes.
Les disciples du poison sont souvent présents dans les différentes guildes qui gèrent les activités illégales du monde Xitraguptennien.
La guilde "Le reretour des ninjas" du pylône de Zoer Kur, la guilde "Drow" de Targovist/Nécromunda, la guilde "Rashomon Godzilla" de Dong HA et la guilde "L'ombre jaune" de Tsoga Kong comptent beaucoup de membre de la religion, voir sont dirigées par ceux-ci.
Du fait du grand nombre de membres de la religion travaillant dans l'illégalité, et dans un milieu baignant dans les intrigues, les membres des guildes qui sont des bons serviteurs du culte peuvent avoir accès à des infos confidentielles et autres secrets qui peuvent être intéressants, des infos sur des individus, leur alignement, leurs classes, niveaux, objets magiques, où ils se trouvent, quels lieux ils fréquentent, leurs forces, leurs faiblesses, leurs vices, leurs relations, ou encore des indications pour savoir où trouver quelque chose, qui a besoin de quoi, sur des lieux, des rumeurs, etc.
Pareillement donner des infos en échanges est bien vu pour ne pas dire obligatoire, c'est donnant donnant.
Mais attention à ne pas abuser des infos données, nuire à celui qui les a fournis, ou essayer de le doubler se saurait vite, et aurait de grave conséquences, parfoi, il ne vaut mieux pas savoir certaines choses, et il peut arriver quand des conflits émergent entre membres, que certains donnent des informations potentiellement mortelles à leurs ennemis.
Au niveau de l'espionnage et de la collecte d'information, ils peuvent avoir des échanges avec la guilde nommée "la crypto-loi" du pylône de Tuxedo-moon, elle aussi très versée dans la collecte et l'utilisation d'informations.
Les clercs, moines et nécromanciens du culte, peuvent jeter le sort de poison à 1 m de distance par niveau du sort, donc pas de touché nécessaire.
Les clercs et nécromants qui veulent fabriquer une Épée de poison ont un bonus de +10 % pour sa fabrication.
Un cultiste du poison qui à cause d'un 1 naturel se blesserait lui-même accidentellement avec une arme empoisonnée, aura un bonus de +5 au jet de protection contre ce poison.
Les clercs, les nécromants, moines, chevaliers ont accès aux sorts :
Don du PoisonNiveau : 1-9
Temps d’incantation : Ns+3s
Portée : 10 m/Nj
Cible : 2DV / Nj
Durée : 1 min / Ns x Nj
Jet de sauvegarde : -2x(Ns-1)
Ce sort fonctionne uniquement contre les créatures utilisant du poison, même magique, sauf si ce sont des créatures liées à d'autres religions.
Si la ou les créatures loupent leurs jets de protection, elles seront sous l'effet d'un sort de charme-monstre.
Le jeteur de sort pourra alors demander à la créature de lui donner son poison, sauf si cela signifie sa mort (comme pour des abeilles géantes par exemple) et sont prêtes à subir quelques désagréments voir quelques points de dégâts pour ce don, pour récupérer ce poison, il faudra être équipé du matériel d'extraction adéquat ainsi que de réceptacles.
Récolter le poison grâce à ce sort du poison doublera la quantité récoltée, comparativement à ce qui aurait pu être récupéré sur une créature morte.
En revanche la créature devra être laissée en vie à l'issue du prélèvement, la tuer, ou participer ne serait-ce que passivement à sa mort, est porteur de forts risque d'une malédiction.
Pareillement, il sera impossible d'utiliser ce sort sur des créatures captives.
Si du poison est prélevé, la créature devra être libérée de l'emprise du sort et ne pourra pas être contrôlé pour quelque tâche que ce soit.
Le seul ordre qui pourra lui être donné sera par exemple de partir dans une direction donnée pour qu'elle ne soit potentiellement plus un danger quand le sort prendra fin.
Sang de poison
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : une minute
Portée : 1 m
Cible : 1
Durée : --
Jet de sauvegarde : -
Ce sort permet de transformer le sang d'une personne tué par du poison, en poison.
La victime doit être un être vivant non magique doté d'un système sanguin.
Le sort aura 5 % de chance de réussir par niveau du sort + 2 % par niveau/hit dice de la victime, et si cela réussit il sera possible de récupérer 1 dé/niveau du sort (donc 1 minimum et 9 maximum) dose de poison de la même puissance que le poison qui l'a tué.
Le sang doit être récupéré au maximum 1 h après le décès.
Le sang ainsi récupéré peut être assez facilement transformé en 24h en résine pour armes.
Le sort ne peut être utilisé que dans un contexte de combat normal, il ne fonctionnera pas s'il est "exploité" de quelque manière que ce soit.