Dangerosité interne : faible - Dangerosité externe : faible
Alignement : tous sauf bon.
Le symbole de la religion est un halo, une lueur bleue sur un fond noir, il est représenté aussi sous la forme d'une vague.
Personne n'a jamais vu le dieu à l'état éveillé, il apparaît en rêve à ses disciples, rêves chargés de messages, prophéties, plus ou moins claires, images ou sons énigmatiques, mais toujours précédé de l'image d'une vague plus ou moins puissante et impressionnante, qui semble lié à l'importance du message ou de la colère du dieu.
Snag est lié au sommeil, aux rêves, aux drogues, et a, comme la mort, un autre des Grand Ancien, une mystique très développée, ce qui le rend très attrayant pour les poètes et les artistes.
Personne ne semble avoir jamais combattu Snag, et il se semble exister que dans les rêves, cependant, il règne sur une dimension nommée Doh Nah, ceux qui réussissent à s'y rendre, disent flotter dans un vide sans pesanteur ou les seuls repères sont des galaxies et nuages de gaz se détachant sur l'immensité cosmique.
Mais les descriptions de ces corps célestes, changent d'une personne à l'autre ce qui laisse penser que Doh Nah n'est autre qu'une zone aléatoire du vide intersidéral.
Cette zone n'est pas pour autant déserte et est défendu par "le peuple rouge de Doh Nah" de puissantes et étranges créatures, à moitié solide et à moitié gazeuse, qui sont des redoutables adversaires pouvant tuer définitivement, mais si elles sont vaincues, elles relâchent en disparaissant là où elles ont été tuées, de fabuleux trésors, dans ces trésors se trouve des gouttes de la vague qui forme Snag, gouttes qui sont des drogues reliques aux capacités fantastiques, mais qui ne sont jamais les mêmes d'une goutte à l'autre.
Ces gouttes ne sont absorbables que par ceux qui ne sont pas membres de la religion, car elles représentent l'essence de Snag, qui à travers ses serviteurs "le peuple rouge de Doh Nah" a été vaincu.
À l'opposé, ceux qui ont absorbé cette essence, ne sont pas pourchassés par les membres du culte dans une optique de vengeance.
Ces gouttes, quand elles ne sont pas directement absorbées par ceux qui ont pu les récolter, sont revendues au cours d'enchères durant lesquelles les sommes peuvent atteindre plusieurs millions de pièces d'or.
Quand un membre de la religion réussi à acquérir une de ces gouttes, celle-ci disparaît dès que la personne s'endort, et cette dernière reçoit en récompense un rêve important pour sa destinée.
Mais c'est un trésor rare, officiellement ceux qui sont connus pour avoir absorbé au moins une de ces gouttes sont une douzaine dont 3 sont encore en vie, quant aux ventes aux enchères, deux seulement ont été recensées, mais la majorité des gouttes sont écoulées au cours de ventes privées.
Dans Doh Nah, flotte une énorme forteresse nommée Khreul.
Elle fut pendant longtemps la demeure d'une race de géants ailés au visage dissimulé derrière une cagoule, les Nothrighes de Khreul.
Ces géants vénéraient Snag, et un jour l'un d'entre eux nommé Mektarfa, devenu très puissant, accéda au statut de demi-dieux, les autres géants se mirent à le vénérer en lieu et place de Snag.
Pour éviter une guerre Fratricide entre les serviteurs de Mektarfa et le peuple rouge qui continuait à servir Snag, les deux Grands Anciens décidèrent que la race des géants et leur nouveau chef devaient partir.
Ils tentèrent alors de s'installer sur Zolop, mais ils en furent chassé par l'ultra xénophobique race des Drakes, et ce, malgré l'aide de Snag lui-même.
Les survivants partirent alors sur la planète Xitragupten et s'installèrent principalement au pylône de Shangri-La, où ils établirent le seul et unique temple de leur dieu où celui-ci réside maintenant.
Malgré ce schisme, Mektarfa et ses adorateurs ne sont ni ennemis, ni même en guerre froide contre Snag.
La cité de Khreul elle, est restée vide depuis cette époque.
Comme tout culte des Grands Anciens celui de Snag combat les panhumanistes.
Avec Azathoth, c'est le grand ancien qui est le moins en conflit avec d'autres divinités, entre autres parce que la religion ne prend jamais parti contre qui que ce soit, et ne fait que se défendre militairement, mais comme dans tout les autres cultes, les luttes internes existent.
Un inconvénient à cette neutralité, est que quand un membre de la religion se crée des problèmes, il ne pourra souvent pas compter sur un secours des autres membres du culte, rien d'officiel, ni d'officieux ne sera tenté pour lui venir en aide, il ne pourra compter que sur ses relations personnelles, même si c'est un individus puissant où important qui à beaucoup apporté à la cause.
Le fait que les disciples de Snag soient en général des grands consommateurs de drogues, limite aussi leur agressivité d'un point de vue militaire.
Les pylônes d'Arbutnot et de Glauque Notor sont sous le contrôle de la religion, le temple le plus grand du culte sur la planète Xitragupten se trouve dans ce dernier pylône.
Xitragupten, Liliencron, Zoer Kur ou, Altan Bulag, Dong Ha, Gorée, Tuxedo-Moon abritent un temple du culte
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Il y a quelques sanctuaires de la religion en dehors des pylônes, il s'en trouve un important à l'est d'Arzachena, un au nord de Targovist/Nécromunda, un autre au nord-est de Shangri-La, au bord de la mer, mais qui n'a pas de ponton pour y accoster.
Un gigantesque temple se trouve aussi sur la planète Krong, planète se trouvant hors des différents systèmes planétaires Xitraguptennien, cette planète, ainsi que le pylône de Glauque Notor sont dirigé par le personnage le plus puissant du culte, Baudren Lair.
Baudren Lair est un clerc magicien, primo-réincaranée à savoir mort dans un autre monde et réincarnée dans celui de Xitragupten.
Il est un poète extrêmement célèbre, et un artiste accompli dans d'autres domaines, ainsi qu'un botaniste créant des plantes et fleurs magiquement ayant une beauté hypnotique.
Sa fortune est gigantesque, mais il dépense énormément.
C'est un personnage mélancolique, qui cultive cette humeur dans ses créations et son environnement, la planète Krong qu'il dirige est entièrement dédié à cet idéal dans le gigantesque temple dédié à Snag, qui est aussi un palais jouxtant une des plus grande arènes du monde Xitraguptennien, les paysages alentour ont été mis en scène grâce à des travaux colossaux, il a dépensé également des sommes astronomiques pour payer des Quasars, des magiciens spécialisés dans la création d'étoiles artificielles, pour qu'ils créent des compositions de levé et couché de soleils aux couleurs et luminosité différentes qui offrent quotidiennement des scènes grandioses.
Ces ambiances intenses, couplées à la prise de stupéfiants, chose courante sur Xitragupten et encore plus chez les disciples de Snag, provoque parfois chez certains, des comportements autodestructeurs, la planète Krong est appelle à cause de cela "la planète suicide".
Un autre personnage important du culte est Solvé Coagula, une naine magicienne qui dirige la guilde des "fixers", à Glauque Notor.
Cette guilde, pas très importante, pourrait être un Orden, mais est semi-clandestine, car c'est un des grands producteur, mais surtout dispatcheur/fournisseur de drogues de Xitragupten, y compris des drogues dangereuses et interdites dans certains pylônes ou religions, notamment la drogue nommée Konch.
Le Konch est un ver séché qui se fume et dont le secret de l'élevage est détenu par une unique personne qui transmet ce secret à sa mort, et le détenteur actuel est Solvé Coagula.
Le Konch est une drogue magique dangereuse.
Elle provoque un état de bien-être, de soulagement, et de détachement de tout, indescriptible, et serait, apparemment un des rare moyen connu de récupérer des Points d'essence.
Mais son danger vient du fait que chaque fois que cette drogue est consommée, que ce soit pour la première ou la vingtième fois, il peut arriver, un phénomène qui est nommé, "le départ de la civilisation".
La personne atteinte ne montrera aucun signe particulier de changement dans son comportement à première vue sauf pour quelqu'un qui la connaît très bien et qui peut la côtoyer un certain nombre de jours pendant lesquels elle sera dans cet état.
Si ce changement n'est pas détecté, et les mesures prises pour guérir ce mal, à savoir une combinaison compliquée de sorts et d'absorption de différentes substances, la personne disparaîtra alors discrètement et tentera par tous les moyens de gagner un lieu qui est nommé "la civilisation du Konch".
La civilisation du Konch est une cité étrange qui semble être dans une autre dimension ou sur une autre planète, mais beaucoup pensent que cette cité se trouve sur Krong.
Dans cette cité à l'architecture singulière, se trouve en son centre un immense puits d'où émane un nuage de fumée de la drogue du Konch, qui enveloppe la ville dans son intégralité.
Dans la ville errent ceux qui ont été pris par le "départ de la civilisation" et qui n'ont pas été interceptés avant de pouvoir atteindre la cité.
Ils marchent sans but, ou reposent à même le sol seul où en groupe, insensibles au passage du temps dans un état d'inconscience éveillé, et sont immunisé à la faim et la soif.
Des opérations sont régulièrement montées pour récupérer des gens qui se trouvent dans la cité, mais c'est une opération risquée, et certaines personnes qui ont séjournée sur place pendant trop longtemps, sont irrécupérables, et sont donc tuées pour que l'ont puisse les ramener à la vie à partir d'un corps sain qui date d'avant la prise de la drogue si c'est possible pour plus de détail sur cette procédure voir le sort de clerc "résurrection".
Les disciples de Snag sont en général des consommateurs de drogues, la consommation de drogues dans l'univers de Xitragupten est relativement sans danger, hormis les toujours possibles overdoses ou effets imprévisibles de certaines drogues magique, les addictions peuvent en général être facilement résorbées grâce au sort de clercs, voir de moine, "guérison des maladies".
La religion ne compte quasiment aucun nécromancien, car par le passé, il y aurait eu des histoires, tenues secrète, qui laissent penser que certaines drogues sur les nécromanciens auraient des effets terrifiants, et que la ruine du temple de Snag située au sud de Glauque Notor serait une de ces sombres histoires, y résiderais un mort-vivant qu'il serait impossible de tuer durablement.
De plus, ce culte étant relativement doux, la carrière de nécromancien y serait limitée.
Les personnages ayant là Tête de plomb ne peuvent pas recevoir de rêves, donc il arrive que d'autres membre du culte reçoivent le rêve à leur place, à ce moment là, ils communiquent aux temples une petite fiche descriptive de la personne qu'ils ont vu dans leurs rêves et qu'ils savent être le destinataire, éventuellement un dessin, et comment les contacter pour qu'ils leurs raconte le rêve, ou le plus souvent lui donne la description qu'il aura couché sur le papier pour essayer de ne rien oublier.
Ne pas transmettre un rêve, ou le faire mal, que ce soit par négligence ou pas, voir le falsifier est extrêmement dangereux.
Les petites affichettes des rêves par procurations sont communiquées aux différents temples du culte, et ceux qui ont la tête de plombs, viennent les consulter, régulièrement, du moins c'est conseillé...
Il est fortement recommandé à ces occasions quand un message vous concerne de faire un don substantiel au temple et à la personne qui transmettra le rêve.
Les clercs de la religion ont accès au sort suivant :
Résurrection de rêves
Niveau : C 1-9
Temps d’incantation : 1 minute
Portée : touché
Cible : 1
Durée : --
Jet de sauvegarde : -
Ce sort permet à la personne touchée de se remémorer un rêve qu'elle considère important et dont elle pense avoir oublié ou pas remarqué certains éléments.
Le niveau du sort qui devra être utilisé devra être au moins égal au tiers du niveau de la personne concernée sur la table des points d'expérience, ainsi une personne du 12e niveau devra recevoir un sort du 4e niveau ou plus pour qu'il fonctionne.
Le sort a un prix et est risqué, car il nécessite comme composant, qui est consommé par la personne qui veut se souvenir du rêve quand le sort est jeté, une dose de drogue de "poudre d'étain" raffiné à 10 % par niveau du sort, soit 10 000 gp multiplié par le niveau du sort.
La consommation de la drogue a donc 10 % par niveau du sort de fonctionner.
Si à la consommation de la dose de drogue, le pourcentage est loupé la personne n'aura pas réussi à se remémorer le rêve et devra réussir un jet de system shock pour ne pas mourir d'un arrêt cardiaque (-5 points de vie)
Les membres du cultes ont +1 et/ou +5 % aux systèmes shock aux jets de protection contre les overdoses, les clercs +2 et/ou +10 %.