Les drogues, pour voir autrement, se booster
Contrairement aux potions magiques ou naturelles, les drogues, qu'elles soient elles aussi magiques ou naturelles, ont des effets plus ou moins positifs, recherchés, qui dans certaines conditions impliquent des effets de bords négatifs qui peuvent être relativement importants, mais les sorts de guérison des maladies peuvent, en général y remédier efficacement.
La consommation de drogues dans le monde de Xitragupten est assez répandue et acceptée.
Elle va de la consommation festive et ludique de produits (relativement) inoffensifs, à la consommation dure et en partie interdite de substances à risques.
Les méritants les plus avisés quant aux drogues sont les disciples de Snag qui usent (et parfois abusent) de drogues de toutes sortes.
Les autres grands spécialistes, ou en tout cas pourvoyeurs, sont certaines guildes pour qui le commerce de drogues illégales constitue une activité lucrative parmi d’autres.
La consommation de certaines drogues n’est pas sans risque, outres les effets négatifs qu’elles peuvent avoir dans le comportement du consommateur, elles peuvent présenter de sérieux risques pour la santé physique ou mentale.
Deux facteurs jouent sur l’acceptabilité des drogues.
Le premier est le contexte dans lequel sont consommées les drogues, certaines peuvent engendrer des risques pour le consommateur, mais aussi, et c’est souvent plus grave, pour les personnes à proximité.
Recevoir à un dîner prestigieux un convive sous l’emprise d’une drogue le conduisant à insulter et chercher querelle à tous les autres convives est pour le moins embarrassant, si la drogue le mène dans un état de folie meurtrière, de l’embarrassant, on passe au catastrophique, et la neutralisation dudit convive devient prioritaire.
Une drogue consommée dans un cadre moins ouvert, plus intime, sécurisé, ou mieux, dédié à cet usage sera plus facilement acceptée.
Certains stupéfiants ayant la capacité d’altérer les fonctions cognitives des consommateurs, certains drogués peuvent adopter des comportements, des habitudes, des manières d’agir, pouvant les faire ressembler à des Azathothiens.
L’inverse étant vrai, il est très injurieux de prendre un Azathothien pour un drogué !
La drogue, marqueur social, voir religieux
Le deuxième facteur réside dans la dangerosité de certaines drogues, là aussi, pour le consommateur ou les individus se trouvant physiquement proche de lui.
L’usage de certains stupéfiants est strictement prohibé, partout sur Xitragupten, d’autres interdites dans les pylônes les plus sécurisés,
Compte tenu des risques encourus par un consommateur « gourmand », pour certaines drogues, un compte approximatif du nombre de doses consommées ainsi que sur quel laps de temps doit être tenu par le joueur.
Certains cultes, et notamment celui de Snag font un usage significatif de drogues, éventuellement associées à certaines cérémonies.
Les drogues sont un moyen de se rapprocher des Grands Anciens, d’effleurer leur aura et d’obtenir des « révélations », mais celles-ci sont rares, et lorsqu’elles ont lieu, il est souvent compliqué d’en interpréter le sens.
Dans certains milieux, la consommation, parfois outrancière de drogues, peut être un marqueur d’appartenance à une élite, plus ou moins initiée.
Il est de bon ton de partager les substances que l’on apporte, de goûter à celles qui vous sont proposées, les états plus ou moins conscients qui en résultent sont parfois de bons moyens de nouer des liens.
Participer à ce type d’agapes est aussi un moyen de montrer que « on en est ».
Les drogues sont parfois utilisées sur des armées de bétail humain afin de booster leurs capacités combatives ou leur résillience pendant les conflits.
Ces drogues sont souvent extrêmement toxiques, et ont des séquelles mentales et, ou physiques importantes, mais le nombre de survivants aux combats étant souvent limité voir nul pour les bétails humains, cela n'a pas une grande importance.
Le commerce
AlIya Da Melda
Les lieux où les personnes auprès de qui se procurer des stupéfiants sont très variables et dépendent essentiellement de la rareté et de la tolérance à l’égard de ces substances.
On trouvera dans un petit relais les drogues les plus communes et encore, dans un grand relais, ou un petit pylône, certaines plus rares, en petite quantité et dans un grand pylône, un vaste choix.
Un vendeur est considéré comme un commerçant comme un autre.
Pour les substances prohibées, ce seront les guildes qui pourront les fournir.
Les guildes et certains ordens contrôlent et organisent le commerce des drogues, excepté celui des drogues dont la consommation est très largement répandue.
La plus grande « dope dealeuse » de Xitragupten se nomme Aliya Da Melda, elle réside dans le Pylône de Dong Ha et y dirige la puissante guilde Rashomon Godzilla, elle est réputée pour être en capacité d’obtenir les stupéfiants les plus rares et les plus exotiques.
Son commerce est toléré, car certains de ses clients appartiennent aux plus grandes familles de Xitragupten, et il serait très mal vu de lui interdire de fournir ces clients VIP.
L'Est de Xitragupten et plus particulièrement les pylônes de Zoer Kur, Dong-Ha et le pylône Mantchou concentrent la majorité de la production de drogue de Xitragupten, ce trio de pylone placé sur quasiment la même ligne, est d'ailleurs appelé, "le grand rail".
Certaines drogues sont fabriquées hors de la planète Xitragupten, la race des Limons Noirs de Gurion 316 et les hommes serpents de G-Tol en sont les principaux exportateurs.
Connaissance de drogues :
Une drogue peut être reconnue à l’aide de la compétence culture générale avec un bonus ou malus lié à sa rareté.
La fabrication des drogues
Calcul des chances de réussite
Composants pour fabrication de drogues
Pour pouvoirs fabriquer une drogue, il faut un laboratoire, une bibliothèque de livres, et la moitié en valeur de composants de la valeur de la drogue que l'on veut fabriquer.
Seuls certaines de ce type de drogues peut donner lieu à des essais de fabrications : douces génériques - durs génériques - magiques - de combat pour méritant - de combat pour bétail humain.
La valeur de composants est consommée avec la finalisation de la fabrication de la drogue.
Le pourcentage de réussir à créer la drogue est calculé comme suit.
Chance de base = pourcentage de culture générale pour les drogues douces et durs génériques, pour les autres types de drogues, seront utilisés les points de compétences artistiques en fabrication de drogues x 5 %.
Malus à la création
-1 % par 1 000 gp de valeur en dessous de 100 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du fabricant (moins de 10 000 de valeur=impossibilité de créer des drogues)
-1 % par 1 000 gp de valeur en dessous de 20 000 de la valeur totale du matériel du laboratoire du fabricant (moins de 10 000 de valeur=impossibilité de créer des drogues)
-1 % par millier de pièces d'or de valeur de la drogue.
Bonus à la création
+1 % par point d'intelligence et de dextérité
+1 % par 1 000 gp de valeur au-dessus de 10 000 de la bibliothèque (valeur maximum 150 000)
+1 % par 1 000 gp de valeur au-dessus de 20 000 de la valeur totale du matériel du laboratoire (maximum 50 000)
Chance x2 si formule de base possédée (prix de 2 fois la drogue)
Durée de la fabrication
La durée de la fabrication de 1 h par 1000gp de valeur de la drogue à créer (journée de 12 h), une drogue à 2 gp pourra donc être produite à raison de 500 doses par heure.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi tout ira bien. (100 % sera toujours loupé, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).
Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, et si la drogue fabriquée n'était pas une drogue douce où dur générique, on aura 1 % de chance par millier de pièces d'or de valeur de la drogue que l'on voulait fabriquer d'avoir à tirer le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4 % : une autre drogue est créée, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1dé6: 1-2 : négatif, 3-6 : positif, à définir par le dm)
5-80 % : explosion et incendie : dégâts dans la bibliothèque entre un et 100 % de la valeur totale (tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque).
Ensuite, faire la moyenne des deux pourcentages obtenus et appliquer au pourcentage obtenu, un dé de 1 de dégâts au résultat obtenu au fabricant de drogue ( 1 %= 1pt de dégât, 20 naturel applicable), il a le droit de faire un save avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
81-95 % : gate sur le non-plan, beaucoup d'éléments seront aspirés, comme pour 5-80 % mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et deux pour le labo, le plus gros sera pris à chaque fois.
Le fabricant devra faire un save à moins un par 10 % arrondi au supérieur de la moyenne obtenue des deux plus gros pourcentages, sinon lui aussi sera aspiré, bonus de dextérité et de force applicable, aucun autre bonus magique ne sera appliqué.
96-100 % : gate d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).
Sinon rien ne se passe, juste le temps aura été perdu et 1d10 x centaines de pièces d'or de composants perdus par millier de pièces d'or de valeur de la drogue visée (1000 gp = 1d10x100).
Pour les drogues douces et durs génériques un échec équivaudra à la perte en pièce d'or de l'intégralité du prix de la drogue visée, pour des résultats supérieurs a 5 %.
Petit laboratoire de fabrication de drogues
Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherches en sorts, recherches en potions, recherches en objets magique, recherches en drogue -25 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quel que soit le contexte
Les caractéristiques des drogues
Nom officiel
Noms locaux : certaines drogues prennent d’autres noms en fonction des lieux où elles sont vendues.
Une drogue pourra par exemple être nommée différemment sur une autre planète, ou au sein d’un orden parce que celle-ci est consommée à des occasions spécifiques à celui-ci, ou enfin pour ne pas révéler la vraie nature d’une substance interdite, par exemple au sein d’une guilde.
Aspect : il s’agit de la description de la substance à travers la vue, l’odorat et, ou le toucher
Zone de production spécifique : certains composants de drogues ne peuvent n’être trouvés que dans certaines zones (zones tropicales, forêts noires, astéroïdes…)
Rareté : notée de 1 à 5, elle représente la facilité à se procurer cette drogue
5 Extrêmement difficile à obtenir
4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
3 Rare, même dans les commerces spécialisés
2 Trouvable dans les commerces spécialisés
1 Disponible partout et très facilement
Tome II de la trilogie des drogues qui se lisent
Tolérance : notée de 1 à 5, elle représente l’acceptabilité de la drogue dans la société
5 Très bien acceptée partout
4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
2 Interdite partout
1 Possesseurs, vendeurs et consommateurs tirés à vue par tous (comme les psionics)
Prix par dose : c’est le prix en gp pour une dose unique pour une créature de taille humaine, pour des créatures plus grandes ou plus petites la quantité de substance devra être ajustée pour bénéficier des effets positifs, ou pour éviter de bénéficier deux fois (ou plus) des effets négatifs, surtout les overdoses pour les créatures plus petites.
Consommation : schématiquement une drogue peut être inhalée, ingérée ou injectée, parfois 2 ou 3 modes d’utilisation peuvent coexister, il est parfois requis un matériel spécifique pour consommer la substance, matériel pratique, parfois symbolique/rituel, certaines drogues magiques ou mystiques ne fonctionnent qu'avec un réceptacle particulier, d'autres peuvent fonctionner sans, mais ne pas respecter une tradition une coutume, un rite, est mal vu, et peut même amener des effets indésirables générés psycho somatiquement ou pas…
Sensations : chaque drogue, en plus des effets positifs ou négatifs, procure une ou des sensations pouvant s’apparenter à des sensations typiques, mais le plus souvent exacerbées.
Risques à la manipulation : certaines drogues présentent des risques à la manipulation, elles peuvent être directement inhalée alors qu’elles sont normalement ingérées, leur contact direct avec la peau peut comporter des risques, ou encore un rituel spécifique doit avoir été accompli avant utilisation sous peine de voir une entité courroucée par exemple.
Effets positifs : il s’agit du nombre d’effets positifs possiblement obtenus avec la consommation de la drogue.
Effets négatifs : il s’agit du nombre d’effets négatifs possiblement obtenus avec la consommation de la drogue.
Catégories de drogues
DROGUES NATURELLE- DROGUES DOUCES GÉNÉRIQUES - DROGUES DURES GÉNÉRIQUES - DROGUES MAGIQUES - DROGUES MYSTIQUES - DROGUES RELIQUES - DROGUES DE COMBATS POUR MÉRITANTS - DROGUES DE COMBATS POUR BÉTAILS HUMAINS
DROGUES NATURELLE : ne peuvent-être fabriquées
Khat
Nom officiel : Khat
Noms locaux : drogue des convois, chewing chum, ruminante, etc
Aspect : feuillage
Zone de production spécifique : zone chaude
Rareté : 1 disponible partout et très facilement
Tolérance : 5 très bien acceptée partout
Prix par dose : 2gp
Consommation : mastication continue
Sensations : euphorisant, coupe-faim, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 2 h : +5 aux jets pour la perte de points d'essences, liées à la faim, la fatigue
Effets négatifs : utilisation prolongée et régulière (sur un an) entraîne impacts permanents de -1 en constitution par an.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement
Spath
Nom officiel : Spath
Noms locaux : cristal de fête, Luciole rétroactive, Croquette bonus
Aspect : poudre de petits cristaux légèrement verdâtre
Zone de production spécifique : extraction dans des mines, zones rocheuses, zones montagneuses
Rareté : 2 trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 20gp
Consommation : à avaler ou faire fondre dans la bouche ou dans de l'eau
Sensations : excitant, euphorisant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 4 h : +1 à la force/sagesse/constitution/dextérité/intelligence
Effets négatifs : a la fin de l'effet, pendant une demi-heure, sensation intense de manque, de tristesse, de fatigue, de vulnérabilité, d'angoisse, faire un jet sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence
Une prise en continu (donc réveil en plein milieu de la nuit pour prise de dose) annule le gain du point de constitution dû à la fatigue.
Les doses ne se cumulent pas dans le temps, mais il est possible d'enchaîner les prises quand on sent que l'effet prend fin (10 minutes pour réagir)
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement (mais ne permet pas de récupérer les points d'essence perdus).
Champignons hallucinogènes
Nom officiel : Champignon hallucinogènes
Noms locaux : Multiple
Aspect : champignons frais ou séchés ou conditionnés
Zone de production spécifique : partout hors zones glaciaires
Rareté : 2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 20gp
Consommation : à avaler ou faire fondre dans la bouche ou dans de l'eau
Sensations : Hallucinations
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 3 h : visions et hallucinations, utilisation sur de longue période peut rendre un point d'essence, si celle-ci n'est pas inférieure à 75 (pendant 1 an, 2 fois par semaine minimum)
Effets négatifs : Inconscience/perte de contrôle durant la période de la prise
Utilisation prolongée et régulière (sur 1 mois 1 fois par jour) entraîne impacts permanents de -1 point en constitution et en sagesse cumulable d'un mois sur l'autre, et jet contre poison avec un bonus de +2 pour ne pas mourir (-5 hp)
Permettrait d'avoir des visions, d'entrer en contact avec des entités, des grands anciens.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.
Tomate de forêt noire
Nom officiel : Tomate de forêt noire
Noms locaux : Tomate miracle, TFN (tomate de forêt noire), Délivrance, (TPN) Tomate de parasol noir, etc
Aspect : Petites tomates noires d'une dizaine de centimètres de diamètre, en dessous, elles ne sont pas mures et n'ont aucun effet
Zone de production spécifique : Exclusivement en forêt noire profonde
Rareté : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 200 gp
Consommation : Consommation
Sensations : Euphorisant, coupe-faim, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : Une seule tomate nourrit pour une journée une créature de 100 kilos et pendant la même période donne +1 aux jets de protection contre le poison, la maladie, la peur, et +10 % au system shock
Effets négatifs :5 % de risque de cumul avec les potions, et les autres drogues
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.
Noyau de frout
Nom officiel : Noyau de frout
Noms locaux :Zèbre rouge, etc
Aspect : Pelure d'un noyau de fruit
Zone de production spécifique : Zone chaude
Rareté : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 200 gp
Consommation : Consommation
Sensations :stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : Pendant 24 h donne +2 en constitution
Effets négatifs :10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues, à la prise, jet de protection contre poison à faire, et si loupé, le fruit n'a aucun effet, et si 1 naturel fait, il a l'effet inverse
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement
Mille-pattes Coquet
Nom officiel : Mille-pattes Coquet
Noms locaux : Un Mille morsures, etc.
Aspect : Gros mille-pattes, assez beau et très propre, car ne cesse de se nettoyer
Zone de production spécifique : Zone tempérée
Rareté : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 20 gp la morsure ou 2000 gp le mille-pattes
Consommation : être mordu par la bête
Sensations : Calmant, résistance à la douleur
Risques à la manipulation : morsure inopinée
Effets positifs : Pendant 6 h donne +10 % aux jets de system shock, + 1 aux jets contre la peur et +1 point de vie par niveau
Effets négatifs :2 points de dégâts, un de la morsure et un de la succion de sang du mille patte pour se nourrir, jet de protection contre poison à faire, et si réussi, la morsure n'a aucun effet, il est possible de se faire mordre plusieurs fois en le tapotant pour l'énerver, malus cumulés pour les jets, comme pour les poisons normaux ( -1 -2 -4 -8 etc.) les dégâts simples sont aussi à ajouter.
Si ont est sous l'effet de cette drogue et que l'on est dans les négatifs quand l'effet s'arrête, la perte des points de vie bonus, donne lieux à un jet classique des jets dans les négatifs.
La sortie de l'effet nécessite un jet sous la constitution avec un d20, et s'il est loupé, un grand sentiment de fatigue s'emparera de la personne, lui faisant perdre deux points de constitution qu'elle récupérera en 2 h
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Guérison des maladies du 2e niveau ou plus purge complètement
Filament ou Silice
Nom officiel : Filament
Noms locaux :Silice
Aspect : Parasite apparenté à un échinodermes terrestre se présentant comme un réseau de filament ramifié sur un tronc central, il mesure une quarantaine de centimètre de long pour des ramifications s'étendant sur une dizaine de centimètres, est de couleur rouge/bordeaux
Zone de production spécifique : Forêt noire
Rareté : 5 Extrêmement difficile à obtenir
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 200 000 gp
Consommation : être agrippé par le parasite
Sensations : Résistance générale améliorée voir en détail ici
Risques à la manipulation : être saisi par le parasite alors que l'ont ne voulait pas en être l'hôte
Effets positifs : voir en détail ici
Effets négatifs :voir en détail ici
Grenouille bleue
Nom officiel : Grenouille bleue
Noms locaux :Grenouille chaude, Grenouille de paume
Aspect :Grenouille d'une dizaine de centimètres d'un bleu intense avec des taches noires
Zone de production spécifique : Jungle
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose :100gp la "prise en main" par heure et 200 000 gp une grenouille vivante
Consommation :Contact cutané avec la grenouille pour quelques secondes
Sensations :Resistance à la douleur, neutralisation des émotions
Risques à la manipulation : contact non voulu avec la grenouille
Effets positifs : pendant la période de contact +1 h la personne ne connaît pas ses points de vie dans les négatifs et aura le droit à deux jets héroïques au lieu d'un et prendra le meilleur, donne +5 aux jets de protection contre les effets de peur et tout les effets jouant sur les émotions, deux jets pour ce qui concerne la resistance à la douleur.
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les autres drogues, impossibilité et évaluer l'état de ses blessures, biais cognitif lié à la neutralisation des émotions.
Les cultistes de Yigon s'interdisent l'utilisation de cette drogue.
Skargo
Nom officiel : Skargo
Noms locaux :Escargot vert
Aspect : Escargot vert d'une dizaine de centimètres
Zone de production spécifique : Jungle de Nafrik
Rareté : 5 Extrêmement difficile à obtenir
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 200 000 gp
Consommation : bave de l'escargot en contact avec la peau
Sensations :Euphorie très forte, resistance à la douleur
Risques à la manipulation : contact non voulu avec la bave de l'escargot
Effets positifs : pendant la période de contact +1 h donne +10 % aux jets de system shock, + 1 aux jets contre la peur et +1 point de vie par niveau +1 en intelligence, -1 en sagesse
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
DROGUES DOUCES GÉNÉRIQUES
Alcool
Nom officiel : Alcool
Noms locaux : Vin, Spiritueux, eau-de-vie, etc.
Aspect : liquide
Zone de production spécifique : partout
Rareté : 1 Disponible partout et très facilement
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 2gp
Consommation : bue
Sensations : décontraction, euphorie, contre la fatigue
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 5 h : +1 en force en constitution et +3 pour les jets de protection contre la peur.
Effets négatifs : pendant 5 h : -1 intelligence, -1 en sagesse, -1 en dextérité
Si jet sous la sagesse avec 1d20 loupé, consommation excessive, perte de contrôle, jet sous constitution avec 1d20 évanouissement, jet sous constitution avec 1d20 coma éthylique jet sous constitution avec 1d20 mort si laissé sans surveillance.
Utilisation prolongée et régulière (sur un an) entraîne -1 en constitution cumulable d'une année sur l'autre
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.
Herbe
Nom officiel : Herbe
Noms locaux : Gazon, Fétuque, Herbe qui fait rire, Konch du pauvre, Shonî, etc.
Aspect : pâte, herbe sèche, huile épaisse
Zone de production spécifique : Zone chaude et tempérée, parfois en intérieur
Rareté : 1 Disponible partout et très facilement
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 2gp
Consommation : Fumée ou mangée
Sensations : décontraction, repos, calme la douleur
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 5 h : +2 aux jets de protection contre peur, +5 % system shock, +1 constitution
Effets négatifs : durant 5 h : -1 sagesse, -1 en dextérité
Utilisation prolongée et régulière entraîne (sur un an) impacts permanents cumulables d'une année sur l'autre
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement
Mélange de Narsil
Nom officiel : Mélange de Narsil
Noms locaux :Herbes des elfes, Herbes des veilleurs, Weed de Narsil, Fumette elfique, etc.
Aspect : Herbes sèches
Zone de production spécifique : Uniquement par les Elfes dans la forêt de Narsil, située au sud du continent de Pangée sur la planète Xitragupten
Rareté : 2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 5 Très bien acceptée partout
Prix par dose : 10gp
Consommation : Fumée
Sensations : décontraction, repos, calme la douleur
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 5 h : +2 aux jets de protection contre peur, +5 % system shock, +1 constitution, équivaut à 5 h de sommeil, +5 aux jets liés à la douleur.
Effets négatifs : pendant 5 h : -1 en sagesse, jet sous la sagesse à faire pour ne pas s'endormir durant la période
Utilisation prolongée et régulière entraîne (sur un an) impacts permanents cumulables d'une année sur l'autre
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement
Mortal fathom
Nom officiel : Mortal Fathom
Noms locaux : Aucune autre appellation autorisé
Aspect : liquide
Zone de production spécifique : partout
Rareté : 2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 20gp
Consommation : bue
Sensations : décontraction, euphorie, contre la fatigue
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 5 h : +1 en force, en constitution et +3 aux jets liés à la peur
Effets négatifs : pendant 5 h : -1 intelligence, -1 en sagesse.
Si jet sous la sagesse avec 1d20+5 loupé, jet sous la constitution avec 1d20+5 est à faire et si loupé, évanouissement, pas de perte de contrôle.
Utilisation prolongée et régulière (sur un an) entraîne impacts permanents cumulables d'une année sur l'autre
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement
Cachou da melda
Nom officiel : Cachou Da Melda
Noms locaux : Cachou de Dong Ha
Aspect : cachet mou
Zone de production spécifique : partout
Rareté : 2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 20gp
Consommation : avalé
Sensations :Stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 12 h : +1 en constitution +1 en intelligence
Effets négatifs : Addiction quasi automatique (jet sous la constitution à chaque prise) -1 constitution -1 intelligence -1 sagesse -1 en force tant que l'on est en manque.
Effets négatifs : 10 % Risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.
DROGUES DURES GÉNÉRIQUES
Cocaïne
Nom officiel : Cocaïne
Noms locaux : Neige, poudre, etc
Aspect : Poudre blanche
Zone de production spécifique : Zone chaude
Rareté : 1 Disponible partout et très facilement
Tolérance : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 2 gp
Consommation : sniffé ou fumé
Sensations : stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : Pendant 12 h donne +1 en constitution, en dextérité, en intelligence et +2 contre les effets de la peur.
Effets négatifs :-1 en charisme et en sagesse.
Si de mauvaise qualité (très rare), jet sous la constitution avec un d20 pour ne pas s'évanouir, et si aucun soins prodigué, de nouveau jet sous constitution avec 1d20 et si loupé, mort en 1d4 heure (-5hp)
Utilisation prolongée et régulière (sur 1 an) entraîne impacts permanents de -1 point en constitution, en sagesse, en charisme cumulable d'une année sur l'autre
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.
Phase IV
Nom officiel : Phase IV
Noms locaux : Escabot de Gurion 316
Aspect : Quatre liquides coloré artificiellement pour pouvoir identifier l'ordre de prise
Zone de production spécifique : Gurion 316
Rareté Xitragupten :2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance Xitragupten : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 200 gp la phase
Consommation : à boire dans l'ordre
Sensations : stimulant, réducteur de douleurs, hallucinations
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : doivent être bu dans l'ordre sinon aucun effet
Durée 1 semaine par prise et maximum 1 h entre 2 phase
Phase I : +1 en intelligence
Phase II : +1 en constitution
Phase III : hallucinations
Phase IV : hallucinations très intenses et positives
Effets négatifs :Phase I : jet sous l'intelligence ou la sagesse avec 1d20, si loupé, aucun effet
Phase II : jet sous l'intelligence ou la sagesse avec 1d20+2, si loupé, aucun effet et retour phase I
Phase III : jet sous l'intelligence ou la sagesse avec 1d20+4, si loupé, aucun effet et retour phase I, sinon inconscience (une personne doit faire boire la phase IV et s'occuper intégralement de la personne).
Phase IV : jet sous l'intelligence ou la sagesse avec 1d20+8, si loupé, aucun effet, sinon récupération d'un point d'essence, si celle-ci n'est pas inférieure à 75
Utilisation prolongée et régulière (3 fois ou plus sur 1 mois, même si seule la phase I est atteinte) entraîne impacts permanents de -1 point en constitution, cumulable d'un mois sur l'autre
Effets négatifs : Risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Guérison des maladies du 2e niveau ou plus purge complètement.
DROGUES MAGIQUES
Encens Surimi
Nom officiel : Encens Surimi
Noms locaux : Aisselles de profonds, Parfum salin, Phéromone de mer, Encens des Brugleno
Aspect : Bâtons d'encens de couleur noire.
Zone de production spécifique : Monopole par la famille naine des Brugleno d'Arzachena et fabrication par processus magique
Rareté Xitragupten :2 Trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance Xitragupten :4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 600 gp le bâtonnet
Consommation :Brûler le bâton d'encens fait effet pendant une heure dans un rayon de deux mètres, doit être utilisé en endroit clos sans fort courant d'air
Parfum iodé diffusé dans un rayon de 20 m.
Sensations : stimulant
Risques à la manipulation : Aucun
Effets positifs : Régénère un point de vie par minute, permet à une seule personne tirée au hasard dans l'aire d'effet de la drogue de rajeunir de une journée.
Effets négatifs : Demande une forte hydratation, sinon jet sous la constitution avec 1d20, si jet loupé, perte de 1 point en constitution.
Accoutumance automatique et besoin d'une session d'une heure par 24 h, sinon perte de 1 point de constitution.
Effets négatifs : 10 % risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Un sort de dispel magic détruit l'effet automatiquement même jeté au 1er niveau par un 1er niveau de magicien.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus purge complètement.
V
Nom officiel : Sang de vampire
Noms locaux :V, Contre-sang, etc.
Aspect : Sang très sombre
Zone de production spécifique : Vampire
Rareté Xitragupten : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance Xitragupten : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 2000 gp
Consommation : Bue
Sensations :Stimulant, Régénérant, Résistance à la douleur
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : Pendant 24 h donne +2 en constitution, +1 en force, en dextérité, intelligence et charisme, permet de régénérer 1 point de vie par minute (10 rounds).
Effets négatifs : Si le sang bu appartient à un vampire "vivant", ce dernier le saura et aura envers celui qui a bu son sang les pouvoirs suivants définitifs :
-Pourra localiser le buveur dans un rayon de 1 km par niveau du vampire, les mêmes restrictions s'appliquent que pour le sort de localisation de personnes ou d'objet (mur traité, forêt noire, etc).
-Pourra lui envoyer des messages dans un rayon de 1 km par niveau du vampire, et ce, sans que le buveur puisse les refuser comme avec le sort de message, les mêmes restrictions s'appliquent que pour le sort message (mur traité, forêt noire, etc).
-En cas de combat contre le buveur, le vampire gagne +2 à ses jets de protections, ses jets d'attaques et de dégâts.
-Le sort de charme personne jeté par le vampire sur le buveur, donne à ce dernier un malus de -5 au jet de protection, cumulable avec les autres malus éventuels.
-Il est important de noter que seul du sang frais de vampire, venant directement d'une plaie de ce dernier, peut transformer une personne en vampire.
Pour plus de détails, voir ici.
20 % de risque de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Donne une aura "evil" pendant la durée de l'effet.
Rends sensible à l'eau bénite pendant la durée de l'effet.
Donne 50 % de chance que les sorts de soins ne fonctionnent pas durant la durée de l'effet.
Limace de mer
Nom officiel : Limace de mer.
Noms locaux :Limace cornue, miniraie molle, lapin de mer, Limace Doudou.
Aspect : Limace de mer de couleurs et motifs multiples, mais forme toujours plus ou moins identique.
Zone de production spécifique : Zone marine + processus magique.
Rareté Xitragupten : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés.
Tolérance Xitragupten : 4 Mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs.
Prix par dose : 60.000 gp la limace de base sans son pouvoir de transfert de drogue initial, 200 gp le prêt pour injection de drogue, voir en détail ici.
Consommation : contact avec la peau et la limace de mer qui sera un familier et devra avoir le pouvoir de transfert des effets de drogues équivalent au cachou Da Melda sans les risques d'accoutumances, voir en détail ici
Sensations : Résistance générale améliorée, voir en détail ici.
Risques à la manipulation : Aucun.
Effets positifs : voir en détail ici.
Effets négatifs : Aucun, voir en détail ici.
Spores de Myconids
Nom officiel : Spores de Myconides.
Noms locaux : Poudre de Myconides, Spores.
Aspect : Poudre très fine légèrement marron.
Zone de production spécifique : Zone chaude et humides où résident des communautés de Myconides.
Rareté Xitragupten : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés.
Tolérance Xitragupten :3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...).
Prix par dose : 2000 gp.
Consommation : sniffée ou mangée en groupe.
Sensations : stimulant, hallucinogène, connaissance des autres preneurs de la drogue.
Risques à la manipulation : Aucune.
Effets positifs : Pendant 6 h entre les différentes personnes qui ont pris la drogue et gardent un contact physique, ont des hallucinations communes.
Pendant 24 h après la prise de la drogue, les personnes qui ont consommé ensemble la drogue, si elles combattent à moins de 10 m les unes des autres, gagnent toutes un bonus de +2 à leur jet de protection contre les sorts de contrôle de l'esprit ou jouant sur les émotions, de même gagnent un bonus de +1 à leur initiative.
Effets négatifs : Resistance à la magie applicable.
Si pendant 24 h après la prise de la drogue, si l'une des personnes qui ont consommé ensemble la drogue meure ou perd un point d'essence, les autres personnes devront faire un jet sous la sagesse avec un d20 pour ne pas en perdre un aussi.
Risque de cumul avec les potions, et les autres drogues de 10 %.
Un sort de dispel magic détruit l'effet automatiquement même jeté au 1er niveau par un 1er niveau de magicien.
Guérison des maladies du 1er niveau ou plus, purge complètement.
Bol pour utilisation du triple express the Nafrik
Nom officiel : Le voyage immobile à trois
Noms locaux :Le triple express de Nafrik
Aspect : Bol taillé dans le bois d'où est extraite la drogue, et poudre de ce bois
Zone de production spécifique : Zone très limitée de la Jungle de Nafrik
Rareté Xitragupten :4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance Xitragupten :3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : 20 000 gp par personne + bol détruit pendant la prise, qui coûte 1600 gp
Consommation : cette poudre doit être mélangée avec quelques gouttes de sang de chacune des trois personnes dans une coupelle faite du bois d'une espèce d'arbre endémique venant de Nafrik, coupelle sculptée avec des motifs de la feuille de cet arbre, poids 1 kilo diamètre 20 centimètre, valeur 1600 pièce d'or.
Une fois le mélange fait, le feu est mis à la poudre qui mettra quatre heures à se consumer, détruisant la coupe dans le processus.
Les trois personnes liées, qui devront se trouver à moins de trois mètres de la coupe et à trois mètres maximum les uns des autres, tomberont alors immédiatement inconsciente et complètement inerte pendant toute la durée de l'expérience, rien ne pourra les sortir de cet état, hormis des sorts de guérison des maladies utilisés de la manière décrite plus bas.
Même si elles sont torturées, elles ne sortiront pas de cet état, il est dit que même tué, l'expérience continuera pour eux.
Si une des trois personnes sort de la distance des 3 mètres des autres individus ou de la coupe en train de se consumer, il sortira de la vision commune, mais ne se réveillera pas tant qu'au moins une des personne y sera encore.
Les trois individus qui partent pour ce voyage peuvent emmener leur vrai familier avec eux, il suffit qu'ils soient dans les trois mètres, comme les trois voyageurs.
L'état d'inertie est valable aussi pour les familiers.
-Les familiers arrivent/repartent avec leurs maîtres.
Forêt incalculable de Nafrik
Sensations : dédoublement physique, mais pas psychique, notion de mort potentiellement impossible.
Risques à la manipulation : doses perdues si :
-moins ou plus de trois personnes
-plus de deux cultes différents
-trois participants à plus de 3 mètre les uns des autres ou à plus de 3 mètre de la coupe en train de brûler
-cultes ennemis
-trois sexe masculins
-trois sexe féminins
-animosité forte entre au moins deux des participants
-sous l'emprise d'une autre drogue (addictions ne comptent pas)
-sous l'effet de sort ou de potions non permanente.
-Panhumaniste
-Bétails humains ou créature avec intelligence inférieure à 12 (hors familiers)
-femme/créature enceinte
-hôte d'une intelligence parasite ou pas (Insectes de Shaggai, possession mentale etc), ou d'une intelligence supplémentaire à disposition (arme magique/relique/pouvoir)
Relique
Effets positifs : points d'expérience
-risque de mort nul
-lien post prise de drogue entre les trois preneurs, capacité de message, comme sort de 1er niveau par prise de drogue une fois par jour comme un magicien du niveau du preneur de drogue sur la table des xp
Exemple : si trois personnes ont pris deux fois cette drogue ensemble, ils pourront chacun deux fois par jour jeter l'équivalent d'un sort de message du 2e niveau (sans casting, donc attention à ne pas être pris pour un Psionique) vers l'un des deux autres protagoniste et ce comme un magicien du 10e (200 km), les restrictions du sort de message s'appliquent.
-Trouver une relique dans la zone explorée
-la ou les reliques sont les seules choses qui peuvent être ramené du trip, elles doivent être transportées au moment de la fin du trip.
-les potions/scroll consommé ne le seront effectivement pas.
-un objet perdu/oublié sur place sera retrouvé au réveil.
Quand la drogue prend effet, les trois individus, ou du moins leurs doubles, apparaissent sur Nafrik dans la zone de la "jungle incalculable" où pousse l'arbre d'où est extraite cette drogue.
L'arbre, appelé le Barovet, ne pousse que dans cette région qui couvre seulement 12 kilomètre carré (3 km x 4 km).
La "jungle incalculable" qui entoure cette zone est particulièrement dense et hostile, et ont se rend très vite compte quand on sort de la zone où poussent les arbres Barovet, ne serait ce que sur 100 m, que l'on change de type de jungle.
Les trois protagonistes devront couvrir la plus grande surface possible pendant les trois heures ou dure les effets de la drogue.
Il existe quatre types de terrain dans cette jungle, qui vont du plus difficile à traverser au plus facile, et qui sont :
-La Jungle profonde
-Une vieille piste dans la jungle profonde
-Une piste fraîche de créature dans la jungle profonde
-Une piste fraîche d'humanoïde dans la jungle profonde.
Là où ils apparaissent, le terrain sera celui de la jungle profonde.
Progresser à travers / explorer une case de jungle profonde, nécessite que les trois individus (ou leurs familiers éventuellement) réussissent un pourcentage sous leur force+constitution+dextérité.
Progresser à travers / explorer une case de vieille piste dans la jungle profonde, nécessite qu'au moins deux individus (ou leurs familiers éventuellement) réussissent un pourcentage sous leur force+constitution+dextérité.
Progresser à travers / explorer une case de piste fraîche de créature dans la jungle profonde, nécessite qu'au moins un individu (ou un familier éventuellement) réussissent un pourcentage sous sa force+constitution+dextérité.
Progresser à travers / explorer une case de piste fraîche d'humanoïde dans la jungle profonde, nécessite qu'au moins un individu (ou un familier éventuellement) réussissent un pourcentage sous sa force+constitution+dextérité.
Chaque jet prend un quart d'heure.
La mauvaise rencontre dans la jungle de Nafrik ; des membres de la Raya
Avantages/inconvénients.
Jungle profonde 1 chance sur 10 par case de trouver une relique, une chance sur 10 de tomber sur une rencontre, une chance du 10 de tomber sur une piste fraîche d'humanoïde, une chance sur 8 de tomber sur une piste fraîche de créature, une chance sur 4 de tomber sur une vieille piste.
Jungle avec vieille piste, 1 chance sur 10 par case de trouver une relique, une chance sur 8 de tomber sur une rencontre, une chance du 10 de tomber sur une piste fraîche d'humanoïde, une chance sur 8 de tomber sur une piste fraîche de créature, une chance sur 2 de tomber sur une vieille piste.
Jungle avec piste fraîche de créature, une chance sur 10 par case de trouver une relique, une chance sur 6 de tomber sur une rencontre, une chance du 10 de tomber sur une piste fraîche d'humanoïde, une chance sur 2 de tomber sur une piste fraîche de créature, une chance sur 4 de tomber sur une vieille piste.
Jungle avec piste fraîche d'humanoïde, une chance sur 20 par case de trouver une relique, une chance sur 10 de tomber sur une rencontre qui sera une fois sur trois la raya, une chance du 2 de tomber sur une piste fraîche d'humanoïde, une chance sur 8 de tomber sur une piste fraîche de créature, une chance sur 4 de tomber sur une vieille piste.
Effets négatifs : vulnérabilité complète dans le monde réel pendant la durée du trip.
-séquelle en cas de sortie forcée ratée (perte d'un point d'essence permanent et extrême faiblesse temporaire).
-problématique de partage de butin éventuel.
-une ou plusieurs de la ou les reliques trouvées peuvent être maudite, ce qui est assez fréquent.
-Obsession de réussir à explorer une zone pour trouver au moins une relique (jet sous l'intelligence où la sagesse au choix avec un dès 20)
si jet loupé sagesse où intelligence loupé et si aucune relique n’a été trouvée (une seul relique trouvée pour les trois individus suffit), perte d'un point d'essence par mois si jet sagesse ou intelligence avec 1d20 loupée tant qu'une relique n’a pas été trouvée pendant une prise de drogue.
Guérison des maladies pour interrompre l'effet de la drogue avant sa fin normale (3 h max) donne un jet de protection à +1 par niveau du sort contre sortilèges, mais il faut le faire le même round sur les trois preneurs de drogue et en simultané, car si les trois ne sortent pas simultanément de l'effet du sort, le ou les deux qui restent en sortant perdront un 1 point d'essence si un jet sous la sagesse avec un d20 avec un malus de 10 n'est pas réussi, de plus ils seront épuisés et perdront 1d6 point de constitution qu'ils récupéreront à raison d'un point par heure.
-En cas d'accoutumance, la seule Possibilité d'en sortir est de trouver une relique grâce à la prise de drogue.
Asperges rouges de Socraine Dolith
Nom officiel : Asperges rouges de Socraine Dolith
Noms locaux : Asparagus, Réminiscence, Asperges de Zoer Kur
Aspect : Asperges de couleur rougeâtre
Zone de production spécifique : poussent uniquement dans une vallée sur la planète krong, dont la culture est liée à la terre de cette zone et aux cadavres de Platausaures, une race de créature géante endémique.
Rareté Xitragupten : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance Xitragupten : 3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : 9 000 gp + 86 000 gp minimum pour le narguilé
Consommation : Fumé avec un narguilé spécial très ouvragé devant valoir 86 000 gp de valeur minimum, être nu ou vêtu spécialement, car sudation extrême (1 litre/heure) l'asperge coûte 5 000 gp et 4 000 gp de composants spéciaux doivent être utilisés en plus (bois spéciaux, souffre traité, parfum, alcool)
Sensations : Rêves, réminiscence de souvenirs perdus voir transgénérationnel
Risques à la manipulation : Aucune
Effets positifs : Effets extraordinaires qui seront remémorés, bien-être, orgasmes, remontée de souvenirs agréable.
1 % a chaque prise d'avoir une remontée d'un souvenir perdu agréable.
Si 1 % a été tiré, 20 % de chance que ce soit un souvenir d'un membre de sa famille avec qui l'on a de bons rapports, souvenir agréable et non intrusif, comme un combat, une découverte, etc) 10 % de chance de récupérer un point d'essence perdu…
Si 1 % a été tiré, 20 % que le souvenir soit une piste intéressante à creuser, (lieu à visiter, personne à contacter, objet à vérifier), 40 % si c'est un souvenir d'un membre de la famille.
Si 1 % a été tiré, 20 % de récupérer un point d'essence, si ceux-ci ne sont pas inférieurs à 75.
Cette réminiscence donnera 1d100 xp par niveau de la personne sur la Table des XP
Effets négatifs : Pendant 5 h dans un coma profond, doit être hydraté en permanence sinon jet sous la constitution avec 1d20 toutes les heures à faire avec un malus de 1 par heure géométrique au-delà de la première (donc 5e heure 1d20+8) si un jet loupé = mort.
Risque de cumul avec les potions, et les autres drogues de 100 %.
Un sort de dissipation de la magie détruit l'effet automatiquement même jeté au 1er niveau par un 1er niveau de magicien.
Guérison des maladies du 3e niveau ou plus purge complètement.
Il semble possible d'utiliser un narguilé modifié de faible valeur (500 gp) mais cela nuirait aux effets de la drogue qui se "vexerait".
4ème tome de la trilogie des drogues qui se lisent
Nom officiel : Livres des drogues qui se lisent
Noms locaux : Les 4 tomes de la trilogie des drogues qui se lisent, les trois plus un livres de Shone Drokshap
Aspect : 4 livres assez différents, facilement identifiable, car célèbres
Ce sont de gros volumes d'une cinquantaine de centimètre de haut sur 30 de large et 10 d'épaisseur, et pèsent chacun 500 gp (25 kg)
Zone de production spécifique : 4 livres magiques initialement crée par Shone Drokshap, un puissant Magicien/clerc de Chtugha, mort en 300 après l'invasion des primordiaux, ils ont été par la suite reproduits pendant un certain nombre de siècles, pour une raison inconnue, cela ferait 400 ans qu'aucune copie n'aurait été faite, et les formules sont introuvables, cachés par leurs propriétaires probablement.
Le premier tome est du 18e niveau et regroupe les drogues douces et durs génériques connues, il en existerait 13 exemplaires.
Le deuxième tome est du 19e et regroupe les drogues naturelles connues, il en existerait 18 exemplaires.
Le troisième tome est du 20e et regroupe les drogues magiques connues, il en existerait huit exemplaires.
Le quatrième tome est apparu après la mort de Shone Drokshap, et son origine est inconnue, il en existerait 4 exemplaires, il est du 21e niveau et regrouperait toutes les drogues connues hormis les drogues mystiques et reliques.
Rareté Xitragupten : 5 Extrêmement difficile à obtenir
Tolérance Xitragupten :3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : Prix de l'objet magique soit 600.000 gp pour le premier tome, 1.500.000 gp pour le deuxième tome, 3.000.000 gp pour le troisième tome, 6.000.000 gp pour le 4e tome.
Leurs propriétaires les gardent précieusement, voir secrètement, car de nombreux exemplaires ont déjà été détruits, leurs cendres sembleraient devenir des puissantes et dangereuses reliques (voir plus bas "Cendres des livres des drogues qui se lisent"), chose normalement impossible.
Consommation : La page où se trouve la drogue doit-être lue et le ou les lecteurs (7sept maximum simultanément) seront sous l'effet de la drogue lue.
Sensations : Correspondant à la drogue lue
Risques à la manipulation : Aucune
Effets positifs : Correspondant à la drogue lue
Effets négatifs : Correspondant à la drogue lue
Salière pour Sels cannibales
Nom officiel : Sels cannibale
Noms locaux : Sels des hommes serpents, Sels améliorés, Croque au sel.
Aspect : petits cristaux très semblables à du sel de table.
Zone de production spécifique : Hommes serpents de G-Tol, fabricable potentiellement partout, mais ils en gardent l'exclusivité contre un accord commercial avec la guilde "Mort et Résurrection" du pylône de Xitragupten.
Cette drogue, quand elle est saupoudrée dans un récipient contenant minimum un demi-litre de sang, ou 500 g de chair d'un humanoïde, permet à la personne qui en boit ou en mange l'intégralité, de gagner éventuellement une des forte caractéristique de la personne à qui appartenait le sang ou la chair.
Fonctionne aussi avec des organes liés à la caractéristique visée de la personne, cerveau pour l'intelligence ou la sagesse, muscles pour la force ou la dextérité, langue pour le charisme, peau pour la beauté.
L'utilisation du sang est beaucoup plus pratique, les hommes-serpents eux systématiquement consomment de la chair.
La consommation de chair permet de cibler la caractéristique, le sang prendra automatiquement la plus puissante, si elles sont plusieurs équivalentes, celle qui émerge sera tirée au hasard.
Chaque dose de sel a 10 % de faire fonctionner l'effet recherché, et au-delà de la 10e dose la durée de l'effet sera augmenté de 1d4 jours, un maximum de 21 doses peuvent être utilisées par prise, donc avec 21 doses : 100 % de chance de réussite avec une durée de 11d4 jours.
Le goût est assez neutre, mais a un petit goût salé et un arrière-goût de céleri, et ce, quel que soit le nombre de doses prise simultanément.
Rareté Xitragupten : 3 Rare, même dans les commerces spécialisés.
Tolérance Xitragupten :3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : 2400 gp.
Consommation : le sang ou la chair de la personne dont on veut s'approprier une des caractéristiques doit être saupoudrée avec une ou plusieurs doses de ces sels et consommée.
Sensations : sensation de puissance liée au gain éventuel de la caractéristique
Risques à la manipulation : Aucune
Effets positifs : Si le pourcentage réussi, gain pour 1d4 jours minimum de 1 à 3 points dans la caractéristique visée, la caractéristique ne pourra pas être supérieur à celle de la victime, et la caractéristique est bien évidemment de base, sans compter les effets d'éventuels objets magiques, reliques, potions, drogues, etc. qui augmentaient artificiellement ses caractéristiques.
Les maximums en caractéristiques liés à la race ou au sexe ne pourront pas être dépassé, de même si le consommateur a son score de caractéristique supérieur ou égal à celui de sa victime pour la caractéristique visée ou qui émerge, cela n'aura aucun effet.
Il est possible de cumuler plusieurs effets de consommation de cette drogue, visant plusieurs caractéristiques, mais pour cela plusieurs sangs et, ou chairs devront être consommées au-delà de la première caractéristique (le sang comptant pour une seule maximum).
Seule une créature d'une intelligence supérieure à quatre et de type humanoïde pourra être consommée (sa chair et, ou son sang).
Il est extrêmement mal vu de consommer de la chair de sous races considérée comme "sales" comme celle des morlocks ou des mites par exemples pour s'approprier une de leur caractéristique.
Matière première nécessaire pour utiliser les sels cannibales
Effets négatifs : après avoir goûté à ce gain de caractéristique, à la fin de l'effet, la personne devra réussir au moins un jet sous la sagesse avec un malus de quatre sur un d20 pour ne pas perdre un point d'essence par gain, ainsi si au cours d'une consommation de chair et de sang, elle gagne des pourcentages en force et en intelligence, à la fin de l'effet, deux jets seront à faire.
Les magiciens et clercs hommes-Serpents ont des sorts spéciaux contre les personnes sous les effets de cette drogue.
La modification physique en force et en beauté peuvent rendre la personne méconnaissable, particulièrement en ce qui concerne la beauté, pour une personne passant de 10 à 12 ça ne sera pas un problème, mais passer de 10 à 18 demandera une observation minutieuse à un proche pour pouvoir vaguement la reconnaître ou plutôt lui "trouver un petit air de !".
L'effet ne peut pas être interrompu.
Effet négatif additionnel : la créature consommée perdra 1 point dans la caractéristique visée, et ce, par nombre de fois ou sa chair ou son sang aura été consommée ET aura octroyé un gain à son consommateur, de ce fait, elle perdra petit à petit son "intérêt culinaire".
Les individus méritants ne perdront pas des points en intelligence, mais en sagesse à la place.
Cet effet s'applique aussi par rapport au sang et aux chairs de personne morte de manière permanente, temporaire, réincarnée où ayant pris possession d'un autre corps par possession mentale, mais dans ce dernier cas, seules ses caractéristiques d'intelligence, de sagesse, de charisme seront affectés.
Le sang et la chair d'une personne morte de manière permanente, ne "fonctionnera" qu'une seule fois.
Les effets de drains de caractéristiques peuvent être récupérés grâce au sort de clerc de restauration, mais uniquement à raison de 1 point par niveau du sort au-delà du 6e, soit 3 points s'il est reçu au 9e niveau.
DROGUES MYSTIQUES
Vers de Konch
Nom officiel : Konch
Noms locaux : Voyage aux frontières de la civilisation du Konch, Vers de Konch
Aspect : Gros vers séchés d'une dizaine de centimètres de long pour 2-3 centimètres de diamètre
Zone de production spécifique : forêts de Krong.
Rareté Xitragupten : 3 rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance Xitragupten : 3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : 4 800 gp la chenille momifiée.
Consommation : la chenille momifiée est mélangée à du tabac et est fumée.
Sensations : état de conscience mystique, visions, bien-être, purge mentale
Risques à la manipulation : une personne à moins de 2 m du fumeur du Konch a 10% d'être affecté, 30% si elle le cherche
Effets positifs : 1 % de récupérer un point d'essence, possibilité d'avoir plus de 100 points d'essence.
3 % plus 1 % par point d'intelligence et de sagesse de gagner 1 en sagesse ou intelligence au choix.
Effets négatifs : pendant 1 h état de catatonie
1 % d'être possédé par une force inconnue qui sera d'un niveau égal a 1d6 si un point d'essence est récupéré, plus 1d10 si un point est gagné en sagesse et/ou intelligence, le tout plus 4d6 niveau
Ainsi un individu ayant récupéré 1 points d'essence et gagné 1 point en intelligence et, ou sagesse et ayant comme résultat de 8 sur les 4d6 et 6 sur le d6 et 10 sur le d10, sera possédé par un esprit de 6+10+8=24 niveaux !
Le seul moyen de briser cette possession est l'utilisation d'un sort d'Exorcisme, mais l'esprit qui possède la personne ne pourra pas essayer de prendre possession du clerc qui jette le sort, ainsi qu'un régime alimentaire très spécial qui doit être strictement suivi pendant une semaine et qui coûte 7 000 gp.
La personne possédée agira normalement, mais essayera par tous les moyens possibles, mais non violents, de rejoindre ce qui est appelé "la civilisation du Konch" qui est un endroit mystérieux et inconnu, que beaucoup situent sur Krong, mais qui est aussi potentiellement dans une autre dimension.
Il arrive que des missions soient confiées à des aventuriers d'assez hauts niveaux pour aller récupérer des gens qui ont réussi à fuir vers cet endroit.
Une des choses qui potentiellement peut permettre d'identifier une personne possédée, hormis des sorts comme détection des charmes par exemple, est que la personne charmée, semble insensible au temps, elle ne vieillit plus, ne deviens pas sale du fait des fluides corporels, n'a plus besoin de respirer, boire, manger, dormir, et ses ongles, ses poils, cheveux ne poussent plus, elle peut par contre se forcer à manger par exemple pour ne pas éveiller les soupçons.
Pour plus de détails, voir ici
Stupéfiant
Nom officiel : Stupéfiant
Noms locaux : Vision divine sur commande, Auto-quête, Message d'entités, Complications, Obsessions sur demande, etc.
Aspect : Une petite boulette ovale translucide rouge et son pendant bleu, lorsqu'une est consommée, l'autre disparaît
Zone de production spécifique : Clercs ou Nécromanciens.
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance : 3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (en temple uniquement ou ne fonctionne pas)
Prix par dose : 200.000 gp
Consommation : Choisir et absorber une des deux boulettes.
Sensations : En deux temps :
1 : Flash plus ou moins long (une minute max) avec de nombreuses informations de toutes sortes, images, sons, odeurs, dessins, symboles, etc.
2 : État second immunité totale aux effets émotionnels magiques ou naturels, et bonus de 1 point de constitution pendant 1d6 jours.
Risques à la manipulation : Aucun
Effets positifs : Vision à interpréter, et sentiment de puissance (pas complètement imaginaire) voir ci-dessus.
Effets négatifs : Risque très important d'obsession.
L'effet ne peut pas être annulé, et un sort d'oubli ne peut pas mettre fin à la vision.
La prise de cette drogue devra être faite dans un temple de la divinité que l'on veut contacter, et un clerc, un nécromancien ou un moine du culte doit proposer les deux pilules, en prononçant la phrase rituelle, : "Il n'y aura pas de retour possible, choisi la pilule bleu et tu verras ta vérité, choisi la pilule rouge et tu verras la vérité, il ne t'est offert rien d'autre que la liberté de choisir".
Il est important de noter que cette drogue ne fonctionne pas avec les cultes d'entités n'ayant pas atteint le statut de grands anciens ou de vénérable anciens.
Si une nouvelle dose de cette drogue est prise alors que la vision recueillit lors de la précédente prise n'a pas été "résolue", la drogue ne fonctionnera alors pas du tout, alors la personne saura qu'il reste quelque chose à faire concernant la vision.
L'interprétation de la vision n'est jamais aisée, et peut vite devenir une obsession.
Chaque semaine suivant la prise de la drogue, la personne devra lui donner un sens logique et sincère (l'interprétation du dm sera forcément subjective, mais dure et sans appel possible, ce qui sera en contrepartie un indicateur pour la personne de la bonne ou mauvaise interprétation de la vision, un indicateur subjectif sera donné par le dm sous forme de note sur une échelle de 5, ou un sera équivalent à "très froid" à cinq qui sera équivalent à "bouillant").
Tant que la note reste en deçà de 4, la personne chaque semaine devra faire un jet sous la sagesse avec un d20 avec un malus de un par semaine qui s'écoule pour ne pas perdre un point d'essence.
Une seule interprétation pourra être soumise au dm par semaine (dans le jeu).
Il peut arriver qu'une vision ne soit réalisable que sur une période limitée dans le temps, si la personne attend trop, il est possible que celle-ci ne soit plus réalisable, et dans ce cas-là, elle le saura tout de suite, ce qui aura 2 conséquences, elle ne pourra plus jamais (a priori) réutiliser cette drogue, et perdra définitivement 1 point d'essence.
Drogue de Voyage de Snag
Nom officiel : Drogue de voyage de Snag
Noms locaux : Téléportation de Snag, Passager clandestin de Snag, Clone de Snag, Crypto-Sagontin, etc.
Aspect : Liquide gris inflammable à combustion lente
Zone de production spécifique : Clercs de Snag
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance :2 Interdite partout en pylônes
Prix par dose : 200.000 gp ou semi-dose 20.000 gp
Consommation : À faire brûler dans trois vasques dans un temple de Snag, se tenir entre les vasques
Sensations : Dédoublement physique et psychique avec transmissions des sens si la personne originale ou l'avatar est passif pour être réceptif, effet stimulant
Risques à la manipulation : Aucun
Effets positifs : Permet de faire apparaître pendant 24 h un double de soi dans n'importe quel temple de Snag, sans aucune limitation de distance ou d'interdiction par un maître des portes
+1 à l'intelligence pendant la durée de l'effet de la drogue.
Si une semi-dose est utilisée, le double apparaîtra dans le même temple, à côté de l'original.
L'individu réapparaît avec tout son matériel hormis les reliques et les pouvoirs de relique.
Quand les 24 h sont écoulées, la personne disparaît soudainement avec tout son matériel également, la même chose arrive si l'avatar tombe à -1 point de vie, les effets de la drogue disparaissent 24 h après à 10 minutes prêt.
L'original peut sortir du temple une fois le dédoublement effectué 1/2 heure après le début de la combustion du liquide.
Idem pour l'avatar.
Effets négatifs : Problématique de la tromperie, d'entrée illégale à un endroit à l'accès restreint ou interdit.
Si l'original est tué ou se suicide, l'avatar demeure, mais si celui-ci est tué ou se suicide aussi, la personne meurt de façon définitive.
Perte de points d'essence transférables de l'avatar vers l'original.
Problématique de sécurisation des temples de Snag par leurs propriétaires, pour que leur temple ne soit utilisé à leur insu, ou contre leur volonté, pour commettre des actions subversives dont ils seront tenus partiellement responsables.
Si le contenu d'une des vasques ou plus est éteint ou renversé avant l'écoulement des 24 heures, l'avatar disparaît, et l'original doit faire un jet sous la sagesse avec un malus de -1 par heure déjà écoulée, pour ne pas perdre un point d'essence.
Les sorts suivants, si ils sont utilisés sur l'avatar, donneront lieu à un jet de protection contre sort, s'il est loupé, l'avatar sera détruit sur le coup et l'original devra faire un jet sous la sagesse avec un malus de -1 par heure déjà écoulée, pour ne pas perdre un point d'essence.
-Changement de plan
-Exorcisme
-Permanence
-Blink
-Teleportation
-Sanctuaire.
Pour les sorts qui affectent l'esprit, l'avatar et l'original devront tous les deux faire un jet de protection si l'un des deux est réceptif.
La réceptivité ne se convoque pas et devra être préétablie entre l'avatar et l'original, l'un ne peut pas demander à l'autre son attention, et si les deux sont en statut de réceptivité simultanément, ils le savent.
Drogue de contact des dieux - ne pas oublier de prendre en compte l'environnement où l'ont vas arriver
Nom officiel : Drogue de contact des dieux
Noms locaux : Raccourcis vers la mort définitive, Fumée d'appel aux dieux, Tourisme divin, Tentation divine, Quête d'ennuis, Parieur divin, Devine qui j'ai vu.
Aspect : Kit de poudre d'encens à faire brûler
Zone de production spécifique : Crée par les clercs où nécromanciens
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance : 2 Interdite partout
Prix par dose :200.000 gp
Consommation : Symbole de la religion du dieu, de l'entité que l'on veut aller voir, à tracer au sol et à faire brûler, en se trouvant à l'intérieur (une seule personne peut y prendre place, mais ce ne peut être une entité divinisée (qui octroie des sorts))
Sensations : Dédoublement psychique, sensation de puissance, Euphorie
Risques à la manipulation : Aucun
Effets positifs : Contact avec le dieu voulu, gain de 100xp géométrique par niveau sur la table des xp, avec un maximum de 25 600 xp au 9e niveau et au-delà
Gain de 1 point dans toutes les caractéristiques hormis la beauté
Il est possible (beaucoup le font) de ne rien dire et faire une fois en présence du dieu, qui a 50 % de ne pas le remarquer (attention, voir certains dieux fait faire automatiquement des jets de protection, typiquement contre la peur, et si le jet est loupé, s'en est fini de la discrétion).
Si le dieux a 50 % de ne pas remarquer le visiteur, ce ne sera pas le cas d'un ou de plusieurs de ses serviteurs éventuellement présent, qui ne feront et ne diront rien non plus si le preneur de la drogue n'agit pas, et pareillement, il n'est pas rare que la vision d'un ou de plusieurs de ces serviteurs nécessite aussi un jet de protection contre différents effets.
Effets négatifs : Si la personne veut interagir avec le dieu, la règle d'appels au dieux s'applique avec les ajustements suivants :
-L'appel n'est pas considéré comme étant fait au cours d'une cérémonie spéciale s'il est fait hors d'un temple de la religion.
-Chances divisées par cinq si la drogue est consommée dans un temple d'une religion ennemie.
-Chances divisées par trois si elle est consommée dans un temple d'une religion en situation de guerre froide.
-Chance divisée par deux si la drogue est consommée dans un temple d'une religion neutre.
-Chance divisée par deux si la drogue est consommée dans un temple d'une religion amie
-Chance divisée par deux si la personne venait selon toute vraisemblance pour essayer de ne pas se faire remarquer.
-Chance multipliée par deux si la personne vient avec un don très important, comme un sacrifice d'un personnage puissant d'un culte ennemi, une forte somme (compter en millions de pièces d'or).
Si le pourcentage est loupé, le dieu ou l'entité sera hostile…
Le ou les dons apportés pourront servir en totalité ou partiellement comme dédommagement.
En conséquence de son hostilité et selon de nombreux paramètres dont (non Exhaustif), la classe, l'attitude religieuse, le culte, le sexe, la race, le niveau, la fortune, etc.
le dieu aura différentes réactions possible (du pire au moins mauvais):
-Tuer de manière définitive, et 90 % de chances d'envoi de créature, là où la drogue a été consommée.
-Donnera une quête extrêmement lourde, et 45 % de chance d'envoi de créature, là où la drogue a été consommée.
-Tuer de manière temporaire (souvent, c'est un sort de résurrection qu'il faudra à la clef), et 20 % de chance d'envoi de créature, là où la drogue a été consommée.
-Donnera une quête lourde.
-Si la personne ne dit rien et ne fait rien, il l'ignorera.
La ou les créatures envoyées là où la drogue a été consommée sont souvent "ceux qui vivent nulle part et partout", des serviteurs d'Azathoth.
Il est important de noter qu'interagir avec le dieu ou l'entité en question sera rare, surtout s'il est très puissant, et se sera en général à un de ses grands serviteurs que l'on aura affaire.
Les effets des potions et autres sorts sont annulés quand la personne est téléporté chez le dieu ou l'entité
Symbole de l'imagination
Nom officiel : Contact de symbole.
Noms locaux : Drogue ultime, Drogue de déification
Aspect : Poudre noire
Zone de production spécifique : Serait fabriqué par les clercs et les nécromanciens, voir par les grands anciens eux même.
Rareté : 5 Extrêmement difficile à obtenir
Tolérance : 1 Possesseurs, vendeurs et consommateurs tirés à vue par tous (comme les psioniques)
Prix par dose : Inconnu
Consommation : Le symbole est dessiné dans la poudre qui disparaît aussitôt comme si elle était aspirée par le corps de celui qui a dessiné le symbole.
Un certain nombre de symboles sont connus, d'autres ont un sens partiellement établi, d'autres sont complètement inconnus.
Les symboles ont été créé initialement par les grand-anciens et les vénérables anciens, et est en partie la source de leurs pouvoirs, tout les symboles sont liés à un ou plusieurs grands anciens et, ou vénérables anciens, parfois à des entités, mais c'est rare.
Sensations : Sentiment de puissance
Risques à la manipulation : Se tromper en dessinant, car certains symboles sont connus pour devoir être tracés d'une certaine façon pour ne pas se retrouver avec un symbole intermédiaire ayant la même base que le symbole que l'on cherche à faire.
Effets positifs : La drogue dure 2d6+1d10 jour et pendant cette durée la personne bénéficiera d'un bonus de +5 à ses jets de protection contre les effets liés aux émotions, et sera immunisé aux sorts de contrôle et de possession mentale, aux sorts de drain de niveau et aux effets de vieillissement, et en fonction du symbole dessiné, gagnera un pouvoir très important lié au symbole, exemples :
Symbole de l'imagination : la personne gagnera 1d6+5 points en intelligence (25 maximum), gagnera des points en compétence artistique sur la créativité deux fois plus vite si elle décide de travailler cette compétence pendant la durée de la drogue, et gagnera 1 point définitivement en culture générale, et du total de ses xp par point d'intelligence gagné, à la fin de cette période d'effet de la drogue.
Symbole de la liberté : la personne ne pourra être contrôlée ou influencée par aucun sort, et pourra se téléporter, si elle est retenue contre son gré dans un endroit, elle se téléportera sans aucune limitation ni risque, mais systématiquement vers l'endroit où la drogue a été prise.
Attention, le domaine d'attribution d'un symbole est restreint et ne permet pas d'interprétation étendue de ce qu'il sera possible de faire ou pas, l'individu le découvrira en dessinant le symbole et devenant ainsi le réceptacle.
Effets négatifs : Volonté de puissance : chaque jour, pendant la durée de l'effet de la drogue, la personne devra réussir un jet sous la sagesse ou l'intelligence au choix (de base, non modifié par l'effet potentiel du symbole) avec un d20 ou aura une volonté irrésistible de trouver d'autres doses de la drogue (perte de 1 point d'essence chaque mois, si un jet sous la sagesse n'est pas réussi), et sera prise d'une mégalomanie active permanente.
L'effet peut être annulé en prenant une autre dose de drogue en dessinant le même symbole, mais si elle tente de neutraliser son addiction, elle devra réussir un jet sous la sagesse avec 1d20+5 pour ne pas dessiner un nouveau symbole.
DROGUES RELIQUES
Cendres de Panhumanistes
Nom officiel : Cendre de Panhumanistes
Noms locaux : Panhumaniste de poche
Aspect : Crâne contenant de la cendre
Zone de production spécifique : Fabriquée par les nécromanciens
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance : 3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : Nombre de points d'expérience du panhumaniste en pièce d'or + 144.000
Consommation : Tenir le crâne et dire une phrase de commande qui inclut le nom du panhumaniste et éventuellement son titre, comme "Évêque Thuach, s'il vous plait, merci"
Sensations : Sensation de puissance, mysticisme exacerbé.
Risques à la manipulation : Prononcer la phrase alors que l'on est panhumaniste, prononcer la phrase la première fois, quand l'on n'est pas celui qui a tué le panhumaniste en question, prononcer la phrase quand on est d'un culte sans nécromancien, (Equus, La mère des choses)
Effets positifs : Au mot de commande, les cendres sortent du crâne sous forme de fumée et entrent dans le système respiratoire de celui qui utilise la relique (2-5 rounds avant de prendre effet)
Pendant 1 h (2 h s'il est nécromancien) par niveau du panhumaniste sur la table des XP, le récipiendaire gagne la possibilité d'attribuer (avant le tirage du ou des dés) un +1 ou +5 % par niveau de la relique -11 à un ou plusieurs de ses jets, par exemple si la relique est du 15e ce sera +4 ou +20 %, en une ou plusieurs fois.
Gagne un point dans la caractéristique principale du panhumaniste, +1 en force si c'était un guerrier, +1 en intelligence si c'était un magicien, etc, au choix s'il était multiclassé.
Plus 50 % de chance d'un point en sagesse supplémentaire, et 100 % si l'utilisateur est un clerc ou un moine, donc si le panhumaniste était par exemple clerc, ce sera deux points en sagesse que l'utilisateur se rajoutera.
Plus un point en sagesse supplémentaire, si l'utilisateur est un nécromancien, si le panhumaniste était par exemple clerc, ce sera trois points en sagesse que l'utilisateur se rajoutera.
Pour chaque niveau du panhumaniste sur la table des xp, donnera aussi +1 point de vie.
Si la relique est rendue volontairement aux panhumanistes sans contrepartie, pour chaque niveau du panhumaniste sur la table des xp, il y a 3 % de chance que l'effet d'un gain de caractéristique au choix (un seul point) demeure.
Effets négatifs : Plus d'une cendre de panhumaniste ne peut être utilisée à la fois.
La première fois que la relique est utilisée :
Si l'utilisateur est panhumaniste good, il devra faire un jet de protection contre sort à -1 par niveau du panhumaniste de la relique sur la table des xp sinon sera réduit en poussière (-50 hp)
Si l'utilisateur est panhumaniste neutre, il devra faire un jet de protection contre sort à -1 par niveau du panhumaniste de la relique sur la table des xp sinon sera tué d'une crise cardiaque (-5 hp)
Si l'utilisateur est membre d'un culte qui ne possède pas de nécromancien (Equus, La mère des choses), il devra faire un jet de protection contre sort à -1 par niveau du panhumaniste de la relique sur la table des xp sinon il se prendra 1d4 point de dégâts par niveau du panhumaniste de la relique (20 naturel applicable)
Si l'utilisateur n'est pas celui qui a tué le panhumaniste contenu dans la relique ou le nécromancien qui a créé la relique, il devra faire un jet de protection contre sort à -1 par niveau du panhumaniste de la relique sur la table des xp au-dessus du 12e niveau, sinon il lui sera impossible d'utiliser la relique, et ce, définitivement
Pour chaque niveau du panhumaniste sur la table des xp, la relique à 9 % de chance d'être l'objet d'une quête active de panhumanistes pour la récupérer.
La relique ne peut pas être utilisée contre celui qui a tué le panhumaniste de la relique ou le nécromancien qui a créé cette dernière.
Têtes d'elfes du Royaume de Kroem
Nom officiel : Têtes d'elfes du Royaume de Kroem
Noms locaux : Têtes de Kroem, Pari perdu, Têtes d'elfes d'avant
Aspect : Tête d'elfe ayant l'air d'avoir été fraîchement coupée, qui ne se dégrade pas, et régénère complètement pour retourner à son état initial de quand elle a été coupée (longueur et couleur des cheveux par exemple), elles pèsent dans les 120 gp (12 kg le poids d'une tête).
Elles furent fabriquées en 450 après la guerre contre les primordiaux, suivant l'anéantissement du royaume des elfes panhumanistes du Roi Kroem, avec les têtes des notables et des nobles du royaume, par les nécromanciens qui participèrent à la bataille.
Zone de production spécifique : Production finie, une soixantaine resterait en circulation, sur la petite centaine initialement crée
Rareté : 4 Nécessite de bonnes relations pour être obtenue.
Tolérance : 3 Seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : variable, 10.000 pour la tête d'un chevalier, 32.000 pour celle d'une grande prêtresse, qui semble être le niveau le plus important des têtes encore en "circulation", les têtes les plus célèbres et de haut titre ayant disparu, probablement rachetés par les communautés d'elfes panhumanistes ou nostalgiques de l'époque.
Parmi les têtes encore en circulation, les titres des elfes étant nombreux, ci-dessous se trouve les équivalences pour les prix
Pour celles à 144.000 gp :
-Chevalier
-Guide éclairé
-Gardien des rites
-Grand Serviteur de Corellian Lariethan
-Élu de l'Arbre de vie
-Élue des étoiles
-Grand Baladin
Pour celles à 320.000 gp :
-Grande prêtresse
-Maître chante lame
-Gardien(ne)
-Grand Eldar
-Orateur des étoiles
Ce prix est le prix de base en échange de la non-revente de la relique aux elfes panhumanistes, qui sont prêts à payer jusqu'à 4 fois le prix pour les récupérer.
Consommation : mettre une perle d'une valeur de 10 pièces d'or minimum dans la bouche de la relique en prononçant la phrase "Toutes les perles du monde", le cou se mettra à saigner et le sang devra être bu, assez de sang coulera pour 1 à 2 personnes si il est récupéré avec un récipient, pour une seule personne dans le cas contraire.
Le sang devra être bu dans les 24 h si la relique est du 16e, une semaine si elle est 17e.
La relique ne peut être utilisée qu'une seule fois par jour.
Sensations : Stimulant, sensations et pouvoirs elfiques.
Risques à la manipulation : ne peut pas être utilisée par les elfes, même métis, ni par les personnages dont l'alignement ne comporte pas l'élément "mauvais".
Pour toutes ces catégories de personnes buvant ce sang, aucun effet ne sera actif et un jet sous la sagesse avec 1d20 devra être fait pour ne pas perdre un point d'essence.
Effets positifs : pendant une demi-heure par niveau de la relique (son niveau est celui de son prix pour le niveau d'un objet magique équivalent, soit 16 ou 17), le buveur gagne l'infravision, a 3 % de chance par niveau de la relique de pas être affecté par un effet de vieillissement, aura 1 % de résistance à la magie par niveau de la relique, ce pourcentage ne s'additionne pas avec un pourcentage déjà possédé, mais l'augmentera en proportion ainsi, si un mind-flayer qui à 90 % de résistance à la magie utilise une relique de niveau 12, il gagnera 12 % de 90 % donc aura 100,8 % (100 %) le pourcentage sera arrondi à l'inférieur.
Les nécromanciens qui boivent de ce sang récupéreront 1d4 point de vie par niveau de la relique, s'ils étaient blessés, c'est l'utilisation première de la relique qui sont dans la grande majorité en possession de nécromanciens puissants.
Effets négatifs : pour chaque niveau de relique, celle-ci aura 3 % de chance d'être l'objet d'une quête active d'un ou plusieurs elfes panhumanistes, le plus souvent pour la récupérer.
Certains elfes méritants cherchent aussi à se les procurer pour les faire disparaître de la circulation, dans ce dernier cas, ils chercheront plus à l'acheter par un intermédiaire, pour rester anonyme, soit à la dérober ou faire dérober, mais en aucun cas ne tenteront de tuer ou de nuire au-delà de ce vol, au propriétaire.
Elle aura aussi 50 % de chance de contracter une addiction au sang d'elfes, et devra en boire un quart de litre par jour, sinon devra faire un jet sous la sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence.
Posséder une de ces têtes en ayant accepté de ne pas la revendre, est une lourde responsabilité, car si elle est perdue, subtilisée, les membres du Zoos Nécromant, et des nécromanciens "indépendant" peuvent, si la chose se sait, demander des comptes au propriétaire qui aurait fait preuve de négligence.
Seul un nécromancien peut supprimer l'addiction, avec un sort de dissipation de la magie.
Un sort de dissipation de la magie de haut niveau sera nécessaire, car il faudra vaincre la résistance magique de la relique qui est 16e minimum.
Cendres reliques
Nom officiel : Cendres Reliques
Noms locaux : post mortem à sniffer, drogue mémorielle, sans larmes ni pluie, souvenirs tiers.
Aspect : Cendres dans un récipient
Zone de production spécifique : aucune
Rareté :4 nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance :3 seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : selon réputation, vas, comme pour les tranches de prix des objets magiques de 8 000 gp à 144.000 gp pour un seul usage, le prix est fonction de la réputation de la drogue (richesse du vécu de l'individu à qui appartenait les cendres).
Consommation : cendres à sniffer, une fois absorbées et une fois l'effet terminé, elles réapparaissent dans le récipient le plus proche d'une contenance minimum de 200 ml (attention à bien gérer ce paramètre)
Sensations : vécu partiel de la vie de l'individu à qui appartenait les cendres.
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : la personne se remémore partiellement les moments agréables, intenses de la vie de la personne de qui sont les cendres.
La personne est inconscience pendant 2d6 heures+une heure par niveau des cendres.
Les souvenirs remémorés ont 3 % par niveau des cendres d'avoir les effets suivants (tirer chaque effet individuellement) :
- donner 1 % des points de XP possédé en plus (bonus d'intelligence applicables)
- donner 1 point de culture générale en plus
Effets négatifs : les souvenirs remémorés ont 3 % par niveau des cendres d'avoir les effets suivants (tirer chaque effet individuellement) :
- donner une infos gênante ou utilisable (50 % / 50 %, intensité 1d6 1-3 4-5 6), dans le cas de l'info utilisable, il faudra que la personne réussisse un jet sous l'intelligence avec un d20 pour que la vérification/utilisation de l'info ne devienne pas une obsession.
- au-delà de la première dose de ce type de drogue prise, le personnage aura 1 % cumulable (donc 7 % à la 8e prise de cette drogue) d'avoir des troubles de la personnalité, car il aura des problèmes pour différencier son vécu et certains éléments de vécu qu'il aura eu au travers de la drogue, ce qui aura pour conséquence de lui faire perdre un point d'intelligence ou de sagesse au choix.
Au-delà de la première utilisation, la drogue de la même personne n'a plus aucun effet.
Moins d'une dizaine de ces drogues sont répertoriées, même s'il en existe très probablement beaucoup plus.
Effets des cendres d'un livre des drogues qui se lisent
Nom officiel : cendres des livres des drogues qui se lisent
Noms locaux : cendres d'overdose
Aspect : 1000 cm3 qui demeurent dans un volume de 1m3 impossible de séparer ou de perdre une partie des cendres
Zone de production spécifique : aucune
Rareté : 5 extrêmement difficile à obtenir
Tolérance : 2 interdite partout
Prix par dose : inconnu
Consommation : contact avec la peau
Sensations : tous les effets de toutes les drogues contenues dans les cendres du, voir des livres.
Risques à la manipulation : contact avec la peau
Effets positifs : tous les effets de toutes les drogues contenues dans les cendres du livre d'où elles proviennent, cumulés, tous les pourcentages sont à tirer indépendamment.
N'a pas la problématique de risque de cumul de drogues, mais celui de potions demeure et se cumule.
Effets négatifs : tous les effets de toutes les drogues contenues dans les cendres du livre d'où elles proviennent, cumulés, tous les pourcentages sont à tirer indépendamment.
Les propriétaires de ces reliques sont inconnus, la guilde "mort et résurrection" de Xitragupten en possèderait deux, et s'en serviraient pour récompenser, punir, détruire des individus.
Certaines cendres serait le cumul de deux livres.
Normalement un objet magique ne peut pas devenir relique, donc la fabrication des cendres de livres des drogues qui se lisent sont créées comme des reliques avec comme un des composants, les cendres en questions, il est donc plus que probable que des effets positifs et négatifs supplémentaires existent suite à l'utilisation de ces reliques, voire même du simple fait de leur possession.
Effets des cendres d'un livre des drogues qui se lisent
Nom officiel : sarcophage de Ksar Noté
Noms locaux : une nuit avec Ksar Noté
Aspect : poussière à l'intérieur d'un sarcophage au centre d'un mausolée labyrinthe, se trouvant dans le pylône de Xitragupten
Zone de production spécifique : Xitragupten
Rareté : 4 nécessite de bonnes relations pour être obtenue
Tolérance : 3 seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : accès au mausolée gratuit, à la sortie, la personne à 50 % de chance d'avoir à donner la ou les doses de drogues qui sont récupérées, les doses de drogues ainsi récupérées sont consommées ou données par les autorités du pylône, la vente est interdite, car détruit les effets de la dose.
Certaines doses sont même données au hasard aux gens de passage dans les veines du pylône.
Trouver le sarcophage dans le labyrinthe met entre 10 et 20 minutes, le sarcophage dans lequel peut se tenir un humain de grande taille (maximum 2,10 m), il faut l'ouvrir (force de sept minimum), il est vide et immaculé, il faut y prendre place, le refermer et y rester 12 h (l'utilisation d'une pierre de lumière continuelle et d'une montre ou d'un réveil est autorisée), il faut réussir à y dormir un certain nombre d'heures, en réussissant un jet sous la sagesse avec 2d8, s'endormir à l'aide de sort, de potion ou autre moyen sera considéré comme un échec.
Si le jet est loupé, c'est un échec et la personne ressort du mausolée bredouille, et il ne peut y avoir qu'une seule tentative.
Si la personne réussie, elle se réveillera avec dans les mains une boite en bois contenant une dose de poussière par point qu'il aura réussi sur le jet avec 2d8 (donc minium 1 avec un résultat de 16 et 15 doses avec un résultat de 2.
Si la personne ressort sans dose de drogue, elle devra réussir un jet sous charisme, si elle le loupe, les autorités lui demanderont de prouver qu'elle avait une bonne sagesse, et pour ce faire elle a 48 h, si elle ne réussit pas à le prouver (argument technique, classes/sort pour une sagesse minimum de 15) elle aura des ennuis, si elle s'enfuit du pylône, elle risque des ennuis aussi.
Seuls les méritants majeurs (>15 ans) y ont accès.
Seuls les personnes affirmant leur grande sagesse peuvent y accéder, il faut juste dire que l'ont en a suffisamment, et par conséquent réussir à ramener de la poussière.
Consommation : Une dose de la poussière (facilement quantifiable) devra être absorbée.
Sensations : Pendant 1-12 heure, la personne sera dans un état second et extrêmement faible, ayant -6 à ses caractéristiques de force, dextérité, constitution, charisme (trois minimum), mais sera intellectuellement très stimulée par des hallucinations.
Les points perdus sont récupérés en six heures.
Effets positifs : pendant 1d3 mois gagnera 1 point en intelligence et en sagesse.
Au-delà de cette période, la personne aura 10% de chance de gagner définitivement 1 en intelligence ou sagesse au choix par mois qu'a duré l'effet.
Risques à la manipulation : Aucun
Effets négatifs : Aucun hormis le fait de ne plus avoir la chance de récupérer la drogue par elle-même dans le Mausolée.
Pas plus de une dose de drogue ne pourra être prise au cours de sa vie, par niveau de la personne sur la table des xp.
Les doses de drogues ne se cumulent pas.
Cheval de Diem en crystal
DROGUES DE COMBATS POUR MÉRITANT
Nom officiel : poudre noire de Derfined
Noms locaux : cheval de Diem, Herbe des plaines de Diem, Cheval Fou
Aspect : poudre noirâtre, ou blanche, consistance du sucre glace
Zone de production spécifique : principalement Nord Ouest de Pangée
Rareté Xitragupten : 3 rare, même dans les commerces spécialisés
Tolérance Xitragupten : 3 seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : voir ci-dessous
Consommation : fumée aspirée via les naseaux d'un cheval forgé dans du métal, généralement du cuivre, ou sculpté dans des roches semi-précieuses comme du cristal de roche en général
La valeur de la sculpture sera minimum de 2 500 gp en cuivre, 5 000 gp en argent, 10.000 gp cuivre plaqué or ou cristal de roche, 20.000 pièces d'or en cuivre plaqué platine
Le cheval fera à peu prêt 1 m de haut pour 1 m de long pour un poids allant de 100 kg à 200 kg
Dans le ventre ou le dos de la sculpture se trouve un petit fourneau où sera brûlée la poudre mélangée en général avec du tabac, et la fumée passe par des petits tuyaux qui émergent à l'emplacement des naseaux, et c'est par ces naseaux que la fumée sera aspiré
La légende veut que plus la valeur du cheval est importante plus l'effet de la drogue dure longtemps.
Il est possible d'essayer de respirer la fumée directement sans passer par le cheval, mais dans ce cas, elle n'a que 50 % de chance de bien être respirée.
Essayer de la respirer avec un autre dispositif comme une pipe géante ou un narguilé modifié semble possible, mais personne n'a officiellement essayer par peur d'une malédiction potentielle.
Sensations : puissant stimulant
Risques à la manipulation : perte de la drogue quand la fumée est aspirée, car un jet sous la constitution avec 3d4 doit être réussi
Effets positifs : la drogue dure un jour par point de constitution en dessous de 25, ainsi, elle durera 7 jours pour quelqu'un avec 18 en constitution, pendant cette période la personne se rajoutera 2 points en force, dextérité, 1 point en intelligence et en constitution, ainsi que deux dès de vie de sa ou ses classes (1d8+2 pour guerrier, d4 pour magicien, d7 pour un clerc/infiltrateur, etc).
Effets négatifs : à chaque prise de drogue, la personne devra faire un jet sous la constitution avec 1d20, avec un malus de +2 à chaque prise de drogue au-delà de la première fois, ainsi s'il en prend pour la 4e fois, le malus sera de 6, s'il loupe, il aura une forte addiction à la drogue.
Tant qu'il n'est plus sous l'effet de la drogue, toutes les semaines, cumulativement, il aura 5 %, de perdre 1d4 en force/constitution/dextérité, et 1d3 en sagesse/charisme, si une caractéristique tombe à zéro où moins, la personne meurs et perdra 1 point d'essence supplémentaire en plus du point perdu pour cause de décès si elle loupe un jet sous la sagesse avec un d20.
L'addiction demeure, si la personne est ramenée à la vie avec un sort de rappel à la vie, elle regagnera ses points de caractéristiques initiaux, mais les reperdra au même rythme.
Guérison des maladies du 5e ou plus, neutralisera l'effet d'addiction pendant une semaine par niveau du sort.
Pour guérir de cette addiction, il faudra manger une fleur de Diem, qui pousse uniquement dans les plaines de Diem, elle coûte 20.000 gp, mais n'à que 25 % de chance réussir, cette fleur est aussi un poison type A quand ingérée (save +4 1 ou 5 points de dégâts par round).
Cette fleur antidote ne remet pas à zéro le compteur du nombre de fois ou la drogue a été prise.
Risque de 10 % de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Drogue poison de méritant
Nom officiel : drogue poison pour méritant
Noms locaux : PLDR (poison Lent, Drogue Rapide)
Aspect : liquide laiteux, goût farineux insipide
Zone de production spécifique : aucune
Rareté : 2 trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 6 000 gp
Consommation : à boire
Sensations : euphorisant, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 3 h, l'individu gagnera un +2 aux jets de protections contre les sorts de peur, et de contrôle de l'esprit, ainsi que 1 point de vie par niveau qu'il a sur la table des xp.
Pour que la drogue fonctionne, il faut louper un jet de protection contre poison à -4.
Il est possible de boire plusieurs doses pour avoir un jet de protection de plus en plus difficile à réaliser (-8 deuxième dose, -16 deuxième dose)
Effets négatifs : Jet de protection réussi détruit la dose.
En fin d'effet, dans l'heure qui suit, à un moment tiré aléatoirement, les effets d'un poison type C se déclenchent, comme si le jet de protection avait été loupé, donc 5 points de dégâts chaque round.
Les effets de ce poison type C est unique quel que soit le nombre de doses bue.
Un sort de Neutralisation du poison annule l'effet (jet de protection à faire, avec les mêmes limitations que pour une neutralisation du poison standard).
Risque de 10 % de cumul avec les autres drogues, mais pas avec les potions.
DROGUES DE COMBATS POUR BÉTAILS HUMAINS
Drogue poison de bétails humain
Nom officiel : drogue poison pour bétails humain
Noms locaux : sous drogue poison, Allez simple des types G
Aspect : liquide laiteux, goût farineux insipide
Zone de production spécifique : aucune
Rareté : 2 trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 1000 gp
Consommation : à boire
Sensations : euphorisant, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : cette drogue est la même que la drogue poison pour méritant, mais de moindre qualité et plus nocive.
Pendant 3 h, l'individu gagnera un +1 aux jets de protections contre les effets de peur, et de contrôle de l'esprit, ainsi que 3 points de vie par niveau qu'il a sur la table des xp, mais perdra 1 point de sagesse et d'intelligence.
Il est possible de boire plusieurs doses pour avoir un jet de protection de plus en plus difficile à réaliser (-8 deuxième dose, -16 deuxième dose)
Effets négatifs : en fin d'effet, dans l'heure qui suit, à un moment tiré aléatoirement, les effets d'un poison type C se déclenchent, comme si le jet de protection avait été loupé, donc 5 points de dégâts chaque round.
Les effets de ce poison type C est unique quel que soit le nombre de doses bue.
De plus, le bétail humain perdra définitivement 1 point en sagesse ou en intelligence (50% chaque).
Un sort de neutralisation du poison annule l'effet (jet de protection à faire, avec les mêmes limitations que pour une neutralisation du poison standard).
Risque de 20 % de cumul avec les autres drogues, mais pas les potions.
Dans les faits, il reste parfois peu de sorts pour essayer de sauver les bétails humains ayant pris cette drogue et beaucoup en meurent.
Drogue of destroy
Nom officiel : drogue of destroy
Noms locaux : potion du nez qui saigne, 1 h à vivre, potion of destroy périmée, potion of destroy coupée
Aspect : liquide rougeâtre
Zone de production spécifique : Aucune
Rareté : 2 trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 4 mal acceptée en public / en compagnie de non-consommateurs
Prix par dose : 3 000 gp
Consommation : 300 ml doivent être bu
Sensations : euphorisant, stimulant
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : pendant 1 h donne +2 en force, en constitution, en dextérité, et +3 contre les effets de peurs.
Effets négatifs : à la fin de la potion, la personne perdra 1 point en sagesse et en intelligence.
Un sort de guérison des maladies du 1er niveau annule l'effet.
Pendant tout le temps que dure la potion, la personne saignera du nez.
Risque de 20 % de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Crack G
Nom officiel : crack G
Noms locaux : drogue du type G de personne, piqûre de rappel à Varchid
Aspect : liquide semblable à de l'eau, à injecter (2-8 segment comme une potion)
Zone de production spécifique : aucune
Rareté : 2 trouvable dans les commerces spécialisés
Tolérance : 3 seulement en espace privé et parfois sous conditions (lieux, moments...)
Prix par dose : 5 000 gp
Consommation : à injecter (auto injecté)
Sensations : euphorisant, sentiment de puissance et haine exacerbée
Risques à la manipulation : aucun
Effets positifs : cette drogue dure 10+1d10 minutes, et donne à celui qui se l'injecte, +3 en force et en constitution et lui donne la possibilité de considérer un jet héroïque raté, comme réussi.
Donne un bonus de +5 aux jets de protection contre les effets de peurs, de douleur, et immunise complètement aux sorts de contrôles des émotions et de l'esprit.
Effets négatifs : -1 point en sagesse définitif, incontrôlables, se bat jusqu'à la mort en poussant des hurlements, quitte à tuer les autres membres de sa propre armée, y compris les méritants s'il n'a plus d'ennemis à combattre (n'utilisera pas de boucliers, ni ne se mettra à couvert, ni ne reculera, ni ne se mettra en défense complète).
Quand l'effet prend fin, la perte de sagesse demeure et un point d'essence est automatiquement perdu.
Un jet sous system-shock devra être fait et s'il est loupé la personne meurt d'une crise cardiaque (-5 hp).
Un sort de Guérison des maladies annule l'effet.
Risque de 20 % de cumul avec les potions, et les autres drogues.
Effet du cumul avec une autre drogue ou potion
1-50 % les deux fonctionnent normalement
51-75 % annule les effets de l'un des deux.
76-88 % annule les effets des deux, jet de protection contre poison type A et D cumulé (+4).
89-99 % jet de protection contre poison ou mort (-5hp).
100 % un des effets d'un des deux élément devient définitif.