Les compétences sont les connaissances et compétences de prédilections que le personnage développe au cours de sa vie.
Les points de compétences s’acquièrent avec un apprentissage ou en apprenant sur le tas, ainsi si un groupe reste isolé un mois en Forêt noire, et y survit, il est probable que chacun des membres gagnera un point dans la compétence de "survie en foret noire".
De 0 à 14 ans (avant l’université) les joueurs acquièrent de 3 à 6 points de compétences (2 jets, le meilleur sera pris si contexte éducatif particulièrement bon), et 1d4 par niveau déjà passé si le personnage est tiré au-delà du 1er niveau, généralement du 1er au 5e niveau en université.
Après, il faudra passer un certain temps à s'entraîner ou s'instruire, à l'aide d'un professeur le plus souvent, pour augmenter une compétence.
À la création des personnages, il est TRÈS fortement recommandé d'investir des points dans des compétences comme nage, équitation, car initialement, hormis 7 points dans une langue facile, votre personnage ne sait rien faire, ni nager, ni monter a cheval, ni connaissance d'autres langues, etc.
Il n'est pas possible pour un personnage de consacrer plus d'une semaine par an par point de sagesse possédé à monter des compétences.
Un personnage ne peut pas avoir plus que son intelligence ou sa sagesse x 10 points de compétences au total.
Il pourra oublier 1 point de compétence par mois pour pouvoir le mettre ailleurs.
Liste des compétences
Courir
Nombre de points maximum : 3, entraînement 15 jours/points.
Caractéristique : Aucune
Pas besoin de professeur.
Nécessite de grands espaces pour courir.
Permet de dépasser la vitesse de course standard qui pour un humain est de 4 cases, pour un nain de 3 cases, etc.
Donnera 1 chance sur 1d4 pas point possédé de réussir à parcourir une case supplémentaire
Escalade
Nombre maximum de points : 5, donnera un bonus équivalent aux jets d'escalade, entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Force et constitution et dextérité
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir 100 pièces d'or par points à monter (monter de 3 à 4 coûtera 400 gp), les professeurs ne sont pas faciles à trouver.
Nécessite point de grimpe, des arbres ne suffisent pas, mais tout pylône et agglomération d'importance possèdent au moins un mur d'escalade.
Les règles d'escalades sont les suivantes.
Le jet se fait avec un d20 avec les bonus de force, constitution et dextérité et les éventuels bonus de compétences.
Il faut faire 10 ou plus pour réussir, 20 naturel sera toujours un succès et 1 naturel toujours un échec.
Si un peu de matériel d'escalade est utilisé (corde, grappin) bonus de 5.
Si du matériel d'escalade complet est utilisé (corde, grappin, pitons, marteau, harnais) bonus de 10.
Si l'escalade est faite de façon rapide, tirage avec désavantage.
Sur une surface facile, jet avec avantage.
Sur une surface difficile, jet avec désavantage.
Nombre de jets à faire :
-de 3 à 30 m, 1 jet par 10 mètres.
-de 31 à 100 m 2 jets en plus.
-tous les 100 m au-delà de la première centaine, 2 jets en plus.
Si le ou les jets sont loupés, un seul jet pour se rattraper pourra être tenté sur un d20 sous la dextérité ou la force au choix DD10 (1 naturel sera toujours loupé).
La hauteur de chute sera égale à la hauteur parcourue.
En cas d'assurances avec pitons / cordes il y a toujours 1 chance sur 20 qu'ils cèdent, le jet sera augmenté arithmétiquement par 100 kg à retenir au-delà des 100 premiers kilos, 1 sur 1d20 pour 100 kg, 1-2 sur 1d20 pour 101 kg, 1-3 sur 1d20 pour 201 kg, etc.
Pour les cordées, un jet individuels sera à faire avec un malus de 2 géométrique par 50 kg à retenir, -2 pour 50 kg , -4 pour 100 kg, -8 pour 150 kg, etc.
Tirer dans l'ordre des personnes pouvant bien évidemment être entraînées en premier.
Le jet sera à faire tous les rounds tant que les personnes qui ont chutées n'ont pas toutes réussi à se raccrocher avec un jet avec 1d20 avec désavantage sous la dextérité ou la force.
Un seul jet pourra être tenté par personne et une seule par round, s'il est loupé, cela voudra dire que ce n'est pas possible et qu'elle est entraînée.
Dégâts d'une chute (20 naturel applicable).
Un jet de dextérité DD10 est jeter jusqu'à ce qu'un jet soit réussi, chaque jet loupé, multiplie les dégâts par 2 de manière géométrique x2 x4 x8 x16, etc.
- moins de -3 m : jet de dextérité ou 1d6.
- de +3 à 5 m 2d6.
- de 6 à 9 m 4d6.
- de 10 à 12 m 8d6.
- de 13 à 15 m 16d6.
- de 16 à 18 m 32d6.
- de 19 à 21 m 64d6.
- de 21 à 23 m 128d6.
Ces dégâts sont pour des sols en terre.
Si la surface de réception est du sable ou de la boue assez profonde (30 cm minimum) enlever 3 m.
Si la surface de réception est de la pierre, rajouter 3 m
Si la surface de réception est de l'eau, enlever 9 m plus 3 m par jet de dextérité réussi (21 m = 4 jets à réussir).
Pour une chute dans l'eau, la compétence de natation donne une nouvelle chance par point possédé, (un jet de dextérité loupé à retirer).
Si la surface de réception est une jungle / forêt, quelle que soit la hauteur de chute, 1 chance sur 4 de voir sa chute amortie par les branches, et dans ce cas, le jet à tirer sera comme si la chute n'était que de 10 à 12 m.
Si la surface de réception est une canopée de forêt noire, une chance sur deux de voir sa chute amortie par les branches, et dans ce cas, des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 10 à 12 m, mais il y aura de nouveau une chance qu'il traverse complètement la canopée et à ce moment-là, il aura de nouveau une chance sur deux de voir sa chute amortie par les branches, et des nouveaux jets seront à tirer comme si la chute n'était que de 19 à 21 m.
Nage
Nombre de points maximum : 4, entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Force et constitution
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques dizaines de pièces d'or par points à monter (monter de 3 à 4 coûtera 40 gp), les professeurs sont faciles à trouver et en général sont des bétails humains que leurs maîtres louent.
Lieux de nages, pour aller à 4 points, une piscine ou de l'eau calme ne seront pas suffisants.
1 point = sait nager. d20+bonus force+bonus constitution+1
2 points = sait nager en situation extrême (rapides, tempête) d20+bonus force+bonus constitution+2.
3 points = sait nager en situation extrême (rapides, tempête) d20+bonus force+bonus constitution+3.
4 points = sait nager en situation extrême (rapides, tempête) d20+bonus force+bonus constitution+4.
Si la personne a eu le temps de se préparer et de bien retenir sa respiration, elle pourra la tenir sous l'eau (ou sans respirer) un round par bonus de constitution et de point de compétence en nage qu'elle possède.
En cas d'immersion non voulue ou par surprise, cela sera tiré sur un dé égal à son bonus de constitution + son score de compétence en nage, donc avec 18 en constitution et 2 en compétence de nage, le jet sera de 1d6.
Au delà de ces rounds en apnée, chaque round un jet sous la constitution sera à faire, avec un malus de 1 par round au delà du premier.
Dès que le personnage rate un test de Constitution, il se noie.
Le premier round, il tombe à 0 pv et perd connaissance.
Le round suivant, il passe à –1 pv et est considéré comme mourant.
Au troisième round et au delà, il meurt s'il ne réussit pas chaque round un jet sous la constitution avec désavantage.
Il est possible de se noyer dans d’autres substances que l’eau, comme le sable, les sables mouvants, ou encore un silo à céréales.
Équitation
Nombre de points maximum : 10, Cheval/Chameau/Âne/Yak/dinosaure, toutes montures terrestres, entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Une au choix, sauf beauté
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Il faut avoir une monture ou en louer une pour quelques dizaines de pièces d'or par semaines, mais avec une caution.
Prévoir quelques dizaines de pièces d'or par points à monter jusqu'au niveau 5 (passer de 4 à 5 coûtera 50 gp) les professeurs sont faciles à trouver et sont en général des bétails humains que leurs maîtres louent
Au-delà de 5 points prévoir quelques centaines de pièces d'or par points à monter (passer de 7 à 8 coûtera 800 gp), les professeurs sont faciles à trouver, mais seront des méritants en général.
Au-delà de 5 points il faudra de grands espaces, un manège avec obstacles ne sera plus suffisant.
À ses jets d'équitation, le joueur pourra rajouter, au choix, un de ses bonus de caractéristique (sauf celui de beauté).
Monter à cheval=1 point.
Galop + sauts mineurs=2 points (DR 5).
Saut obstacles majeurs=4 points (DR 10).
Manœuvre spéciale 6 points (DR 15) il faut le cheval qui va avec (4 en intelligence+entraînement).
Combat à dos de monture
Sur une monture en mouvement, le joueur aura désavantage a ses jets de combat à distance, et pour lancer un sort, utiliser un scroll ou une potion, un jet DD10 sous dextérité sera à tirer avec un bonus égal à sa compétence en équitation.
Avec 10 en équitation au corps à corps, la personne aura un bonus de +4 à ses jets de toucher contre des adversaires par rapports auxquels il se trouverait plus haut et n'aura aucun malus en tir à distance.
Au corps à corps, les armes courtes et très courtes ne pourront pas bénéficier de ce bonus éventuel.
Équitation sur créature volante
Nombre de points au maximum : 15, entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Une au choix, sauf beauté
Le professeur est généralement une personne qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques centaines de pièces d'or jusqu'au niveau 7 inclus et quelques milliers de pièces d'or au-delà par points à monter, les professeurs sont difficiles à trouver.
Il faut avoir une créature volante ou en louer une quelques centaines de pièces d'or par semaine, mais avec une forte caution.
Il faudra de grands espaces pour s'exercer.
À ses jets d'équitation de créatures volantes, le joueur pourra rajouter, au choix, un de ses bonus de caractéristiques (sauf celui de beauté).
1 point=monter.
2 points=virage serré/montée raide - piqué raide (DD 10).
4 points=looping. (DD 15).
8 points=manœuvres spéciales (DD 25).
Les points servent pour les combats aériens.
Combat à dos de monture volante
Sur une monture en mouvement, le joueur aura désavantage à ses attaques de combat à distance, et pour lancer un sort, utiliser un scroll ou une potion, un jet DD 10 sous dextérité sera à tirer avec un bonus égal à sa compétence " équitation de créature volante ".Avec 7 ou plus en équitation en créature volante le désavantage au tir à distance aura 10% de chance de ne pas être effectif par point au dessus de 6.
donc à 14 il y aura 80 % de chance de ne pas être éffectif.
Si la créature volante est au contact d'une autre créature volante, sur un jet de manœuvre spéciale (DD 20) la personne aura la possibilité de faire une attaque au corps à corps.
À ce jet on ajoutera les points de compétence d'Équitation sur créature volante ainsi que le bonus d'une des caractéristique de la personne au choix, sauf la beauté.
Avec une arme de hast, le jet sera DD 15.
Au corps à corps, les armes courtes et très courtes le DD sera de 25. Sauter sur une autre créature volante
Il faudra réussir un DD de 25.
À ce jet on ajoutera les points de compétence d'Équitation sur créature volante ainsi que le bonus d'une des caractéristique de la personne au choix, sauf la beauté.
Si le jet est réussi, une main sera systématiquement prise pour se maintenir, et chaque round un jet DD 20 sera à réussir pour se maintenir.
À ce jet on ajoutera les points de compétence d'Équitation sur créature volante ainsi que le bonus d'une des caractéristique de la personne au choix, sauf la beauté.
La vitesse de chute est de :
180" pour une chute non contrôlée (0 point en compétence équitation sur créature volante)
120" pour une chute contrôlée (à plat) (réussir un jet sous la compétence équitation sur créature volante (DD 15)).
Une créature volante peut piquer à 3 fois sa vitesse de vol.
Les parachutes existent dans le monde de Xitragupten.
Manœuvrabilité
Pour les combats entre créatures volantes, des malus et bonus s'appliquent en fonction de la manœuvrabilité de la créature.
Il y a 5 catégories de manœuvrabilité :
A : sort de vol, libellule géante, herex, beholder, quark, etc.
B : aigle géant, aigle, hibou géant, cormorant géant, élementaire d'air, fantôme, sprite, dragon fée, mobat, etc.
C : bébé dragon, jeune dragon, dragon jeune adulte, wyvern, ptérosaure géant, moustique géant, essaim, etc.
D : dragon adulte, dragon adulte vieux, vieux dragon, etc.
E : dragon très vieux, dragon ancien, dragon très ancien, etc.
Chaque différence de catégorie de manœuvrabilité donne un -1 aux chances de toucher et +1 aux chances de toucher aux deux créatures concernées, y compris aux attaques à distance à l'éventuel cavalier.
Ainsi, un jeune dragon contre un magicien s'étant fait un sort de vol aura -2 à ses chances de toucher et le magicien aura +2.
Ces bonus malus s'appliquent aux attaques de zones, comme les souffles de dragons ou les boules de feu, par exemple.
Dans l'exemple donné précédemment, le magicien aurait un bonus de +2 à son jet de protection.
Gemmologie
Nombre de points maximum : 20, entraînement, une semaine/10 premiers points et un mois/points au-delà.
Caractéristique : Dextérité
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques centaines de pièces d'or jusqu'au niveau 10 inclus, et quelques milliers de pièces d'or au-delà par points à monter, les professeurs sont difficiles à trouver, mais ont leurs ateliers et le mettent à disposition.
Au-delà de 10 points, prévoir quelque milliers de pièces d'or de pierres précieuses brutes, voir beaucoup plus pour vous entraîner (passer de 11 à 12 demandera 12.000 gp de pierres brutes), faire des bénéfices sera possible, mais des pertes aussi.
Les 10 premiers points permettent d'identifier le type et surtout la valeur des 10 types de gemmes et au-delà.
Il est possible d'essayer de tailler des gemmes avec moins de 10 points dans la compétence, mais c'est risqué.
1 point : gemmes de 10 gp
2 points : gemmes de 50 gp
3 points : gemmes de 100 gp
4 points : gemmes de 500 gp
5 points : gemmes de 1 000 gp
6 points : gemmes de 5 000 gp
7 points : gemmes de 10 0000 gp
8 points : gemmes de 50 000 gp
9 points : gemmes de 100 000 gp
10 points : gemmes de 500 000 gp et plus
De 11 à 20, les points de compétence permettent de les retailler si elles sont brutes ou de les diviser (à perte) si elles sont déjà taillées.
Pour la taille des gemmes, le jet se fait avec un dé a 20 faces avec bonus de dextérité et bonus dans la compétence de gémmologie.
En fonction de la valeur de la gemme, le DD sera de 15 +1 par type de gemme (par exemple une gemme de 10.000 gp fait monter le DD à 22 et une gemme de 500.000 gp le DD 25).
Si le jet est réussi (1 toujours loupé) la taille a réussi et la gemme garde la valeur qu'elle avait étant brute et chaque jet suivant réussi, il réussira à faire une gemme d'une catégorie inférieure, jusqu'à un cumul de valeur total de gemmes inférieures ou égal à la moitié de la valeur de la gemme de base.
Ainsi une gemme brute de 10 000 gp donne lieu à sept jets, si le premier jet réussi, elle sera taillée et gardera sa valeur de 10 000 gp et si, derrière, le deuxième jet est loupé, la gemme de 5 000 gp sera loupé et si, derrière, les cinq jets sont réussis des gemmes de 1 000,500,100,50,10 gp auront été créées, et ainsi une plus-value de 1660 gp aura été faite.
Si le deuxième jet avait été réussi, la gemme de 5 000 gp ayant été créé, la valeur de 50 % de la valeur de la gemme de base ayant été atteinte, aucun autre jet n'aurais été possible.
Si le premier jet avait été loupé, la gemme brute sera en partie gâché, et le deuxième jet sera fait pour déterminer si une gemme de 5 000 gp a pu être créé.
Donc, par exemple avec une gemme de 10 000 gp, sept jets d'affilée sont loupés, la gemme sera complétement détruire et sa valeur réduite a néant.
La valeur de l'atelier nécessaire pour la taille des gemmes devra être égal à la valeur de la gemme à tailler (pour les gemmes de 1 000 gp et en dessous, les outils sont transportables)
Le temps de taille est de 1 h par 1.000/gp de valeur.
Zoids
Les Zoids sont des machines de guerre géantes.
Nombre de points maximum 4,entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Force et constitution et dextérité et sagesse et intelligence
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir 1 millier de pièces d'or par point à monter, les professeurs ne sont pas faciles à trouver (voir ci-dessous).
1 point : Le personnage connaît les caractéristiques et les manœuvres de base, il connaît aussi les capacités de tir.
2 points : Le personnage sait utiliser les couronnes de forces de zoids et sait faire les manœuvres délicates (DD 10 avec bonus de dextérité + points compétences).
4 points : Le personnage a 1 niveau de pilote Zoids mais aucun xp en pilote Zoids.
Niveau de pilote zoids = sur la table des xp, coût d’apprentissage en université x2 et les universités qui enseignent le pilotage de zoids ne sont pas répandues.
Le pilotage de zoids fait appel à beaucoup de caractéristiques simultanément, quelqu'un ayant de bonnes caractéristiques, est considéré comme ayant des niveaux de pilote de zoids s'il a déjà 4 points en compétences de pilotage de Zoids :
+1 niveau si force+intell+sag+dex+const >75
+2 niveaux si force+intell+sag+dex+const >80
+3 niveaux si force+intell+sag+dex+const >85
+4 niveaux si force+intell+sag+dex+const >90
+5 niveaux si force+intell+sag+dex+const >95
Pilotage vaisseaux spatiaux
Nombre de points maximum 5
Caractéristique : Force et constitution et dextérité et sagesse et intelligence
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir 5.000 de pièces d'or par points à monter, les professeurs ne sont pas faciles à trouver (voir ci-dessous).
Il faudra partir en continu dans l'espace pendant la durée de la formation, ce qui entraîne des frais supplémentaires.
1 point : Le personnage connaît les caractéristiques des Vaisseaux spatiaux et la lecture des cartes.
2 points : Le personnage connaît les manœuvres de base et les procédures de tir standard.
3 points : Le personnage sait utiliser les couronnes de forces de vaisseaux et faire des manœuvres délicates (DD 10 avec bonus de dextérité + points compétences).
4 points : Le personnage a 1 niveau en pilote spatial, mais aucun xp en pilote spatial.
5 points : Le personnage sait faire des entrées et des sorties d'atmosphères en Dropship (DD 10 avec bonus de dextérité + points compétences avec avantage, mais si double échec le dropship se crache).
Niveau pilote spatial, table des XP, coût d’apprentissage en université x4 et les universités qui enseignent le pilotage de vaisseaux spatiaux se comptent sur les doigts d'une main.
Le pilotage de vaisseaux spatiaux fait appel à beaucoup de caractéristiques simultanément, quelqu'un ayant de bonnes caractéristiques, est considéré comme ayant des niveaux de pilote de vaisseaux spatiaux s'il a 5 points de compétences en pilotage de vaisseaux spaciaux :
+1 niveau si force+intell+sag+dex+const >75
+2 niveaux si force+intell+sag+dex+const >80
+3 niveaux si force+intell+sag+dex+const >85
+4 niveaux si force+intell+sag+dex+const >90
+5 niveaux si force+intell+sag+dex+const >95.
Connaissance des sorts de magie
Permet d'identifier les sorts de magicien qui sont en train d'être jetés, si la compétence est au niveau 2 la personne reconnaîtra les sorts jetés jusqu'au niveau 2, mais seuls les sorts du domaine public seront identifiables.
Caractéristique : Aucune
Le professeur est généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez ou un magicien qui peut jeter les sorts d'un niveau équivalent au niveau visé (magicien niveau 9 pour monter la compétence au niveau 5).
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont faciles à trouver.
Entraînement, une semaine/point, les magiciens ont automatiquement cette compétence à leur niveau, et pas au niveau de sort qu'ils peuvent jeter.
Nombre de points maximum : 5, entraînement, une semaine/points, les magiciens ont automatiquement cette compétence à leur niveau, donc pour eux la compétence n'est pas limité à 5.
Connaissance des sorts d'origine divine
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez où un clerc qui peut jeter les sorts d'un niveau équivalent.
Caractéristique : Aucune
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont faciles à trouver.
Nombre de points maximum : 5, entraînement, une semaine/points, les clercs et moines ont automatiquement cette compétence à leur niveau, donc pour eux la compétence n'est pas limité à 5.
Connaissance des sorts de nécromancie
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez où un nécromancien qui peut jeter les sorts d'un niveau équivalent.
Caractéristique : Aucune
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs ne sont pas faciles à trouver.
Nombre de points maximum : 5, entraînement, une semaine/points, les nécromanciens ont automatiquement cette compétence à leur niveau, donc pour eux la compétence n'est pas limité à 5.
Culture générale
Nombre de points maximum : le score d'intelligence-10, entraînement, un mois/points.
Caractéristique : Intelligence
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir une centaine de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont relativement faciles à trouver.
Il faudra par contre une bibliothèque à disposition, soit une privée, soit publique et pour beaucoup leur accès peut être facturé.
Les 5 premiers points investis peuvent être fait avec la lecture des journaux ou des livres qui sont toujours disponibles en plus ou moins grande quantité dans des grandes agglomérations, attention si vous êtes dans une communauté de nain, il faudra savoir lire le nain, dans une communauté elfe, l'elfe, etc.
Au-delà de 5 points, il faudra avoir accès à une bibliothèque conséquente, les bibliothèques sont classées sur une échelle de 5 : très petite, petite, moyenne, grande, très grande.
Compter une catégorie de bibliothèque par point, ainsi une bibliothèque de taille moyenne avec le professeur adéquat permettra de monter jusqu'à 8 points (si la personne a 18 en intelligence minimum).
Pour les tirages, 4 niveaux de difficultés :
Très simple : « les elfes peuvent vivre combien de centaines d'années » (DD10)
Simple : « quel est le nombre d'habitants méritants au pylône de Glauque Notor » (si on n'est pas originaire du pylône...) (DD15)
Compliqué : « sur la planète Tharsus, quel est la durée du cycle jour/nuit » (si on n'est pas originaire de Tharsus ni Nain...) (DD20)
Savoir quasi encyclopédique : « comment s’appelait le 5e compagnon de Mazarea » (puissante magicienne disparue il y a 2 siècles) (DD25).
Un avantage sera accordé si le contexte s'y prête, par exemple, si une question concerne la race des nains et que le personnage est nain, ce sera le cas.
Contrairement aux autres jets de difficultés, pour ceux de culture générale, un 20 naturel n'est pas synonyme de réussite automatique, donc certains jets, en DD25 sont inaccessibles aux personnes ayant moins de 5 points en culture générale.
Exception très contextuelle, pour les jets qui auraient donné droit avec avantage, où là, un jet unique sera autorisé, ou du coup, un 20 naturel sera nécessaire
Premiers secours
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Caractéristique : Dextérité ou intelligence
Prévoir une centaine de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont moyennement faciles à trouver.
Nombre de points maximum : 10, entraînement, une semaine/points.
Pour stabiliser une personne dans les négatifs, un DD 5 sera à faire, mais avec un malus de 1 point par point dans les négatifs au delà du score de constitution de la personne à stabiliser.
Ainsi une personne avec 15 en constitution, mais étant à -17 donnera un malus de -2 au jet.
Au d20 tiré on rajoutera le nombre de points possédés dans la compétence + son éventuel bonus de d'intelligence ou de dextérité au choix du joueur.
Un bonus de +5 si une trousse de premiers secours est utilisée.
IMPORTANT POUR LES CLERCS ET LES MOINES
Une bonne capacité en premier secours est importante, car permet de faire ses sorts de soins plus efficacement quand ils peuvent être faits hors combat (sans stress) parce que la connaissance du corps permettant l'analyse de la blessure permettra de positionner les doigts et les mains par lesquels passera le sort de soins à l'endroit optimum, ce qui donnera un bonus de +1 point de premier secours possédé aux sorts de soins, le résultat du dé + le bonus ne pourra pas dépasser le nombre maximal qu'il était possible de faire.
Ainsi un clerc qui à 10 point en premiers secours qui fait un soin du premier niveau (1d8) et qui fait 4, soignera 8 point de vie, s'il jette un soin du troisième niveau (3d8) et qu'il fait 9 au total il soignera 18 points de vie.
Survie en forêt
Nombre de points maximum : 5 - entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Aucune
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont faciles à trouver.
Il faudra pour monter au niveau 4 et 5 passer le temps correspondant dans une vraie forêt.
Jet : DD10, sinon perte 1 point de constitution géométrique, il est possible de faire jet pour un autre joueur si le sien est réussi, mais avec un malus de 1 point par personne en plus.
Consiste à se nourrir et à éviter les pièges d'une forêt classique comme identifier les champignons empoisonnés, même chose pour toutes les compétences de la catégorie survie.
Les 4 compétences de survie de base : foret, foret noire, désert, zone glacière, s'appliquent pour des environnements classiques de la planète Xitragupten, d'autres compétences de survie spécifiques peuvent être appris (environnements différents d'autres planètes).
une mauvaise idée
Survie en forêt noire
Nombre de points maximum : 10 - entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Aucune
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques dizaines milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs ne sont pas faciles à trouver.
Il faudra pour monter au niveau 4 au-delà passer le temps correspondant dans une vraie forêt noire avec les risques que cela comporte.
Jet : DD15, sinon perte 1 point de constitution géométrique + 1 rencontre, il est possible de faire un jet pour un autre joueur si le sien est réussi, mais avec un malus de 2 par personne en plus.
Consiste à se nourrir et à éviter les pièges d'une forêt noire comme identifier les champignons empoisonnés, insectes et plantes hostiles, etc, même chose pour toutes les compétences de la catégorie survie.
Les 4 compétences de survie de base : foret, foret noire, désert, zone glacière, s'appliquent pour des environnements classiques de la planète Xitragupten, d'autres compétences de survie spécifiques peuvent être appris (environnements différents d'autres planètes).
Survie en milieu désertique
Nombre de points maximum : 10 - entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Aucune
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont faciles à trouver.
Il faudra pour monter au niveau 4 et au-delà passer le temps correspondant dans un vrai désert.
Jet : DD15, sinon perte de 2 points de constitution géométrique, il est possible de faire jet pour un autre joueur si le sien est réussi, mais avec un malus de 2 par personne en plus.
Consiste à se nourrir et à éviter les pièges du désert comme éviter reptiles et insectes hostiles, les sables mouvants, trouver de l'eau etc, même chose pour toutes les compétences de la catégorie survie.
Les 4 compétences de survie de base : foret, foret noire, désert, zone glacière, s'appliquent pour des environnements classique de la planète Xitragupten, d'autres compétences de survie spécifiques peuvent être appris (environnements différents d'autres planètes).
Survie en milieu glacée
Nombre de points maximum : 10 - entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : Aucune
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont faciles à trouver.
Il faudra pour monter au niveau 4 et au-delà passer le temps correspondant dans un vrai milieu glaciaire.
Jet : DD15 sinon perte 2 point de constitution géométrique, il est possible de faire jet pour un autre joueur si le sien est réussi, mais avec un malus de 2 par personne en plus.
Consiste à se nourrir et à éviter les pièges des zones glacières comme les gelures, les crevasses sous la neige, etc, même chose pour toutes les compétences de la catégorie survie.
Les 4 compétences de survie de base : foret, foret noire, désert, zone glacière, s'appliquent pour des environnements classiques de la planète Xitragupten, d'autres compétences de survie spécifiques peuvent être appris (environnements différents d'autres planètes)
Capacité artistique
Nombre de points maximum : 16 (spécial) entraînement, un mois/points.
Caractéristique : Dextérité ou intelligence
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le double de points que vous visez, donc jusqu'à 8 points maximum.
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont difficiles à trouver.
Au-delà c'est en "autodidacte" compter quelque centaines ou milliers de pièces d'or en fonction de la spécialité choisie, un atelier d'écrivain coûte moins cher qu'un atelier de sculpteur
Limitation : Intelligence ou Dextérité : Intelligence = créativité, Dextérité = technique.
La créativité va être utilisée par exemple si l'on veut être écrivain, ou dans tout domaine artistique, créatif, et la technique sera par exemple en tant que peintre, ou par exemple pour sculpteur ou fabricant de potions.
Pour gagner un point, il faut réussir un jet DD5 avec un malus de 1 par jet déjà loupé et un malus de 1 par point visé.
Compter le bonus de dextérité ou d'intelligence en fonction du type de capacité visée.
(passer de 8 à 9 se fera avec un malus de 9 points), si jet loupé, le point que l'on comptait investir est perdu.
Une fois le niveau passé, le nombre d'échecs est remis à 0
Donc cette compétence devra être notée par exemple (8/3), à savoir que l'ont à 8 points, mais que trois jets ont déjà été loupés, ce qui voudra dire que pour pouvoir passer de 8 à 9, il faudra réussir un DD 18 (DD 5+9+3).
Si à haut niveau et à cause des échecs successifs, seul un 1 naturel permet de réussir, il faudra considérer que c'est le plafond artistique qui est un atteint, mais un nouveau jet pourra être tenté si un ou plusieurs points de caractéristiques (intelligence, et/ou dextérité) sont gagnés.
Moins de 2 points=amateur.
Moins de 4 points=amateur talentueux.
Moins de 8 points=amateur reconnu (célébrité locale (pylône et environs)).
Moins de 16 points=professionnel reconnu (célébrité comme Fragonard, Jules Verne).
Plus de 15 points= génie (célébrité comme Vermeer, Victor Hugo).
Il faut se faire connaître avec des concerts, des vernissages, éditions de livre, ce qui a un fort coût au démarrage.
Langue facile
Nombre de points maximum 9 - entraînement, un mois/points.
Caractéristique : Aucune
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont simples à trouver.
Tout le monde parle le commun à la base avec 6 points dedans (sauf si vous en décidez autrement, vous pouvez choisir une autre langue facile).
Langues concernées : Humain (commun), Elfe, Nain, Elf noir, Draconique (dragons), Cangaceiros (Dialecte de la Raya, c'est du Brésilien), Mérika (parlé dans le nord (c'est de l'anglais)).
1 point = maîtrise touristique : DD2.
2-3 points = dialogue de base (500 mots) : DD5.
Moins de 5 points = aisance, mais langage courant, capacité de lecture et écriture rudimentaire : DD10.
Moins de 9 points = langue naturelle, capacité de lecture et d'écriture de bon niveau : DD15.
9 points= maîtrise parfaite (même accent, tournure de phrase), capacité de lecture et d'écriture de très bon niveau DD20.
Langue difficile
Nombre de points maximum 17 entraînement, un mois/points.
Caractéristique : Aucune
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez, où la moitié si c'est sa langue maternelle.
Prévoir quelques milliers de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont difficiles à trouver.
Langue d'autres races aux systèmes de communication physique différents.
Langues concernées : Mind flayer, Tri khreen, Alzolls, Limons noirs, Profond, Roper.
1 point=identification de base (quelque mots) : DD5
2 point=maîtrise touristique : DD10
Moins de 5 points=dialogue de base (500 mots) : DD15
Moins de 9 points=aisance, mais langage courant : DD20
Moins de 17 points=langue naturelle (ou presque) : DD25
17 points= maîtrise parfaite (même accent, ou presque) DD30.
l'Aklo (Langue difficile)
Nombre de points maximum 10 - entraînement, un mois/points.
Caractéristique : Intelligence, Sagesse
L'Aklo est une langue pré-humaine occulte, parlée par des créatures très anciennes et souvent surnaturelles.
Les linguistes disent que c'est le parler des choses qui vivent par-delà la fabrique de la réalité.
Ce n'est l'idiome maternel de personne, mais une langue qui existe depuis des temps immémoriaux, à une échelle temporelle difficilement concevable pour les créatures "récentes" de l'univers comme les elfes, les hommes, les nains.
L'Aklo traverse les âges sans véritable évolution et défie la temporalité sémantique elle-même, car cette langue n'a jamais de mots nouveaux.
Quand des objets, des concepts, des idées, des représentations nouvelles semblent apparaître, les érudits de cette langue découvrent qu'un mot qu'ils ne comprenaient pas était en réalité préexistant à ce qu'il décrivait.
C'est une langue que parlent les grands anciens, les vénérables anciens, beaucoup d'entités qui existent depuis longtemps et des créatures qui défient les lois du temps comme les demilichs, les chtoniens, etc.
Les chevaux dragons semblent avoir des prédispositions pour la maîtrise de cette langue.
C'est une langue difficile à maitriser, et dangereuse, car source de révélations parfois difficilement assimilables par des cerveaux de créatures naturelles.
Communiquer en Aklo par moyen télépathique défie les lois du temps, car ce qui prendrait une heure à dire vocalement dure une fraction de seconde par moyens télépathiques, ce qui peut facilement être une expérience traumatisante pour le commun des mortels.
Cette langue est utile pour communiquer plus facilement avec certaines entités.
Mais aussi pour comprendre beaucoup des livres les plus puissants qui se trouvent dans les bibliothèques scellées car ils sont écrits en partie ou en totalité dans cette langue.
De même, les savoirs qu'elle apporte sont importants, peuvent donner des capacités et des pouvoirs, mais risquent aussi de modifier psychiquement et parfois physiquement le locuteur, et pas toujours à son avantage.
Apprendre l'Aklo
Les professeurs sont extrêmement difficiles à trouver, de plus, sont souvent des individus dangereux, car affectés jusqu'à un certain point par leur connaissance de ce langage.
Le prix pour de tels cours sera souvent très cher, plusieurs dizaines de milliers de pièces d'or et parfois prendre des formes étranges, comme des services à rendre, toujours très dangereux.
Mais en contrepartie, ils donnent un avantage aux jets à faire.
Comme il faut trouver un professeur ayant le double en compétence d'Aklo que le niveau visé, cet apprentissage tutoré n'est valable que jusqu'au niveau 3, un professeur pour passer le niveau 4 ou 5 sera extraordinairement difficile à trouver.
De plus l'Aklo est une langue interdite au commun des mortels, car trop risquée pour les individus.
Les personnes ayant atteint un certain niveau et/ou une certaine puissance pourront se passer d'autorisations, que de toute façon personne ne demande s'il ne s'en sent pas les moyens dans tous les sens du terme.
Il est possible d'apprendre l'Aklo seul, avec des livres, mais ceux-ci sont aussi interdits et se trouvent dans les bibliothèques scellées.
Livre d'Aklo d'une bibliothèque scellée
Mais il est possible, avec les bons contacts, d'en trouver quelque uns des basiques, vendus sous le manteau, pour quelques milliers de pièces d'or.
-Copie de copie de "Dictionnaire Aklo/'langue facile'" : 10.000 gp (permet d'aller au niveau 1d4, il n'est pas possible de savoir le nombre avant de l'avoir acheté et étudié).
-"Ma petite méthode d'Aklo" (auteur inconnu) : 20.000 gp (permet d'aller au niveau 5).
-"L'Aklo pour les nuls" de Grainne O’Clerkin : 50.000 gp (permet d'aller au niveau 6)
Il existe d'autres livres beaucoup plus pointus, mais leur dangerosité étant forte, ils se trouvent uniquement dans les bibliothèques scellées, normalement.
Le plus radical à ce niveau serait le célèbre Nécronomicon, dont une des pages contiendrait une des clés de l'Aklo, qui permet de faire un bond prodigieux dans la connaissance de la langue, mais au prix de risques considérables.
Un peu comme pour les compétences artistiques, afin de progresser dans cette maîtrise, un jet est à faire avec 1d10 sous le niveau de compétence visé, avec comme bonus soit son bonus d'intelligence, soit celui de sagesse au choix du joueur.
Que le jet soit réussi ou non, un jet de protection DD5, avec un malus de 1 par niveau franchi ou visé, sera à faire, avec les bonus d'intelligence ou de sagesse au choix du joueur.
Aucun bonus d'aucune sorte n'est possible et une résistance à la magie n'opère pas.
Le seul objet magique effectif est la pierre de chance, et certaines reliques seraient susceptibles de donner d'autres bonus.
Un 1 naturel est toujours loupé.
Si le jet de protection est réussi, rien ne se passe.
S'il est loupé alors que le jet de compréhension avait été loupé aussi, la personne subit un malus de 1 sur son prochain jet de protection (les échecs se cumulent) sur ses essais de maîtrise de l'Aklo.
S'il est loupé alors que le jet de compréhension avait été réussi, personne contracte une folie légère au choix du maître de jeu.
Les folies légères se cumulent, mais à partir de 3, le personnage va être difficile à jouer et au-delà de 5, il devient un NPC voire pire.
Niveau de maîtrise | Gains (connus) | Risques |
1 | - | - |
2 | - | - |
3 | Bonus de 1 sur les jets de protections de contrôle mentaux, ou liés aux émotions. | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD5 |
4 | Bonus de 1 sur les jets de protections de contrôle mentaux, ou liés aux émotions. | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD5 |
5 | Bonus de 1 sur les jets de protections de contrôle mentaux, ou liés aux émotions. | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD5 |
6 | Avantage lors des jets de culture générale | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD10 |
7 | Les jeteurs de sorts on avantage lors des jets à faire pour jeter les sorts au contact, uniquement les sorts mémorisés | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD10 |
8 | Gain de 1 point d'intelligence ou de sagesse (75%, 25% en fonction sur score le plus grand). | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD10 |
9 | Immunité aux sorts de contrôle mentaux ou liés aux émotions. | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD15 |
10 | Plus besoin de choisir ses sorts | Jet sous l'intelligence ou sagesse DD15 |
Les gains connus sont listés dans le tableau, mais d'autres peuvent être gagnés de manière aléatoire.
Ils sont beaucoup liés à la nécromancie et aux notions de temps et d'espace.
Le jet de protection se fait dans les mêmes conditions que pour le jet de protection DD5 à faire lors de la tentative de maîtrise de la langue.
Le risque est tiré secrètement par le maître de jeu et révélé en temps utile au joueur.
Certaines conséquences de ces risques peuvent aboutir en fonction des circonstances à rendre le personnage ingérable, devenant ainsi un NPC.
Dans les cas les plus extrêmes, cela peut aboutir à la mort définitive du personnage.
Codage / Décodage
Nombre de points maximum : le score d'intelligence ou de sagesse -10, entraînement, une semaine/points.
Caractéristique : intelligence ou sagesse
Permet de savoir coder et décoder à partir d'un codage préexistant, voir de décoder sans le connaître.
Il est possible d'apprendre par soi-même avec le livre de code adéquat.
Avec un professeur en plus, le temps d'apprentissage sera divisé par deux.
Le prix du professeur variera, mais sera en général gratuit, car ce sera souvent un bétail humain qui sera chargé par le pôle de puissance concerné de le faire.
Il est possible d'oublier un code pour en apprendre un autre, mais toujours avec la limite de perte d'un point par mois.
Il faut distinguer 5 niveaux d'encodage de message :
1 - Codage facile, avec des livres de codes disponibles dans toute bonne bibliothèque, même de niveau 1.
Inutile de dire que ce niveau d'encodage est plus un jeu qu'une sécurité et il sera décodable sur un DD15, voire automatiquement si l'on trouve le livre de code qui nécessitera un jet de culture générale DD15 et la bibliothèque adéquate.
2 - Code élaboré, avec des livres de codes plus confidentiels, disponibles dans toute bibliothèque de niveau 3, et ne sera disponible qu'au niveau 3 de la bibliothèque.
Ce niveau de sécurité ne vaut que pour des messages peu importants et dont la valeur est limitée dans le temps.
Il sera décodable sur un DD20, voire automatiquement si l'on trouve le livre de code qui nécessitera un jet de culture générale DD20 et la bibliothèque et les accès adéquats.
3 - Code secret temporaire, code limité dans le temps (en général une année au plus) car l'on sait qu'ils risquent d'être "crackés" un jour ou l'autre.
Pour le pôle de puissance qui compte l'utiliser et le déployer, cela coutera un certain prix pour le créer et le déployer.
Les individus ayant 3 points ou plus dans la compétence de codage / décodage ont la capacité de créer un tel code en 1 semaine.
Il sera décodable sur un DD25.
4 - Code secret optimisé, code extrêmement élaboré, mais limitée dans le temps (en général une année au plus) car l'on sait qu'ils risquent d'être "crackés" un jour ou l'autre.
Pour le pôle de puissance qui compte l'utiliser et le déployer, cela coutera un certain prix pour le créer, et le déployer.
Les individus ayant 7 points ou plus dans la compétence de codage / décodage ont la capacité de créer un tel code en 1 semaine.
Il sera décodable sur un DD30, 20 naturel non applicable.
5 - Code secret codé et décodé magiquement, code incrackable, mais limité dans le temps, jusqu'à ce que le sort soit compromis, ce qui arrive un jour ou l'autre.
Ce sort est fourni seulement aux individus dans lesquels la confiance est absolue.
Il est interdit de l'écrire dans un livre de sort, celui-ci devra être mémorisé de manière permanente, un "slot" de sort devra lui être dédié.
Pour le pôle de puissance qui compte utiliser un tel niveau d'encodage et le déployer nécessitera une somme conséquente.
Il faudra en effet, créer le sort, qui n'est certes que du premier niveau, mais nécessite un jeteur de sort de confiance et ayant 9 points dans la compétence de codage / décodage.
Il est indécodable sans le sort adéquat.
Connaissance navigation maritime
Nombre de points maximum 10.
Caractéristique : Une au choix, sauf beauté, Charisme possible seulement si il y a un équipage de 5 personnes ou plus
Navigation et manœuvre de bateaux de tous types
Professeur généralement quelqu'un qui aura investi le nombre de points que vous visez.
Prévoir quelques dizaines de pièces d'or par points à monter, les professeurs sont faciles à trouver et en général sont des bétails humains que leurs maîtres louent.
Il faudra louer un bateau ou être emmenée en tant que membre d'équipage.
Manœuvre de base par bon temps : DD 10
Manœuvre de base par mauvais temps : DD 15
Survivre à une tempête : DD 20 avec avantage, si un jet est loupé, le bateau est endommagé, si les deux jets sont loupés le bateau coule.