Toutes ces séries de jet seront validées par des tirages dans un serveur Discord dédié grâce a un bot de tirage de dés (DiceParser) si le tirage est fait à distance.
Tirer les points de vie
Au premier niveau le dé ne sera pas à tirer, il sera au maximum, donc il faudra tirer un dé (ou série pour le guerrier) par niveau au-dessus du premier.
Si un 1 est tiré (ou 2 fois 1 pour le guerrier), au choix : le joueur décide soit de prendre la moyenne du dé (par exemple pour un dé 8, ce sera 4) soit il décide de retirer le dé, mais il devra garder le résultat même si celui-ci est de nouveau 1 ou double 1 pour le guerrier
Tirer Le background
Il faudra tirer 1d6 et vous voulez beaucoup, ce sera l'importance de votre background qu'écrira le DM, origine sociale, père et mère, frères et sœur et vos relations.
Si vous faites un, vous serez désavantagé, si vous faites six vous serez avantagé, les autres résultats donneront un background standard.
Rien n'empêche de soumettre au DM des idées, volonté de background complémentaire au background qui sera soumis.
Tirer pour les clercs, nécromanciens et moines le niveau de leur symbole religieux :
Tirer 1d6 pour la valeur du symbole religieux 1-3 = de votre niveau, 4-5 = votre niveau +1, 6 votre niveau +2.
Le prix d'un symbole religieux est du niveau du clerc, du nécromancien ou du moine à la puissance 4.
Il est possible d'avoir son symbole religieux tatoué pour 1000 gp, ce qui dispense d'avoir un symbole religieux, et d'avoir à le faire évoluer, mais celle peut-être risqué, il peut être est plus difficile de cacher sa religion, et l'on risque de se voir écorché en cas de capture.
Sans symbole religieux, il est plus difficile de jeter des sorts, le temps d'incantation étant doublé.
Tirer pour les magiciens le niveau des sorts présent dans leur livre de sorts
Tirer 1d6 pour le niveau max des sorts présents dans votre livre de sorts 1-3 = les sorts du niveau auquel vous avez accès, 4-5 un niveau de sort en plus, 6 deux niveaux de sort en plus.
Sans livre de sort il ne peut plus les réapprendre et ne peux jeter que les quelques rares sorts qu'il connaît en permanence.
Tirez l'argent de démarrage
Sera de minimum 1 000 gp au 1er niveau quand vous avez 0 xp, sinon ils seront l'équivalent de votre nombre de points d’expérience plus un ajustement, cet ajustement sera donné par le Maître de jeu et est lié au background que vous aurez tiré.
Si le personnage n'est pas tiré au niveau 1
Quand un nouveau personnage de niveau 5 ou plus est tiré, il bénéficie d'un objet magique en plus, une tradition chez les méritants veut qu'à la fin de ses études/quand il atteint le niveau 5, un objet magique de protection soit donné, celui-ci sera de niveau 15 et sera choisi dans la liste suivante :
-Ring +1
-Ring +2 aux jets de protection
-Ring +4 à la classe d'armure
-Bracelets d'armure classe 5
-Armure de cuir +4
-Cotte de maille ou armure de plaque +1
-Broche qui absorbe 80 points de dégâts de missile magique et est détruite.
-Collier donnant 10 % de résistance magique
-Amulette de protection contre le poison, qui donne +1 aux jets de protection contre les poisons et absorbe 1 point de dégât par round
-Prendre un set d'objet magique + potions comme pour les personnages aux points de magie limité ci-dessous.
Pour les personnages aux points de magie limités (typiquement les elfes noirs), ils pourront choisir dans la liste suivante, un objet et un lot de potions
Objet magique :
-Collier mineur de sauvegarde de potion, qui Enlève 15 % à la magique résistance quand une potion est avalée
-Anneaux +1 aux jets de protection
-Anneaux +3 à la classe d'armure
-Broche qui absorbe 80 points de dégâts de missile magique et est détruite
-Bracelets d'armure classe 6
-Armure de cuir +3
-Bouclier +1
-Heaume +1
Lot de potions :
-Potion de Ark Healing (6d8+6) + potion de Extra Healing (3d8+3) + potion de vol du 5e niveau
-Potion de peau de métal (2-8 bonus d'AC) + 2 potions de Extra Healing (3d8+3) + potions de Healing (2d4+2)
-3 potions de Extra Healing (3d8+3) + 4 potions de Healing (2d4+2) + potion de vol du 5e niveau
Pour les personnages sans points de magie ou ne pouvant pas utiliser de magie (typiquement les cultistes de Zaamslag)
ils auront une relique du 15e niveau, dont le dm leur donnera les caractéristiques
Cette relique sera orienté protection dans son/ses pouvoirs.
Il est malvenu de revendre ces objets magiques / potions pour de l'argent sauf cas d'urgence ou quand le personnage peut s'acheter des objets plus puissants
Pour la relique, elle pourra être revendue uniquement dans un grand centre de vente d'objet magique, et contrairement à ceux-ci, la vente prendra un certain temps sauf si la personne est prête à la vendre à un niveau en dessous de son prix.
Tirer l'âge
À la base, vous avez 16 ans au 1er niveau, tirer 2d4 mois par niveau en plus au-delà du premier.
Si le personnage est de la classe de Samouraï et est créé avec un niveau supérieur au premier
Pour tirer depuis combien de temps il possède l'arme avec laquelle il est lié, tirer un pourcentage par niveau du samouraï au-dessus du premier et prendre le meilleur jet (un Samouraï du 5e qui fait 99 % aura une arme depuis 5 niveaux bien entendus pas depuis 11 niveaux), voir résultats dans le tableau de droite.
Résultat | Age de l'arme (en niveau) |
1-25 | 1 |
26-45 | 2 |
46-60 | 3 |
61-70 | 4 |
71-78 | 5 |
79-84 | 6 |
85-89 | 7 |
90-93 | 8 |
94-96 | 9 |
97-98 | 10 |
99-100 | 11 |
Familier si tirage d'un personnage au-dessus du 1er niveau
Le joueur pourra avoir un familier de son niveau-1 maximum et niveau normal s'il a pour culte La mère des choses, Betzaran où de Equus.
Le familier devra être acheté avec l'argent de départ si celui-ci a un coût significatif (un chat non, mais un tigre oui).