Choisir ses armes
Il faudra choisir les armes que le personnage utilise.
N'importe quelle classe peut utiliser n'importe qu'elle arme, mais les plus lourdes nécessitent une certaine force pour être maniée correctement.Une épée batârde nécessite une force de 12 pour être utilisée.
Les armes de hast (lances, hallebardesà nécessitent une force de 15 pour pouvoir êtres utilisées à une main.
Les armes à deux mains (espadon, haches à deux mains, etc.) nécessitent une force de 15.
Le fléau d'arme à deux mains nécessite une force et une dextérité de 15.
Il est possible d'utiliser un bouclier comme une arme.
Les armes au contact peuvent se voir attribuer aux bonus de touché ou de dégâts les bonus de dextérité à la place de ceux de force, mais ce sera soit aux chances de toucher soit aux dégâts au choix.
Les différentes armes
Il est recommandé de choisir au moins une arme de contact et une arme de combat à distance.
Certaines armes peuvent être utilisées au contact et à distance, mais elles ont des portées courtes et soulèvent un problème de "munitions", une lance par exemple pourra être lancée, mais il faudra aller la récupérer... il est possible d'avoir X lances sur soi, mais le facteur poids sera vite un problème.
Il est possible de choisir d'être un combattant utilisant deux armes.
Les différentes catégories d'armes de combat au contact sont les suivantes (celles qui sont soulignées peuvent être lancée) :
• Armes très courtes (dague, Stylet, etc.)
• Armes courtes (Épée courte, hache courte, masse courte)
• Armes moyennes (Épée longue, hache longue)
• Armes moyennes de frappe (masse longue)
• Armes moyennes de frappe à chaîne (fléau d'arme) nécessite une bonne caractéristique de dextérité pour l'utiliser efficacement
• Armes semi-longues (épée bâtarde) ne peux pas être utilisée par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes longue, (épée à deux mains, hache à deux mains) ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes longue de frappe (masse à deux mains) ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes longue de frappes à chaînes (fléau d'arme à deux mains) ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Armes de hast (lance, hallebarde, spetum, bec de corbin, etc.)
Les différentes catégories d'armes de combat a distance sont les suivantes :
• Dards
• Arc long, ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Arc court
• Arbalète légère
• Arbalète lourde, ne peuvent pas être utilisées par les nains, et les métis de nains de petite taille
• Arbalète à une main
• Death rafale (objet magique de combat à distance coûteux, notamment en munitions, c'est en gros l'équivalent d'un pistolet mitrailleur)
Voir ici pour les catégories d'armes en détails
Combat à une arme ou combat à deux armes
Le personnage peut décider de combattre avec deux armes au lieu de combattre avec une seule arme à deux mains ou une arme dans une main et un bouclier dans l'autre.
Les deux styles de combat ont leurs avantages et inconvénients.
Avantages du combat à deux armes :
-Un plus grand nombre d'attaques.
-Un plus grand nombre de dégâts.
Désavantages du combat à deux armes :
-Une chance plus faible de toucher par attaque.
-Une moins bonne protection, car pas d'utilisation de bouclier.
Voir ici pour le combat à deux armes en détails
Choisir son armure
Différentes armures sont utilisables, par toutes les classes, mais pour un certain nombre d'entre elles, ce qu'elles offrent en protection, elles le reprennent avec des pénalités, voir les différentes classes pour plus de détails.
Il existe peu de type d'armure différente :
-Armure de cuir ou cloutée (-2 à la classe d'armure) force minimum de 10.
-La cotte de maille (-5 à la classe d'armure) force minimum de 13.
-L'armure de plaque (-8 à la classe d'armure) force minimum de 16.
À cela peut s'ajouter un des deux types de heaume :
Un petit heaume (-1 à la classe d'armure).
Un grand heaume (-2 à la classe d'armure).
À cela peut s'ajouter aussi un des trois types de bouclier :
-Broquel ou petit bouclier (-1 à la classe d'armure).
-Bouclier (-2 à la classe d'armure) force minimum de 10.
-Grand bouclier (-2 à la classe d'armure) force minimum de 12.
Le principal inconvénient des armures est leur poids, et si elles ne nécessitent pas de compétences particulières pour être utilisées, il faudra avoir une caractéristique de force conséquente pour pouvoir porter les plus lourdes sans subir de pénalités à la vitesse de déplacement.
15 en force est une bonne base comme capacité a porter des armures lourdes.
Armures à éviter complètement par classe
Toutes (hormis peut-être en début de carrière, une armure de cuir ainsi q'un petit heaume) pour les : Magicien, moine
Cotte de mailles/cuir clouté maximum pour les : Archer, Samouraï (armure spéciale pour le samouraï)
Armure de cuir maximum pour les : infiltrateur.
Les classes qui ne sont pas citées peuvent utiliser les armures sans problème, hormis potentiellement leur poids si leur porteur a une caractéristique de force faible ce qui pourra fortement le ralentir.