Technicité : faible - Intégration sociale : grande
La classe d'archer est faiblement répandue, que ce soit chez les aventuriers ou chez les civils.
L'archer est un guerrier qui n'excelle pas dans les combats de corps à corps et n'a pas de sorts, mais est un tireur d'élite avec l'arc ou l'arbalète.
Règle de la classe d'archers / arbalétrier
Les nains ne peuvent utiliser d'arc long ou d'arbalète lourde.
Un archer doit avoir une bonne dextérité, éventuellement une bonne force, et une bonne constitution.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché.
Mais sans objets magiques ou potions de force, un archer perd énormément de sa puissance.
Si l’archer porte une armure de plaques, il subit un malus de -4 aux chances de toucher à distance.
Un arbalétrier avec une arbalète lourde peut se passer d'une bonne force.
Lorsqu’il utilise une arme à distance (arc ou arbalète seulement) l’archer attaque sur la table des guerriers.
Au corps-à-corps l'archer aura désavantage sur ses attaques.
Sa cadence de tir est identique au nombre d’attaques d’un guerrier (7e 50 % de chance d'avoir une attaque supplémentaire, 13e deux attaques par rounds).
L'archer applique ses bonus de dextérité sur son arc aux bonus de dégâts et de toucher et pas exclusivement l'une ou l'autre, donc avec 18 en dextérité, +4 aux chances de toucher et +4 aux dégâts.
Il lui sera possible de se donner un malus de -1 aux chances de toucher à toutes ses attaques pour bénéficier d'un +2 aux dégâts, et ce par 2 niveaux qu'il a atteint arrondit au supérieur.
Ainsi, un archer niveau 9 pourra décider de se donner jusqu'à -5 à ses chances de toucher pour avoir un bonus de +10 aux dégâts.
Il lui est possible de faire l'inverse aussi, à savoir se donner -2 aux dégâts par 2 niveaux qu'il a atteints arrondit au supérieur pour avoir un bonus de +1 aux chances de toucher.
Ainsi, un archer de niveau 9 pourra décider de se donner -10 aux dégâts pour avoir un bonus de +5 aux chances de toucher.
Groupe d'archers couvrant 180°
Attention, dans ce dernier cas, il faut bien avoir conscience qu'il sera possible avec un malus aux dégâts trop important de n'en faire aucun.
Il faudra garder aussi à l'esprit la règle qui fait que les bonus aux dégâts ne peuvent pas être de plus du double des dommages maximum de l'arme utilisée, dans le cas des arcs ou une flèche fait 1-6 point de dégâts, le bonus maximum sera de +12.
Cet ajustement devra être décidé avant le tirage du pourcentage pour déterminer s'il a une attaque supplémentaire entre les niveaux 7 et 12.
L'archer aura plus de facilité à toucher un moine ou un samouraï, car il ajoutera un malus de 1 point aux jets que celui-ci devra faire pour éviter ses projectiles, par niveaux de l'archer.
Ainsi un archer 13e donnera un malus de 13 au jet de dextérité du moine ou du samouraï pour éviter ces flèches.
Pour les arcs, soit les bonus de force, soit les bonus de dextérité seront appliqués, au choix du joueur, deux flèches seront tirable par round.
Si un arc est ajusté à la force et non magique, les bonus de dextérité ne pourront pas être appliqués.
Type d'armes de tir utilisables par l'archer/Arbalétrier
Arbalète légère : dégâts 2-8 / 2-8 bonus de dextérité cumulable avec les bonus de force sur les chances de toucher uniquement, un carreau par round.
Pour qu'elle soit ajustée à la force de son porteur, compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or, et ce, par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 18/00 (qui donne +3 aux chances de toucher et +6 aux dégâts ce qui fait un total de +9, coûtera 4 500 gp
Portée utile (sans malus) : 30 cases
Portée maximum : 50 cases
Arbalète lourde : (à manivelle) dégâts 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chances de toucher, un carreau tout les deux rounds.
Les bonus de dextérité et de forces sur les chances de toucher uniquement sont cumulable.
L'arbalète devra être chargé le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Nécessite une force de 12 minimum pour pouvoir être utilisée
Portée utile (sans malus) : 40 cases
Portée maximum : 80 cases
Arbalète à une main : dégâts 1-2 / 1-2, 2 carreaux par round.
Bonus de dextérité uniquement (elles sont typiquement utilisées pour empoisonner les cibles).
Il est possible d'avoir deux arbalètes à une main, mais il est impossible d'en recharger deux par round, donc il sera juste possible de tirer 4, le premier round.
Il n'est pas possible d'avoir une arbalète à une main préchargée plus d'une demi-heure à l'avance, et elle ne pourra rester préchargée plus d'une heure au total par jour.
Portée utile (sans malus) : 5 cases
Portée maximum : 10 cases
Arc court : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 30 cases
Portée maximum : 60 cases
Soit bonus de dextérité (aux chances de toucher et aux dégâts), soit bonus de force (au toucher ou au dégâts au choix)
Arc long : dégâts 1-6 / 1-6, 2 flèches par round
Portée utile (sans malus) : 50 cases
Nécessite une force de 12 minimum pour être utilisé.
Portée maximum : 100 cases
Soit bonus de dextérité (aux chances de toucher et aux dégâts), soit bonus de force (au toucher ou au dégâts au choix)
Races autorisées | Toutes (mais restriction d'armes pour les nains) |
Alignements autorisés | tous |
Dés de vie | 8 points de vie au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2hp par niveau au-delà |
Pour les bonus de chance au toucher et les jets de protection, voir les tables en bas de page | |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, au corps à corps | Oui |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, à distance | Non, soit l'un, soit l'autre |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, au corps à corps | Non, soit l'un, soit l'autre |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, à distance | Oui |
Arme/portée | Courte | Longue maximum (malus de -5 aux chances de toucher) |
---|---|---|
Arc Court | 30 | 60 |
Art long | 50 | 100 |
Arbalète légère | 30 | 45 |
Arbalète lourde | 40 | 80 |
TABLE DES BONUS POUR TOUCHER
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
A DISTANCE | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
À gérer à chaque passage de niveau
Ajuster :
points de vie.
Points de magie.
Jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps .
Bonus de chance aux toucher de base à distance
Nombre de points d'expérience pour le passage au niveau suivant.
Ajuster cadence de tir.
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau du ou des éventuels familiers, suivants, montures.