Différentes armures sont utilisables, par toutes les classes, mais pour un certain nombre d'entre elles, ce qu'elles offrent en protection, elles le reprennent avec des pénalités, voir les différentes classes pour plus de détails.
En gros :
Armures à éviter complètement (hormis peut-être en début de carrière des armures légères et les petits heaumes): Magicien, moine
Cotte de mailles/cuir clouté maximum : Archer, Samouraï (armure spéciale pour le samouraï)
Armure de cuir maximum : infiltrateur.
S'équiper d'une armure prend beaucoup de temps, celui-ci pourra être divisé par deux si une personne aide, mais ne pourra pas descendre en dessous de un round par élément.
Un sort possédé par toutes les classes de jeteurs de sort, permet de le faire potentiellement instantanément : le sort "sauter dans son armure"
Les magiciens ne peuvent jeter de sorts en utilisant un bouclier, les clercs, nécromanciens et moines le peuvent potentiellement.
TOUT NU
VÊTEMENTS NORMAUX
PETIT HEAUME
GRAND HEAUME
BROQUEL (PETIT BOUCLIER)
BOUCLIER
GRAND BOUCLIER
ARMURE DE CUIR
COTTE DE MAILLES
ARMURE DE PLAQUES
ARMURE DE SAMOURAÏ
La force est un critère important pour déterminer le type d'armure qui peut être utilisé.
Tout nu
Classe d'armure 9
Poids - prix : 0 - 0
Bonus discrétion : +1
Vêtements normaux
Classe d'armure 10
10 Rounds pour être mis
Poids - prix : selon type - selon type
Bonus discrétion : 0
Petit Heaume
Classe d'armure +1 AC 20 % de chance d'éviter une blessure mortelle à la tête
1 Round pour être mis
Poids - prix : 50 - 100 gp
Malus discrétion et jet pour ne pas être surpris : -1
Grand Heaume
Classe d'armure +2 AC 40 % de chance d'éviter une blessure mortelle à la tête, -1 aux chances de toucher (visibilité diminuée)
2 rounds pour être mis
Poids - prix : 100 - 200 gp
Malus discrétion et jet pour ne pas être surpris : -2
Broquel (Petit bouclier)
Classe d'armure +1 AC, +5 AC en défensif complet au lieu de +4 au corps à corps
1 Round pour être mis
Poids - prix : 20 - 20 gp
Bonus discrétion : 0
Bouclier - nécessite une force de 12
Classe d'armure +2 AC, permet de se protéger à +7 AC en défensif complet contre projectiles, mais avec un demi déplacement, et +5 AC en défensif complet au lieu de +4 au corps à corps
2 Rounds pour être mis
Poids - prix :50 - 50 gp
Malus discrétion : -1
Grand bouclier - nécessite une force de 14
Classe d'armure +3 AC, permet de se protéger à +10 AC en défensif complet contre projectiles avec demi déplacement, et +5 AC en défensif complet au lieu de +4 au corps à corps
2 Rounds pour être mis
Poids - prix : 100 - 100 gp
Malus discrétion : -2
Armure de cuir
Classe d'armure 12 AC, déplacement normal, il est possible de dormir avec et de nager, mais difficilement dans ce dernier cas (désavantage au jet).
Il est possible dans la vie de tout les jours et dans les réceptions de porter une armure de cuir, mais celle-ci devra être ouvragée (prix x 2)
5 Rounds pour être mise
Poids - prix : 100 - 100 gp.
Malus discrétion : -2
Cotte de mailles, cuir cloutée - force de 14 pour être portée
Classe d'armure 16 AC, déplacement -1 case, impossible de nager avec, il est possible de dormir avec mais pas plus de deux jours de suite.
Il est possible dans la vie de tous les jours et dans les réceptions de porter une cotte de mailles, mais celle-ci devra être ouvragée (prix x 3)
5 Rounds pour être mise
Poids - prix : 300 - 1000 gp.
Malus discrétion : -4
Plate mail - force de 16 pour être portée
Classe d'armure 18 déplacements -1 case, impossibilité de dormir, nager avec, escalader se fera avec un malus de 20 %
20 Rounds pour être mise
Poids - prix : 500 - 5000 gp.
Malus discrétion : -8
Armure pour Samouraï - Force de 14 pour être portée
Classe d'armure +5 AC, déplacement -1, impossible de nager avec, il est possible de dormir avec mais pas plus de deux jours de suite.
L'armure de Samouraï est l'équivalent d'une armure de cuir clouté et d'un grand heaume, mais sans le malus de -1 aux chances de toucher
20 Rounds pour être mise
Poids - prix : 300 - 2000 gp.
Malus discrétion : -4