Il n'y a aucune limitation de classe, d'alignement lié à la race, aucun choix d'une race ne vous empêchera par la suite de choisir un alignement ou une classe spécifique.
HUMAINS
ELFES
ELFES NOIRS
NAINS
MÉTIS
Les races humanoïdes méritantes dominante de l'univers Xitraguptennien
AUTRES RACES MÉRITANTES NON JOUABLES ET SOUS-RACES
Humains
Les Femmes humaines ne pourront pas avoir une force supérieure à 18.
Ils se déplacent à une vitesse de 12" soit 4 cases
Ils deviennent très âgés vers 91 ans
C’est la race la plus courante, ils représentent 70 % des races humanoïdes civilisées qui vivent à l'air libre.
C'est la race que vous connaissez le le mieux…
Demi-géants
Une race humaine à l'origine inconnue, expérience magique ? mutation ? hybridation avec une race disparue ?.
Ils sont appelés les demi-géants.
D'une taille supérieure de 50 cm à 1 mètre à la taille moyenne des humains, ils en gardent cependant exactement les mêmes traits et phénotype.
Le génotype est différent, car ils ne peuvent se reproduire qu'avec des humains de souche d'au moins 90 %, aucune hybridation n'est possible avec les autres races.
Demi-géant
Ils sont cependant assez rares chez les méritants et ne représentent que 3 % des humains.
Les demi-géants sont par contre plus fréquents chez les bétails humains, chez les types G en particulier pour des raisons évidentes ou ils représentent 5 % de ceux-ci.
Les demi-géants ont quelques avantages physiques, mais des soucis aussi d'ordre pratiques.
Avantages
-ils bénéficient d'un bonus de 1 en force, mais d'un malus de -1 en dextérité.
-Leurs points de vie augmentent de 10 % arrondit au supérieur (15 points de vie deviennent 17)
-Les armes qu'ils utilisent font 50 % plus de dégâts maximum arrondit au supérieur (une dague à leur taille fera 1 à 6 points de dégâts ou 1 à 5 sur les créatures de grande taille, une épée à deux mains 1-15 ou 3-27 sur les créatures de grandes taille.
-Ils se déplacent à une vitesse de 15" soit 7 cases
Inconvénients
-Ils doivent tous se faire faire sur mesure, ce qui coûtera trois fois le prix.
Pour les objets non magiques à leur taille, ils coûteront une catégorie en plus (un objet 18e coûte le prix d'un objet 19e).
Le prix est d'une catégorie en plus, mais pas les points de magie.
Les catégories d'objets magiques qu'ils peuvent utiliser sans nécessité d'adaptation à la taille et donc de surcoût :
• Les colliers pendentifs et amulettes.
• Les broches.
• La plupart des baguettes et bâtons (qui n'ont pas à être utilisée pour frapper, comme "bâton de frappe")
• Certains des objets magiques classés dans "autres", à voir au cas par cas.
• Les scrolls
• Les potions
Pour les objets magiques divers, voir au cas par cas
-Leur poids et celui de leur matériel est 20 % plus lourd.
-Leurs repas coûtent le double.
-Ils ne peuvent utiliser de montures de taille classiques, tels les chevaux ou les Hippogriffs, certains chevaux de traits de grande taille peuvent faire l'affaire, mais il faudra en général viser au-dessus.
Elfes
Les hommes sont limités à 18 en force et 16 en constitution, les femmes sont limitées à 16 en force et 16 en constitution.
Ils se déplacent à une vitesse de 12" soit 4 cases
Ils deviennent très âgés vers 1201 ans.
Les elfes représentent 15 % de la population des races humanoïdes civilisées qui vivent à l'air libre.
Ils sont assez bien accepté, mais se regroupent plutôt en communautés, et ne s'entendent pas trop avec les drows (elfes noirs).
Comme pour les autres races vivant plus longtemps que les humains, ils ne doivent pas vendre à perte ou en quantités excessives des sorts qui font vieillir, car cela apporte très rapidement de très graves ennuis, même de la part de la communauté raciale de l’individu.
Ils sont considérés par les autres races comme méprisants, hautains, isolationnistes et relativement racistes ce qui leur a valu de gros déboires par le passé, ce qui fait qu'ils ont été amenés à faire beaucoup plus attention dorénavant.
De plus la forte tendance panhunamiste initiale de cette race, fait qu'elle toujours considérée toujours avec suspicions par les méritants en général.
Le grand royaume qu'ils possédaient a été rasé en 450 après la guerre contre les primordiaux, et leur noblesse anéantie (le crâne du dernier grand roi des elfes, Finen Kroem, sert maintenant d'encrier au chef de la puissante famille des Androalphus).
Ils se sont alors dispersés, quelques petits royaumes appelés communautés, se sont créés et font profil bas, voir se cachent pour celles qui restent liés aux panhumanistes, mais un certain nombre d'entre eux vivant hors de leur communauté, ont adopté les comportements et modes de vie de la société dans laquelle ils se sont mis à évoluer, sont devenus méritants, et ont abandonné les cultes elfes d'Esberiven et Lanein Clan qui pour beaucoup d'entre eux, n'ont pas su les protéger, et sont bien trop faibles face aux grands anciens.
Ils sont nombreux à avoir adopté des cultes "doux" de certains des grands anciens comme La mère des choses, Equus, Snag, ou Betzaran, d'autres vers les cultes plus dur des Grands anciens, ou se sont tourné vers d'autres dieux Panhumanistes mais ils sont une minorité dans ce dernier cas.
Une partie des elfes est d'alignement bon, et continuent à vénérer les divinités elfiques anciennes.
Ils sont très peu à vénérer d'autres dieux panhumanistes et encore moins Croisaden
Ces elfes "panhumanistes traditionalistes" comme ils sont appelés se cachent en communautés au plus profond de certaines forêts, leur discrétion est leur gage de survie.
L'alignement des elfes tendait vers le loyal bon, mais après leur massacre et leur conversion forcée, ils tendent maintenant vers le loyal neutre, mais il y en a de tous les alignements.
Les elfes ont infravision.
Les potions de longévité n'ont aucun effet sur les elfes (leur sang entre dans la composition et en boire une leur occasionne 1d4 points de dégâts et une bonne heure de nausée), sauf chez les elfes nécromanciens chez qui la potion n'à aucun effet.
Les elfes ont +1 à leurs jets de protection contre la magie et le sort de sommeil ne fonctionne pas sur eux.
Communautés /royaumes elfe
Les communautés elfes sont des groupes d’elfes qui vivent en groupe plus ou moins important, et le nom de royaume n'est plus vraiment adéquat, mais certains s'y accrochent encore.
Ces communautés sont plus ou moins cachées dans les profondeurs des forêts classiques, mais jamais en forêts noires, afin de pouvoir vivre de à la manière ancestrale de leur race, ayant la nostalgie de l'époque où ils étaient nombreux, puissant, ou en tout cas, pensaient l’être, et vénéraient les dieux elfes.
Mais leur grand royaume et les royaumes vassaux furent attaqués par les méritants et s'effondrèrent, ces événements datent de 1500 ans à peu près.
Pour éviter l’extermination, beaucoup de ceux qui pouvaient prétendre au statut de méritants, se convertirent, moins pour sauver leur vie, qu'en raison d'une réelle désillusion par rapport à leurs dieux qui avaient montré leur impuissance face aux grands anciens et leur incapacité à les protéger.
Les survivants formèrent 5 catégories d’elfes.
-Les elfes panhumanistes traditionalistes qui continuent à vénérer les dieux panhumanistes elfes, ils se cachent en communautés au plus profond des forêts et malheur à eux, s'ils sont découverts, car les méritants et notamment les nécromants font alors des “prélèvements”.
-Les elfes Panhumanistes, qui ont abandonné les dieux elfes et vénèrent des dieux panhumanistes plus puissants, parfois Nodens et d'autres, mais rarement Croisaden, eux vivent avec les panhumanistes des autres races.
-Les elfes méritants traditionalistes, qui continuent à vivre en communautés et essayent autant que possible de suivre les anciens us et coutume des elfes, mais en ayant pris comme dieux, des grands anciens dits “doux” comme la mère des choses, Equus, Snag, ou parfois, mais c'est rare, Zor Chlortho.
-Les elfes méritants, qui eux vivent parmi les méritants des autres races et ont comme culte tous les grands anciens, doux comme durs.
-La cinquième catégorie est ce que les méritants nomment les “communautés aux regards fuyants” ce sont des communautés d’elfes méritants traditionalistes, qui entretiennent certaines relations avec des communautés d’elfes panhumanistes traditionalistes et feraient beaucoup trop de compromis avec ces derniers, voir en cacheraient où en accueilleraient, ce qui est très dangereux, car si leurs activités sont découvertes par les autres méritants, voir parfois dénoncées par des elfes de leur propre communauté, celle-ci doit alors se dissoudre et se disparaître avant d’être la cible d’enquêtes, voir de représailles.
Femme Portugelfe
Il existe une catégorie particulière d'elfes qui ne représente qu'une petite dizaine de % de la population de cette race, celle-ci se distingue d'eux assez facilement, car les elfes ont les oreilles pointues, mais a peine plus grande que celle des humains, mais celles de cette catégorie sont extrêmement longues, autour des 15 centimètres et dans certains cas peuvent dépasser la vingtaine.
Cette altération physique serait assez récente et ne daterait que de quelques siècles avant l'invasion des primordiaux, et est le résultat de transformation physique par la magie utilisée dans un élevage de bétails-humains elfe dans la citée de Portug qui se trouve au sud du pylône de Nun Lautomn et qui consiste à étirer les oreilles des enfants elfes bétails humains dès leur naissance.
Cette pratique qui s'est perpétuée depuis plus de 2.000 ans maintenant, a donc donnée naissance à cette espèce d'elfes qui sont appellés par convention les Portugelfes, sous-entendus, elfes originaires de ce lieu, même si cette pratique a parfois été pratiquée ailleurs.
Les elfes ayant cet attribu sont donc dans leur écrasante majorité des bétails-humains, et ceux qui ne le sont pas, en sont d'anciens devenu méritants grâce à leur intelligence qu'ils ont pu développer, dans la majorité des cas par la volonté de leurs anciens maîtres.
Quelques très rares enfants ayant reçu ce traitement sont élevés pour devenir méritants, et de ce fait ne connaissent pour ainsi dire pas le statut de bétails-humains, et se voient retirer assez rapidement le dispositif magique étirant les oreilles ce qui fait qu'ils ont les oreilles un peu plus courtes, mais la différence reste assez forte et est un marqueur fort.
Être méritant portugelfe n'est pas facile, car il est quasiment automatiquement signe d'un passé plus ou moins long de bétails-humains, ce qui n'est, officiellement, ne devrait pas être sujet à de la discrimination, mais chez certains méritants, notamment les cultistes de Yigon, Chaugnar Faugn ou Lolth, pour ne citer que les plus virulents, cela reste une tâche indélébile.
Elfes noires (Drows)
Les hommes sont limités à 18 en force et 16 en constitution, les femmes seront limitées à 16 en force et 16 en constitution.
Ils ont une résistance à la magie de 25 % +2 % par niveau sur la table des points d'expérience et +2 aux jets de protection contre les effets magiques.
Ils se déplacent à une vitesse de 12" soit 4 cases
Ils ont un pourcentage égal à leur résistance à la magie de neutraliser l'effet d'une potion qu'ils tenteraient de boire.
Ils deviennent très âgés vers 801 ans.
Les elfes noirs ont ultra vision.
Ils ne disposent que de la moitié de leur point de magie.
Ils représentent 5 % de la population humanoïde civilisée vivant à l'air libre.
Ils ne s'entendent par très bien avec les elfes et les nains, mais assez bien avec les humains.
Les elfes noirs ne sont que très rarement bon et sont à ce moment-la sont souvent avec les pan-humanistes de Croisaden et font parfois office d'espion.
L'alignement des drows tend vers le chaotique mauvais, mais il y en a de tous les alignements.
Lolth est la grande demi-déesse de leur race, mais beaucoup d'elfes noirs choisissent d'autres dieux parmi les grands anciens.
Des communautés de drows fréquemment semi-secrètes sont présentes à différents endroits sur Xitragupten.
Elles sont généralement dirigées par des driders, de puissants personnages déchus du culte de Lolth.
Ces communautés se trouvent dans des réseaux d'habitations troglodytes taillées dans la roche, ou parfois creusées dans le sol, avec un accès proche et direct avec l'extérieur.
Ces villages drows sont situées dans des forêts classiques profondes, ou des épaisses forêts de champignons, ce qui les rapproche de leurs proies favorites, les hommes champignons, nommé les Myconids, qui font partie de leur plat préféré.
Nains
La force maximum pour les femmes est de 18.
Ils ont +1 aux jets de protection par 4 point de constitution au-dessus de 4 arrondit à l'inférieur (5-7 : +1, 8-11:+2, 12-15:+3, 16-19:+4).
Ils se déplacent à une vitesse de 9" soit 3 cases
Ils deviennent très âgés vers 351 ans.
Les nains ont ultra vision.
Des nains et des naines ayant 18 en beauté, même pour les critères d'autres races est possible (l'exotisme compense le phénotype).
Ils ont 5 % par bonus aux jets de protection du a leur constitution de neutraliser l'effet d'une potion qu'ils tenteraient de boire.
Les nains représentent 10 % de la population humanoïde civilisée vivant à l'air libre.
Ils ne s'entendent pas avec les elfes noirs et vivent parfois retirés dans des communautés de nains, ou ils restent entre eux.
Ce sont en quasi-totalité des immigrés originaires de la planète Tharsus d'où ils ont été massacrés et chassés par la race des Alzolls, une race avec qui ils ont partagé la planète pendant des millénaires.
Ils rêvent de reconquérir Tharsus, sans grand espoir, il est vrai.
L'alignement des nains tend vers le loyal neutre, mais il y en a de tous les alignements.
La mère des choses est souvent la divinité qu'ils vénèrent, en remplacement de Vorvadoss leur dieu tutélaire, une montagne, qui est toujours sur Tharsus.
Phénotypes de métissage de nain (ici avec un humain) avec référenciel humain au centre : de gauche à droite : petit-nain, humain, nain-géant
Métis
Les métissages entre les elfes, elfes noirs, nains, humains est possible.
Faire la moyenne des âges pour savoir quand ils deviennent âgés.
Ils représentent 0.5 % de la population humanoïde.
Les Métis ne cumulent pas les caractéristiques des deux races de leurs parents, le joueur devra choisir un des deux sets.
Ainsi un elfe-elfe noir, aura soit les capacités et limitation des elfes :
Les hommes sont limités à 18 net en force net et 16 en constitution, les femmes seront limitées à 16 en force et 16 en constitution.
Infra vision.
Les potions de longévité n'ont aucun effet sur les elfes (leur sang entre dans la composition et en boire une leur occasionne 1d4 points de dégâts et une bonne heure de nausée), sauf chez les elfes nécromanciens chez qui la potion n'à aucun effet.
+1 à leurs jets de protection contre la magie et le sort de sommeil ne fonctionne pas sur eux.
Soit celle des elfes noirs :
Les hommes sont limités à 18 en force net et 16 en constitution, les femmes seront limitées à 16 en force et 16 en constitution.
Une résistance à la magie de 25 % +2 % par niveau sur la table des points d'expèrience et +2 aux jets de protection contre les effets magiques.
Ils ont un pourcentage égal à leur résistance à la magie de neutraliser l'effet d'une potion qu'ils tenteraient de boire.
Ultra vision.
Parosh, un nain-géant, célèbre créateur de mode
Ils ne disposent que de la moitié de leur point de magie.
Pour les Métis de nain, c'est la même chose, mais il y a certaines spécificités supplémentaires, voir ci-dessous.
Les Métis sont souvent rejetés par les communautés de leurs parents sauf quand ceux-ci sont humains, pour les Métis nains, c'est encore plus dur.
Dans le cas de métissage avec des nains, il n'y a pas de taille intermédiaire, c'est l'une des deux races qui prime, par contre les caractéristiques propres peuvent se mélanger "petit nain" (nain-elfe noir de petite taille avec la morphologie d'un elfe noir) et "nain géant" (nain avec humain par exemple de taille humaine, mais avec morphologie naine) dans le cas de nain-géant la beauté plafonnera à 16.
Pour les bonus et malus, ce sont ceux d'une des deux races qui prend le dessus (au choix du joueur), en dessous de 50 % de sang d'une race, les bonus et malus disparaissent, seuls de vagues trait physiques demeurent et révèlent les lointaines parentés, mais cela n'a plus d'impact sur les caractéristiques.
Pareillement quand la taille naine prend le dessus, on parlera d'un petit-nain ou d'humain-nain, Elfe-nain, Drow-nain, ils subiront à la création du personnage d'un malus de -1 à la force, auront un déplacement de 9", mais auront un bonus de 1 à leurConstitution.
Quand la taille humaine prend le dessus, on parlera de Nain-géant, ou Nain-humain, ou Nain-elfe, ou Nain-drow, ils subiront à la création un bonus de 1 à la force et un malus de 1 à la dextérité et auront un déplacement de 9".
Les nain-géants peuvent être pris pour des hommes extrêmement musclés, mais une observation attentive de leur morphologie et surtout de leur manière de se déplacer donnera leur vraie origine.
S'habiller quand on est nain-géant ou petit-nain coûte 2 fois plus cher et les commerces de prêt à porter qui ont du stock et du choix son rare.
De ce fait, ces Métis ont souvent de bonnes compétences en couture, et comptent parmi eux, un nombre important de créateur de mode célèbre, comme un nain-géant nommé Parosh qui fait fortune avec ses créations.
Femme elfe de 900 ans, rarissime
Étapes de l'âge en fonction de la race
Race | Enfants | Jeune adulte | Adulte | Senior | Âgé | Très âgé |
Humain | 0-14 | 15-21 | 22-40 | 41-60 | 61-90 | 91-120 |
Nain | 0-14 | 15-21 | 22-150 | 51-250 | 251-350 | 351-450 |
Elfe | 0-14 | 15-21 | 22-550 | 551-875 | 876-1200 | 1201-1600 |
Drow | 0-14 | 15-21 | 22-400 | 401-600 | 601-800 | 801-1000 |
Effets de l'age
Enfants : -3 intelligence -3 sagesse -3 force -3 charisme
Jeunes adultes : +3 intelligence +3 sagesse +3 force +3 charisme
Adulte : +1 intelligence +tout les 50 ans -1 points d'essence
Senior : -1 force -1 constitution -1 dextérité -1 beauté +tous les 50 ans -1 point d'essence
Âgé : -2 force -2 constitution -2 dextérité -2 beauté -1 charisme +tous les 50 ans -1 point d'essence
Très âgé : -4 force -4 constitution -4 dextérité -3 beauté -1 charisme +tous les 50 ans -1 point d'essence
Gain et perte de points en caractéristiques mettent au pourcentage médian de la caractéristique, arrondit à l'inférieur ou supérieur à l'avantage du joueur si besoin est.
En aucun cas le gain ou la perte en % ne pourra être supérieur à 14 %.
Les gains en intelligence ne se font que par rapport à l'âge mental, pas par rapport à l'âge physique.