CLIMAT / TERRAIN : Planète Tharsus, forte gravité et température médiane inférieure, n'aiment pas les fortes chaleurs
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : société
CYCLE ACTIF : diurne
RÉGIME : omnivore
INTELLIGENCE : hors-norme (20)
TRÉSOR : objets d'art, orbes magiques et relique de la culture Alzoll/ composant C (20 k)
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1 à plusieurs centaines
CLASSE D'ARMURE : 13 (+ voir texte)
DÉPLACEMENT : 1 case au sol et possibilité sur murs et plafonds si capacité de succion forte possible
DÉS DE VIE : 5+5 (99 %) mais forte vulnérabilité (19-20 considéré comme coup critique)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +7 (dextérité -3 (mais voir texte), constitution +6, intelligence +6, Sagesse +1 voir plus si classe de clerc, Force +3)
NB D'ATTAQUES : 1+télékinésie ou sort+télékinésie
DÉGÂTS / ATTAQUE : 3-22 (2d6+1d10) agrippe
ATTAQUES SPÉCIALES : sorts absorbundiste, broyage (DD 15), télékinésie, gardes du corps.
DÉFENSES SPÉCIALES : régénération intégrale de 1 points de vie par heure, réactivité, poison, choc électrique, détection des vibrations, gardes du corps.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M (1x1)
VALEUR EN PX : base 1500
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun mais immunisés aux attaques directes et sorts
Les Alzolls ( qui s'écrit aussi parfois " Alzools " ) habitent la planète Tharsus se trouvant dans le système du soleil noir.
Celle-ci possède une atmosphère respirable pour les humanoïdes, a un climat tempéré sur l'intégralité de sa surface, même si les températures y sont plus fraîches.
Par contre, la gravité est plus importante que sur la planète Xitragupten de presque 20 %, par conséquent, sans moyens pour compenser cela avec sort ou objet magique, toutes créatures originaires de monde a gravité "neutre" ne pourra jamais vraiment s'y acclimater, et tout séjour y sera assez pénible.
La planète est extrêmement montagneuse, compte de nombreuses forêts à la faune et végétation spécifique, comporte quelques mers de taille assez réduite, mais beaucoup de lacs d'eau douce dont certains de grande taille.
Il y a plus ou moins 4 saisons, mais l'équivalent de la période qui correspond à l'automne dure quasiment aussi longtemps que les trois autres réunis, et les étés ne sont pas particulièrement chauds, avec des pointes maximales tournant autour des 30 degrés.
Pareillement en hiver, les températures les plus basses dans les zones les plus froides, aux pôles, ne descendent jamais en dessous des -20 degrés.
Les Alzolls se présentent sous la forme d'un cône mesurant entre 1,50 et 2 mètres de haut avec une base aux alentours d'une bonne cinquantaine de centimètres.
Ils possèdent un grand œil unique qui mesure une trentaine de centimètres de diamètre et est de couleur variable, tirant plutôt sur le rouge, le marron, le jaune et parfois le mauve.
Leur peau semble faite d'un cuir épais, suintant une substance semblable à une eau translucide, mais assez épaisse, qui est du poison.
Ils se déplacent très lentement sur une espèce de pied, identique à celui d'un escargot, et leur bouche, similaire à celle d'une lamproie, est très puissante et munie de dents pointues et crochues, elle se trouve également en dessous d'eux.
Leur lenteur est compensée par une grande dextérité qu'ils exercent avec leur pouvoir de télékinésie.
Ils n'ont quasiment jamais besoin de dormir, leur cycle de sommeil dure 4 à 5 heures, qu'ils effectuent une fois par semaine.
Le reste du temps, ils sont très actifs et peuvent se déplacer pendant des journées entières sans s'arrêter.
Ils vivent autour de 150 ans potentiellement, mais la violence de leur société fait qu'il est extrêmement rare qu'un Alzoll meure de vieillesse.
Ils sont d'une intelligence hors du commun et leur cerveau, semblable à un long intestin enroulé, a une capacité de mémorisation extraordinaire, ainsi, les écrits de ce peuple sont nombreux en termes de titres produits, mais faible au niveau quantitatif, car une fois lu, quasiment mémorisé, ils passent d'Alzoll à Alzoll et les bibliothèques particulières dans leurs habitations dépassent rarement la centaine de livres.
Grâce à cette extraordinaire mémoire, leur très fort intérêt pour les civilisations et langues étrangères et malgré l'isolation assez poussée dans laquelle ils vivent, ils comprennent de nombreuses langues en plus de la leur, et il n'est pas rare de rencontrer des Alzolls comprenant plus d'une dizaine de langues quasi parfaitement.
On ne peut dire qu'ils " parlent " une langue, car ils sont dénués de système vocal.
Ils peuvent échanger entre eux par écrit ou s'ils sont suffisament proche les uns des autres, moins de deux mètres, ils peuvent, en modifiant le schéma de leur iris, communiquer visuellement, mais avec un répertoire ne comptant qu'un petit millier de mots et concepts.
Leur principal mode de communication se fait par vibration, ce qui nécessite une proximité de quelques mètres.
La finesse et la rapidité de ces vibrations font que leurs échanges sont beaucoup plus rapides que ne le sont des communications entre êtres humains par exemple.
Ils possèdent aussi des sorts permettant de communiquer à distance, sorts semblables à celui de Message de magicien.
Les Alzolls sont omnivores, mais leur nourriture principale vient d'une plante grasse qu'ils cultivent et font pousser dans leur propre habitat, à même le sol, de manière assez anarchique, et ils en mangent les plants en se déplaçant par-dessus, sans s'arrêter.
Cette plante, qu'il est impossible de faire pousser sur d'autres planètes, est nommée, " herbe à Alzoll ", même par ces derniers.
Les Alzolls ont toujours partagé la planète avec la race humanoïde des nains, mais cette cohabitation était source de très nombreux et sanglants conflits.
Pendant la guerre contre les primordiaux, ils combattirent côte à côte, et beaucoup parmi les autres races humanoïdes pensèrent que cela construirait un futur pacifique entre les deux peuples.
Mais durant les terribles combats contre les primordiaux, l'entité que vénéraient les Alzolls, qui se nommait Oorn fut détruite et une nouvelle, nommée Zollmocr Shour, la remplaçât.
Elle était beaucoup plus violente et agressive que Oorn.
Une fois la guerre terminée, les deux sociétés se reconstruisirent, et pendant un siècle, une paix bien nécessaire régnât.
Habitation naine abandonnée sur Tharsus
Mais la conflictualité chronique qui avait toujours existée entre les deux peuples recommançât bientôt, et à l'occasion d'une de ces guerres, les nains subirent une terrible défaite, et là où habituellement les Alzolls dirigés par Oorn se seraient contentés de quelques pillages et prise de contrôle de certains territoire, Zollmocr Shour poussa vers une guerre d'extermination.
Ces combats, où la survie même du peuple des nains était en jeu, coûta très cher aux Alzolls, mais les nains se sentant acculés, pour éviter un anéantissement complet, s'entassèrent dans les quelques grands vaisseaux spatiaux qui leur restaient pour quitter la planète, aidé par les humains, ainsi que des par la Raya, ces derniers se faisant payer à grands frais.
Un peu moins d'un million de nains réussit à s'enfuir, sur les 3 millions que comptait leur population totale.
Ils furent obligés d'abandonner leur dieu, Vorvadoss, une montagne, qui se trouve toujours sur Tharsus.
Depuis cette victoire totale, la société des Alzolls a prospéré.
Les nains rêvent de pouvoir revenir un jour sur leur ancienne planète, mais le rapport de force en leur défaveur est maintenant beaucoup trop fort pour qu'une telle entreprise ait la moindre chance de succès.
Les cités et habitations naines abandonnées n'ont quasiment jamais été utilisées par les Alzolls, préfèrent en construire, à l'occasion, de nouvelles à proximité.
La colossale architecture naine, bien souvent souterraine, sert maintenant de lieux d'habitations pour quelques monstres errants, et notamment des néo-Otyughs " affranchis ", et se dégradent lentement avec le temps, moins du fait de l'érosion et du manque d'entretien, que par l'absence des élémentaires de terre qui servaient à la protection contre les tremblements de terre, de faible puissance, mais fréquents sur Tharsus.
Les cités Alzoll sont impressionnantes à voir et sont très rarement abandonnées, la plupart sont vieilles de plusieurs siècles, et pour les plus anciennes datent d'avant la guerre contre les primordiaux.
Elles sont composées de tours effilées ou de bâtiments circulaires, tous finement sculptés de motifs tout en courbe, et les lignes droites ou autres motifs géométriques y sont extrêmement rares.
Elles sont construites magiquement, des centaines, parfois plus d'un millier d'Alzolls, pour les plus grands bâtiments, transportent grâce à leurs capacités de télékinésie, des roches de basalte noir, venant de différentes zones volcaniques de la planète, et qui sont taillés par leurs esclaves Otyughs sur place, pendant des mois.
Les blocs taillés sont sans tailles déterminées, ni de formes arrêtées, il s'agit juste d'en faire de différentes tailles, transportables par télékinésie, chaque Alzoll transportant un bloc que sa puissance lui permet de mouvoir.
Cette phase de transport peut parfois s'effectuer sur plusieurs centaines de kilomètres et durer des mois entier.
Une fois qu'un amoncellement suffisamment important de ces roches a été constitué, la seconde phase de construction peut être commencée.
Elle consiste, là aussi grâce aux capacités de télékinésies, de transporter les roches à la verticale du lieu de construction, et avec des sorts spécifiques, ils font fondre la roche et la sculptent au fur et à mesure qu'elle s'écoule sur les précédentes couches qui se sont accumulées et refroidies, là aussi magiquement.
Une fois la forme finale atteinte, ce qui peut demander plusieurs semaines de travail pour les tours les plus hautes, on aura alors une masse de basalte, semblable à un gigantesque rocher unique, pour les plus gros, représentant plusieurs centaines de milliers de mètres cubes.
La seconde phase, toujours avec des moyens magiques, permet de faire la finition de cette masse initiale, y compris la création des bas reliefs quand il y en a.
Certaines tours, particulièrement les temples dédiés à Zollmocr Shour, comportent des gigantesques cartouches en bas relief avec différentes représentations symboliques, incluant souvent des représentations de créatures d'autres races.
La quatrième phase consiste à creuser ces énormes blocs pour y créer les habitations, temples, laboratoires et autres lieux fonctionnels.
L'intérieur de leurs habitations est assez singulier également et se compose d'une structure de base, comprenant des grandes pièces reliées entre elles de manière assez anarchiques, qui sont taillées dans la roche, soit magiquement, soit "au tentacule" par leurs serviteurs Otyughs munies de pioches, burins et marteaux.
Mais la faible intelligence et habileté des Otyughs fait qu'ils ne sont chargés que du gros œuvre, les finitions sont, elles, faites magiquement par les Alzolls.
Une fois la structure crée, ils lancent un processus magique et biologique qui est d'essence nécromantique, bien qu'il n'y ait pas de nécromancien Alzoll, qui fait qu'une espèce de couche organique, à la frontière de la moisissure et d'une immense créature vivante semblable à un gastéropode, recouvre l'intégralité des parois intérieures, donnant à ces habitats cet aspect humide et vivant assez répugnant pour toutes personnes qui n'est pas un Alzoll, même les Limons noirs de Gurion 316 détestent ces habitats.
Intérieur d'un habitat Alzoll
La matière organique qu'utilise cet " organisme habitat " pour se développer et créer de la matière, voir, se nourrir, nécessite la mise à mort de créatures vivantes, principalement des Otyughs qui est faite assez régulièrement.
Ces exécutions sont faites via des combats entre les Otyughs et leurs maîtres, et sont de véritables petites cérémonies à la gloire de Zollmocr Shour.
Il arrive, mais c'est extrêmement rare, que le soit le maître Alzoll qui soit tué par son Otyugh sacrificiel, alors l'Otyugh sera épargné et revendu, et le cadavre de l'Alzoll sera utilisé pour nourrir l'organisme de la maison.
Il est assez rare que les Alzolls utilisent d'autres êtres vivant pour " nourrir leur maison ", mais avant la victoire finale contre le peuple nain et leur éviction de la planète, ceux-ci ont parfois été utilisés.
Cet organisme géant sert à stocker les multiples œufs que pondent les Alzolls, plus d'une dizaine chacun par année, et à de nombreux endroits de l'habitation, sur les parois, occasionnellement sur les plafonds, il est possible de voir des œufs de différentes tailles, à différentes phase de leur évolution, car les œufs d'Alzoll se nourrissent par capillaritée de la substance générée par l'organisme.
Détail d'herbes à Alzoll éparpillées sur le sol dans un de leur habitat
Originellement les œufs étaient gardés à l'intérieur des Alzolls et se nourrissaient des muqueuses internes de leurs parents.
Cette " Grossesse interne " traditionnelle est parfois encore pratiquée par certains Alzolls, mais c'est très rare.
Quand un Alzoll éclot, il est capable de se déplacer et est déjà relativement intelligent, il sera alors conduit dans une école où il sera pris en charge et élevé jusqu'à ce qu'il atteigne le niveau 7, il n'en sort pas avant.
Leur intelligence se développe très vite et il n'est pas rare de voir des Alzolls de 10 ans seulement atteindre le niveau 7, en plus d'avoir déjà accumulé un savoir très important, ainsi que la maîtrise quasi parfaite de 2 à 3 langues.
L'éducation est brutale et encourage la compétition et les morts sont fréquentes surtout pour les " première année ", la compassion dans leur culture n'étant pas leur point fort.
L'emplacement gagné par cette " couvaison externe déléguée " est utilisé pour placer les puissants objets magiques nommées " Orbes Alzolls" qui se présentent sous forme de sphère de matière brute et, ou ouvragée.
Le taux de mortalité dans les œufs est assez élevé, près de 50 % meurent à différents stades de leurs développements, mais ils sont laissés en place où ils se fossilisent et servent de mémorial.
Ainsi, dans une très vieille habitation, de tous les œufs visible, moins de 2 % seront vivants.
Quand la place vient à manquer pour de nouveaux œufs, il est fréquent que des œufs fossilisés soient offerts à d'autres Alzolls dont les maisons sont plus récentes, pour qu'ils y soient mis.
Sur le sol des habitations pousse de façon plus ou moins anarchique " l'herbe à Alzoll ", donnant à ces lieux l'aspect d'une cave, voire de l'intérieur organes, davantage que d'un endroit où des créatures évoluées vivent.
En plus de l'aspect assez effrayant de ces " lieux de vie ", celui-ci est inapte à l'utilisation pour toutes autres races, car la matière suintant de l'organisme se mélange avec le poison généré par la peau des Alzolls fait que le moindre contact avec cette substance recouvrant toutes les surfaces empoisonnera, tout non-Alzoll.
Parfum numéro 5 de Tharsus
Même si ce poison est dilué, et par conséquent pas très puissant, un contact prolongé et répété pourra vite conduire à la mort, en plus de toutes les infections et nécroses générées avant celle-ci.
Les Otyughs et Néo-Otyughs sont également immunisés à ce poison léger.
Hormis tous ces aspects négatifs, la température médiane maintenue par la matière organique à l'intérieur de ces habitats est assez constante et tourne autour des 21 degrés.
De même, autant l'aspect général de ces endroits est répugnant, autant l'odeur est enivrante et fine, à ce point qu'un parfum à succès en a été tiré, parfum nommé " Numéro 5 de Tharsus ".
Les Alzolls passent le plus clair de leur temps à s'entrainer à la maîtrise de la magie, fabriquer de nouvelles habitations, créer de rares, mais puissants objets magiques, apprendre de nouvelles langues, lire et écrire dans celles-ci, et s'adonnent aussi à la sculpture.
Grands consommateurs de livres, les écrits d'autres civilisations, est un des principaux produit d'import pour les Alzolls.
Ils adorent écrire, particulièrement dans des langues étrangères, ce qui est chez eux une grande source d'orgueil.
Les traductions qu'ils font dans toutes les combinaisons de langues qu'ils peuvent, même si le public potentiel est très limité, voire inexistant, car ils n'hésitent pas à faire des traductions d'ouvrages actuels vers des langues mortes.
Ils ont aussi une grande passion pour l'écriture de fiction, particulièrement ayant trait à d'autres civilisations, même sur des thématiques sur lesquelles ils doivent d'extrapoler.
Ainsi, leurs romans érotiques et pornographiques sont particulièrement prisés dans les civilisations concernées, pour leur originalité débridée qui souvent, il est vrai, frôle le comique, voire le ridicule.
Un des seuls pans de la littérature où ils sont absents, même si certains s'y sont risqués, le plus souvent avec des résultats malheureux, est celui des recettes de cuisines, inexistantes dans la société Alzoll, car ils ont un odorat et un goût très peu développés, et leur alimentation n'a pour eux qu'une utilité purement fonctionnelle.
Mais, ils adorent lire les livres de recettes, particulièrement lorsqu'ils prennent des drogues récréatives.
Il n'en reste pas moins que la littérature Alzoll est réputée, et tout collectionneur de livres se doit d'avoir une section "Alzoll" dans celle-ci.
Leurs traductions de niches sont aussi très prisées, notamment celles entre langues de niveau de développement très différent, où leur capacité de synthèse fait des miracles.
L'alphabet commun selon les Alzolls
Seuls les Alzolls traduisent des livres du Sagontin, Limon noir, Pixie vers le Drake, le Nothrighe de Kreul ou le Kothosar Négasarien.
Mais, au niveau de leur manière d'écrire les autres langages, ils sont tous atteints d'une espèce de " TOC " qui fait qu'ils ne peuvent pas s'empêcher de rajouter des points dans les alphabets ou idéogrammes des cultures étrangères qu'ils utilisent, une signature ou un hommage à leur propre alphabet qui en fait un usage abondant.
Dans la plupart des langues, cela n'est pas un problème majeur, en revanche, pour certaines, elles aussi riches en points, qu'ils doublent, voire triplent alors, cela peut occasionner une certaine gêne à la lecture.
Leurs écrits sont faits dans des livres dont les pages sont des feuilles très fines, résistante et hydrophobe après traitement d'une plante poussant abondamment dans leurs forêts, mais qui rendent leurs éditions assez lourdes.
Les livres d'imports sont eux conservés grâce à des sorts qui les protègent de l'environement défavorable à la conservation du papier classique que présente l'atmosphère et l'humidité de leurs habitations.
Leurs grandes agglomérations comme Khelibzig ou Illumbe possèdent de gigantesques bibliothèques, dont la richesse et la dangerosité rivalise avec celles de Xitragupten ou de Dong Ha.
En dehors des tractations commerciales ou des missions diplomatiques qui sont assez rares de toute façon, les visites de leurs bibliothèques sont la raison première des venues d'autres races sur la planète.
Mais cela a un coût assez fort qui peut monter jusqu'à un million de pièces d'or pour un accès quasi complet, à cela, il faudra ajouter le coût du voyage et du séjour, qu'il est difficile d'envisager sans avoir des sorts ou objets magiques permettant de supporter la gravité de la planète Tharsus.
L'accès des bibliothèques et de la planète tout court est interdite aux nains, même aux Métis de cette race.
Une des autres grande occupation des Alzolls est de combattre, toujours à mort, principalement leurs serviteurs Otyughs lors des cérémonies faites pour nourrir l'organisme qui recouvre l'intérieur de leur maison, ce qui a lieu au moins deux fois par an par foyer.
Ils aiment les combats en général, et depuis l'éviction des nains, il est très fréquent qu'ils montent des expéditions pour se défouler contre les monstres qui peuplent leurs forêts, dont certains n'ont rien à envier en dangerosité, aux pires créatures peuplant les forêts-noires Xitraguptenienne.
Ils règlent beaucoup de différents à coups de duels également, et n'hésitent pas à défier des visiteurs de races étrangères pour impressionner leurs semblables.
Ce sont lors de tous ces combats qu'ils trouvent la mort, parfois définitivement, mais également qu'ils progressent dans leur maîtrise de la magie
Quand un Alzoll meurt de façon définitive ou permanente, son corps est utilisé aussi comme nourriture pour l'organisme de la maison, qui n'aura même pas à dissoudre les os, car hormis les dents, les Alzolls sont tout peau, muscles et organes.
Vaisseau Alzoll
Les Alzolls, au-delà des freins physiques qui limitent leurs possibilités de visites prolongées d'autres mondes, sont extrêmement casaniers et il sera très difficile d'en rencontrer ailleurs que sur leur planète natale.
Ils ne sont cependant pas xénophobes, hormis concernant les nains, et sont en général assez accueillants et friands d'échanges avec des membres d'autres races évoluées, particulièrement les plus intelligentes d'entre elles.
Ils possèdent pourtant des vaisseaux spatiaux, qui sont, eux aussi, construits de la même manière que leurs habitations, avec du basalte fondu et affiné.
Mais là, leurs vaisseaux sont tout en volume géométrique avec des angles droits et sont tous de formes très simples, sans sculptures ni bas-relief.
De puissants objets magiques sont à l'œuvre dans ces vaisseaux qui sont toujours de petite taille, une centaine de mètres cubes en moyenne, mais ils ont une capacité que les vaisseaux des autres races ne possèdent pas : ils peuvent pénétrer dans les atmosphères.
De ce fait, les Alzolls ne possèdent pas de dropships.
Cette capacité que pourraient envier les flottes des autres, races ne va pas de soi pour plusieurs raisons.
La première est que les Alzolls ne vendent jamais ces vaisseaux et les rares qui ont pu être utilisés par d'autres races, avaient été volés.
La seconde est que le pilotage de ces vaisseaux, conçus pour être utilisé via des compétences fines de télékinésie, est difficilement reproductible par les autres races.
La troisième est que les vaisseaux étant petits, leur capacité d'emport est très faible et est d'une cinquantaine de mètres cube pour les plus gros d'entre eux.
La quatrième et la plus importante, est que les objets magiques utilisés pour leur fonctionnement sont accessibles de l'extérieur du vaisseau et sensibles aux simples sort de dissipation de la magie, qui peut dans certains cas aboutir à la destruction pure et simple du vaisseau.
En revanche, la gravité à l'intérieur est réglable, et ne comporte pas d'organismes comme leurs habitations.
Cela fait que quand des visiteurs d'autres planètes viennent sur Tharsus, des vaisseaux posés au sol sont aménagés pour leur servir de " chambres d'hôtel ".
Ces petits vaisseaux sont très nombreux, plus d'un millier existeraient, ce qui en fait une force de défense spatiale à ne pas négliger, cependant, ils ont une capacité de projection de force d'invasion quasi nulle.
Les Alzolls au combat
Ils sont difficiles à surprendre et s'ils ont un malus de -3 aux jets de protections liés à la dextérité, ils ont un bonus de +4 à leur initiative et aux jets de surprise.
Si on les touche avec un contact direct avec la peau, celle-ci génère un poison qui provoque une brûlure de 5d6 points de dégâts si un jet de protection de dextérité est loupé, et 2d4 points de dégâts s'il est réussi, 20 naturel applicable
De plus, s'ils le désirent quand ils sont touchés, ils peuvent générer un choc électrique qui fera 1d8+9 points de dégâts, mais une unique fois par round.
Ils sont assez vulnérables dans l'absolu (19 ou 20 comptent comme un critique contre eux).
Mais surtout, ils ne se déplacent pour ainsi dire jamais sans au moins deux membres des races de créatures qu'ils ont créées à savoir les Otyughs, Néo-Otyughs et les méduses volantes nommées Tzehed.
Au moins un Tzehed et un Otyugh ou Neo-Otyugh seront toujours à proximité immédiate de leurs maîtres pour les défendre.
Dans leurs habitations, il n'est pas rare qu'ils aient plus d'une dizaine de gardes du corps de ce type par membre de la famille.
Leurs capacités d'attaque et de défense vient de leurs habilités à jeter des sorts de magiciens, voire de clercs, comme s'ils étaient absorbundistes, mais sans les risques de mutations.
Un Alzoll de base sera minimum 7e de magicien.
Chaque niveau au-dessus du 7e qu'ils soient magiciens ou bi-classés magicien/clerc, ils gagneront 1 dé de vie +1, ainsi un Alzoll 9/9 aura 7 dés de vie + 7.
Il pourra être facile d'en rencontrer de plus haut niveau, cela sera à tirer sur la table suivante.
1-20 % bi-classé 7/7 magicien/clerc
21-30 % bi-classé 7+(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) magicien/7 +(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) clerc
31-35 % bi-classé 10+(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) magicien/10 +(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) clerc
36-38 % bi-classé 13+(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) magicien/13 +(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) clerc
39 % bi-classé 16+(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) magicien/16 +(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) clerc
40-50 % 7 clerc
51-55 % 7 +(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) clerc
56-57 % 10 +(1d6 (1-3=1, 4-5=2, 6=3)) clerc
58 % 13 +(1d10 (1-4=1, 5-7=2, 8-9=3, 10=4)) clerc
59-79 % 7 magicien
80-89 % 7 +(1d10 (1-4=1, 5-7=2, 8-9=3, 10=4)) magicien
91-96 % 11 +(1d10 (1-4=1, 5-7=2, 8-9=3, 10=4)) magicien
97-99 % 15 +(1d10 (1-4=1, 5-7=2, 8-9=3, 10=4)) magicien
100 % 19 +(1d10 (1-4=1, 5-7=2, 8-9=3, 10=4)) magicien
En général une famille sera composée en général comparativement au membre de plus haut niveau, et comptera un membre d'un niveau inférieur +1d4-2 (donc potentiellement 0), et ce par niveau inférieur jusqu'au niveau le plus bas qui sera donc 7e.
Ainsi un Alzoll maître de maison vivra seul, quand un de niveau 10 sera accompagné de 1+1d4-2 niveau 9 ou 8/8 + 2+2d4-4 niveau 8 ou 7/7 + 3+3d4-6 niveau 7.
Ils ont à volonté, une fois par round, la possibilité d'utiliser un sort de télékinésie d'un niveau équivalent à leur nombre de dés de vie.
Ainsi, un Alzoll 7/7 (considéré donc comme 8) aura l'équivalent d'un sort de télékinésie niveau 8.
Ils peuvent utiliser cette capacité de télékinésie pour se défendre en donnant un malus de -1 à une attaque physique au corps à corps portée contre eux chaque round, par niveau de sort de télékinésie qu'ils maitrisent.
Ils peuvent utiliser cette action en même temps que lancer un sort, ou qu'effectuer une attaque physique, il ne peuvent toutefois pas, et jeter un sort et attaquer physiquement et utiliser leur capacité de télékinésie pendant le même round.
Le dessous d'un Alzoll ressemble à celui d'un pied circulaire d'escargot, avec en son centre une bouche aux dents multiples, semblable à celle d'une lamproie.
Leur attaque physique consiste à renverser leur cible grâce à leur pied très puissant, et peuvent broyer la victime avec les puissants muscles de leur mâchoire.
Les dégâts occasionnés seront automatiques chaque round, et pour se libérer de l'étreinte, il faudra réussir un jet sous la force DD 15.
Pour le transport de projectiles potentiels à utiliser avec cette capacité de Télékinésie, les Otuyghs qui les accompagnent portent très souvent un objet faisant entre 51 à 101 kg qu'ils cracheront ou déposeront sur le sol à la demande de leur maître (ordre donné par vibration ou contact télékinésique).
De même, si le maître a des niveaux de clercs, ils portent aussi parfois des armes, plus ou moins exotiques, que leurs maîtres utilisent un sort qu'ils affectionnent beaucoup : Arme spirituelle.
Ce pouvoir de télékinésie est extrêmement précise et s'apparente à une main dotée de multiples doigts puissants et précis à la fois, transmettant une sensation de touchée intégrale.
Taille d'un orbe Alzoll
Ils ont infravision, et leur sensibilité aux vibrations du sol et de l'air fera que toute créature à moins de 20 cases d'eux sera détectées, ainsi, les sorts d'illusions ou d'invisibilités ont peu d'effet sur eux, et ils auront avantage sur leurs jets de surprise.
Ils portent à l'intérieur de leur corps, dans les emplacements normalement utilisés pour stocker leurs œufs pendant leur croissance, un, voire plusieurs orbes Alzolls, de puissants objets magiques.
Ceux-ci donnent différentes capacités à leur porteur, capacités qui, souvent, cumulent celles de plusieurs objets magiques standard.
Ainsi, certains peuvent accorder une résistance à la magie, augmenter leur pouvoir de télékinésie, immuniser à certains sorts en particulier jusqu'à un certain niveau, et plein d'autres possibilités et combinaisons qu'il serait trop long de citer ici.
Le pouvoir le plus répandu de ces orbes est de donner au porteur une résistance aux armes non magiques plus ou moins forte, plus l'Alzolls sera puissant, plus l'arme devra l'être aussi pour avoir une certaine efficacité.
Les orbes sont faits de différentes matières, brutes et, ou ouvragées, font une vingtaine de centimètres de diamètre et pèsent en moyenne moins de 10 kilos.
Trésors Alzoll
Sur un cadavre d'Alzoll, son cerveau pourra être récupéré comme composant pour potion, mais cela n'en vaut peut-être pas la chandelle, car sa valeur est de 20 k gp seulement, par contre, cet acte, s'il est connu, sera considéré comme sacrilège par les Alzolls, il peut arriver alors, quand des membres puissants et important de leur race sont concernés, qu'ils payent des mercenaires pour récupérer le cerveau volé quand ce n'est pas trop tard, et dans tous les cas, punir les responsables.
Hormis leurs écrits, les Alzolls sont aussi des grands amateurs de sculptures et en produisent d'excellentes qualités.
Leur sujet préféré est la reproduction d'êtres vivants d'autres civilisations.
Ils aiment également grandement faire des copies de modèles existants, souvent à partir de simples dessins présents dans les livres ou magazines.
Ce qui fait qu'il arrive parfois que des copies faites par les Alzolls peuvent valoir autant que l'original, c'est en grande partie l'exotisme de la provenance qui est à l'origine de cette plus-value.
Le nec plus ultra chez les méritants est de se faire " sculpter le portrait sur Tharsus ", pour ceux qui n'ont ni le temps, ni les moyens, l'envoi d'un simple portrait dessiné fera l'affaire, mais même de cette manière, un buste d'entrée de gamme coûtera dans les 100.000 gp.
En revanche, les Alzolls n'ont jamais de sculptures chez eux, car elles seraient recouvertes par l'organisme domestique.
Elles sont donc entreposées dans de gigantesques musées qui peuvent en abriter parfois plusieurs milliers.
Il est important de noter qu'ils ne font pas de sculptures monumentales, et toutes leurs œuvres font rarement plus d'une tonne, même celles d'animaux géants comme des éléphants ou des dragons, qui seront toujours sculptés à taille réduite.
Ils peuvent aussi avoir dans des bâtiments à part, isolés des villes, où se trouvent leurs laboratoires qui leur servent pour leurs recherches et comme lieux de fabrication d'objets magiques, les " orbes Alzolls ".
Ces lieux très sécurisés ont déjà été dans le passé la cible de puissants groupes de la Raya.
Les reliques Alzolls sont aussi des orbes, qui acquièrent le statut de reliques, avec les pouvoirs inhérents, lors de cérémonies faites dans les temples de Zollmocr Shour, en l'honneur de ceux qui les ont portés et ont accompli des faits d'armes.
Méritante enceinte de cinq mois ou porteuse d'un orbe Alzoll ?
Ces reliques ne sont pas très nombreuses, et leur possession par d'autres races, n'est pas autorisée et pour ceux qui voudraient enfreindre cette règle, cela sera source de très grands dangers, qui pourraient possiblement mener à une guerre, mais cela n'est encore jamais arrivé.
La possession "d'orbes Alzolls " magique est aussi interdite, mais moins problématique dans l'absolu.
Ils sont peu nombreux à circuler, personne n'en connait le nombre exact, sauf probablement les Alzolls qui cherchent à les récupérer.
Mais le chiffre ne doit a priori, selon les études les plus sérieuses, pas dépasser la trentaine.
Bien entendu, leurs utilisateurs se font le plus discret possible.
Cela est facile pour les races méritantes de grandes tailles, comme typiquement les dragons, d'utiliser des orbes Alzolls, en se les faisant placer chirurgicalement dans leurs viscères.
Pour les races humanoïdes de taille humaine, cela est beaucoup plus compliqué étant donné la taille, 20 cm de diamètre, et le poids, une petite dizaine de kilos, de ces objets.
Si pour les hommes, cela est très compliqué, pour les femmes, pour des raisons anatomiques évidentes, cela a déjà été pratiqué par le passé, leur donnant un aspect potentiellement naturel d'un état de grossesse à cinq mois.
Évidemment, la potentielle soudaineté d'un tel avancement de grossesse, ainsi que la durée de cette phase, permettrait facilement de comprendre la supercherie.
Donc en général, les porteuses adoptent des stratégies plus ou moins élaborées qui vont du vêtement ample, au sort d'illusion, auquel sont ajoutés des sorts d'occultation magique qui ne sont pas dans le domaine public.
Mais même pour des êtres féminins, porter en permanence un tel poids est d'une grande pénibilité, et est donc géré là aussi par des sorts spéciaux qui ne sont pas non plus dans le domaine public.
Ces objets ne se trouvent évidemment pas en vente libre sur le marché classique des objets magiques, et ne peuvent potentiellement être achetés que via les Guildes, ou sont transmis de mère en fille, ou de grande amie en grande amie.
Une utilisation, suite à une récupération sur un corps, que l'on a tué ou non, est plus problématique au cas où l'ancien porteur vous connaitrait et pourrait transmettre l'information aux Alzolls.