Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
La classe de clerc est la troisième profession la plus répandue parmi les aventuriers après celle de magicien et celle de guerrier, chez les civils, elle est en revanche assez peu représenté, du fait des contraintes et risques qu'elle engendre, elle ne permet pas une totale indépendance et surtout selon le grand ancien la divinité, ou l'entité vénérée, cela générera un nombre d'ennemis plus ou moins grand et plus ou moins déterminés, notamment de la part des religions opposées.
Un clerc va apprendre à combattre, mais surtout va représenter une divinité et sa religion, en échange de quoi, il recevra des pouvoirs sous forme de sortilèges.
Les sorts de clerc, s'ils sont moins diversifiés que ceux des magiciens, sont puissants et ont la capacité de soigner les blessures, de guérir des maladies, mais surtout de pouvoir ramener les morts à la vie.
Certains de leurs sorts permettent même de prévoir, dans une certaine mesure, l'avenir ou avoir des réponses à des questions, mais cela est très dangereux.
En échange de ces pouvoirs, le clerc doit normalement servir les intérêts de celui à qui il est lié, lui offrir des sacrifices, rendre des services ou faire des quêtes.
Lorsque l'on a beaucoup d'argent, il faudra éventuellement construire un temple ou aider les membres de sa religion, ce qui n'empêchera pas les luttes d'influences internes qui pourront facilement mener au pire.
Mais un clerc peut de ne pas apporter sa contribution, il ne perdra pas ses pouvoirs, sauf s'il cause trop de tort à sa religion, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de son culte et il ne pourra pas leur demander de l'aide, de plus il aura moins de chance d'être entendu, si dans une situation désespérée il fait un appel à son dieu.
Les sacrifices seront le plus souvent sous la forme de dons, sous n'importe quelle forme, aux grands chefs de sa religion qui les utiliseront pour le bien de la cause, ou encore de sacrifice d'ennemis de la religion, mais cela arrive plutôt au cours des guerres entre cultes.
Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs et les nécromanciens qui permettent de les faire, car une relique ne peut être créée autre part que dans un temple bâti par un clerc ou un nécromancien de la religion.
Certaines potions magiques ne peuvent être créés que par des clercs.
À haut niveau, ils peuvent créer de nouveaux sorts, mais cela sera long et nécessitera de gros moyens financiers, cependant après sa création, il sera le seul à l'avoir (à priori) ce qui constituera un avantage certain, ce sort sera accessible aux autres clercs de sa religion s'il le désire, fournir un nouveau sort au membre de la confrérie sera considéré comme un don important, mais il arrive que certains clercs le monnaye.
Ils peuvent aussi fabriquer des parchemins, ou scrolls, qui permettent de jeter un sort y étant écrit, le parchemin sera détruit une fois le sort lancé.
Les clercs fabriquent aussi les golems de glaise, des géants, qui servent comme gardiens d'endroits importants, éventuellement pour la guerre ou encore comme garde du corps.
Fabriquer un golem de glaise demande un grand atelier d'assemblage étant donné leur taille en plus du laboratoire.
Un golem de glaise est considéré comme un objet magique du 16e.
Il existe deux catégories de clercs, les clercs de type "classique" et les clercs dits Absorbundiste qui, en contrepartie de l'impossibilité d'utiliser des objets magiques, ont la capacité de jeter sans gêne leurs sorts, de telle sorte qu'il est impossible qu'ils les loupent.
Règle de la classe de Clerc
Le clerc a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique peut-être compensée par des potions et objets magiques donnant une force exceptionnelle.
Le clerc est un bon combattant qui a des sorts que lui donne le Dieu qu'il vénère.
Race autorisée | Toutes |
Alignement | tous sauf à composante bonne, voir les alignements standards liés au grand ancien, la divinité ou l'entité choisie |
Dés de vie | 8 au premier niveau, puis 1d8 par niveau jusqu'au niveau 9, 2 hp par niveau au-delà |
Pour les bonus de chance au toucher et les jets de protection, voir les tables en bas de page | |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, au corps à corps | Oui |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, à distance | Non, soit l'un, soit l'autre |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, au corps à corps | Non, soit l'un, soit l'autre |
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, à distance | Non, soit l'un, soit l'autre |
Sorts
Pour apprendre un sort nouveau, le clerc doit le lire une fois dans le livre de prière consacré à sa religion, et ce dans un temple de la religion, une fois lu, le sort sera définitivement connu.
Pour recopier une prière dans un autre livre consacré, cela doit être fait dans un temple de la religion et prend 10 minutes par niveau du sort.
Le clerc connaît un nombre de sorts différent dont le nombre est spécifié par la table ci-dessous (table B), et sera éventuellement ajusté par son score de sagesse (table C).
Les sorts devront être appris et choisi à l'avance avec et il faudra apprendre un même sort autant de fois que l'on compte s'en servir.
Par exemple, un clerc du 7e niveau avec 17 de sagesse qui aurait ainsi 12 sorts du premier niveau, pourra choisir 12 sorts différents, mais il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun d'entre eux.
S'il compte utiliser plusieurs fois un sort, par exemple le très utile "soins", il devra le choisir x fois, s'il choisit six soins du 1er, il pourra avoir en plus six autres sorts, ou pareillement de multiples fois le même sort.
Il ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.
Le clerc récupère un niveau de sort par heure, soit 24 par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur, par exemple en se reposant dans un chariot en marche ou dans une tente en forêt, et 6 en situation extrême, comme en bivouac sur une corniche de 4 m² à 150 m au-dessus du sol par -15° avec des vents de 100 km/h.
Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine les chances qu'il a de réussir à le lancer pendant qu'il est engagé au corps à corps.
Pour réussir à jeter un sort pendant un combat au contact, il faudra lancer un dé à 20 faces et faire 1 ou plus pour que le sort soit lancé avec succès.
Le jet est ajusté comme suit :
- Le jeteur de sort peut ajouter au choix soit son ajustement d'intelligence, soit de sagesse, soit de dextérité, soit force, soit constitution.
- Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 2 points par niveau de l'objet magique au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
- Si un clerc, un nécromancien ou un moine utilise un symbole religieux magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), 2 points par niveau du symbole religieux au-dessus du niveau 11.
Un malus de 1 par segment d'incantation nécessaire pour jeter le sort sera à retrancher au dé, ainsi un sort de magicien du 3e niveau donnera en général un malus de 3 au dé, et un sort du 3e niveau de clerc, nécromancien ou moine donnera un malus de 6 points.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de jeter un sort présent sur un scroll, mais 2d4 point de malus sera à rajouter.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de boire une potion, mais là, le malus sera aléatoire et sera à tirer avec 2d4, soit un malus minimum de 2 et maximum de 8.
Un 1 naturel sera toujours raté et fera que le sort a été loupé et consommé, idem pour le scroll, et idem pour la potion (contenu renversé).
Un 20 naturel sera toujours une réussite.
Si le jet est loupé, avec un score de 2 ou plus, le sort ne sera pas lancé, mais pas perdu, le scroll ou la potion non utilisée et non consommée.
Un malus de 1 point sera donné par 3 niveaux / dés de vie cumulés, arrondit à l'inférieur, de la ou des créatures au contact de la personne qui essaye de lancer un sort, utiliser un scroll, boire une potion, même si elles ne l'attaquent pas.
Ainsi un jeteur de sort entouré par 21 niveaux/ dés de vie de créature fera son jet avec un malus de -7.
Certains sorts nécessitent des minutes, voire des heures pour être lancés, donc ne peuvent pas être utilisés en mêlée même avec un 20 naturel.
Il est important de noter que seuls les dieux majeurs accordent des sorts du 9e niveau, les dieux mineurs n'accordent que des sorts du 8e niveau maximum, les demi-dieux n'accordent que des sorts du 7e niveau maximum et les entités des sorts de niveau 6 maximum.
En échange il reçoit un sort de son niveau maximal en plus par sort auquel il n'a pas accès.
Par exemple un clerc du 21e qui vénère une entité, n'aura pas accès aux sorts du 7, 8 et 9e niveau mais aura en revanche 12 sort du 6e.
Le livre des sorts de clerc.
Table B : Sorts connus par le clerc
Niveau | 1e | 2e | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
1 | 1 | ||||||||
2 | 3 | ||||||||
3 | 4 | 1 | |||||||
4 | 4 | 3 | |||||||
5 | 5 | 3 | 1 | ||||||
6 | 7 | 5 | 1 | ||||||
7 | 7 | 5 | 2 | 1 | |||||
8 | 8 | 7 | 3 | 1 | |||||
9 | 8 | 7 | 3 | 2 | 1 | ||||
10 | 9 | 7 | 3 | 3 | 1 | ||||
11 | 11 | 8 | 4 | 4 | 1 | ||||
12 | 11 | 8 | 5 | 5 | 2 | ||||
13 | 11 | 9 | 7 | 5 | 3 | ||||
14 | 12 | 11 | 8 | 5 | 3 | 1 | |||
15 | 13 | 12 | 9 | 6 | 4 | 1 | |||
16 | 14 | 12 | 9 | 7 | 5 | 2 | |||
17 | 14 | 14 | 9 | 7 | 5 | 3 | 1 | ||
18 | 15 | 14 | 9 | 8 | 5 | 4 | 2 | ||
19 | 15 | 14 | 10 | 9 | 5 | 4 | 3 | 1 | |
20 | 15 | 15 | 10 | 9 | 6 | 5 | 4 | 1 | |
21 | 16 | 15 | 11 | 9 | 6 | 5 | 4 | 2 | 1 |
22 | 16 | 15 | 11 | 10 | 7 | 6 | 5 | 2 | 1 |
23 | 18 | 15 | 11 | 10 | 8 | 6 | 6 | 2 | 2 |
24 | 18 | 15 | 11 | 11 | 9 | 6 | 7 | 3 | 2 |
Niveau | Points d'expérience |
1 | 0 – 2 750 |
2 | 2 751 – 5 500 |
3 | 5 501 – 12 000 |
4 | 12 001 – 24 000 |
5 | 24 001 – 45 000 |
6 | 45 001 – 95 000 |
7 | 95 001 – 175 000 |
8 | 17 5001 – 350 000 |
9 | 35 0001 – 700 000 |
10 | 700 001 – 1 050 000 |
11 | 1 050 001 – 1 400 000 |
12 | 1 400 001 – 1 750 000 |
13 | 1 750 001 – 2 100 000 |
14 | 2 100 001 – 2 450 000 |
15 | 2 450 001 – 2 800 000 |
16 | 2 800 001 – 3 150 000 |
17 | 3 150 001 – 3 500 000 |
18 | 3 500 001 – 3 850 000 |
19 | 3 850 001 – 4 200 000 |
20 | 4 200 001 – 4 550 000 |
21 | 4 500 001 – 4 900 000 |
22 | 4 900 001 – 5 250 000 |
23 | 5 250 001 – 5 600 000 |
24 | 5 600 001 – 5 950 000 |
25 | 5 950 001 – 6 300 000 |
26 | 6 300 001 – 6 650 000 |
27 | 6 650 001 – 7 000 000 |
28 | 7 000 001 – 7 350 000 |
29 | 7 350 001 – 7 700 000 |
30 | 7 700 001 – 8 040 000 |
Table C : Niveau maximum des sorts connu et sorts supplémentaires donné dû à la Sagesse
Score | Niveau de sort max | Bonus N1 | Bonus N2 | Bonus N3 | Bonus N4 | Bonus N5 |
3 | - | |||||
4 | - | |||||
5 | - | |||||
6 | - | |||||
7 | - | |||||
8 | - | |||||
9 | - | |||||
10 | 1 | |||||
11 | 2 | |||||
12 | 3 | |||||
13 | 4 | 1 | ||||
14 | 5 | 2 | ||||
15 | 6 | 2 | 1 | |||
16 | 7 | 2 | 2 | |||
17 | 8 | 2 | 2 | 1 | ||
18 | 9 | 2 | 2 | 1 | 1 | |
19 | 9 | 3 | 3 | 1 | 1 | |
20 | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
21 | 9 | 3 | 3 | 2 | 2 | |
22 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | |
23 | 9 | 4 | 4 | 2 | 2 | 1 |
24 | 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
25 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 |
Fabrication d'un sort
Calcul des chances de réussite
Créer un sort pour un Clerc sera beaucoup plus difficile et moins lucratif que pour un Magicien, car le périmètre de ce qu'il est possible de faire est beaucoup plus limité, le sort doit avoir une vocation, une logique religieuse, il sera plus difficile à vendre et l'exclusivité commerciale sera très courte, car contrairement aux sorts de magicien, ils ne sont pas protégés commercialement, seul une forte empreinte religieuse liée spécifiquement aux domaines de son culte pourront le rendre inutilisable par un certain nombre d'autres religions.
Il est possible pour celui qui veut créer un sort de donner des malus à son sort, si il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare à détruire chaque fois que le sort est jeté, etc.)
Avant de vouloir créer le sort, il peut être intéressant de savoir s'il n'existe pas déjà (il est possible qu'un sort ait déjà été créé, mais qu'il ne soit pas connu.) pour savoir si tel est le cas, il faut aller voir des membres puissants de sa confrérie, ils auront probablement cette information.
Une fois le sort créé, il en a l'exclusivité. Il pourra le garder pour lui-même, il pourra le donner à sa religion, et dans ce dernier cas, cela sera considéré comme un don important.
Il peut aussi le commercialiser et il pourra plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm).
Une fois un sort répandu dans une religion, il est extrêmement fréquent que les autres cultes le créent aussi assez vite si c'est religieusement possible (limitation du domaine, des alignements de la religion).
Il faudra tout d'abord que le clerc décide quel sort il désire créer, et en fonction de cela et de la puissance des autres sorts existants, il devra estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.
Le pourcentage de réussir de création de sort est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5 %.
Malus à la création
-10 % par niveau en plus du niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le clerc est capable de lancer, ainsi pour un sort du 3e niveau, un clerc du 5e aura -10 %.
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 gp de la bibliothèque de livre de magie/religieux utilisée (une bibliothèque de moins de 100 000 gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 gp de la valeur totale du matériel rituel du jeteur de sort (moins de 50 000gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
Bonus à la création
+10 % par niveau en moins par niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le clerc est capable de lancer, ainsi pour un sort du 1e niveau, un clerc du 5e aura +10%
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (maximum +50 %)
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire religieux du jeteur de sort (maximum +30 %)
Autres ajustements
+2 % par 150 000 points d'expériences des clercs appartenant à un Orden religieux.
+1 % par 250 000 pièces d'or de valeur du temple de la religion à l'intérieur duquel la recherche est faite.
Les chances seront multipliées par deux si la conduite religieuse du clerc est très bonne, (statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses, n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion).
Les chances seront multipliées par 1,5 si la conduite religieuse du clerc est bonne, (Dons réguliers et significatifs, aides concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Les chances seront divisées par deux si la conduite religieuse du clerc est moyenne, (Rien de significatif fait).
Si la conduite religieuse du clerc est mauvaise, (Rien de significatifs fait, et en plus crime contre la religion à son actif, comme avoir tué pour avantage personnel un membre de la religion, ou encore refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à lui, etc) alors il lui sera impossible de se lancer dans la création de sort.
Durée de la fabrication
La durée de la fabrication d'un sort sera de 1 jour par niveau du sort (journée de 12 h) + 1 dés 2 jours en plus par niveau du sort à créer.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi, le sort sera créé, (si 100 %, soit double 0 sur les deux dès à 10 faces est tiré sera toujours considéré comme un échec, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).
Échec de la tentative
En cas d’échec, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est supérieur à la chance qu'il y avait d'échouer, rien ne se passe, le temps aura été juste été perdu et 1 dé / niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants seront perdus (sur la valeur du matériel de rituel).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tirera un autre pourcentage qui résultera d'un des effets suivant :
1-4 % : un sort est créé, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1 dé 6 : 1-2: moins bon, 3-6:bénéfique, à définir par le dm)
5-60 % :une explosion et un incendie se déclare, le montant de la valeur des dégâts sera de 1 à 100 % de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le laboratoire (valeur du matériel de rituel), un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dés de 1 au chiffre obtenu de dégâts au clerc (20 naturel applicable), il a le droit de faire un jet de protection contre un effet de souffle, avec ses éventuels bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Par exemple, si 50 % est tiré pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 2 % au matériels de rituels, (50+2)/2=26, le clerc s'il loupe sont de protection prendra 1d26 points de dégâts (20 naturel applicable).
61-75 % : une porte dimensionnelle vers le "non-plan" s'ouvre, beaucoup d'éléments seront aspirés, les jets à faire seront les mêmes que pour quand 5-60 % est tiré, mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le matériel de rituel, le plus gros résultat sera pris à chaque fois, le clerc devra réussir un jet sous la force et un sous la dextérité avec un d20 avec un malus de +1 par 10 % arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages, sinon lui aussi sera aspiré.
Une résistance à la magie éventuelle pourra être tentée.
Par exemple, si 44 % et 37 % sont tirés pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 90 % et 84 % au matériels de rituels, (44+90)/2=67, si le clerc loupe un de ses deux jets sous la force et la dextérité sous 1d20+7 il sera aspiré.
76-100 % : une porte dimensionnelle s'ouvrira et une ou plusieurs puissantes créatures magique en viendront ou un puissant phénomène magique affectera les lieux (à définir par le dm).
Les laboratoires et bibliothèques de clercs, magiciens, nécromants sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25 %
Différences de classes : de mago à clercs -25 %
Différences de classes : de mago à nécromancien -30 %
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15 %
Différences de religions mais restant celles des grands anciens : -20 %
Différences de religions grands anciens à autres cultes mauvais : -40 %
Différences de religions grands anciens à culte good : -70 %
Différences de religions culte mauvais à culte good : -80 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quelque soit le contexte
Exemples :
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -70 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90 % (et non pas de -120 %)
Changement de religion
Hormis pour les moines, les clercs et les nécromants, changer de religion est possible pour les méritants sans conséquences, tant qu'ils n'ont pas bénéficié d'un avantage, fut-il minime, d'un membre de la religion.
Si ce n'est pas le cas, plus ce ou ces avantages auront été nombreux et important, plus les conséquences peuvent êtres fâcheuses.
On distinguera cinq niveaux de conséquences :
1- légère, la personne n'a bénéficié que très faiblement de la religion et des membres du culte
2- moyenne, la personne a bénéficié faiblement de la religion et des membres du culte
3- importante, la personne a beaucoup bénéficié de la religion et des membres du culte
4- très importante, la personne doit énormément à la religion, qui lui a largement permis de devenir ce qu'il est
5- ultime, c'est la religion qui a fait de lui ce qu'il est, dans le sens positif.
Il est possible d'atténuer les probabilités d'avoir des ennuis, en remboursant ou en rendant des services équivalent, pour effacer la dette, mais c'est parfois difficile, voir impossible au-delà d'un certain point (difficile au niveau 2 de conséquences, et quasi impossible au niveau 3)
Si c'est pour rejoindre une religion avec laquelle c'est la guerre froide, il faudra rajouter un niveau de conséquences, si c'est avec une religion ennemie, ce sera deux niveaux, si c'est pour rejoindre les panhumanistes se sera quatre niveaux.
Donc il est possible d'avoir 9 niveaux de conséquences théoriquement.
En fonction de ce niveau, les répercussions sont les suivantes et se cumulent :
1 - les gens à qui il est redevables, lui seront hostiles et refuseront de l'aider ou lui feront alors payer très cher financièrement.
2 - l'information et son nom circuleront dans la religion, et il sera sur une liste grise, et aucun membre de la religion, s'ils le découvrent, ne l'aideront ou lui feront alors payer très cher financièrement, si la personne n'est pas identifiée et abuse encore de l'aide de son ancienne religion et que cela se sait, le niveau augmentera de 1 point voir de plus si l'abus / la tromperie est considérable.
3 - l'information et son nom circuleront dans la religion, et il sera sur une liste noire, le capturer et pour le sacrifier au culte sera très bien vu pour celui ou ceux qui permettraient de réaliser cela.
4 - un membre de la religion se verra affecté comme quête de le capturer pour le ramener au culte pour qu'il soit sacrifié, et si l'individu à qui est donnée la quête est tué, un autre prendra sa place, donc la personne sera toujours traquée par au moins une personne du culte.
5 - plusieurs membres de la religion se verront affectés comme quête de le capturer pour le ramener au culte pour qu'il soit sacrifié, et il sera ainsi en permanence traqué par un certain nombre de personnes, car son nom circulera dans la religion et il sera devenu une personne à abattre.
6 - le grand ancien, divinité, entité de la religion, lui jettera une malédiction majeure du niveau maximum possible pour elle.
Les grands anciens, divinités, entités qui font l'objet d'un culte peuvent jeter une telle malédiction, même s'ils n'ont aucun niveau de clerc, de moine ou de nécromancien, le sort sera considéré de niveau 6 pour les entités, 7 pour les demi-dieux, 8 pour les dieux mineurs et 9 pour les dieux majeurs et le niveau du jeteur de sort sera l'équivalent à deux fois le niveau du sort +5, soit 17, 19, 21, 23, la personne aura droit à sa résistance magique et à un jet de protection.
7 - le personnage sera un paria, car quiconque acceptera de l'aider sera désigné comme ennemis de la religion et mettra sa vie et celle des siens en dangers, une guerre pourrait être déclenchée, et hormis une religion déjà ennemie ou un culte panhumaniste, les membres de la nouvelle religion de l'individu, seront plus que prudent sur l'aide qu'ils pourraient lui apporter, et cela, en fonction de la puissance de leur religion par rapport à l'ancienne.
8+ - le dieu ou l'entité prend en charge, si elle le peut, d'éliminer la personne définitivement elle-même, donc les jours du personnage sont plus ou moins compté en fonction de sa puissance et de celle du grand ancien, divinité ou entité qui essaye de le tuer.
Si le culte qui est quitté est celui d'Azathoth, le niveau 8 et plus des répercussions ne sera pas appliqué, car celui-ci n'en à que faire, mais pas ses cultistes.
Pour les clercs, moines et nécromanciens, changer de religion a des conséquences supplémentaires.
Ils perdent leurs capacités à jeter des sorts et doivent recommencer à zéro pour monter de nouveau dans la classe en question pour pouvoir relancer des sorts octroyés par leur nouvelle divinité.
Appel aux dieux
En cas de situation désespéré, de mort définitive imminente, ou de danger important pour un ensemble de personnes, un appel au dieu peut-être tenté, pour qu'il aide celui ou ceux qui l'appellent.
Faire un appel au dieu est un acte dangereux, il arrive que si l'appel n'est pas justifié, que le remède soit pire que le mal, si l'individu abuse fortement avec une raison comme : "oui je t'ai appelé, car je suis 5e et j'aimerais si tu pouvais pour m'aider à démarrer dans la vie me donner un million de pièces d'or" c'est une mort définitive qui l'attend.
Dans les cas d'appels moyennement justifiés, le paiement demandé en retour peut être exorbitant voir hypothéquer la vie du personnage.
Exemple : un personnage qui réussi un appel au dieu, car il risquait très fortement de mourir dans un combat suite à une mauvaise rencontre dans la forêt noire, lieu où il s'était rendu pour faire des points d’expériences, de l'argent et pour passer le temps, peut se voir demander en échange : "jusqu'à la fin de ta vie tu donnera à mon temple de Rdolom 50 % de tout ce que tu gagneras en valeur sous quelque forme que ce soit et je ferai appel à toi sept fois pour te demander un service que tu ne pourras refuser, voila le premier service que je te demande : d'ici à trois ans je veux que tu aies libéré Egnublock Gropagna, un grand prêtre de ma personne qui est retenu prisonnier par les panhumanistes sur la planète Bacalo".
De plus, il est connu que quand un appel au dieu est réussi contre des individus d'une autre religion, il est préférable de faire profil bas par rapport à cette religion, car si on abuse de la situation, il n'est pas impossible que le dieu de l'autre religion en question se souvienne de cela et qu'il y ait des suites.
Règles pour un appel par un individu par situation de danger mortel :
Tous les bonus/malus seront appliqués dans un premier temps, puis les multiplications, puis les divisions et enfin des bonus spéciaux
- réussite=1 % de base ajustés comme suit (ne peut être inférieur à 1 %) :
+1 % par 100 000 points d'expériences
+2 % par 150 000 points d'expériences pour les clercs/moines/nécromanciens et antipaladins (chevaliers) consacrés ou d'un Orden religieux
(Les deux bonus par niveaux ne sont pas cumulables)
Chances multipliées par deux si l'appel est effectué au cours d'une cérémonie spéciale dans un temple de la religion
+1 % par 250 000 pièces d'or de valeur du temple à l'intérieur duquel la cérémonie est effectuée
Chances multipliées par deux si personnage qui fait appel est en quête directe (pas une quête de pénitence ou pour payer une dette comme un appel aux dieux déjà réussi)
Chances multipliées par deux si conduite religieuse très bonne (Statut très difficile à atteindre : vie entièrement consacrée à servir la religion : don de quasi toutes ses richesses n'effectuer quasiment que des quêtes au service de la religion)
Chances multipliées par 1,5 si conduite religieuse bonne (Don régulier et significatifs, aide concrètes régulières pour la religion et au moins une quête effectuée).
Chances normales si conduite religieuse=moyenne (Dons réguliers et significatifs).
Chances divisées par deux si conduite religieuse=mauvaise (Rien de significatif fait).
1 % de chances seulement, si conduite religieuse=très mauvaise (Rien de significatifs fait, plus crime contre la religion, comme avoir tué pour avantages personnel un membre de la religion, refus d'aider la religion alors qu'elle faisait appel à vous)
Chances divisées par quatre si risque de confrontation avec un autre dieu (Appel fait dans un temple ennemi ou face à de puissants représentants d'une religion autre)
Chances divisées par deux si risque de confrontation avec un autre dieu de puissance inférieure (Appel fait dans un temple ennemi ou face à de puissants représentants d'une religion autre)
-10 % par appel déjà réussi (sur le pourcentage final)
Chances divisées par 2 si appel fait pendant une quête pour payer un appel réussi antérieur.
Si le jet est réussi : un tirage d'un dé à 10 faces sera fait pour déterminer le type d'intervention :
10 = intervention directe du dieu ou d'un servant majeur
9-7 = aide indirecte (téléportation ou apport d'alliés pour assister)
6-1 = objet magique, effet d'un sort, retours aux points de vie maximum.
Faire un appel aux dieux avec le sort de changement de plan du 9e fonctionnera systématiquement, mais les risques et les enjeux restent les mêmes, voire sont potentiellement pires.
Le paiement des appels réussi sera relatif à la conduite religieuse générale du personnage et du contexte de l'appel (plus ou moins important ou justifié).
Le paiement se fera sous forme de :
• Quête
• Invocation (le dieu peut faire appel au personnage(s) pour effectuer une quête ou pour aider pour un appel au dieu de quelqu'un d'autre.)
• Gardien d'un endroit ou d'une personne ou d'un objet sans contrepartie (les punitions ou les quêtes échouées aboutissent à ce genre de choses, comme "pour ton échec tu seras chef de la garde du grand temple de Glauque Notor pendant 7000 jours ", ce qui conduira le personnage à une perte importante de points d'essences à la clef, le personnage ne sera plus disponible pour être joué durant la période
• Quête ou accompagnement simple au pylône de Frozen...
• Don d'un objet magique/relique possédée spécifique a un individu qui en aura plus l'utilité
• Faveur a une personne
• Somme, somme totale avec crédit ou somme à la course indéterminée ou don de sommes à un individu
• Construction d'un temple ou aide a la construction d'un temple
• Une combinaison des possibilités citées ci-dessus.
Les seuls appels qui ne demandent aucun paiement en retour sont les appels faits dans les temples pour fabriquer des reliques.
TABLE DES BONUS POUR TOUCHER
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 |
TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |
À gérer à chaque passage de niveau
Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps ou à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau niveau de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Vérifier si changement de niveau max de sort
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)