Magicienne qui se la joue
Magicienne qui se la joue

Technicité : grande - Intégration sociale : grande

La profession de magicien est la plus répandue parmi les civils et est la deuxième chez les aventuriers après celle de guerrier, c'est la classe de prédilection des femmes, civiles ou aventurières.

Un magicien est celui qui va concentrer son apprentissage sur des sortilèges qui lui permettront d'utiliser les puissances magiques de l'univers qui l'entoure.

Étudier l'art de la magie consiste à apprendre des sorts par cœur et à les jeter avec le maximum de rapidité et d'efficacité, cela nécessite réactivité et discipline intellectuelle.

Ils ne font pas de bons combattants et encaissent mal les dommages physiques, mais ces faiblesses sont compensées par la puissance et la diversité des sorts qu'ils peuvent jeter, des sorts offensifs qui peuvent blesser et tuer leurs adversaires, mais aussi des sorts qui peuvent leur permettre de se protéger ou de fuir, ou encore augmentent provisoirement la puissance de leurs alliés et de nombreux sorts qui facilitent la vie de tous les jours comme par exemple le sort de télékinésie.

Un magicien connaît un certain nombre de sorts en permanence, s'il veut en changer, il devra les apprendre dans son livre de sorts, livre ou il consigne tout les sorts du domaine public ou qu'il a acheté à un Orden de magicien.
Plus le sort est puissant plus son prix sera élevé
En ce qui concerne les sorts du "domaine public" qui sont vendus par tous les Ordens de magicien sont très peu cher.
Ceux qui ne sont pas du "domaine public" valent très cher, voir ne sont pas vendus, car réservé aux membres d'une religion, d'un Orden, d'une famille et ne sont donnés seulement qu'en tant que récompense d'un service ou pour sceller l'appartenance à un groupe.
Les sorts devront être appris/choisi à l'avance avec éventuellement un apprentissage multiple du même sort si l'on compte s'en servir plusieurs fois.
Par exemple un magicien du 7e niveau avec 17 d'intelligence qui aurait ainsi 8 sorts du premier niveau, pourra choisir 8 sorts différents, mais qu'il ne pourra jeter qu'une seule fois chacun d'entre eux, s'il compte utiliser plusieurs fois un sort fétiche, par exemple "magic missiles" et bien, il devra le choisir x fois, ainsi s'il choisit 4 magic missiles du 1er, il pourra choisir en plus 4 autres sorts différents, ou pareillement de multiples fois le même sort.

Golem de fer
Golem de fer

Ce sont les magiciens qui fabriquent une bonne partie des potions magiques à partir de formules de leur invention ou crée par d'autres.

À haut niveau, le magicien pourra créer ses propres sorts, mais cela peut être long, voir risqué et dans tous les cas toujours coûteux, par contre après la création, il sera le seul à l'avoir (a priori) ce qui constituera un avantage certain.
Il pourra le commercialiser s'il le désire et si le sort plait ou est très utile, il pourra toucher d'important droit d'auteur sur chaque vente.

Ce sont aussi les magiciens qui fabriquent la majorité des objets magique, les moyens et les résultats possibles sont les mêmes que pour la fabrication de sorts, il pourra vendre l'objet magique ou les droits de la formule qu'il aura trouvé qui permet de le fabriquer.

Pareillement, ils peuvent aussi créer des parchemins, ou scrolls qui permettent de jeter le sort qui y est écrit, ce dernier sera détruit une fois le sort lancé.

Les magiciens fabriquent aussi les Golems, des géants de fer ou de pierre qui servent comme gardiens pour des endroits importants et servent aussi pour la guerre, mais leur grande taille ne permet pas de les utiliser pour une protection rapprochée.
Comme garde du corps et, ou les loisirs, il y a un type spécial de golem que l'on appelle les L mécaniques ou missionnaires mécaniques, la lettre L comme la catégorie de bétails humains type L pour "Loisirs", ces golems de taille et d'allure humaine ou animale sont dotés d'une intelligence plus ou moins grande selon le désir et les moyens du magicien qui le crée.
Leurs capacités de combats sont cependant limités car si en attaque ils peuvent être dangereux, en défense, ils sont assez fragiles.
Mais grâce à leur intelligence, ils sont beaucoup plus polyvalents que les golems de fer ou de pierre qui eux, obéissent stupidement à des ordres donnés qui doivent rester simple.

Fabriquer un golem de pierre ou de fer demande, étant donné leur taille, un grand atelier d'assemblage en plus du laboratoire, compter 50.000 gp pour assembler un golem de pierre et 100.000 gp pour un golem de fer, plus une surface et un volume adéquat.
Un golem de pierre est considéré comme un objet magique du 16e et un golem de fer comme un objet magique du 17e.
Le prix des l mécaniques est très élevé, et leur nombre limité, ce sont des mécanismes d'horlogerie très sophistiqués, crées souvent par les civils qui en font un métier ou un passe-temps.
Ils sont après vendu à des magiciens qui les animent.
Un L mécanique sera considérée comme un objet magique du niveau de son intelligence +10, minimum 12e et maximum 20e niveau.

Il existe deux catégories de magicien, les magiciens de type "classique" et les magiciens dits Absorbundiste qui, en contrepartie de l'impossibilité d'utiliser des objets magiques, ont la capacité de jeter sans gêne leurs sorts, de telle sorte qu'il impossible qu'ils les loupent.



Règle de la classe de Magicien

Le magicien a besoin avant toute chose d'une bonne intelligence, d'une bonne dextérité puis d'une bonne constitution.
Le magicien est un mauvais combattant, mais a des sorts qu’il apprend à utiliser.

Race autoriséeToutes
Alignementtous, sauf à composante bonne, voir les alignements standards liés au grand ancien, divinité, entité choisie
Dés de vie4 au premier niveau, puis 1d4 par Niveau jusqu'au niveau 9, 1 hp par niveau au-delà
Pour les bonus de chance au toucher et les jets de protection, voir les tables en bas de page
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, au corps à corpsOui
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, à distanceNon, soit l'un, soit l'autre
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, au corps à corpsNon, soit l'un, soit l'autre
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, à distanceNon, soit l'un, soit l'autre
Missionnaire mécanique
Missionnaire mécanique

Armures

Un magicien peut porter des armures, mais cela le gênera pour jeter des sorts.

Ainsi, s'il utilise un bouclier, il ne peut pas jeter de sorts.

Un grand heaume rajoute deux segment à son temps d'incantation.

Une armure de cuir rajoute un segment à son temps d'incantation.

Livre de sort de magicien
Livre de sort

Une chain mail rajoute deux segments à son temps d'incantation.

Une plate rajoute quatre segments à son temps d'incantation.

Ces malus se cumulent, ainsi un magicien qui veut jeter un sort du 4e avec un grand heaume et une plate verra passer le casting time du sort de quatre segments à dix segments.

Sorts

Le livre de sorts de magicien

Le livre de sort de magicien coûte une pièce d'or par niveau de sort qu'il contient, pour les sorts du domaine public compter 30 gp pour les sorts du premier, 60 pour les sorts du deuxième, 120 pour les sorts du troisième, etc.
Donc un livre de sort regroupant les sorts jusqu'au niveau 5 coûtera 30+60+120+240+480=920 pièces d'or.
Le livre de sort pèse 5 gp par niveau de sort, donc 45 gp maximum.

Le magicien connaît un nombre de sorts différent dont le nombre est spécifié par la table ci-dessous (table B), ajusté par son score d'intelligence (table C).

Il ne peut en jeter plus que ce nombre sans les réapprendre.
Le magicien récupère un niveau de sort par heure, soit 24 niveaux par jour maximum en se reposant la journée complète, 12 niveaux dans des conditions de repos moyennes sans stress majeur (dans une carriole en marche, couché dans un bivouac en pleine nature), 6 en situation extrême (un bivouac sur une corniche de 4 m² à 150 m au dessus du sol par -15° avec des vents de 100 km/h).

Le magicien peut décider d'utiliser en combat le livre en lisant directement les sorts dedans, cela aura comme avantages de lui permettre et de jeter des sorts qu'il n'a pas dans sa liste de sort apprise, mais il ne pourra pas jeter de sort de la sorte si une créature hostile se trouve dans une case adjacente, même si elle ne l'attaque pas.

Magie
Effets magiques

Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine les chances qu'il a de réussir à le lancer pendant qu'il est engagé au corps à corps.
Pour réussir à jeter un sort pendant un combat au contact, il faudra lancer un dé à 20 faces et faire 1 ou plus pour que le sort soit lancé avec succès.
Le jet est ajusté comme suit :
- Le jeteur de sort peut ajouter au choix soit son ajustement d'intelligence, soit de sagesse, soit de dextérité, soit force, soit constitution.
- Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 2 points par niveau de l'objet magique au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
- Si un clerc, un nécromancien ou un moine utilise un symbole religieux magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), 2 points par niveau du symbole religieux au-dessus du niveau 11.
Un malus de 1 par segment d'incantation nécessaire pour jeter le sort sera à retrancher au dé, ainsi un sort de magicien du 3e niveau donnera en général un malus de 3 au dé, et un sort du 3e niveau de clerc, nécromancien ou moine donnera un malus de 6 points.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de jeter un sort présent sur un scroll, mais 2d4 point de malus sera à rajouter.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de boire une potion, mais là, le malus sera aléatoire et sera à tirer avec 2d4, soit un malus minimum de 2 et maximum de 8.
Un 1 naturel sera toujours raté et fera que le sort a été loupé et consommé, idem pour le scroll, et idem pour la potion (contenu renversé).
Un 20 naturel sera toujours une réussite.
Si le jet est loupé, avec un score de 2 ou plus, le sort ne sera pas lancé, mais pas perdu, le scroll ou la potion non utilisée et non consommée.
Un malus de 1 point sera donné par 3 niveaux / dés de vie cumulés, arrondit à l'inférieur, de la ou des créatures au contact de la personne qui essaye de lancer un sort, utiliser un scroll, boire une potion, même si elles ne l'attaquent pas.
Ainsi un jeteur de sort entouré par 21 niveaux/ dés de vie de créature fera son jet avec un malus de -7.
Certains sorts nécessitent des minutes, voire des heures pour être lancés, donc ne peuvent pas être utilisés en mêlée même avec un 20 naturel.

Table B : Sorts connus par le Magicien

Nombre de sorts / Niveau du magicien123456789
11
22
321
432
5421
6432
76321
87422
974321
1074332
1185442
12865421
13975531
141186532
1511965421
1611966531
17129665321
181296653221
1912107654321
2014107654332
2114117665432
2215118766532
2315118776543
2416139887543
Livre de sort de magicien
Livres de sort

Table C : Niveau maximum des sorts connu et des sorts supplémentaires donné dû à l'intelligence

ScoreNiveau de sort max12345Bonus XP
3--9 %
4--8 %
5--7 %
6--6 %
7--5 %
8--4 %
9--3 %
101-2 %
112-1 %
1230
13411 %
14522 %
156213 %
167224 %
1782215 %
1892216 %
19933117 %
20933218 %
21933219 %
229442210 %
2394422111 %
2494432112 %
2594433113 %
Livre de sort de magicien
Livres de sort

Fabrication d'un sort

Calcul des chances de réussite

Avant de vouloir créer un sort il faut voir s'il n'existe pas et s'il n'y a donc pas une exclusivité dessus, il est possible qu'un sort existe déjà, mais qu'il ne soit pas connu.
Pour savoir si un sort existe, il faut aller voir un Orden de magicien auprès duquel les sorts sont enregistrés.

Il faudra tout d'abord que le magicien décide quel sort il désire créer, les pouvoirs qu'il compte lui donner, et en fonction de cela et de la puissance connue d'autres sorts et leurs niveaux, estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.
Libre à celui qui veux crée un sort de donner des malus à son sort, s'il estime qu'il est trop puissant et pour ainsi limiter sa puissance par rapport au niveau ou il est fabriqué (perte d'un an, certains composants rare à détruire chaque fois que le sort est jeté, etc.)

Une fois le sort créé, c'est une exclusivité pour son créateur. Il peut le garder pour lui-même et/ou le faire enregistrer dans un Orden de magicien (ou plusieurs), après cela il peut le commercialiser et le sort peut plus ou moins bien se vendre selon son intérêt (à la discrétion du dm).

Il faudra tout d'abord que le magicien décide quel sort il désire créer, et en fonction de cela et de la puissance des autres sorts existants, il devra estimer le niveau du sort qu'il souhaite créer.

Le pourcentage de réussir de création de sort est calculé comme suit.
Chance de base = niveau du jeteur de sort x 5 %.

Petit laboratoire de magicien
Petit laboratoire de magicien

Malus à la création
-10 % par niveau en plus du niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le magicien est capable de lancer, ainsi pour un sort du 4e niveau, un magicien du 5e aura -10 %.
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 1 000 000 gp de la bibliothèque de livre de magie/religieux utilisée (une bibliothèque de moins de 100 000 gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
-1 % par 10 000 gp de valeur en dessous de 200 000 gp de la valeur totale du matériel de laboratoire du jeteur de sort (moins de 50 000 gp gp de valeur ne permet pas se lancer dans la création de sorts).
Bonus à la création
+10 % par niveau en moins par niveau du sort qui est à créer par rapport au niveau des sorts que le magicien est capable de lancer, ainsi pour un sort du 1er niveau, un magicien du 5e aura +20 %
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 1 000 000 de la bibliothèque de livre de magie/religieux du jeteur de sort (maximum +50 %)
+1 % par 10 000 gp de valeur au-dessus de 200 000 de la valeur total du matériel du laboratoire du jeteur de sort (maximum +30 %)
Autres ajustements
+2 % par 150 000 points d'expériences du magicien.

Durée de la fabrication
La durée de la fabrication d'un sort sera de 1 jour par niveau du sort (journée de 12 h) + 1 dé 2 jours en plus par niveau du sort à créer.
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, si il est réussi, le sort sera créé, (si 100 %, soit double 0 sur les deux dés à 10 faces est tiré sera toujours considéré comme un échec, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).

Un échec lors d'une tentative de création de sort peux avoir des effets inattendus
Un échec lors d'une tentative de création de sort peux avoir des effets inattendus

Échec de la tentative
En cas d’échec, on tirera le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer).
Si le pourcentage est supérieur à la chance qu'il y avait d'échouer, rien ne se passe, le temps aura été juste été perdu et 1 dé / niveau du sort à créer en milliers de pièces d'or de composants seront perdus (sur la valeur du matériel de laboratoire).
Si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tirera un autre pourcentage qui résultera d'un des effets suivant :
1-4 % : un sort est créé mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1 dé 6 : 1-2 : moins bon, 3-6 : bénéfique, à définir par le dm)
5-60 % :une explosion et un incendie se déclare, le montant de la valeur des dégâts sera de 1 à 100 % de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le laboratoire, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dé de 1 au chiffre obtenu de dégâts au magicien (20 naturel applicable), il a le droit de faire un jet de protection contre un effet de souffle, avec ses éventuels bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Par exemple si 50 % est tiré pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 2 % au matériel de laboratoire, (50+2)/2=26, le clerc s'l loupe sont de protection prendra 1d26 points de dégâts (20 naturel applicable).
61-75 % : une porte dimensionnelle vers le "non-plan", beaucoup d'éléments seront aspirés, les jets à faire seront les mêmes que pour quand 5-60 % est tiré, mais deux pourcentages seront à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le matériel de laboratoire, le plus gros résultat sera pris à chaque fois, le magicien devra réussir un jet sous la force et un sous la dextérité avec un d20 avec un malus de +1 par 10 % arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages , sinon lui aussi sera aspiré.
Une résistance à la magie éventuelle pourra être tentée.
Par exemple, si 44 % et 37 % sont tirés pour les dégâts occasionnés à la bibliothèque et 90 % et 84 % au matériel de laboratoire, (44+90)/2=67, si le clerc loupe un de ses deux jets sous la force et la dextérité sous 1d20+7 il sera aspiré.
76-100 % : une porte dimensionnelle s'ouvrira et une ou plusieurs puissantes créatures magiques en viendront, ou un puissant phénomène magique (à définir par le dm) affectera les lieux.

Livres de recherche magique
Livres de recherche magique

Les laboratoires et bibliothèques de clercs, magiciens, nécromants sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique -25 %
Différences de classes : de magicien à clercs -25 %
Différences de classes : de magicien à nécromancien -30 %
Différences de classes : de nécromancien à clercs -15 %
Différence de religion, mais restant celles des grands anciens : -20 %
Différence de religion grands anciens à autres cultes mauvais : -40 %
Différence de religion grands anciens à culte bon : -70 %
Différence de religion culte mauvais à culte bon : -80 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quel que soit le contexte
Exemples :
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de sorts de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort de clerc bon sera de -70 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de clerc d'un grand ancien avec un laboratoire de recherche de sort magicien sera de -50 %
La compatibilité d'un laboratoire de recherche de potions de nécromancien avec un laboratoire de recherche de sort clerc bon -90 % (et non pas de -120 %)


TABLE DES BONUS POUR TOUCHER

Niveau1234567891011121314151617181920
MAGICIEN00011112222233333444

TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS

Niveau1234567891011121314151617181920
Bonus011223344556677889910

À gérer à chaque passage de niveau

Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps ou à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Vérifier si nouveau niveau de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)