Dangerosité interne : moyenne - Dangerosité externe : moyenne
Alignement : Loyal neutre - Chaotique neutre - Chaotique Evil - Loyal evil
Le symbole de la religion est une étoile à sept branches.
Azathoth est le dieu des Grands anciens et des vénérables anciens, c'est le dieu de la folie, de la connaissance absolue, de l'infini et de toute chose.
Tous les méritants vénèrent Azathoth et un autre dieu du panthéon des grands anciens, certains ne vénèrent que lui, et ce faisant sont atteints d'une folie plus ou moins grave.
Azathoth se trouve au centre de l'univers, mais l'univers étant infini, le centre est partout et donc Azathoth est partout, ainsi ceux qui le veulent et qui ont les moyens, pour aller le voir, n'ont qu'à utiliser des sorts de Changement de plan pour les Clercs, Nécromanciens et les magiciens ou un sort de Téléportation pour les magiciens et ils se retrouveront devant lui, aucune entité gardienne des portes n'empêche d'accéder à Azathoth.
Mais aller le voir est un acte inconsidéré, car Azathoth étant complètement dément et au-delà de la conscience, il est très fréquent qu'il ordonne à ses puissants serviteurs qui gravitent autour de lui, de tuer ou capturer tout intrus et de l'apporter à lui, afin qu'il le transforme en serviteur, ce qui équivaut à une mort définitive.
Personne n'utilise Azathoth pour tuer définitivement des ennemis, car c'est réputé très dangereux.
Les serviteurs d'Azathoth sont appelés, "ceux qui vivent nulle part et partout", ce sont des créatures sans formes arrêtées, un amas de tentacules, bouches, yeux qui gravitent autour du dieu par petits groupes, certains d'entre eux jouant d'étranges mélopées pour lui, grâce à des flûtes singulières.
Ces flûtes ont de puissants pouvoirs et ceux qui peuvent s'en procurer et qui réussissent à en jouer peuvent entre autre invoquer des serviteurs d'Azathoth pour le servir.
Azathoth et ses cultistes n'ont pas d'ennemis parmi les autres grands anciens, mais combattent les cultes panhumanistes, comme les dieux elfiques Esberiven, Lanein Clan, et bien sur Croisaden.
Azathoth est la somme de tous les savoirs passé, présent et futur, c'est ce qui le rend fou et sans volonté propre, il se contente d'être.
Les autres grands anciens et tous les dieux tirent une partie de leur savoir et de leur puissance de lui, car ils ont réussi à pénétrer une infime partie de son savoir sans devenir fou, et sans que leur cerveau soit détruit.
Par respect pour lui, les grands anciens ne donnent pas accès à travers eux au savoir divinatoire que peuvent utiliser leurs cultistes, et en conséquence, quand ces derniers utilisent des sorts de divination tels que Évoquer le savoir absolu ou Évoquer les chiffres qui dominent le monde, ils accèdent directement au savoir d'Azathoth, d'où le grand danger que représente le fait de jeter ces sorts.
Les autres dieux qui ne font pas partie du panthéon des grands anciens, eux donnent cette capacité à leurs fidèles en leur servant de filtre, leur permettant ainsi d'éviter le danger d'aller chercher directement dans le savoir d'Azathoth.
Les deux contreparties à cela, sont que les sorts sont moins puissants et les réponses données plus limitées et moins fiables, et que si, par le plus grand des hasards, une personne ne vénérant pas les grands anciens venait à rencontrer Azathoth, celui-ci le tuera définitivement systématiquement, la où un cultiste des grands anciens aura des chances de survivre à la rencontre.
Les Azathothiens
Ceux qui vénèrent Azathoth comme seul dieu, sont tous atteint d'une folie plus ou moins grave, car lorsqu'ils embrassent le culte pour la première fois en se rendant dans un temple du dieu, ils accèdent à son savoir et ont donc le droit de poser une question, comme s'ils avaient jeté le sort "évoquer le savoir absolu", il est interdit de monnayer cette réponse, c'est en recevant cette réponse qu'ils contractent une folie.
Il y a trois niveaux de folie, légère, moyenne et lourde.
• La légère consistera en un tic, une habitude, une croyance, assez bénigne dans sa manifestation, cela pourra par exemple être une phobie mineure, comme celle des tapis, ou avoir une envie irrépressible d'écraser les œufs dès qu'ils en voient, ce niveau de démence lui donne un bonus de +1 contre les sorts de contrôle de l'esprit et les sorts d'origine Psioniques.
• La moyenne sera par exemple de voir les Elfes comme des petits enfants de 5 ans et d'agir et leur parler en conséquence (les gronder ou vouloir leur donner une petite fessée s'ils répondent mal..), ce niveau de démence lui donne un bonus de +2 contre les sorts de contrôle de l'esprit et les sorts d'origine Psioniques.
• La lourde, pourra être d'avoir des manies homicides aléatoires y compris contre les membres du groupe, ce niveau de démence lui donne un bonus de +4 contre les sorts de contrôle de l'esprit et les sorts d'origine Psioniques.
Il faudra jouer la folie et en subir les conséquences, il ne faut pas prendre ce choix à la légère, car même si les Azathothiens sont « intégrés » socialement, leur responsabilité, et celle de ceux qui les accompagnent n'est pas dégagée.
Tuer un Azathothien à cause de sa folie peut être dangereux pour un méritant, car cela risque de lui apporter d'une malédiction, sauf si cela est fait dans le cadre de la légitime défense, ou pour protéger ses intérêts moraux ou matériels.
Ces faits étant connu des méritants, ceux-ci se montrent assez conciliant vis-à-vis des excentricités dont ils peuvent être victime, mais cela ne déresponsabilise en rien les Azathothiens de leurs actes et la situation peut vite dégénérer.
Avoir un ou plusieurs Azathothiens comme membre du groupe peut être parfois risqué et compliqué à gérer, mais ceux-ci sont relativement bienvenus dans une équipe, car ils portent chance.
Un Azathotien ayant une folie légère donnera la possibilité à chaque membre du groupe de pouvoir, 1 fois par 24 h, de dire qu'il compte pouvoir retirer un jet de dés, il doit prévenir à l'avance quand il veut utiliser cette capacité, avant de faire le jet, et que celui-ci soit réussi ou loupé, la capacité ne sera réutilisable que 24 heures plus tard.
Cette capacité ne pourra pas être utilisée contre un autre méritant.
Un Azathothien ayant une folie moyenne donne la même possibilité, mais la personne pourra décider de refaire un jet de dès loupé après coup.
Pareillement cette capacité ne pourra pas être utilisée contre un autre méritant.
Un Azathothien ayant une folie lourde donne +1 ou +5 % à absolument tout les jets, en permanence en plus de la capacité donnée avec une folie légère.
En aucun cas ces avantages ne peuvent être utilisés pour atténuer les risques volontairement ou activement pris, et ce, en pleine conscience de la chose, comme, pour limiter les risques que représente le fait d'utiliser par exemple le sort Évoquer le savoir absolu, ou pour optimiser ses chances de réussir un jet de pickpocket, même sur un bétail humain.
Engager un Azathothien juste le temps d'une mission pour bénéficier des avantages inhérents est risqué aussi, de la même façon, un Azathothien qui louerait ses services dans cette optique, ou en utilisant cela comme argumentaire risque de voir sa folie s'intensifier de façon très problématique.
Ces capacités ne se cumulent pas, s'il se trouve plusieurs Azathothiens dans le groupe, avec différents niveaux de folies, seul celui donnant le bonus le plus important sera pris en compte.
Dans tous les cas de figure pour que cette chance soit applicable, l'Azathothien doit être conscient et à moins de 30 m, mais il peut être endormis.
Un joueur qui choisira un personnage Azathotien, devra choisir une folie et la jouer, une folie extériorisable, pas quelque chose d'enfoui ou de non pénalisant/sans conséquence comme, avoir peur des Alzolls, une race qui vie sur une planète distante et qu'il n'a quasiment aucune chance de rencontrer s'il ne se rend pas sur cette planète, ou qu'il soit persuadé que sa mère est une mouche, ou encore qu'il garde dans un coffre dans une banque un sac plein de cheveux coupés en pensant que c'est un monstre dangereux qu'il ne faut pas libérer.
Des Azathothiens ayant de telles folies existent, mais cela ne concernera que des personnages non-joueurs.
Le rôle play de cette folie ne devra pas non plus être invasif et systématique, et le plus souvent ce sera le maître de jeu qui tirera quand spécifiquement ou contextuellement elle pourrait intervenir et donner donc lieu à des jets de dés et, ou du rôle play, choisir d'être Azathotien pour donner des bonus à toute l'équipe est une démarche acceptable, mais cela doit avoir un prix.
Une fois la folie choisie, le joueur et le maître de jeu se mettrons d'accord sur le niveau de la folie, et les conditions d'applications, comme des jets sous la sagesse à faire, ou différents malus face à certaines situations, etc.
Les autres joueurs ne sont pas obligés d'adopter un Azathothiens dont la folie est trop problématique.
Un Azathotien ne peut être Psioniques.
Essayer de se faire passer pour un Azathothien pour une raison ou pour une autre est très dangereux, car c'est un blasphème terrible et un méritant simulateur se faisant attraper risque fort de se voir infligé le signe d'infamie s'il a essayé d'en tirer particulièrement un quelconque avantage.
Quelques folies et leur classement
Liste non exhaustive, les joueurs peuvent bien évidemment créer leurs propres folies.
Le côté amusant et deuxième degré est tout à fait intégré, voir encouragé, mais des folies sordides sont tous à fait acceptables aussi (l'un n'empêche pas l'autre).
Les jets de protection à effectuer sont sur une base de 7 avec un bonus de 1 tout les 3 niveaux par rapport à la table des points d'expériences, donc +1 au 3e, +2 au 6e etc. bonus éventuels de sagesse applicables, et leurs échecs induits soit une réaction de fuite, sois d'attaque, soit de pétrification.
Un naturel est toujours loupé.
Nom / description | Classement | Gestion type |
Apiphobie (peur des abeilles) | légère | jet de protection en cas d'apparition d'une ou plusieurs abeilles (normale ou géante) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : rare et contextuelle. |
Zoophobie (peur des animaux) | lourde | jet de protection en cas d'apparition d'un ou plusieurs animaux (mammifères, oiseaux, poissons, insectes, etc. géants ou non) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : très fréquente, les familiers sont souvent des animaux. |
Tératophobie (peur des monstres) | moyenne | jet de protection en cas d'apparition d'un ou plusieurs monstres (pas animaux classiques, les animaux géants ne sont pas classés comme monstre) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle, les familiers sont souvent des monstres. |
Arachnéphobie (peur des araignées) | moyenne | jet de protection en cas d'apparition d'une ou plusieurs araignées (normale ou géante) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Arithmomanie (obsession des chiffres) | légère | jet de protection en cas de confrontation a des chiffres ou a des situations demandant des calculs pour éviter un état de confusion ou une réaction inappropriés. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Algophobie (peur de la douleur) | lourde | dans les négatifs jet de protection avec un malus de -1 par point de dégâts dans les négatifs pour pouvoir tenter un éventuel jet héroïque. Fréquence : contextuelle |
Aquaphobie (peur de l'eau) | lourde | jet de protection en cas de possibilité de contact avec de l'eau, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la quantité d'eau "à affronter", problématique d'hygiène gérable éventuellement avec sort existant dans le "livre de sort négentropique. Fréquence : très fréquente et contextuelle. |
Ablutophobie (Peur de se baigner) | moyenne | jet de protection en cas de possibilité de devoir traverser une zone d'eau qui va jusqu'aux genoux et au-dessus, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la quantité d'eau "à affronter". Fréquence : contextuelle. |
Astraphobie (peur des éclairs) | légère | jet de protection en cas d'orage, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la fréquence et force des éclairs. Fréquence : contextuelle. |
Acrophobie (peur des endroits élevés, vertige) | moyenne | jet de protection en cas de possibilité de vertiges (3 m ou plus, mais en contact avec le sol, en vol, pas de problèmes), avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la masse et profondeur du vide et du risque que cela représente. Fréquence : contextuelle. |
Claustrophobie (peur des endroits clos) | moyenne | jet de protection en cas de possibilité d'enfermement, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la promiscuité du lieu. Fréquence : rare et contextuelle. |
Gynophobie (peur des femmes) | lourde | jet de protection en cas de confrontation avec un individu humanoïde de sexe féminin, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre de femmes et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et ou séduction) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : très fréquente et contextuelle. |
Pyrophobie (peur du feu) | moyenne | jet de protection en cas de présence de feu, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 de malus en fonction de la taille et l'intensité du feu. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Hylophobie (peur de la forêt) | moyenne | jet de protection en cas de passage en forêt, jet à faire toutes les heures en cas de forêt épaisse, et tous les jours en cas de forêt clairsemée. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Nigrylophobie (peur de la forêt noire) | moyenne | jet de protection en cas de passage en forêt noire, jet à faire toutes les heures. Fréquence : rare et contextuelle. |
Ochlophobie (peur des foules) | légère | jet de protection en cas de présence dans une foule, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la taille de la foule et des possibilités de s'en extraire. Fréquence : rare et contextuelle. |
Agoraphobie (peur des grands espaces) | moyenne | jet de protection en cas de confrontation à de grands espaces architecturaux ou naturels, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de l'énormité de l'espace rencontré. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Entomophobie (peur des insectes) | lourde | jet de protection en cas d'apparition d'un ou plusieurs insectes normaux ou géants pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : très fréquente. |
Androphobie (peur des hommes) | lourde | jet de protection en cas de confrontation avec un individu humanoïde de sexe masculin, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre d'hommes et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et/ou séduction) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : très fréquente et contextuelle. |
Bibliophobie (peur des livres) | moyenne | jet de protection en cas de vision d'un ou plusieurs livres, impossibilité des classes de jeteurs de sorts et activités lié ou nécessitant l'usage de livres, dans certaines compétences par exemple. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Eisophobie (peur des miroirs) | moyenne | jet de protection en cas de confrontation à un ou plusieurs miroirs pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Thanatophobie (peur de la mort) | lourde | jet de protection en cas de possibilité de (au choix) mourir ou de confrontation avec des nécromanciens et morts-vivants, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du risque de mourir / nombre et puissance du/des nécromanciens et/ou morts vivants. Fréquence : rare et contextuelle. |
Chionophobie (peur de la neige) | moyenne | jet de protection en cas de possibilité de confrontation avec de la neige/glace, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la quantité de matière et la durée potentielle du contact. Fréquence : contextuelle. |
Nudophobie (peur de la nudité) | légère | jet de protection en cas de possibilité de confrontation à la nudité, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la quantité de personnes nues, leurs distance et la durée potentielle du contact. Fréquence : contextuelle. |
Nyctophobie (peur de la nuit) | lourde | jet de protection pour chaque période de nuit (dors le jour). Fréquence : très fréquente. |
Achluophobie (peur de l'obscurité) | moyenne | jet de protection en cas de possibilité de confrontation à l'obscurité, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée potentielle d'exposition. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Photophobie (peur de la lumière) | lourde | jet de protection en cas de possibilité de confrontation à la lumière, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée potentielle d'exposition. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Monophobie (peur d'être seul) | légère | jet de protection en cas de possibilité de confrontation à la solitude, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée potentielle d'isolement. Fréquence : contextuelle. |
Hématophobie (peur du sang) | moyenne | jet de protection en cas de possibilité de confrontation à la vue du sang, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la quantité de sang, si c'est le sien ou celui d'autres personnes. Fréquence : contextuelle. |
Alopophobie (peur des chauves) | moyenne | jet de protection en cas de confrontation avec des individus chauves, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre de chauves et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et/ou séduction) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Pantophobie (peur de tout) | lourde | jet de protection fréquent pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : très fréquente. |
Pédophobie (peur des enfants) | moyenne | jet de protection en cas de confrontation avec des enfants, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction du nombre d'enfants et de l'intensité du rapport (distance, agressivité et, ou séduction). Fréquence : très fréquente et contextuelle. |
Phobophobie (peur d'avoir peur) | moyenne | jet de protection en cas de risque d'exposition à une situation ou jet contre la peur risque d'être à faire, et s'il a lieu, jet supplémentaire à faire. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Schizophrénie | légère à lourde | élaborer deux personnalités ou plus, avec des caractères voir aptitudes tranchées (par exemple un bi classé mago/guerrier ne pourra qu'être une des deux classes seulement avec changement de personnalité ayant lieu de manière plus ou moins aléatoire), ou plus ou moins lié à un ou des facteurs déclencheurs. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Mythomane | légère à moyenne | s'attribue des capacités ou des actions entre exagérées (classement moyenne) et délirantes (classement légère) Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Manie | légère à lourde | Comportement systématique excessif plus ou moins fréquent, avec déclencheur extérieur ou non. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Catatonie | moyenne | En cas de jet contre la peur loupé, ne prendra pas la fuite, mais restera pendant une heure géométrique par point loupé incapable de s'exprimer ni de réagir par rapport à son environnement. Fréquence : contextuelle. |
Pyromane | lourde | jet quand confronté à une situation ou mettre le feu pourrait être dévastateur, comme une forêt très sèche, ou un bâtiment en bois avec des bottes de paille par exemple. Fréquence : contextuelle. |
Échopraxie | légère | jet de protection pour ne pas se mettre à mimétiser un individu. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Kleptomanie | lourde | Jet pour ne pas dérober des objets présents et faciles à discrètement dérober, les revendras éventuellement ou les accumulera, mais ne les abandonnera jamais. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Narcolepsie | moyenne | Jet pour ne pas s'endormir n'importe quand, hormis en situation de stress intense (combat par exemple). Fréquence : fréquente. |
Incapable de mentir | moyenne | Ne peut mentir quand il parle Fréquence : très fréquente contextuelle. |
Hallucinations | légère à lourde | Jet à faire dans situation aléatoire pour ne pas avoir une perception différente de la réalité, hallucination d'un ou plusieurs sens, amenant des réactions possibles plus ou moins fortes. Fréquence : fréquente / rare. |
Pica | moyenne | Jet pour ne pas manger des objets ou de la matière non comestibles, avec différents niveaux de gravité pouvant amener la perte de points de vie, voir des passages dans les négatifs. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Somnanbulisme | légère à lourde | Jet pour ne pas se relever la nuit et s'adonner à des activités plus ou moins dangereuse tout en restant endormi. Fréquence : fréquente |
Syndrome de Fregoli | légère à lourde | Jet pour éviter un délire y est le plus souvent de nature paranoïaque : le sujet affecté par ce syndrome est persuadé qu'il est persécuté par une autre personne qu'il s'imagine déguisée et changeant régulièrement d'apparence. Fréquence : fréquente et contextuelle |
Syndrome de Ganser | légère | Jet pour éviter ce syndrome qui est caractérisé par des réponses fausses, absurdes ou dépourvues de sens aux questions ou par des mouvements également dépourvus de sens. Fréquence : fréquente et contextuelle |
Curiosité insatiable | lourde | Jet de protection en cas de situation ou la curiosité l'emporte sur la discrétion et la prudence, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de l'intensité positive potentielle de ce qu'il y à à découvrir ou gagner. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Soliloquie | légère | Parle seul souvent de façon incompréhensible, jet pour éviter contextuellement d'élever le ton et dire des choses qui peuvent prêter à interprétation. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Sylvomanie | moyenne | Cette manie porte celui qui en souffre à vouloir toujours demeurer en forêt ou tout environnement naturel, jet de protection pour pénétrer et demeurer (base journalière) dans une structure construite. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Hystérie | moyenne | Jet de protection pour ne pas sur réagir (berzerk, crise de larmes, hurlements de terreur, ou comportement outrancier, etc) en cas de situation stressante inhabituelle, ou dans le but d'attirer l'attention à soit. Fréquence : rare et contextuelle. |
Misophonia (peur du bruit) | moyenne | jet de protection en cas de bruits intense, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de l'intensité et de la durée du bruit. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Désordre mathématique | légère | Impossible de lire des chiffres ou d'effectuer la moindre opération, hormis des additions ou soustractions en s'aidant de ses 10 doigts. Fréquence : très fréquente et contextuelle. |
Désordre temporel | moyenne | Impossibilité d'avoir des mesures du temps, et grandes difficultés d'estimation même avec une montre. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Désordre alimentaire | moyenne | Impossibilité de savoir s'il a faim ou pas, doit manger ou pas. Fréquence : très fréquente. |
Désordre respiratoire | moyenne | Impossibilité de retenir sa respiration (entre autre) malus de -4 aux jets de protections contre les effets de gaz. Fréquence : contextuelle. |
Désordre de la douleur | moyenne | Impossibilité de ressentir la douleur, ne connaîtra pas ses points de vie dans les négatifs. Fréquence : contextuelle. |
Désordre auditif | moyen | Audition sélective ou audition hallucinatoire. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Désordre mémoriel | légère à lourde | Perte de mémoire d'items, d'objets, de lieu ou de personnes, mais pas de déroulé des événements. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Désordre linguistique | moyenne | Change des mots pour d'autres ou en invente des plus ou moins compréhensible. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Agraphia | légère | Impossibilité d'écrire ou d'épeler. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Syndrome de la main étrangère | légère à moyenne | Jet de protection pour ne pas faire réagir une de ses mains comme si c'était une personne différente qui la contrôlait. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Capgras delusion | moyenne | La personne, tout en étant parfaitement capable d'identifier la physionomie des visages, affirme envers et contre tout que les personnes de son entourage ont été remplacées par des sosies qui leur ressemblent parfaitement. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Attachement obsessionnel à un porte-bonheur | légère à lourde | Est incapable de se séparer d'un objet qu'il considère comme un porte-bonheur, en cas de perte ou de destruction subira définitivement un malus de -1 -2 -4 et -5 % -10 % -20 % à tous ses jets, la gravité du malus choisi conditionnera le classement de sa folie, il sera possible de pondérer de 1 cran le malus, si l'objet en question est très encombrant/voyant/vulnérable, ainsi si le joueur décide de classer sa folie comme lourde, mais que son porte-bonheur est par exemple un Tabouret/une épée à deux mains qu'il n'utilise pas/son cheval/une écharpe violette longue de 50 m, si cet objet est détruit il ne subira qu'un malus définitif que de -2 -10 % Fréquence : contextuelle. |
Rituels compulsifs | légère à moyenne | Trouble obsessionnel compulsif systématisé dans une situation donnée. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Mysticisme | légère à moyenne | S'est créé des rituels et croyances en plus de ce que demande le culte. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Manie homicide | moyenne à lourde | Jet à faire régulièrement pour réfréner l'envie irrésistible de tuer un humanoïde socialisé (pas un Morlock ou une Mite par exemple sauf s'ils sont socialisé ce qui est extrêmement rare) et ce dans les 24 heures, la folie sera classée moyenne s'il se focus sur les bétails humains, et lourde si c'est sur les méritants, sa victime peut-être un membre du groupe ou un de ses bétails humains, le choix de la victime sera fait au hasard. Fréquence : rare. |
Désordre de la perception du danger | lourde | immunisé aux effets de peur non magique, et contre les effets de peur magique fera son jet de protection avec un malus de -4, et s'il est loupé ne fuira pas, mais sera pour la durée de l'effet en état de confusion, devra faire un jet pour éviter de prendre une décision quand une perception lucide du danger dirait de "faire autrement". Fréquence : rare et contextuelle. |
Pecushominumophobie (peur des bétails humains) | Moyenne | jet de protection en cas d'apparition d'un ou plusieurs bétails humains à courte distance (20 m) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : très fréquente et contextuelle. |
Volarophobie (peur de voler dans les airs) | moyenne | Jet de protection en cas de nécessité d'avoir à voler avec sort ou sur créature volante, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la durée et l'altitude auxquels vas avoir potentiellement lieu le vol. Fréquence : contextuelle. |
Machairophobie (peur des armes) | moyenne | N'utilise pas d'arme, ni de contact, ni à distance, et combat éventuellement à mains nue, sans Cestus. Fréquence : contextuelle. |
Magiophobie (peur de la magie) | lourde | N'utilise pas de magie et doit faire un jet s'il reçoit un sort bénéfique ou maléfique, n'utilise pas non plus d'objet magique. Fréquence : contextuelle. |
Théophobie (peur du religieux) | lourde | N'utilise pas de magie divine et doit faire un jet s'il reçoit un sort bénéfique ou maléfique, n'utilise pas non plus d'objet magique fabriqué ou d'essence divine (à ne pas confondre avec les reliques). Fréquence : contextuelle. |
Reliquiaphobie (peur des reliques) | moyenne | N'utilise pas de reliques et doit faire un jet si il reçoit un sort bénéfique ou maléfique venant d'une relique ou de quelqu'un utilisant une relique. Fréquence : contextuelle. |
Onomatophobie (Peur d'entendre prononcer un nom ou un mot) | légère à lourde | Jet de protection en cas de prononciation du mot en question pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : contextuelle. |
Phonéophobie (peur de tuer) | moyenne | Jet de protection pour occasionner des dégâts à un être vivant qui est dans les négatifs ou que l'on risque de mettre dans les négatifs, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la profondeur dans les négatifs dans laquelle se trouve la cible. Fréquence : contextuelle. |
Spélaionphobie (Peur des grottes et des sous-sols) | moyenne | Jet de protection en cas de passage dans une grotte ou sous-sols quelconque, avec possibilité de jet normaux ou à -5 voir -10 en fonction de la profondeur de la grotte/sous-sols et la durée potentielle durant laquelle il va falloir y rester. Fréquence : contextuelle. |
Topophobie (Peur des lieux géographiques) | légère à lourde | Ne peut pas se rendre dans un endroit particulier, y pénétrer, y séjourner, cela peut aller des cuisines (légère), du pylône de Xitragupten (moyenne), de la planète Xitragupten (lourde) Fréquence : contextuelle. |
Toxicophobie (peur des poisons) | moyenne | Ne peut pas utiliser de poisons ou de drogues et doit faire, s'il est empoisonné un jet contre la terreur que le jet de protection ait été réussi ou pas. Fréquence : contextuelle. |
Aphenphosmophobie (peur d'être touché) | moyenne | Jet de protection s'il est touché pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Batonophobie (peur des plantes) | lourde | jet de protection en cas de risque de contact avec une plante, jet à faire toutes les heures en cas de contact permanent, et tous les jours en cas d'environnement avec beaucoup de plantes, mais ou le contact peut être évité, comme une zone semi-aride par exemple. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Cacophobie (peur de la laideur) | moyenne | Jet de protection s'il voit une personne laide (moins de huit en beauté) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Calcéophobie (peur des chaussures) | légère | Ne peut pas porter de chaussure et évitera le contact de celle des autres Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Calliphobie (peur de la beauté) | lourde | jet de protection s'il voit une personne belle (plus de 14 en beauté) pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Chrométophobie (peur de l'argent) | moyenne | refuse la notion d'argent, ne veut être rémunéré qu'en troc d'objets, pas de pièces, de plaques, de jetons, de bijoux, gemmes. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Elfophobie (peur des elfs) | lourde | jet de protection s"il voit un elfe pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Metisophobie (peur des métis) | moyenne | jet de protection s'il voit un métis pour éviter la fuite ou sur un 1 naturel une attaque à outrance. Fréquence : rare et contextuelle. |
Marbethophobie (peur des relais, auberge, hôtels) | moyenne | Jet de protection toutes les heures pour demeurer dans un tel lieu. Fréquence : contextuelle. |
Nulophobie (peur des cités) | moyenne | jet de protection toute les heures pour demeurer dans un tel lieux. Fréquence : contextuelle. |
Rire prodromique | légère | jet de protection pour ne pas éclater de rire bruyamment soudainement et sans raison. Fréquence : fréquente et contextuelle. |
Obsessions de collection et d'accumulation | légère à lourde | Classement en fonction du type de collection et d'énergie dépensée pour assouvir l'obsession. Fréquence : contextuelle. |
Syndrome de l'ami imaginaire | légère à lourde | Classement en fonction de la personnalité de l'ami imaginaire et de son influence sur le réel de l'individu. Fréquence : contextuelle. |
Syndrome de faux souvenirs | légère à lourde | Classement en fonction du nombre et de l'impact de ce ou ces faux souvenirs sur les actions/comportements. Fréquence : contextuelle. |
Prosopamnésie | Moyenne | Incapacité à se souvenir des visages. Fréquence : contextuelle. |
Les morts-vivants peuvent être des Azathothiens comme de leur vivant
Bunker d'Azathoth
Les temples d'Azathoth sont spéciaux, loin d'être extérieurement des grandes structures classiques avec un intérieur imposant, richement décoré avec la symbolique du culte, tous, dans leur salle principale renferment un grand symbole décoré de l'étoile à sept branches, signe de la religion, faisant plusieurs mètres de rayon qui est en fait un pentacle qui téléportera quiconque viendra se placer en son centre dans ce qui est appelé un "bunker d'Azathoth".
Les bunkers d'Azathoth sont des lieux clos de taille variable, qui peuvent aller de quelque dizaines de mètres carrés à des tailles que ceux qui les ont explorés, qualifient de sans limites.
Ces lieux sont toujours différents, une même personne ne peut accéder plus d'une fois au même lieu, même à partir du même temple, mais différentes personnes se téléportant dans un même intervalle de 30 secondes accèderont au même espace, d'autres paramètres permettent d'accéder au même endroit, notamment tant que personne n'en est sorti vivant.
Ces endroits sont à la fois des énigmes, des pièges mortels, mais aussi un moyen d'acquérir potentiellement de véritables fortunes.
Car pendant le temps passer à explorer les lieux, mais surtout trouver comment en sortir, il est extrêmement fréquent de trouver une, voir plusieurs dépouilles d'aventuriers qui n'ont pas réussit à s'extraire de l'endroit et de pouvoirs récupérer les objets de valeurs qu'ils portaient, notamment leurs objets magiques, voir reliques.
Mais surtout, en sortant les dépouilles du bunker d'Azathoth, il peut être éventuellement possible de toucher des récompenses, bien qu'en général, ce que les aventuriers on pu récupérer sur le cadavre est généralement considéré comme plus que suffisant.
À l'entrée des temples d'Azathoth se trouve en général un grand panneau d'affichage ou son répertorié différents avis de recherche de personnes disparues dans ceux-ci, comment reconnaître leur corps et la récompense que pourront réclamer ceux qui réussiraient à ressortir avec celle-ci.
Il est par contre risqué de ressortir avec les objets de la personne et sans sa dépouille, si ses relations s'en rendent comptent et surtout sont puissantes.
Certains aventuriers voir civils en général en tout début de carrière, tentent le tout pour le tout et vont dans un Bunker d'Azathoth en espérant réussir à en ressortir riche, mais plus d'un tiers n'en reviennent pas, ceux qui en sortent sont rarement bredouilles, et certains peuvent se retrouver en possession de sommes colossales.
L'intérieur est toujours étrange, régie parfois par des lois de la physique différentes, et donne assez vite le sentiment d'être l'œuvre d'un esprit dément plus ou moins logique, en tout cas d'un esprit singulier.
Personne ne sait s'ils sont l'oeuvre d'Azathoth lui-même, alors qu'il est censé être sans conscience, ou la création de puissants membres du culte, ni comment ils sont construits et où ils se trouvent, voire si ce ne sont pas des dimensions éphémères, de nombreuses théories circulent sans qu'aucune n'aient pu-être validées, et aucune ne le sera sans doute jamais.
Un certain nombre de règles régissent ces lieux :
-n'importe qui peut rentrer dans un bunker d'Azathoth
-une même personne ne peut rentrer deux fois dans le même bunker d'Azathoth, ou plutôt dans le même espace.
-y aller avec des bétails humains est très dangereux, car tant que ces derniers sont vivants, des puissantes créatures servant Azathoth risquent d'apparaître et de les attaquer eux et ceux qui les accompagnent.
-si celui qui y rentre ne vénèrent ni un des grands anciens ni un des Vénérables anciens, il lui sera impossible d'en ressortir vivant.
-ceux qui y meurent, ne peuvent pas être ramenés à la vie, tant que leurs dépouilles n'ont pas été sortie du bunker.
-Désintégrer une dépouille, n'est pas considéré comme ayant fait sortir la dépouille, et de fait, complique considérablement les choses, car il faudra alors aller chercher le cadavre dans le non-plan et la remporter dans un bunker d'Azathoth et l'en faire ressortir…
-Le temps peut s'y écouler potentiellement plus lentement, mais jamais l'inverse.
-Il y à une limite de temps à ne pas dépasser qui semble être 30 heures, le temps s'écoule normalement à l'intérieur, et les montres et autres mesures et estimations du temps sont valables, même si en sortant la ou les personnes se rendent compte qu'à l'extérieur parfois une seule heure s'est écoulée.
-Il faut trouver en 30 heures maximum, parfois moins, le moyen de s'extraire d'un bunker d'Azathoth et cela se fait toujours par la résolution d'une clef de compréhension plus ou moins logique de l'environnement spécifique ou se trouve la ou les personnes qui y sont entrées
-S'il y a rarement des monstres, en tout cas pour les cultistes des grands ou vénérables anciens, y aller seul est risqué, car parfois, une combinaison d'action de plusieurs personne est nécessaire pour pouvoir sortir.
-Il est très fortement recommandé d'être en pleine forme physique, étant donné que souvent, l'hostilité de l'environnement demande de la force, de la dextérité et de la constitution, de même, il est conseillé d'avoir cordes, grappins, éclairage classique et non magique, carnets de notes, stylo, boussole etc.
Les nécromants qui meurent dans un bunker d'Azathoth ne reviennent pas sous forme de mort-vivant.
-le niveau de la ou les personnes ne sont pas extrêmement important, même si des sorts sont parfois très utile, ils ne sont pas vitaux pour pouvoir accéder à la sortie, d'autant plus que souvent tous les types de magie sont complètement inopérants, qu'ils soient d'origine magique, d'origine divine ou nécromantique.
-il peut arriver qu'un objet saugrenu ou inattendu, comme une selle de cheval ou une boite à musique, en la possession d'un individu, soit, ou plutôt devienne la "clef" de sortie du lieu.
-il faut toujours pénétrer dans un bunker d'Azathoth en présence d'un membre du culte, car celui-ci pourra parfois donner une ou plusieurs informations, initialement énigmatique, permettant ou en tout cas, aidant à trouver le moyen de sortir, il dira de plus, toujours la même phrase "êtes-vous (où est-tu) supérieur au don ?".
-un "espace-temps" ou "instance" de bunker d'Azathoth continue d'exister tant que personne n'a trouvé le moyen d'en sortir.
-il peut y avoir plusieurs façons de sortir du lieu.
-les personnes mortes dans un bunker d'Azathoth dont la sortie a été trouvé et donc la dépouille n'a pas extraite, se retrouveront dans un autre bunker d'Azathoth, mais resteront toujours liés au temple par lequel ils sont entrés.
-si un temple et un pentacle sont détruits ou la sortie par le pentacle obstruée ou piégée, les individus sortiront par un autre temple, qui peut se trouver éventuellement dans un autre système planétaire
-raconter comment on a réussi à sortir d'un bunker d'Azathoth est une chose Tabou, et ceux qui transgressent cet interdit et parfois ceux qui entendent ou lisent le récit, se retrouvent être la cible des entités servants Azathoth qui peuvent surgir par des portes dimensionnelles presque n'importe où et n'importe quand, pour emmener avec eux le blasphémateur.
De nombreux pylônes possèdent des bunkers d'Azathoth :
-Xitragupten, Shangri-La, Targovist/Nécromunda, Tsoga Kong ou pylône Mantchou et Tuxedo Moon accueillent les plus grand temple du culte.
-Arbutnot, Rdolom, Liliencron, Glauque Notor, Naxos, Wasser, Arzachena, Molnu Hot, Carnagium et Hippo Zaritt en possèdent un aussi.
-Gorée en compte un aussi, mais l'hostilité de la ville pour les Azathotiens fait que ce temple est à peine toléré et est censé être caché, même si quasiment tout le monde sait où il se trouve.
Toutes les planètes où se trouvent des races de méritants vénérant un grand ancien, ont au moins un temple d'Azathoth.
Sur la planète Xitragupten aucun temple du culte ne se trouve en dehors des pylônes.
Personnalités du culte
Le culte, étant donné la personnalité de ses membres, n'est pas coordonné, ni organisé, les temples et les communautés qui gravitent autour, ont quelques rapports entre elles, mais évitent les rencontres de trop de personnes en simultanée, car cela est souvent générateur de problèmes qui peuvent vite devenir hors de contrôle.
Mais la religion est puissante parce qu'intouchable, ils sont relativement nombreux et comptent beaucoup de personnages de haut niveaux, même s'ils sont fréquemment solitaires sans être systématiquement asociaux.
Parmis les individus important du culte, trois personnalités émergent, Tunkay Govert, Porib Gawain et Horl.
TUNKAY GOVERT
Est magicien humain du 24e niveau et est sans doute celui ayant le plus haut niveau dans sa classe, car les autres individus s'ils existent restent discrets sur cette information.
Il dirige le grand temple du culte du pylône de Xitragupten, et sa folie apparaît clairement quand ont lui parle, il répond à toutes les questions en disant toujours la vérité.
Cette folie a été comme on peut l'imaginer une gêne, mais en même temps une aide dans son ascension.
Mais cette transparence absolue peut très vite devenir dangereuse pour ses interlocuteurs qui seraient trop curieux, ou juste ne faisant pas extrêmement attention au danger caché des choses qu'ils peuvent demander, ne se rendant pas compte qu'elles pourraient amener des réponses qu'il aurait mieux valu ne pas savoir.
Tunkay est en permanence entouré de conseillés qui sont toujours là quand il parle, et ces derniers contrôlent ce que les gens apprennent, et s'ils en apprennent trop, cela peut se révéler un piège mortel, il y a eu quelque cas de méritants entrant dans le temple pour un rendez-vous avec lui et ne ressortant jamais, tué définitivement, sans doute livré à une "déchéance d'entité" que les autorités de Xitragupten auraient en leur possession.
Il peut même arriver que la personne apprenne des choses qui ont l'air sans importance pour tout le monde, mais qui après coup quelques jours, semaines plus tard, se révèlent extrêmement critiques, dans ce cas, la personne étant sortie du temple et parfois se trouvant loin, c'est la puissante guilde de Xitragupten, "Mort et résurrection" qui est chargée de retrouver et d'éliminer la personne.
Tunkay tire ses revenus des commandes d'objets magiques spéciaux qu'il reçoit d'aventuriers fortunés.
PORIB GAWAIN
Est une humaine magicienne, officiellement du 8e niveau, qui vit au pylône d'Hippo Zaritt où elle dirige les deux hôtels 4 étoiles "La femme et le monde" et "L'homme et le monde".
Sa folie est une hyper activité sans fin, dans la gestion de ses deux hôtels, hyper activité lié à une phobie du sommeil, et ceux qui s'occupent d'elle sont obligés de régulièrement la faire dormir de force grâce à des sorts ou des drogues afin d'elle ne s'écroule pas d'épuisement tout les 2 ou 3 jours.
Son importance en tant que membre des adorateurs d'Azathoth est dû au fait que pour une raison inconnue, elle aurait la capacité d'ouvrir des portes dimensionnelles pour aller voir Azathoth sans que ses serviteurs ou lui-même ne l'attaquent.
Il est dit aussi qu'elle aurait un statut de relique consacrée sans que personne sache très bien le pouvoir quel peut donner et comment elle peut le donner.
De ce fait beaucoup de gens se pressent dans les deux établissements qu'elle dirige, qui ne désemplissent pas et, où les chambres ou les places aux restaurants sont réservé plusieurs mois à l'avance, voir sont vendues aux enchères, ce qui fait sa fortune, mais en même temps alimente sa démence.
Ceux qui passent dans un de ses hôtels, espèrent la voir et les importuns essayant de lui parler ou de la toucher pour éventuellement se voir octroyé un hypothétique pouvoir, ce qui occasionne parfois de graves incidents, mais le service de sécurité des lieux est réputé pour son efficacité et ses manières expéditives.
Elle est d'un âge très avancé, et aurait aux alentours de 240 ans, de ce fait aurait consommé beaucoup de potions de longévité et commencerait à approcher la saturation, ce qui explique le fait qu'elle effectue des cycles longs la menant jusqu'à 70 ans entre deux potions.
Sa longévité et relativement faible niveau en tant que magicienne alimente beaucoup les spéculations, d'aucun parlent de malédiction, d'autres de reliques, et d'autres encore disent qu'elle est beaucoup plus haut niveau que cela.
Certains récits de sa jeunesse venant d'autres aventuriers avec qui elle aurait fait équipe, parlent aussi de capacité magique beaucoup plus forte ainsi que potentiellement d'un certain nombre de niveaux d'infiltrateur.
HORL
Est un humain Clerc/Infiltrateur 19/19e qui dirige le temple d'Azathoth du pylône de Tuxedo Moon, et fait partie du conseil qui dirige la guilde "La Crypto-loi" qui officieusement contrôle la vie de Tuxedo Moon.
Sa folie n'est pas clairement établie, mais tournerait autour d'une phobie des femmes maquillées car, celles qui veulent s'entretenir avec lui ou faire appel à ses services se voient demandées par ses serviteurs bétails humains de venir non maquillées et sans porter de lunettes.
Il est très apprécié par les méritants du pylône qui compte beaucoup de civils n'ayant pas de grands revenus, et à qui il offre régulièrement ses services gratuitement, notamment des sorts de Rappel à la vie de haut niveau.
Il ne sort quasiment jamais du temple ou de sa résidence attenante, et encore moins du pylône.
Il porte sur le visage des tatouages reliques qui émettent de la lumière, c'est une relique célèbre connue sous le nom de "marques de Logosto" crée par Logosto Nekor Tser, un puissant personnage du passé Xitraguptennien mort depuis 1500 ans.
Cette relique se transmet ou plutôt s'accapare en tuant son précédent propriétaire, elle donne différentes capacités dont celle notamment de se téléporter à travers les murs traités, ce qui place le propriétaire de la relique dans la liste des suspects de certains meurtres incompréhensibles.
Il est connu aussi pour posséder et maîtriser parfaitement une flûte de serviteur d'Azathoth.
La planète Riol
Dans le système de Fomalhaut II se trouve la planète Riol. C'est une planète liée à Azathoth, car un peu à la manière des bunkers de ses temples, elle n'est pas complètement régie par les lois classiques de la physique et des phénomènes étranges s'y déroulent.
C'est un endroit assez dangereux au premier abord, mais selon certain, ceux qui y résident un temps relativement long, peuvent se trouver d'une certaine façon "accepté" par la planète, un peu de la même manière que peuvent réagir les Forêts noires, avec ceux qui y passent de longues périodes.
De ce fait, un certain nombre de groupes de la Raya y vivent ou vont s'y cacher, et les retrouver est plus compliqué que sur les planètes traditionnelles de la Raya du système des quatre anarchies.
Sur Riol, d'après ce que l'on en sait, pas de routes, de villes, de constructions, juste une nature multiple, déconcertante et surtout changeante, des montagnes peuvent émerger en quelques jours ou au contraire "sombrer dans le sol pour disparaître" des plantes pousser extraordinairement vite, des phénomènes météorologiques incroyables se mettre en place, comme par exemple des pluies de graviers ou une brume épaisse, se présentant sous la forme de cylindres affectant uniquement une cinquantaine de mètre de diamètre.
Il n'y a quasiment aucune faune hormis des insectes, dont certains aussi sont parfois étonnants, comme des mouches qui peuvent se téléporter, ou des araignées dont les toiles forment parfois des messages.
Les seules créatures de grande taille hostiles qu'il est possible de rencontrer hormis des membres de la Raya ou simplement d'autres méritants, sont des serviteurs d'Azathoth qui s'y trouvent parfois et semblent en quête de quelque chose.
Comme pour les bunkers d'Azathoth, raconter ce que l'on a vu sur Riol est une chose dangereuse.
Certaines personnes qui y sont allées, se font payer pour y emmener des groupes, car des composants très utilisés pour les potions ne se trouvent que là-bas.
Il est impossible d'atterrir sur la planète avec un dropship, par conséquent ceux qui veulent s'y rendre devront sauter d'un vaisseau en orbite basse (2.000 km) avec les sorts adéquats comme vol et respiration spatiale, ou à l'aide d'autres sorts ou moyens, comme un Shantak par exemple.
Il est par contre extrêmement difficile d'y aller avec des sorts de Changement de plan ou Téléportation, car la planète est gardée, par un gardien du 10e cercle, le plus puissant.
Sorts d'Azathothiens
Les Azathotiens sont des assez grands producteurs de sorts, mais pour la plus grande majorité d'entre eux, sont d'un intérêt extrêmement limité dans un contexte d'utilisation classique, car ils ont été créé dans le cadre de leur folie, des sorts qui permettent pas exemple de ne pas voir les chaussures (sans permettre de voir les pieds), de donner à tous les aliments le goût de la moutarde, de faire à distance des raies au milieu, et d'innombrables autres enchantements à l'utilité pour le moins réduite, voir pour certains carrément dangereux.
Ces sorts sont souvent du domaine public et font partie du livre des sorts dit néguentropique, qui compte 540 sorts différents, et beaucoup d'autres sont gardé secret par leurs créateurs.
Pour certains Azathothiens et parfois leurs compagnons, ils peuvent-être d'une grande utilité.
Étant donné leur usage "de niche", quasiment aucun n'a été décliné, et ils se situent dans leur quasi totalité entre le 1 et le 4e niveau.
Mais certains sorts ont été créé par des Azathothiens et ont fait leur fortune avant de passer dans le domaine publique, le plus connu étant celui de résistance compressée.