La classe de moine
Nonne

Technicité : Moyenne - Intégration sociale : Moyenne

La classe de moine est une classe moyennement répandue parmi les aventuriers et encore moins chez les civils.

Le moine est un combattant religieux qui s'est spécialisé dans les arts martiaux, il est lié à une religion et peut éventuellement selon son score de sagesse, jeter quelques sorts de clercs.



Règle de la classe de Moine

Un moine a besoin d'une bonne dextérité, d'une bonne constitution et d'une bonne sagesse.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure ou les objets magiques ou les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans objets magiques ou potions de force un moine perdra de sa puissance.

Le moine gagne 1 point à sa classe d'armure tous les deux niveaux et commence au 1er avec une armure classe de 9, les bonus éventuels de dextérité sont cumulables et sont doublés, si un moine porte une armure quelque soit son type, il perd son armure classe naturelle et ses bonus de dextérité sur l'armure ne sont plus doublés.

Avec ses niveaux, le nombre d'attaques qu'il peut porter à main nue (en fait le plus souvent avec des Cestus) et pareillement les dommages qu'il occasionnera par attaque augmentera aussi, voir table B ci-dessous.
S'il utilise des armes, le nombre d'attaques s'appliquera aussi.

Un moine aura les sorts de clerc donnés par ses bonus de sagesse au niveau ou il aurait pu avoir les sorts en question, voir la table C ci-dessous.
Exemple : un moine 7e avec 18 en sagesse aura : 2 sorts du premier, 2 sorts du 2e et 1 sort du 3e, à utiliser dans les mêmes conditions que pour un clerc.
Il les jettera à son niveau de moine.
Livre de sorts de clerc.

Chaque sort possède un temps d'incantation qui détermine les chances qu'il a de réussir à le lancer pendant qu'il est engagé au corps à corps.
Pour réussir à jeter un sort pendant un combat au contact, il faudra lancer un dé à 20 faces et faire 1 ou plus pour que le sort soit lancé avec succès.
Le jet est ajusté comme suit :
- Le jeteur de sort peut ajouter au choix soit son ajustement d'intelligence, soit de sagesse, soit de dextérité, soit force, soit constitution.
- Si un magicien utilise un bâton/baguette magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), il gagnera un bonus à son jet de 2 points par niveau de l'objet magique au-dessus du 11e pour la réussite de son jet.
- Si un clerc, un nécromancien ou un moine utilise un symbole religieux magique comme focus pour jeter son sort (pas pour utiliser un scroll ou une potion), 2 points par niveau du symbole religieux au-dessus du niveau 11.
Monne en actionNonne en action Un malus de 1 par segment d'incantation nécessaire pour jeter le sort sera à retrancher au dé, ainsi un sort de magicien du 3e niveau donnera en général un malus de 3 au dé, et un sort du 3e niveau de clerc, nécromancien ou moine donnera un malus de 6 points.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de jeter un sort présent sur un scroll, mais 2d4 point de malus sera à rajouter.
Un jet similaire sera à faire quand l'on tente de boire une potion, mais là, le malus sera aléatoire et sera à tirer avec 2d4, soit un malus minimum de 2 et maximum de 8.
Un 1 naturel sera toujours raté et fera que le sort a été loupé et consommé, idem pour le scroll, et idem pour la potion (contenu renversé).
Un 20 naturel sera toujours une réussite.
Si le jet est loupé, avec un score de 2 ou plus, le sort ne sera pas lancé, mais pas perdu, le scroll ou la potion non utilisée et non consommée.
Un malus de 1 point sera donné par 3 niveaux / dés de vie cumulés, arrondit à l'inférieur, de la ou des créatures au contact de la personne qui essaye de lancer un sort, utiliser un scroll, boire une potion, même si elles ne l'attaquent pas.
Ainsi un jeteur de sort entouré par 21 niveaux/ dés de vie de créature fera son jet avec un malus de -7.
Certains sorts nécessitent des minutes, voire des heures pour être lancés, donc ne peuvent pas être utilisés en mêlée même avec un 20 naturel.

Le moine qui veut rompre le combat voit son bonus d'initiative dû à la dextérité doublé (seulement dans ce cas-là).

Au cours d’un round de combat, un moine peut éviter un projectile par niveau avec un DD20 sous la dextérité, le ou les jets sont toujours à faire avant que les projectiles touchent ou non.
Un malus de 1 s’applique à son jet par projectile au-delà du premier et par aire d'effet d'un sort (par exemple une boule de feu du 3e lui donne un malus de +2).
Un moine réussissant à la fois à esquiver un sort de zone et son jet de sauvegarde subira ¼ des dommages.

Le moine a avantage sur ses jets de surprise.

Le moine peut utiliser sa dextérité pour les attaques de corps à corps ou à distance et les bonus comptent pour les chances de toucher et de dégâts.

TABLE A
Race autoriséeToutes
Alignementtous sauf bonne
Dés de vie 8 au premier niveau, puis 1d4
Pour les bonus de chance au toucher et les jets de protection, voir les tables en bas de page
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, au corps à corpsOui
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la force, à distanceNon, soit l'un, soit l'autre
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, au corps à corpsOui
Bonus de dégâts et aux chances de toucher avec la dextérité, à distanceOui
CESTUS (non, vous ne pouvez pas rajouter des lames ou des pointes pour faire plus de dégâts)
CestusCestus.

Table B : Classe d'armure, Nombre d'attaques, dégâts par niveau

NiveauACNombre d'attaques
par round (combats à deux armes)
dégâts pour
les attaques à main nue
(dégâts sur créature large)
11121-6 (1-2)
21122-6 (1-2)
31222-7 (1-2)
4122 + 20 % de chance d'avoir
une attaque supplémentaire
2-7 (1-3)
5132 + 20 % de chance d'avoir
une attaque supplémentaire
2-8 (1-3)
6132 + 20 % de chance d'avoir
une attaque supplémentaire
2-9 (1-3)
7142 + 20 % de chance d'avoir
une attaque supplémentaire
2-9 (1-4)
8142 + 20 % de chance d'avoir
une attaque supplémentaire
3-9 (1-4)
9152 + 20 % de chance d'avoir
une attaque supplémentaire
4-9 (1-4)
101534-9 (1-5)
111634-10 (1-5)
121635-10 (1-5)
13173 + 50 % de chance d'avoir
une 4e attaque
5-10 (1-6)
14173 + 50 % de chance d'avoir
une 4e attaque
5-11 (1-6)
15183 + 50 % de chance d'avoir
une 4e attaque
5-12 (1-6)
161845-12 (1-7)
171945-13 (1-7)
181945-14 (1-7)
19204 + 50 % de chance d'avoir
une 5e attaque
5-14 (1-8)
20204 + 50 % de chance d'avoir
une 5e attaque
5-15 (1-8)
21214 + 50 % de chance d'avoir
une 5e attaque
5-16 (1-8)

Table C : Sorts de clercs donnés par la sagesse

ScoreBonus N1Bonus N2Bonus N3Bonus N4Bonus N5
131
142
1521
1622
17221
182211
193311
203321
213322
224422
2344221
2444321
2544331
Les moines sur Xitragupten ne sont pas des ascètes forcénées Les moines sur Xitragupten ne sont pas des ascètes forcenées.


TABLE DES BONUS POUR TOUCHER

Niveau1234567891011121314151617181920
23334445556667778889

TABLE DES BONUS AUX JETS DE PROTECTIONS

Niveau1234567891011121314151617181920
Bonus011223344556677889910

À gérer à chaque passage de niveau

Ajuster :
points de vie
points de magie
jets de sauvegarde
Bonus de chance aux toucher de base au corps a corps ou à distance
Nombre de points d'expérience pour passage niveau suivant
Ajuster classe d'armure
Ajuster nombre d'attaques à main nue
Ajuster dégâts des attaques à main nue
Ajuster nombre de sorts disponibles
Ajuster nombre de projectiles évitables
Ajuster % d'avoir une attaque supplémentaire
Vérifier si nouveau niveau de sort obtenu
Vérifier si sort supplémentaire obtenu
Ajuster nombre et liste de sorts en mémoire
Vérifier si changement de niveau max de sort
Ajouter 1 point dans une caractéristique aux niveaux 3,6,9,12,15
Tenter de monter une caractéristique (sauf la beauté) en faisant au-dessus de celle-ci avec 1d20.
Monter de niveau le ou les éventuels familier(s), suivant(s), monture(s)