Il existe 8 classes de personnages et il est possible de les combiner
Ici se trouvent résumées des différentes classes disponibles, pour plus de détails aller sur la page dédiée a chacune d'entre elles.
La technicité représente la difficulté à jouer la classe concernée, car elle peut nécessiter une maitrise de nombreux paramètres, comme la connaissance des sorts ainsi que différentes contraintes.
L'intégration sociale représente la difficulté de jouer la classe dans le contexte social général, à cause de ses obligations, son impopularité.
Un groupe peut être composé de n'importe quelle combinaison de classes.
Hormis un clerc, aucune classe n'est véritablement primordiale dans un groupe, il peut y avoir un doublon voir un triplon de classe dans une équipe, ce ne sera pas un problème majeur, pour plus de détails à ce sujet voir la page sur les Aventuriers
Pour faire un rapide parallèle/résumée des rôles des classes avec celui classiquement attribué dans les jeux vidéos :
Clerc : healer/semi-tank
Nécromancien : damage dealer/semi-tank
Guerrier : tank/damage dealer
Magicien : Support/damage dealer
Infiltrateur : Support/damage dealer
Moine : Damage dealer/semi-tank
Samouraï : Damage dealer/semi-tank
Archer/arbalétrier : Damage dealer
CLERCS
NÉCROMANCIEN
GUERRIER
MAGICIEN
INFILTRATEUR
MOINE
SAMOURAÏ
ARCHER/ARBALÈTRIER
MULTI-CLASSE
CLERC
Cleresse
Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
Le clerc a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique n'est que moyennement importante pour cette classe.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais s'il en est privé, il perdra de sa puissance.
Le clerc est un bon combattant qui a des sorts que lui donne le Grand Ancien, la divinité ou l'entité qu'il vénère.
C'est une classe moyennement répandue.
En fonction du Grand Ancien, de la divinité ou de l'entité choisie, les contraintes et l'hostilité à son encontre seront plus ou moins élevée selon les régions et les rencontres.
C'est la seule classe qui est importante à avoir dans un groupe, notamment pour les soins et pour pouvoir ramener à la vie quand ce sera possible les membres de l'équipe qui auront été tués.
Si aucun joueur ne souhaite jouer de clerc, le DM adjoindra au groupe un personnage non-joueur qui sera le clerc du groupe, mais lui aussi aura une personnalité, ses défauts, des désirs.
La classe en détails.
NÉCROMANCIEN
Nécromancienne
Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible
Le nécromancien a besoin avant tout d'une bonne sagesse, d’une bonne dextérité, d’une bonne constitution et enfin d’une bonne force, mais cette dernière caractéristique n'est que moyennement importante pour cette classe.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force, sont relativement bon marché, mais s'il en est privé, il perdra de sa puissance.
Il doit obligatoirement avoir l'élément mauvais dans son alignement.
Le nécromancien est un bon combattant qui a des sorts liés à la mort et aux morts-vivants que lui donne le dieu qu'il vénère (un dieu avec un alignement Mauvais), plus il montera de niveau plus il tendra à ressembler à ceux-ci et de ce fait il perdra du charisme.
C'est une classe faiblement répandue.
En fonction du Grand Ancien, de la divinité ou de l'entité choisie, les contraintes seront plus ou moins grande, et l'hostilité à son encontre plus ou moins importante selon les régions et les rencontres, mais seront beaucoup plus forte que pour un clerc par exemple.
C'est la classe la plus puissante, mais aussi la plus difficile à jouer, car elle comporte obligations et limitations, notamment le fait que quand un nécromancien est tué, il est plus compliqué de le ramener à la vie, contrairement aux autres classes.
La classe en détails.
GUERRIER
Guerrier
Technicité : faible - Intégration sociale : grande
Un guerrier a besoin d'une bonne constitution, d'une bonne dextérité et d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais s'il en est privé, il perdra énormément de sa puissance.
Le guerrier est le meilleur combattant et est la classe la plus résistante, mais il n'a pas de sorts.
C'est une classe très répandue.
C'est la classe la plus simple à jouer.
La classe en détails.
MAGICIEN
Magicien
Technicité : grande - Intégration sociale : grande
Le magicien a besoin avant toute chose d'une bonne intelligence, d'une bonne dextérité puis d'une bonne constitution.
Le magicien est un mauvais combattant et est assez fragile, mais a un grand choix de sorts qu’il apprend à utiliser.
C'est une classe très répandue, particulièrement chez les civils.
C'est la classe la plus technique étant donné le nombre de sorts potentiels utilisables.
La classe en détails.
INFILTRATEUR (VOLEUR, ROUBLARD)
Infiltratrice
Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
L'infiltrateur à besoin d'une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement un bon charisme.
Il est spécialisé dans les missions particulières, les assassinats, l'espionnage, la récupération et le vol d'objets.
Il n'est pas très bon combattant et n'a pas de sorts, mais a des capacités spéciales.
Il n'y a quasiment pas de "donjons" dans le monde de Xitragupten, il y a par conséquent moins d'opportunités pour un infiltrateur d'utiliser ses talents, mais il peut être dans un groupe un combattant intéressant.
C'est une classe faiblement répandue.
C'est une classe modérément technique, mais il faudra savoir doser l'utilisation des capacités spéciales, car elles sont importantes.
La classe en détails.
MOINE
Moine
Technicité : moyenne - Intégration sociale : moyenne
Le moine a besoin d'une bonne dextérité, une bonne sagesse, une bonne constitution et une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force sont relativement bon marché, mais s'il en est privé, il perdra de sa puissance.
Le moine est un guerrier religieux qui est spécialisé dans les arts martiaux, il possède potentiellement quelques sorts de clerc.
C'est une classe faiblement répandue.
En fonction du Grand Ancien, de la divinité choisi ou de l'entité choisie, les contraintes seront plus ou moins grande, et l'hostilité à son encontre plus ou moins importante selon les régions et les rencontres.
C'est une classe moyennement technique, mais qui a accès à quelques sorts de clercs.
La classe en détails.
SAMOURAÏ
Samouraï
Technicité : moyenne - Intégration sociale : faible
Le samouraï a besoin d'une bonne dextérité, d'une bonne constitution, d'une bonne sagesse et éventuellement d'une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui rajoutent de la force, sont relativement bon marché, mais s'il en est privé, il perdra de sa puissance.
Le samouraï est un guerrier spécialisé qui suit un code d'honneur strict.
Il doit obligatoirement avoir l'élément loyal dans son alignement.
C'est une classe faiblement répandue.
Cette classe moyennement technique, mais elle comporte deux contraintes de tailles, la première, c'est qu'un samouraï est spécialisé avec une arme unique, s'il l'a perd d'une façon ou d'une autre, sa puissance sera fortement diminuée, la deuxième est que son sens de l'honneur est complet, et sous certaines conditions, il peut être contraint au suicide.
La classe en détails.
ARCHERS, ARBALÈTRIER
Arbalétrier nain
Technicité : faible - Intégration sociale : grande
Un archer doit avoir une bonne dextérité, une bonne constitution et éventuellement une bonne force.
Beaucoup considèrent qu'une bonne force n'est pas nécessaire dans la mesure où les objets magiques et les potions qui ajoutent de la force sont relativement bon marché, mais sans ses objets magiques ou potions un archer perdra énormément de sa puissance et surtout ne pourra plus utiliser aussi efficacement son arc ou son arbalète si ceux-ci sont ajustés à sa force et non magique, mais un archer se procure en général très vite un arc ou une arbalète magique.
Un arbalétrier peut se passer d'une bonne force.
C'est une classe faiblement répandue.
L'archer est un guerrier moyen au combat de corps à corps, mais un tireur d'élite avec les armes de jet (arc ou arbalète uniquement).
C'est une classe assez simple à jouer.
La classe en détails.
MULTI-CLASSE
Multi-classe Infiltratrice/Magicienne
Technicité : grande - Intégration sociale : dépend des classes
N’importe quel multiclassé est possible, on peut être bi ou tri classé voir plus, on gagnera en versatilité, mais on perdra en puissance brute.
Le multiclasse est moyennement répandu
La technicité sera grande car en général les multi-classe combinent une classe de combattant avec une de jeteur de sorts, voir deux classes de jeteurs de sorts.
Les multiclasse les plus répandu sont magicien-guerrier, magicien-clerc, magicien-necro, magicien-infiltrateur, magicien-samouraï, magicien-moine.
Le multiclasse en détails.