Règles pour toucher un adversaire
Pour toucher, il faut lancer 1d20 et faire au delà du score de classe d'armure de l'adversaire.20 Naturel touchera toujours, 1 naturel loupera toujours.
Les bonus aux chances de toucher par classes sont :
Pour les guerriers, les samouraïs et les archers en combat à distance +3 de base et +1 tous les 2 niveaux arrondit au supérieur
Pour les clercs, les nécromants, les moines et les archers en combat au corps-à-corps +2 de base et +1 tous les 3 niveaux arrondit au supérieur
Pour les infiltrateurs +1 de base et +1 tous les 4 niveaux arrondit au supérieur
Pour les magiciens +0 de base et +1 tous les 5 niveaux arrondit au supérieur
Par exemple un guerrier 7e aura +7 aux chances de toucher quand un magicien du 7e aura +1
Les monstres ont +3 de base et +1 tout les 2 niveaux arrondit au supérieur (comme les guerriers).
Les monstres avec moins de 1 niveau n'ont aucun bonus (+0).
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
GUERRIER | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 13 |
CLERC | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 |
INFILTRATEUR | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 5 | 5 | 5 | 5 | 6 | 6 |
MAGICIEN | 0 | 0 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Bonus de caractéristiques à appliquer ou pas selon les classes et le type d'attaque.
Si la case est notée "OUI" cela veut dire que les deux bonus, aux chances de toucher et aux dégâts sont utilisables.
Si la case est notée "NON" cela veut dire qu'il faudra choisir un seul des deux bonus.
classe | Force au corps au corps aux chances de toucher et aux dégâts | Force à distance aux chances de toucher et aux dégâts | Dextérité au corps à corps aux chances de toucher et aux dégâts | Dextérité à distance aux chances de toucher et aux dégâts |
Guerrier Magicien | OUI | NON | NON | NON |
Infiltrateur | OUI | NON | OUI | NON |
Archer | OUI | NON | NON | OUI |
Samouraï Moine | OUI | NON | OUI | OUI |
Clerc Nécromancien | OUI | NON | NON | NON |
Règles des jets de protections
Il faudra faire 10 ou plus sur un d20
20 Naturel sera toujours une réussite, 1 naturel sera toujours un échec.
Les personnages ou monstres gagneront un bonus de +1 à leurs jets tous les deux niveaux arrondi à l'inférieur.
Les monstres de moins de 1 niveau ont un malus de -2
Par exemple un personnage 7e aura +4 a ses jets de protection et au 9e +5
Certaines caractéristiques donnent des bonus à certains jets de protection :
Intelligence : contre les sorts de contrôle de l'esprit
Sagesse : contre les sorts basés sur l'émotion, comme typiquement la peur
Dextérité : contre les sorts à aire d'effet, comme les boules de feu et les souffles de dragon
Constitution : contre les poisons/maladies.
Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
Bonus | 0 | 1 | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 |