"Life - Death - Ransom" ou en commun "Vie - Mort - Rançon" est un très célèbre poème écrit en Merika, par Baudren Lair, et qui résume le cycle de vie et de mort des méritants de Xitragupten, et des rançons qui y sont souvent attachées.
La mort temporaire étant la norme, à savoir qu'un individu qui meurt, peut-être relativement facilement ramené à la vie, grâce à des sorts de Clerc et qu'il garde toute la mémoire de ce qu'il lui est arrivée jusqu'à l'instant de sa mort, toute sa mémoire, traumatisme inclus, ainsi que les différentes malédictions, handicaps magiques ou divins accumulés.
Pour cette raison, le meurtre, la prise de risque, la récupération ou la rétention d'individus, mort ou vivant, revêt un caractère particulier dans la société Xitraguptenienne.
Parfois, pour éviter de tomber entre les mains de l'ennemi et pour qu'il ne puisse pas utiliser votre cadavre pour vous nuire, improviser son suicide en se tranchant la gorge, en se jetant un sort potentiellement mortel, ou en absorbant un poison classique, est souvent insuffisant, particulièrement face aux ennemis motivés.
Une potion spécialement conçue pour se "suicider efficacement" existe, c'est la potion dite d'anéantissement.
Quand un individu meurt de mort violente, différents cas de figure se présentent :
-Il est tué, capturé ou trouvé par une entité neutre, qui n'a pas d'intérêt particulier au-delà de sa mort, c'est le cas quand l'aventurier est tué par un monstre, ou lorsque qu'il est tué par une chute, une avalanche, écrasé par un chariot, dans un incendie accidentel, etc.
-Il est tué, capturé ou trouvé par une entité intelligente, qui n'a pas d'hostilité forte envers l'individu, et qu'il n'y a pas d'enjeu politique, économique ou autre, d'importance.
-Il est tué, capturé ou trouvé par une entité intelligente, qui a une d'hostilité forte envers l'individu, avec un enjeu politique, économique, ou autre, important.
-Il est tué, capturé ou trouvé par une entité intelligente, qui veut tuer de façon définitive, pour des raisons politiques, économiques ou autres d'importances vitales.
• Tué, capturé ou trouvé par une entité neutre
Dans ce cas de figure, le plus simple et assez courant ; soit des relations de la victime le ramènent directement à la vie si son corps est facilement et rapidement accessible, soit organisent une expédition pour récupérer le cadavre ou ce qu'il en reste si c'est plus rentable que de faire un sort de résurrection du 9e niveau (qui coûte 1.500.000 pièces d'or), et surtout pour récupérer ses éventuels objets magiques et reliques qui peuvent parfois représenter des montants considérables, sans compter les problèmes permanents que peut amener la perte d'objets qui seraient liés aux personnages, notamment les reliques.
Si le cadavre est découvert par des individus tiers, ceux-ci peuvent décider de dépouiller la victime de ses objets et de laisser le corps, avec tous les risques que cela peut représenter, notamment si l'individu est un personnage puissant ayant des relations.
Ils peuvent aussi, ce qui est moins risqué, mais potentiellement moins rémunérateur, ramener le cadavre et ses possessions à des connaissances, en échange d'une récompense.
Les montants potentiels de ces dernières sont détaillées ici.
• Tué, capturé ou trouvé par une entité intelligente à hostilité faible
Dans ce cas de figure, le ou les meurtriers en fonction de la puissance de la victime, la dépouilleront en général et négocieront une rançon, dont le montant peut inclure le prix du matériel que portait la personne, afin de lui restituer.
Le montant de la rançon est facteur des possibilités que la personne ait de vouloir se venger et de sa puissance, particulièrement s'il connaît son ou ses meurtriers.
Car un individu puissant avec beaucoup de relations sera évidemment plus une menace qu'un individu faible et sans soutiens.
La base de calcul pour une rançon sera calculé comme une récompense doublée, en incluant la totalité de la valeur du matériel, avec éventuelle pondération en utilisant la clause de non-vengeance.
Cependant, tout est question de négociations, et le rapport de force n'est pas systématiquement du côté des détenteurs du cadavre.
• Tué, capturé ou trouvé par des individus ou des créatures intelligente hostile
Dans ce cas de figure, quand le ou les geôliers sont en opposition forte avec des intérêts économiques, politiques ou religieux avec la victime, les enchères monteront très vite.
Là encore tout dépendra du rapport de force et de la bonne volonté des parties.
Mais pour éviter que leur position de force leur échappe, il est fréquent que la victime soit ramenée rapidement à vie, avant que ses contacts le fassent.
Garder un prisonnier sans qu'il parvienne à s'échapper ou se suicider est compliqué, il est très courant pour pallier à cela, que la victime soit changée en pierre pendant la phase de négociation, simplifiant ainsi considérablement sa surveillance et son entretien.
La clause de non-vengeance est rarement applicable, mais elle peut quand même être invoquée, avec cependant une portée beaucoup plus restrictive pour la victime, elle lui évitera, au mieux, une atteinte de son intégrité physique, magique, mentale, ou en tout cas partiellement.
Dans tous les cas de figure, la victime pourra s'estimer heureuse si, elle doit "juste" :
-payer le montant d'une récompense classique multiplié par deux avec une maximisation du paramètre "difficulté à récupérer le corps" donc X 10 (mais ne descendra jamais en dessous de 1.500.000 gp, soit le prix d'un sort de résurrection de niveau 9).
-se faire confisquer ses objets et possessions portées.
Il peut arriver aussi que le corps soit gardé jusqu'à ce qu'une meilleure opportunité de négociation, voir occasion d'échange de prisonnier soit trouvé, l'individu est alors ramené à la vie et transformé en pierre et gardé indéfiniment dans un lieu tenu secret, où il ne pourra être détecté par des moyens magiques et restera sous surveillance.
• Tué, capturé ou trouvé par des individus ou des créatures intelligentes qui veulent vous tuer définitivement
Cette volonté ne se trouve en général quand un individu est trop dangereux ou important pour lui laisser l'opportunité de vous nuire.
Dans ce cas de figure, il n'y a en général pas ou peu de négociations.
Deux possibilités :
-Soit les geôliers ont les moyens de tuer de façon définitive le prisonnier, ce qui n'est pas à la portée de tout le monde, car de tels moyens sont limités, voir une liste plus ou moins exhaustive de ces moyens ici.
-Soit ils n'en n'ont pas les moyens, et donc ils détruiront de manière optimale les capacités du prisonnier afin qu'il ne soit plus une menace pour eux, en le transformant en "méritant brisé" voir une liste plus ou moins exhaustive des moyens utilisés pour briser un méritant ici.
Une alternative est de garder le prisonnier après l'avoir brisé, en l'ayant changé en pierre et le garder indéfiniment dans un lieu très difficilement accessible et secret, ou il ne pourra pas être détecté par des moyens magiques et gardés sous surveillance.
Sachant qu'il est brisé et son souvenir dans la société, s'effaçant avec le temps, les chances que des opérations d'envergure et coûteuses soient entreprise diminuent et il arrive parfois, que des décennies plus tard, voir après plus d'un siècle, le prisonnier soit relâché, car ne représentant plus de menace, étant brisé et ayant perdu quasiment tous ses relais de puissance, ou parce que l'information qu'il détenait ne représente plus de risque.
Ces "revenants" peuvent même devenir un embarras pour les anciens centres de pouvoirs dont-il faisait partie, si ceux-ci existent toujours, car d'autres auront pris leurs places.
La classe du prisonnier peut avoir une importance sur ce qui peut lui arriver.
Les non-jeteurs de sorts, ou en tout cas de sorts puissants, comme les moines, les guerriers, les samouraïs, les infiltrateurs et les archers, les briser peut "suffire" parce qu'ils ne représentent plus de menace, et pourront être libéré contre une rançon.
Pour les jeteurs de sorts, magiciens, clerc et Nécromanciens, même brisés, ils restent capables de jeter des sorts, étant encore d'une certaine utilité pour leur centre de pouvoirs, pour eux, la mort définitive sera recherchée.
Clause de non-vengeance
Comme son nom l'indique, cette clause sous-entend que la personne, et par extension ses relations, en échange de l'acceptation de cette clause, verra le montant de la rançon demandée, considérablement réduite, mais surtout que ses geôliers, n'atteindront pas à son intégrité physique, magique et mentale afin de l'affaiblir considérablement de manière définitive, voir d'en faire un "méritant brisé".
Cette clause, quand elle est acceptée, en général peut faire passer la rançon dans la catégorie des récompenses non multipliée par deux, pour le mode de calcul, mais c'est la base de travail généralement constatée, car après, tout se négocie, à la hausse comme à la baisse.
Récompense et rançon
Récompense
Ramener un cadavre d'un individu et toutes ses possessions trouvées à ses relations, donne lieu à une récompense.
Traditionnellement celle-ci peut-être calculé en fonction de différents facteurs, ainsi que du bon vouloir des personnes intéressées.
L'unité de mesure pour calculer les récompenses et rançon est "le globe" soit le nombre de pièces d'or qui peuvent tenir dans un globe de 50 cm de diamètre soit, 5 739 pièces d'or.
L'origine et l'historique de cette unité de mesure compliqué a été perdue pendant la guerre contre les primordiaux il y a près de 2000 ans de cela, mais elle continue à être utilisée.
(Globes X niveau du personnage X puissance X Difficulté à récupérer le corps) + matériel
Globes : 5 739 pièces d'or
Niveau du personnage : obtenu en prenant l'équivalence du nombre total de ses points d'expérience sur la table des niveaux.
Puissance : La puissance de ses relations, de sa fortune, qui est sur une échelle de 1 minimum pour quelqu'un vraiment fauché, asocial ou avec de nombreux ennemis, à 5 maximum pour quelqu'un ayant de l'importance dans une famille de niveau 10 ou plus, ou d'un ou plusieurs personnages extrêmement puissant, comme, le chef d'un pylône, culte, Orden important (niveau 7 ou plus), etc.
Difficulté à récupérer le corps :
-Très facile (à proximité immédiate d'un grand lieux de peuplement, accès au corps sans danger) : X 1
-Facile (à proximité d'un grand lieu de peuplement, accès au corps avec risques mineurs) : X 2
-Difficile (loin d'un grand lieu de peuplement, accès au corps avec risques) : X 3
-très difficile (loin d'un grand lieu de peuplement, accès au corps avec grands risques) : X 5
Extraordinairement difficile (loin d'un grand lieu de peuplement, accès au corps avec risques majeurs) : X 10
Matériel, correspond à la valeur de l'équipement trouvé sur le corps, les valeurs monétaires, les objets magiques, les reliques, etc.
Là, deux choix se présentent :
1-Les aventuriers décident de dépouiller la victime de ses objets et de laisser le cadavre, ou alors de manœuvrer pour essayer en plus d'avoir la récompense, avec tous les risques que cela peut représenter, surtout si l'individu est un personnage puissant ayant des relations.
2-Les aventuriers rendent le matériel pour obtenir la récompense, dans ce cas de figure, la personne concernée pourra offrir un bonus, qui sera proportionnel bien sûr à la valeur des objets, mais surtout fonction de sa puissance et de son bon vouloir.
La coutume veut que la personne donne 5 % de la valeur de ses objets par point de puissance qu'il possède, donc de 5 % à 25 % maximum, il est possible, de retrancher 5 % selon les cas, ou de donner plus bien évidemment.
Il est ainsi possible pour une personne n'ayant aucune puissance, de ne rien donner, sauf sa gratitude et son amitié.
Il est important de noter que parfois un individu secouru accidentellement, n'appréciera peut-être pas l'aide des aventuriers, si une opération pour venir récupérer son cadavre était en cours ou lui aurait coûté moins cher, il est préférable en général de faire assez vite si possible un sort de Communication avec les morts pour savoir un peu de quoi il retourne, et éventuellement avoir des instructions pour que tout se passe le mieux possible.
Car si la personne se rend compte, ou pense que les aventuriers ont agi avec légèreté pour optimiser leurs gains à ses dépens, les choses peuvent mal se passer.
Pour les familiers
Le montant des récompenses ou des rançons sont calculés de la même manière, mais sans le facteur multiplicateur lié à la puissance.
Tuer un individu de manière définitive
-Les grands anciens, les dieux, demi-dieux et certaines entités peuvent le faire.
-Les monstres appelés les "neiges éternelles" qui se trouvent au nord nord-est de Pangée, ont la capacité de tuer définitivement les personnes qu'elles contrôlent, mais elles ne le font pas systématiquement.
-Faire jouer de la flûte d'un Serviteur d'Azathoth à quelqu'un qui ne maitrise pas l'instrument.
-Utiliser des sorts d'invocations de clercs comme évoquer le savoir absolu ou évoquer les chiffres qui dominent le monde comportent de faibles chances de faire mourir définitivement.
-Il est possible de décider de mourir définitivement, mais seulement si c'est une décision qui n'est pas prise sous la contrainte ou a travers un contrôle mental ou assimilé.
-En forçant un jeteur de sort, s'il en a la puissance suffisante, à utiliser le sort de possession mentale, mais c'est difficile à mettre en œuvre et ne marche pas systématiquement.
-Utiliser un sort de Changement de plan pour ouvrir une porte dimensionnelle afin d'appeler une entité capable de tuer définitivement, mais au-delà du fait que le sort fasse vieillir de deux ans, c'est assez dangereux à utiliser, si ont ne sait pas qui ou quoi appeler de façon précise.
-Les nécromanciens peuvent tuer de manière définitive les personnes d'un niveau égal ou inférieur au leur sur la table des points d'expérience qu'ils sacrifient, mais uniquement si elles sont d'alignement bon.
-Des puissantes entités deviennent parfois démentes et hors de contrôle se transformant alors en ce qui s'appelle une "déchéance d'entité", et ceux qu'elles dévorent sont tués définitivement.
Elles sont récupérées par des grands centres de puissance pour éliminer leurs adversaires.
Ceux qui en possèdent et leur localisation sont relativement connus, voici leur liste plus ou moins exhaustive :
* Xitragupten, par les autorités
* Targovist Nécromunda, exploitation commune par les nécromants et le temple de Lolth
* Frozen, par les autorités
* Arzachena par le temple de Chtulhu
* Le pylône mantchou, par le grand Mantchoukouo (les autorités)
* Sur la planète krong, par Baudren Lair
* L'orden du zoos Nécromant sur Phobos 5834 en posséderaient deux
* Il y en aurait une sur Nafrik exploitées collectivement par la Raya
* plusieurs se trouveraient sur Zothike, exploitées par des puissances locales, mais le flou est très important, comme tout ce qui entoure cette planète
* Plusieurs (certains parlent d'une demi-douzaines) seraient exploités par les limons noirs de Gurion 316 qui en ferait un usage spécial, liés à leur magie basée sur la chimie et les cristaux.
-Les vampires, exposé à la lumière du jour sont tués définitivement.
-Sur la planète Zothike, la mort serait dans beaucoup de cas définitive.
"Briser" un individu
Il est important de noter que la plupart de ces effets peuvent être contrés par des sorts absolus, mais ceux-ci peuvent nécessiter des sommes parfois colossales qui peuvent vite devenir hors de portée.
-Le grand classique, la multiplication des sorts d'accélération.
-Un autre grand classique, le sort de Malédiction majeure en augmentant sa puissance avec des sorts de délivrance des malédictions sabotés.
-La multiplication des utilisations de sort de rappel à la vie, pour diminuer la constitution, et faire perdre des points d'essence, mais cette méthode est un peu risquée, car il est possible que les contacts du prisonnier réussissent à "sniper" un sort de résurrection avant vous.
-Certaines reliques ou objets magiques maudits s'ils sont assez puissants peuvent être "donné de force" à un individu pour diminuer ses capacités avec une plus ou moins grande efficacité.
-Faire boire une ou plusieurs potions de tête de plomb sans certificats, (une seule potion peut-être bue, les suivantes n'ont aucun effet si une a fonctionnée).
-Transformer en mort-vivant, mais c'est une méthode à utiliser avec précaution, car les effets de bords potentiels sont nombreux.
-Peut se rajouter aux effets ci-dessus, le corps peut être désintégré pour être envoyé dans le nom plan, où il faudra aller le récupérer, ce qui représente une expédition coûteuse parce que risquée.
-Pareillement téléporter le corps dans un autre plan, complique la récupération de l'individu.
-Torturer un méritant pour lui faire perdre un maximum de point d'essence ne se fait pas, car considéré comme un comportement "trop panhumaniste" "trop primaire" "médiocre".