Serviteur d'Azathoth

PetitGéantColossalTitanesqueAncien
Fréquence Très rare Très rare Très rare Très rare Très rare
Nombre5-204-163-122-81-4
Classe d'armure0-1-2-4-6
Déplacement1818181818
MANŒUVRABILITÉ :CCDDE
Dés de vie6+6 (7)8+8 (9)11+11(13)14+14(16)17+17(20)
Trésor 5% flûte
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10% flûte
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20% flûte
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40% flûte
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80% flûte
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Nombre d'attaques1d3+11d3+11d3+11d3+11d3+1
Dommages 1-4 2-16
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1-6 3-24
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1-8 4-32
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1-10 4-40
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1-12 4-48
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Attaque spécialeConstriction, FolieConstriction, Folie, ConfusionConstriction, Folie, ConfusionConstriction, Folie, ConfusionConstriction, Folie, Confusion
Défenses spécialesArmes magiques
+1 pour toucher, immunité à la peur, et aux sorts de contrôle ou affectant l'esprit.
régénération 1hp/round
Armes magiques
+1 pour toucher, immunité à la peur, et aux sorts de contrôle ou affectant l'esprit.
régénération 1hp/round
Armes magiques
+2 pour toucher, immunité à la peur, et aux sorts de contrôle ou affectant l'esprit.
régénération 2hp/round
Armes magiques
+2 pour toucher, immunité à la peur, et aux sorts de contrôle ou affectant l'esprit.
régénération 2hp/round
Armes magiques
+3 pour toucher, immunité à la peur, et aux sorts de contrôle ou affectant l'esprit.
régénération 3hp/round
Résistance magique50%70%100%100%100%
Intelligencefaiblemoyennemoyennemoyennemoyenne
TailleL 1 case diamètreL 2 case diamètreL 2 case diamètreL 3 case diamètreL 4 case diamètre
PsionicsImmuniséImmuniséImmuniséImmuniséImmunisé
Force18/100 +3 +619 +3 +720 +3 +821 +4 +922 +4 +10
alignementChaotique mauvaisChaotique mauvaisChaotique mauvaisChaotique mauvaisChaotique mauvais
% dans son habitat0%0%0%0%0%
Trésor typeAucun, hormis potentiellement leur flute
XP1900+142500+204500+257500+2511000+30

Ces créatures peuvent passer dans l'éther à volonté.
A 0 points de vie elle retournent au centre de l'univers où se trouve Azathoth, toute créature à moins d'une case par case de taille du monstre (2 cases pour un géant par exemple) devra faire un jet de protection contre souffle pour ne pas être emporté par la créature, avec un malus de 2 points par tentacule qui serait agrippé à elle quand elle disparaît, et -10 pour les créatures se trouvant dans la bouche, les bonus de dextérité sont applicables.
Quand une tentacule fait 4 ou plus au dessus de ce que nécessaire pour toucher, où 20 naturel, font constriction et sur +6 au dessus de ce que nécessaire -1 par catégorie de taille (géante +5 nécessaire, ancien +2) ou 20 naturel, la bouche avale, et fera les dégâts chaque rounds (20 naturel applicables), par catégorie de taille les monstres peuvent maximum avaler 1m3 géométrique de taille de créature, donc pour les petites de taille humaine ou inférieure, pour les géantes de taille ogre où inférieure, pour les colossales de taille géantes, pour les titanesques des dragons jeunes adulte, et les anciennes des dragons adultes.
Si un sort de lire les pensées, où une tentative de communication télépathique est tentée sur une de ces créatures qui sont démentes, l'individus devra faire un jet de protection contre sorts avec un malus de +1 ou -1 par niveau qu'il a en plus ou en moins par rapport à la créature sur la table A des points d'expérience, ainsi un magicien du 8ème qui fait le sort de lire les pensée sur une créature de taille géante fera son jet de protection à -1, les bonus de sagesse ou d'intelligence (au choix du joueur) sont applicables, si elle échoue elle s'évanouira et à son réveil sera atteinte d'une folie plus où moins grave sur 1d6 : 1-3 légère, 4-5, moyenne, 6 lourde.
Quand ces créatures arrivent sur le plan matériel, elle mettront un round complet avant de réagir, elle ne sont pas considérées comme surprise mais, elle essayent de comprendre leur nouvelle situation.
Si elles ont été invoquées, au delà du premier round initial, elles obéiront aveuglement à celui qui les a summoné, le contrôle sera de 1 round par niveau de l'invocateur sur la table A des points d'expèrience, au delà de cette période, le contrôle s'arrête, les créatures si elles se battaient entre elles, s'arrête et attaquent toute créatures / personnes présente, de préférence l'invocateur.
Quand l'on voit ces créatures, un jet de protection contre sort doit être fait (bonus de sagesse applicables) avec un bonus de +5 pour les créatures de taille petite, et le bonus baisse de 1 par catégorie, pour n'être donc plus que de +1 avec une créature ancienne, pour ne devenir pas fou et attaquer de façon incontrôlée la créature / personne la plus proche avec des armes de corps à corps, voir à mains nue, pendant 3 à 12 rounds.
Chaque round les créatures ont chacune 5% de chances de se mettre à pousser un cri terrifiant, un jet de protection dans les mêmes conditions que décrite au dessus doit être fait pour ne pas être confus pendant 2-8 rounds
L'invocateur des créatures et les personnes présente de son choix (ses amis / alliés donc en général) ont un bonus supplémentaire de +4 aux effets de folie et de confusion décrit, ci-dessous, attention par invocateur, on entend invocateur volontaire, pas accidentel.
Il n'est pas possible de faire de back stab sur ces créatures.
Flûte de serviteur d'Azathoth Flûtes des serviteurs d'Azathoth Elles ont un certain pourcentage d'avoir avec elle une flûte reliques, faite en métal et/où en os de différentes créatures, qu'elles utilisent pour distraire Azathoth, elles auront 90% de chance d'être en train d'en jouer et continueront si c'est le cas, toute personnes qui entend les sons étranges de ces flûtes et se trouvant à moins de 20 mètres, devront faire un jet de protection contre sort avec bonus de sagesse, si loupé tant que le son de la flûte dure, la personne se mettra à danser étrangement et très lentement, et ne sera par contre pas attaqué physiquement par la créature.
Si le serviteur d'Azathoth est attaqué il cessera de jouer de la flûte, il la laissera choir pour disposer de toutes ses attaques, mais il aura perdu un round entier.
Les créatures qui ont moins de 12 en intelligence et moins de 6 niveaux où de dés de vie n'ont pas de jet de protection contre cet effet.
Ces flûtes mesurent 2d6x 10 centimètre et pèsent un kilos par 20 centimètres, à la revente elle valent 1 million de pièce d'or -100.000 pièces d'or par taille au dessus de 30 centimètres (donc une géante de 1m20 ne vaut plus que 100.000 pièces d'or.
Se mettre à en jouer pour quelqu'un qui ne sait pas jouer de la flûte à 5% cumulatif par round -5% par niveau qu'elle à sur la table A des points d'expérience, de ne plus pouvoir s'arrêter d'en jouer, et elle deviendra à ce moment là de plus en plus translucide et au bout d'une heure disparaîtra complètement, et le son de la flûte avec lui et elle sera téléporter au centre de l'univers pour servir Azathoth et elle sera considérée comme morte définitivement.
Si la flûte n'est pas jouée par un des monstres où par une personne ne sachant jouer de la flûte, les effets de confusions ne fonctionnent pas.
Pour arrêter le processus il faut soit :
Tuer le flûtiste
Faire un sort de silence
Faire un sort exorcisme contre un sort du premier mais un jeteur de sort du 30ème.
Faire un dispel magic contre un jeteur de sort du 30ème.
Une personne dans un tel état et à qui on arrache la flûte essaiera de la récupérer à tout prix mais en marchant et sans violence, mais se sera son seul et unique but et saura toujours où se trouve la flûte, elle ne communiquera plus ni ne se nourrira ni ne fera rien d'autre que se diriger vers la flûte en ligne droite (elle peux contourner les obstacles), mais si elle est bloquées dans une pièce fermée par exemple elle attendra debout face à la porte que celle-ci s'ouvre.
Bien évidemment un tel comportement, si il n'est pas géré par des tiers, conduira rapidement à la mort et par la même occasion à la délivrance de la personne possédée.
Une personne ayant 5 où plus en compétence de musique sur une flûte où un instrument à vent, peux essayer de l'utiliser pour émettre des sons où des mélodies pouvant avoir divers effets sur le joueurs où ceux qui l'entourent dans un rayon de 20 mètres.
Les chances de réussites se calculent comme suit :
10% de chances de réussite par points de compétence au dessus de 4 dans un instrument à vent
15% de chances de réussite par points de compétence au dessus de 4 dans l'utilisation de flûte à conduit ou traversière ou équivalent monotube ou bitube maximum
-10% géométrique par 10cm de taille de la flûte au delà de 30cm pour un utilisateur de taille humaine
-10% géométrique par 10cm de taille de la flûte au delà de 60cm pour utilisateur de taille ogre
+1% par point de dextérité, sagesse, intelligence au dessus de 10
En cas d'échec, la personne mettra autant de round avant de se rendre compte qu'elle à échoué par 5% arrondit au supérieur de son score raté, ainsi une personne qui à 60% de chance de réussir et qui fait 73% mettra 3 rounds avant de se rendre compte que sa mélodie est fausse et qu'elle puisse décider de s'arrêter
Pendant ces rounds les pourcentages de risque qui s'appliquent aux personnes jouant de ces flûtes sans aucune compétences est à tirer.
Une personne qui réussi le pourcentage (1 tentative prend 3 round, mais les effets sont effectifs dès le premier) pourra selon l'ampleur de sa réussite, générer les effets suivants :
-réussite de 10% où moins : mélodie étrange sans effet mais extrêmement agréable à entendre, ce sera un succès dans tout contexte de représentation
-réussite de 20% où moins : mélodie qui figera toute les créatures vivantes de moins de 3 dés de vie et ayant moins de 10 en intelligence
-réussite de 30% où moins : effet précédent et création d'un champ de force autour du joueur lui donnant +5 à la classe d'armure, 40% de résistance à la magie, +2 à tous ses jets de protection
-réussite de 50% où moins : même effet que quand ce sont les créatures qui jouent de la flûte, voir plus haut
-réussite de 75% où moins : champs de force qui donnera +10 à la classe d'armure, 80% de résistance à la magie, +4 à tout les jets de protection
-réussite de 100% où moins : permet de se téléporter avec un bonus de 60% sur les risques d'erreur, les restrictions classiques (maîtres des portes, murs traité demeurent)
-réussite de 125% où moins : permet de summoner et de contrôler un serviteur d'Azathoth de puissance inférieur à celle du joueur de flûte sur la table A des points d'expèrience
Qui peut le plus peut le moins, une personne qui réussi de 54% peut décider de ne faire que l'effet donné quand une réussite de 10% ou moins est obtenue.
La personne qui joue de la flûte ne peux évidemment pas lancer de sort ni combattre et ne peux se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse, mais peut se défendre mais pas avec un bouclier ni un grand heaume.
Pour éviter que la mélodie ne soit interrompue par des dégâts reçus, ce sera comme pour les potions, il faudra jeter un dés à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus de +1 par niveau de l'utilisateur sur la table A des points d'expèrience + bonus ou malus dû à la force (bonus dégâts) et de la dextérité (bonus de classe d'armure) et malus de 1 par points de dégâts reçu.

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