Les sorts en gras, sont les plus fréquemment utilisés.
Nom du sort | niveaux |
Accélération | 3-9 |
Affûtage | 1-7 |
Agrandissement | 1-9 |
Arme enchantée | 1-5 |
Bouche magique | 1-9 |
Bouclier | 1-9 |
Bouclier de défense | 4-9 |
Boule de feu | 1-9 |
Boule de glace | 1-9 |
Camping Raya | 3 |
Changement de plan | 9 |
Charme monstre | 4-9 |
Charme personne | 1-9 |
Chute de plume | 1-9 |
Clignotement | 1-9 |
Compréhension des langages | 1-5 |
Corde animée | 1 |
Détection des charmes | 2 |
Détection des pièges | 1 |
Détection des psioniques | 1 |
Détection des Sagontins | 1 |
Détection de la magie | 1 |
Détection de l'invisibilité | 1-9 |
Détection de méritant | 1 |
Dimension Duel | 5-9 |
Dissipation de la magie | 1-9 |
Dormitif | 1 |
Éclair | 1-9 |
Excavation | 1-9 |
Frénésie | 1-9 |
Fabrication de la poudre de révélation magique | 6 |
Façonnage de la pierre | 3 |
Force | 1-9 |
Fragrance | 1 |
Globe d'invulnérabilité | 3-9 |
Identifier la magie | 1 |
Infravision | 1 |
Illusion | 1-9 |
Image miroir | 1-9 |
Invisibilité | 1-9 |
Invocation de monstre | 1-9 |
Nom du sort | niveaux |
Invoquer un maître des portes | 9 |
Lévitation | 2 |
Lire les pensées | 1-9 |
Localisation d'objets ou de personnes | 1-9 |
Lumières dansantes | 1 |
Mains de feu | 1-9 |
Mains de froid | 1-9 |
Mains d'éclairs | 1-9 |
Message | 1-9 |
Métamorphose | 4-9 |
Métamorphose animale | 4-9 |
Missile magique | 1-9 |
Mur d'éclairs | 4-9 |
Mur de fer | 5-9 |
Mur de feu | 4-9 |
Mur de force | 5-9 |
Mur de glace | 4-9 |
Mur de pierre | 5-9 |
Mur de vide | 4-9 |
Nuage toxique | 1-9 |
Œil de mage | 4-9 |
Oubli | 1-9 |
Outillage magique | 1-9 |
Ouverture / fermeture de porte | 1-9 |
Pattes d'araignées | 1 |
Permanence | 7-9 |
Porteur invisible | 1-9 |
Possession mentale | 5-9 |
Poussée | 1-9 |
Projection d'images | 6-9 |
Protection contre la peur | 1-9 |
Protection contre l'acide | 1-9 |
Protection contre le feu | 1-9 |
Protection contre le froid | 1-9 |
Protection contre le néant | 1-9 |
Protection contre les éclairs | 1-9 |
Protection contre les gaz | 1-9 |
Protection contre les projectiles | 1-9 |
Nom du sort | niveaux |
Ralentissement | 1-9 |
Rayon de faiblesse | 1-9 |
Rafale de vent | 3 |
Réduction | 1-9 |
Régression mentale | 5-9 |
Réparation | 1-9 |
Résistance compressée | 1-9 |
Respiration aquatique | 3 |
Respiration spatiale | 1-9 |
Runes explosives | 1-9 |
Sac sans fond | 1-9 |
Saut | 1-9 |
Sauter dans son armure | 1-9 |
Siège magique | 9 |
Silence | 1-9 |
Sommeil | 1-9 |
Sort absolu | 9 |
Sphère de désintégration | 4-9 |
Sphère de non-magie | 6-9 |
Suggestion | 3-9 |
Suivant | 1 |
Télékinésie | 5-9 |
Téléportation | 5-9 |
Toile d'araignée | 1-9 |
Transmutation de la boue en roche | 5 |
Transformation de la chair en pierre | 7-9 |
Transformation de la pierre en chair | 7-9 |
Transmutation de la roche en boue | 5 |
Trouver un familier | 1-9 |
Ultravision | 3 |
Vol | 3-9 |
Accélération
Sort d'accélérationNiveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :1 créature par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Il faudra choisir entre la durée et le nombre de personnes affectées, par exemple, au troisième niveau, fonctionnera sur une cible pour trois rounds ou un seul round sur trois cibles.
Tout panachage est envisageable, mais il est irréversible pour la durée du sort.
Le sort ne sera effectif que le round suivant où il est jeté.
Le sort jeté au premier niveau n'est pas d'un grand intérêt.
Toutes les créatures affectées agissent plus rapidement, ce qui a les effets suivants :
• double le nombre d’attaques
• double le nombre de sorts que peuvent lancer les bénéficiaires sans toutefois en changer le temps d’incantation
• double la vitesse de déplacement des bénéficiaires (la limitation de 8 cases pour le sort de vol demeure)
Ce sort fait vieillir d’un an géométriquement par sort (ou potion) déjà utilisé, et ce, même s'il y eu un changement de corps avec un sort tel que réincarnation.
Un individu non consentant bénéficie d’un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Si une personne atteint le seuil maximum du sort qu'elle peut recevoir, ce qui fait que l'âge que cela lui fait atteindre la tue systématiquement, pour pouvoir la ramener à la vie, il faudra faire un Sort Absolu du 18e la première fois, mais du 19e la deuxième fois, 20e la troisième fois, etc.
Ce sort absolu fera revenir l'individu au stade d'âge antérieur à celui qui lui est systématiquement fatal, mais n'annulera pas le stade de progression de l'utilisation des sorts et potions.
Il est connu qu'un sort absolu qui remettrait le multiplicateur du sort à 0 est du 18e si le multiplicateur est inférieur à 4 et le niveau du jeteur du "sort absolu" pour être agissant, augmentera de un niveau pour chaque stade de multiplication en plus au-delà de 4, ainsi pour un multiplicateur de 32, un sort absolu du 21e niveau sera nécessaire.
Affûtage
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme de contact
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde
Ce sort rend une arme terriblement affûtée, perçante ou augmente artificiellement la force cinétique des armes contondantes.
Pendant la durée du sort, les critiques pour l'arme seront sur des scores naturels de 19 ou 20 et non plus uniquement sur un 20 naturel.
Il est impossible de faire ce sort sur des armes ayant déjà un bonus de ce type, notamment les armes vorpales et sharpness.
Pareillement, il est impossible de cumuler plusieurs sorts sur la même arme.
De plus, l'arme fera 1 point de dégât supplémentaire par niveau du sort, mais la limite du double des dégâts standard maximum en bonus demeure.
Agrandissement
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature ou objet
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Le sort permet au magicien de faire grandir une créature ou un objet dans une certaine proportion.
Il faudra tirer un dé niveau du sort, ainsi si le sort est jeté au 5e, il faudra tirer 1d5 pour voir le gain.
Pas de jet quand il est jeté au niveau 1, ce sera 10%.
Il sera possible de retirer le dé par niveau où est jeté le sort, mais le nouveau résultat devra être gardé.
Il est possible de s'arrêter quand on le décide.
Ainsi, si le sort est jeté au niveau 3, qu'au premier jet est fait 2 et pareil au second, il pourra être risqué de faire le troisième jet.
Le poids, la force, les points de vie, la vitesse sont affectés.
Les points de vies ne peuvent pas dépasser 400.
Le gain en force sera de 1 point par gain de taille (20 % = +2, 50% = +5) (maximum 25).
1er niveau : 10 % de gain de taille, poids, PV, Vitesse
2e niveau : 20 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
3e niveau : 30 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
4e niveau : 40 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
5e niveau : 50 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
6e niveau : 60 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
7e niveau : 70 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
8e niveau : 80 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
9e niveau : 90 % de gain de taille, de poids, PV, de Vitesse
Une victime non consentante bénéficie d’un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Les dégâts des armes sont aussi augmentés en proportion, arrondit au supérieur, la base restera la même, ainsi une épée longue qui augmente de 30 % passera de 1-8 points de dégâts à 1 à 11.
Les sorts ne font pas plus de dégâts.
Une créature dont la taille dépassera 300 kg et / ou 3 mètres dans une dimension (hauteur, largeur ou longueur), passera de la catégorie moyenne, à large pour les dégâts reçu.
Quand la personne retrouvera une taille normale, les dégâts reçus diminueront en proportions, hormis les points de dégâts dans les négatifs qui demeureront intégralement.
Dégâts de l'arme | Sort niveau 1 | Sort niveau 2 | Sort niveau 3 | Sort niveau 4 | Sort niveau 5 | Sort niveau 6 | Sort niveau 7 | Sort niveau 8 | Sort niveau 9 |
1-2 | 1-2 | 1-2 | 1-3 | 1-3 | 1-3 | 1-3 | 1-3 | 1-4 | 1-4 |
1-3 | 1-3 | 1-4 | 1-4 | 1-4 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-5 | 1-6 |
1-4 | 1-4 | 1-5 | 1-5 | 1-6 | 1-6 | 1-6 | 1-7 | 1-7 | 1-8 |
1-6 | 1-7 | 1-7 | 1-8 | 1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 | 1-11 | 1-11 |
1-8 | 1-9 | 1-10 | 1-10 | 1-11 | 1-12 | 1-13 | 1-14 | 1-14 | 1-15 |
2-8 | 2-9 | 2-10 | 3-10 | 3-11 | 3-12 | 3-13 | 3-14 | 4-14 | 4-15 |
1-10 | 1-11 | 1-12 | 1-13 | 1-14 | 1-15 | 1-16 | 1-17 | 1-18 | 1-19 |
1-12 | 1-13 | 1-14 | 1-16 | 1-18 | 1-18 | 1-19 | 1-20 | 1-22 | 1-23 |
2-16 | 2-18 | 2-19 | 3-21 | 3-22 | 3-24 | 3-26 | 3-27 | 4-29 | 4-30 | 3-18 | 3-20 | 4-22 | 4-23 | 4-25 | 5-27 | 5-29 | 5-31 | 5-32 | 6-34 |
Arme enchantée
Niveau : 1-5
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 arme / niveau du sort
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de rendre les armes magiques.
Pour la durée du sort, la ou les armes seront considérées comme +1 par niveau du sort.
Si le sort est fait sur plusieurs armes, il faudra panacher le bonus.
Ainsi, si le sort est jeté au 5e il pourra rendre une arme +5 ou 5 armes +1, ou une arme +4 et une autre +1, etc.
La magie de l'arme enchantée ne nécessite aucun point de magie supplémentaire.
Il est impossible d'utiliser le sort de permanence avec ce sort.
On peut faire ce sort sur des armes déjà magiques, mais le bonus cumulé ne pourra pas aller au-delà de +5.
Bouche magique
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du sort
Cible : 1 emplacement
Durée : en année : niveau du magicien x niveau du sort + spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de jeter une bouche magique par niveau du sort, la totalité des bouches devront être jetées dans l'heure qui suit.
La bouche magique se déclenchera sous certaines conditions définies par le magicien.
La complexité du déclenchement se fera sur des critères visuels, liés à la possibilité d'identification du magicien sans aucune de ses éventuelles capacités spéciales ; résistance magique, immunités, juste cependant le pouvoir d'ultravision pourra être mis en œuvre.
Le ou les éléments déclencheurs devront être proches de 20 mètres minimum de la bouche pour que celle-ci s'active.
Des déclencheurs types seront par exemple :
- quand un groupe de 5 personnes approchera à moins de 10 mètres
- quand 3 elfes et un demi-elfe approcheront à moins de 10 mètres
- quand Bidibi et Banban approcheront à moins de 10 mètres, le magicien devra connaître de vue les deux personnes, si l’une a trop changé, à cause d'un déguisement par exemple, le sort ne se déclenchera pas.
- quand un individu portant le symbole d’Azathoth approchera à moins de 20 mètres (le symbole devra être visible).
La bouche magique pourra délivrer des textes d'une durée totale maximum de 1 seconde par niveau du jeteur de sort multiplié par le niveau du sort.
La durée pourra être rallongée de 1 an par 10 gp dépensée en poudre d'or en lançant le sort.
À partir du 3e niveau, la bouche pourra recevoir et jeter un sort du 1er niveau de magicien, au 4e un sort du 2e, etc.
Le sort pourra viser spécifiquement un individu avec les mêmes contraintes d'identification visuelle qui font se déclencher le sort.
Pour cette utilisation, il faudra dépenser 1000 gp par niveau du sort posé sur la bouche en poudre d'or également.
Il sera impossible de faire plus d'une bouche magique jetant un sort pour un même magicien.
Un sort de détection de la magie fait apparaître les bouches magiques, sans les déclencher.
La distance séparant deux mêmes bouches magique, que ce soit du même magicien ou pas sera de 30 mètres et le déclenchement d'une bouche ne peut pas en déclencher une autre.
Elle aura la voix que le magicien utilisera en jetant le sort, la sienne ou la sienne modifié, il pourra chanter aussi s'il le désire.
Bouclier
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Ce sort donne à la cible une classe d'armure brute cumulable avec aucun autre bonus sauf ceux de dextérité, si la classe d'armure normale de celui qui reçoit le sort est meilleure, celui-ci ne sert à rien sauf contre les missiles magiques.
Quel que soit le contexte, la classe d'armure ne pourra pas descendre en dessous de celle donnée par le sort, même si la personne est immobile, aveugle, inconsciente, etc.
La classe d'armure gagnée sera de 16 au 1er niveau de sort et cette CA est incrémentée de 2 points par niveau en plus du 1er.
Ainsi, au 9e, le magicien aura une AC de 32.
Ce sort immunise aussi aux missiles magiques d'un niveau égal ou inférieur à celui du sort.
Une personne non consentante pour bénéficier du sort aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Bouclier de défense
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde -1 par niveau du sort
Ce sort créé autour de la personne qui le reçoit sur les 8 cases qui l'entourent, un mur, soit de flammes, soit de glace tourbillonnante, soit d'éclairs, à définir au début du sort pour la durée de celui-ci.
Toute créature entrant dans cette zone pour frapper la personne qui bénéficie de ce sort, devra faire un jet de protection à -1 par niveau du sort, les bonus de dextérité sont applicables, 20 naturel sera applicable pour les dégâts.
S'il réussit son jet de protection, il subira un point de dégât par niveau du jeteur de sort +1 par niveau du sort, le double si le jet est loupé.
Le sort se déplace avec celui qui bénéficie du sort.
Attention, les dégâts sont valables pour les amis comme les ennemis, la règle des 50 % de chances s'applique, pour la case au-delà de la première.
Si le boucler est fait de flamme, tout matériel inflammable dans l'aire d'effet prendra feu.
Une personne non consentante pour bénéficier du sort, aura le droit de faire un jet de protection à -1 par niveau du sort.
Boule de feu
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 x 1 case par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : bonus de dextérité
Ce sort crée une boule de feu par niveau du sort.
Ces boules devront être jetées simultanément sur une cible ou un endroit.
La boule a une aire d'effet d'une case sur une par niveau du sort.
Ainsi, un sort jeté au 5e, affectera une zone de 5 cases sur 5.
La règle des 50 % de chances s'applique, pour la case au-delà de la première.
Chaque boule de feu fera 1d4 points de dégâts +1 par niveau du jeteur de sort, 20 naturel applicable.
Les créatures dans l'aire d'effet du sort auront droit à un jet de protection avec bonus éventuels de dextérité, s'il est réussi, la créature ne subira que la moitié des points de dégâts.
Tout matériel inflammable dans l'aire d'effet prendra feu.
Boule de glace
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 x 1 case par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : bonus de dextérité
Ce sort crée une boule de glace par niveau du sort.
Ces boules devront être jetées simultanément sur une cible ou un endroit.
La boule a une aire d'effet d'une case sur une case.
Ainsi, un sort jeté au 5e, affectera une zone de 5 cases sur 5.
Chaque boule de glace fera 1d4 points de dégâts +1 par niveau du jeteur de sort, 20 naturel applicable.
Les créatures dans l'air d'effet du sort auront droit à un jet de protection avec bonus éventuels de dextérité, s'il est réussi, la créature ne subira que la moitié des points de dégâts.
Les créatures se trouvant sur une case à la limite extérieure de la zone d'effet, auront 50 % de chance d'être affectées.
L'eau dans l'air d'effet gèlera sur une épaisseur de 5 cm par niveau du sort (10 cm ou plus seulement permettent à des individus de 100 kg ou moins de s'y aventurer, 25 cm pour un cheval et son cavalier).
Une personne prise dans la glace pourra tenter de se libérer chaque round en faisant un jet sous la force :
DD15 pour de la glace de 5 cm
DD20 pour de la glace de 10 cm
DD25 pour de la glace de 15 cm
Pour de la glace de 20 cm ou plus, il faudra attendre que la glace fonde, ce qui peut prendre beaucoup de temps en fonction du climat, ou qu'une personne vienne vous aider en faisant 10 points de dégâts par 5 cm de glace, celle-ci ayant une AC de 10.
Chaque minute où l'on est pris dans la glace, la personne perdra 1 point de constitution, à zéro elle meurt, et est considérée à -5 points de vie.
Ces jets sont pour des créatures de taille M, l'on descendra ou augmentera d'une catégorie de difficulté par catégorie de taille en moins ou en plus.
Camping Raya
Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 rounds
Portée : 1 case
Cible : 1 mètre 3 au sol par niveau du magicien
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort, créé par des membres de la Raya, permet de générer une demi-sphère d'énergie magique qui a les effets suivants :
- Fait fuir et empêche l'entrée des créatures ayant moins de 3 dés de vie et une intelligence inférieure à 3.
- Dans cette sphère, on ne voit pas vers l'extérieur, car il fait sombre à l'intérieur.
Il est possible de l'éclairer, la lumière sera masquée, et de l'extérieur, l'on ne voit pas ce qu'il se passe à l'intérieur, car une illusion dissimule cette sphère et de fait, c'est comme s'il n'y avait rien à cet endroit
- Ne permets pas aux sons ni aux odeurs de passer dans un sens ni dans l'autre.
- Dissipe les fumées d'un feu au raz du sol et dans celui-ci ainsi que son odeur.
- Change la température interne d'un écart de 3° par niveau du lanceur du sort par rapport à la température extérieure au choix du jeteur de sort ou donne une température fixe de 0°.
- Coupe le vent en dessous de 50 km/h, au-delà la sphère est détruite.
- Coupe la pluie, la neige, la grêle et toute chute d'élément d'un poids inférieur à 100 grammes, agit comme un champ de force ce qui est d'ailleurs un moyen de repérer un camping raya.
- Une personne de taille humaine maximum, peut s'y tenir à l'intérieur par 1 m3 de surface au sol qu'elle occupe.
Le copyright de ce sort est double, il est dans le domaine public, mais il faudrait théoriquement payer à l'Orden des sorts de la Raya, qu'il faudra trouver, ce qui sera compliqué.
Car si l'on est fait prisonnier par la Raya et qu'ils découvrent la possession du sort sans Copyright de leur part, grâce à une sorte de cachet identifiable par un sort spécial, cette mauvaise rencontre tournera encore plus mal, car l'Orden des sorts de la Raya fournit une prime importante pour la punition des utilisateurs illégaux du sort.
Le prix du sort à payer à l'Orden des sorts de la Raya varie entre 100.000 et 200.000 gp.
Changement de plan
Niveau : 9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 5 m par niveau du magicien
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort fait vieillir de 2 ans.
Lorsque le sort est jeté, il ouvre une porte vers une autre dimension, ou la même dimension à un endroit distant, cet endroit peut être connu ou non s'il est sur la même dimension d'où est jeté le sort.
Celui-ci doit juste être décrit/cité pendant l'incantation.
Le magicien et ceux qui se trouvent à proximité, peuvent passer cette porte et ils se retrouveront dans la dimension et/ou l'endroit que le magicien aura choisi.
Si c'est une autre dimension que celle de départ, le magicien devra la connaître (y être allé au moins une fois), et l'endroit doit être un endroit fixe.
Il n'est pas possible de demander, par exemple que la porte s'ouvre à proximité d'une personne.
Il est impossible de faire ce sort à l'intérieur d'un vrai pylône, certaines agglomérations appelées « pylônes » n'en sont pas, comme le pylône de Gorée, ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est pratiquement toujours le cas, ou à plus d'un kilomètre à l'intérieur d'une forêt-noire.
De plus, quand l'endroit où l'on veut se rendre est important ou menace des intérêts de pôles de puissance, il est probable qu'au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles".
Ce sont des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit.
Plus l'endroit est important, plus son accès sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper, passer en force, par la ruse ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veut passer, il est impossible d'engager dans le combat une personne qui ne compte pas utiliser le sort de changement de plan.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu, sauf un ou une au choix, qu'elle lui laissera.
Les reliques internes ne peuvent-être emportées par l'entité.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets et reliques au gardien, mais dans ce cas, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité, quelle que soit la destination.
Une porte dimensionnelle peut être gardée dans un sens, mais pas dans l'autre
Dans ce duel, aucun autre individu ne pourra intervenir, sinon l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas-là, ceux qui seront intervenus et celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte dimensionnelle se rendant dans cet endroit.
De ce fait, il est important de bien savoir avec qui l'on fait équipe pour éviter un acte de "sabotage".
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc, nécromancien ou magicien.
En général, les gardiens des portes protègent des accès à des planètes, systèmes planétaires, parfois des îles, continents, ou zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes, la distance "de sécurité" est en général de 100 km, pour les autres structures protégées de 10.
Il est interdit d'ouvrir une porte sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Si gardien il y a, le décompte des minutes de la durée du sort ne commence qu'une seule fois le gardien vaincu.
Une seule créature d'intelligence supérieure à 12 peut passer la porte par niveau du jeteur de sort, le double pour le nombre de créatures à l'intelligence inférieure à 12.
La porte ne marche que dans un seul sens, de l'endroit où le sort est jeté, vers l'endroit où l'on désire se rendre.
L'autre utilisation des portes est d'en ouvrir une pour appeler un être, un monstre unique, une entité ou un dieu de son choix.
Mais pas Azathoth, sauf si c'est pour se suicider, car celui qui aura ouvert la porte sera aspiré au centre de l'univers pour servir Azathoth, la mort sera définitive, le personnage ira dans un autre monde.
La créature appelée devra être connue de nom.
Libre à elle de venir ou pas, l'appel du magicien sera toujours entendu.
Mais les réactions de l'être appelé peuvent être positives ou négatives, plus la créature est puissante, plus on aura intérêt à être puissant aussi et/ou à avoir de bonnes raisons pour l'appeler et des choses à offrir en échange.
La créature peut se montrer et communiquer avec le jeteur de sort et ceux qui sont présents, mais ne pas franchir la porte dimensionnelle pour ne pas être coincée hors de son repaire ou de sa dimension quand le sort se terminera.
Il est impossible de jeter des sorts ou de tirer des projectiles à travers une porte dimensionnelle.
Charme monstre
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort moins 3, bonus d'intelligence éventuels applicables
Ce sort permet de charmer n'importe quel animal ou monstre vivant, mais pas un humanoïde de la classe des mammifères.
Si cette créature rate son jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du troisième, elle considérera le jeteur comme un de ses meilleurs amis.
La durée du sort est égale au niveau du magicien multiplié par le niveau du sort en heure.
Si le magicien fait personnellement du mal ou permet qu'on lui fasse du mal, la créature aura le droit de faire un nouveau jet de protection à +1 par point de dégâts qu'elle aura reçu.
Un monstre déjà charmé est plus facile à charmer par le même magicien, le jet de protection sera fait avec désavantage.
Il est extrêmement mal vu de faire ce sort sur une créature ayant une intelligence de 12 ou plus, cela va contre le dogme du libre-arbitre des méritants.
Charme personne
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus d'intelligence éventuels applicables
Ce sort permet de charmer une créature humanoïde de la classe des mammifères.
Si cette créature rate son jet de protection à -1 par niveau du sort, elle considérera le jeteur de sort comme un de ses meilleurs amis.
La durée du sort est égale au niveau du magicien multiplié par le niveau du sort en heures.
Si le magicien fait personnellement du mal ou permet qu'on lui fasse du mal, la créature a le droit de faire un nouveau jet de protection à +1 par point de dégâts qu'elle a reçu, ce sera également le cas si elle fait une demande un peu trop spéciale, en décalage avec son statut de "meilleur ami" (jet de protection normal).
Il est extrêmement mal vu de faire ce sort sur une créature ayant une intelligence de 12 ou plus, cela va contre le dogme du libre-arbitre des méritants.
Chute de plume
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier
C'est un des rares sorts qu'il est possible de faire en réaction, comme dans les règles de Donjons & dragons 5e édition, et compte comme une action gratuite.
Le sort ne peut pas être utilisé de façon offensive, pour gêner une créature en vol par exemple.
Ce sort permet de ralentir la chute d'un individu ou d'un objet à la vitesse d'une plume lourde, chute de 50 cm par seconde, le sort peut affecter un poids de 2.000 gp par niveau du sort multiplié par le niveau du lanceur de sort, divisible en autant d'individus ou objets par niveau du sort.
En cas de dépassement de poids, même de 1 gp, le sort ne fonctionne plus.
Une créature non consentante a droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier.
Clignotement
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 case par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -
Ce sort est un mini sort de téléportation multiple.
Une fois lancé, ce sort ne sera effectif que le round suivant, mais permettra, 1 fois par niveau du sort, au magicien de se téléporter dans un endroit qu'il peut voir à une distance maximale de sa position de départ de une case par niveau du sort.
Le clignotement vient en plus de sa capacité de mouvement.
Compréhension des langages
Niveau : 1-5
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du jeteur de sort
Jet de sauvegarde : -
Ce sort permet de comprendre / lire une langue inconnue du jeteur de sort ou par celui sur lequel est jeté le sort.
Au premier niveau, il est possible de comprendre les langues articulées par un système d'émission semblable à celui des humains.
En règle générale, ce seront des races humanoïdes conventionnelles, elfes, nains, etc.
Au niveau 2, il permet de comprendre les langues articulées de créatures non-conventionnelles, dragons, Mind-Flayers, etc.
Au niveau 3, il permet de comprendre des mélanges de langages basés sur des cliquetis, grincements, sonorités à différentes tonalités, comme celui des Thri Khreen.
Au niveau 4, il permet de comprendre les langages basés sur les gestes (sourd-muet).
Au niveau 5, il permet de comprendre les langages physiques ou de formes, limons noirs de Gurion 316, mais un contact est nécessaire.
Ce sort fonctionne en mode "qui peut le plus peut le moins".
Ce sort ne permet pas de parler avec des animaux.
Corde animée
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : touché
Cible : 1 corde
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde dextérité
Ce sort permet d’animer tout objet ressemblant à une corde (fil, cordelette, câble, etc.)
La longueur maximale qui peut être animée sera de cinq cases par niveau du jeteur de sort.
Les ordres que le personnage peut donner à la corde sont “ Enroule-toi ” (elle se range par terre en un joli tas), “ Enroule-toi et noue-toi ”, “ Forme une boucle ”, “ Forme une boucle et noue-toi ”, “ Attache ” et toutes les instructions inverses (“ Déroule-toi ”, etc.).
Il est possible de la faire tenir aussi tout droit comme un bâton dans n'importe quelle direction.
Cependant, une des extrémités devra trouver un appui solide, pouvant soutenir le poids de ce qui y sera attaché ou des personnes qui vont l'utiliser pour grimper, se déplacer.
Le mage peut donner un ordre par round (est considéré comme une action).
La corde peut être utilisée offensivement pour entraver une personne complètement, elle peut s'attacher autour d'un pied, patte, etc.
Pour éviter cela, la cible aura le droit de faire un jet sous la dextérité DD10, et si le jet est loupé, elle ne pourra pas se déplacer pendant un round, et devra tenter un nouveau jet sous la dextérité ou la force au choix toujours DD10 pour se dégager, ce qui lui prendra soit son déplacement, soit son action pour pouvoir se libérer sinon elle sera immobilisée de nouveau pour le round, etc.
Une cordelette pour être coupé, elle a une CA de 10 et 5 points de vie, une corde une AC de 10 et 10 points de vie, une corde-câble une AC 10 et 20 points de vie, seules les armes tranchantes peuvent être utilisées pour pouvoir les trancher.
Le jeteur de sort ne pourra pas animer des cordes tenues ou portées par une autre créature.
Détection des charmes
Niveau : 2
Temps d’incantation : 2 s
Portée : 10 cases
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantané
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter un objet ou un individu sous l'effet d'un charme, d'une possession magique ou sous le contrôle d'une autre créature intelligente, comme typiquement un Shan.
Détection des pièges
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : illimité
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort détecte tous les pièges magiques ou non, comprenant un sort/mécanisme dans l'aire d'effet du sort.
Attention, certains pièges ne sont pas détectés par ce sort, les pièges pensés comme chaîne d’événements par exemple.
Détection des psioniques
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 10 cases
Cible : 1 personne/objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : oui
Ce sort permet de détecter si une créature ou un objet à des capacités psioniques.
Il est inutile de faire le sort sur une créature ayant intrinsèquement des capacités psioniques comme un Mind-Flayer, sauf pour détecter quelqu'un qui n'en aurait pas et se serait polymorphé pour prendre une telle apparence.
La créature ou l'objet visé, s'il a une intelligence, peut tenter de résister au sort, qu'il soit psionique ou pas.
Détection des Sagontins
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : oui
Ce sort permet de détecter si une créature est un Sagontins ou non.
Les Sagontins sont une race ayant de puissantes capacités de polymorphismes et d'imitation très poussées de créatures vivantes.
Ils sont interdits partout, sauf autorisation spéciale, délivrée rarement, et sont cantonnés dans la ville de Sikandergul qui se trouve au sud-ouest du pylône de Targovist-Necromunda.
Ils n'ont pas le droit de s'en éloigner de plus de 10 kilomètres sous peine de mort définitive et leur activité dans cette ville est surveillée.
La créature peut tenter de résister au sort, qu'il soit un Sagontins ou pas, mais s'il n'en est pas un, pourquoi tenterait-il de résister ?
Détection de la magie
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de détecter les objets, les créatures (comme les familiers) ou les zones magiques.
Détection de l'invisibilité
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : aire d'effet à vue
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne à la personne sur laquelle il a été jeté la possibilité de voir les personnes bénéficiant d’un sort d’invisibilité d’un niveau équivalent ou inférieur au niveau du sort de détection de l'invisibilité jeté.
Détection de méritant
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature/objet
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : oui, bonus d'intelligence
Ce sort permet, comme le nom l'indique, de détecter si un individu ou une créature, voire une plante ou un objet, a plus de 11 en intelligence.
La créature a, si elle le désire, le droit de faire un jet de protection avec bonus éventuels d'intelligence.
Dimension duel
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort permet au magicien de s'isoler lui et une personne de son choix dans une dimension qui aura la forme d'une demi-sphère éclairée ou pas selon le choix du jeteur de sort, et d'une couleur déterminée par lui aussi.
Cette zone aura un rayon de 1 mètre par niveau du sort, ou moins si celui-ci le décide, avec un minimum de 1 m de rayon par niveau du sort, soit 5 m.
Le positionnement des deux personnes sera aléatoire.
Il n'y a que 3 moyens de sortir de cette dimension :
Le premier est que la durée du sort soit écoulée, alors les 2 protagonistes reviendront à la position qu'ils avaient au moment où ils ont disparu pour se retrouver dans l'autre dimension, en temps réel le combat n'aura duré qu'un segment, ils réapparaîtront immédiatement après avoir disparu.
Le second est quand l'un ou l'autre est mort, ou inconscient.
Le troisième moyen sera que le jeteur de sort décide de mettre lui-même fin au sort.
Ce sort ne peut être jeté que sur le jeteur de sort et un individu qui sera toujours un ennemi d'un niveau égal ou supérieur au niveau du jeteur de sort.
Une fois le sort lancé, le jeteur de sort saura sur qui il peut le jeter, mais ignorera son niveau, il pourra alors décider de ne pas l'utiliser, mais le sort sera perdu.
Si aucune cible n'est disponible, le sort sera aussi perdu.
La personne visée aura le droit de faire un jet de protection pour éviter le sort, avec un malus de -2 par niveau de celui-ci, par exemple, au 5e, le jet de protection sera à -10.
Pour discuter dans un dimension duel, le temps est réel, soit de 5 à 9 secondes, donc pas de négociations vraiment possibles.
Dissipation de la magie
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne/1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de faire disparaître un effet magique non définitifs comme des sorts de protection d'un individu, l'effet d'une potion.
Mais ne marchera pas contre des sorts comme cécité, poison, donner une maladie, des sorts qui ne peuvent pas être annulés comme les sorts de soins, de manne ou des sorts sur lesquels ont été jetés des effets de permanence.
Permet aussi d'annuler un effet de sort sur un allié, qui serait, par exemple, sous l'emprise du sort Charme personne.
Le pourcentage de chance que le sort réussisse est de 50 % de base plus 5 % par niveau du sort.
À ce pourcentage, on enlèvera 3 % ou on rajoutera 3 % par niveau de la magie à dissiper au-dessus ou en dessous du 12e.
Par exemple, si le sort est jeté au niveau 3, sur un individu qui bénéficie d'un sort de protection jeté par un magicien du 14e, le sort aura (50 % +15 %) -6 % = 59 % de chance de marcher.
L'effet à dissiper devra être identifié pour être ciblé.
Dormitif
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 personne par niveau du magicien
Durée : 7 heures
Jet de sauvegarde : oui, spécial
Permet d'endormir pour la durée du sort une personne consentante pour la durée du sort par niveau du magicien.
Pour que le sort soit effectif, la personne doit être confortablement installée et "équipée" pour pouvoir bénéficier de l'effet.
Par exemple, faire ce sort sur une personne avec une armure de plaque, quand bien même elle se trouve dans un lit, se réveillera au bout de quelques dizaines de minutes.
Ce sort permet d'anticiper une période de sommeil qui va manquer, quand, par exemple, il est prévu de voyager de nuit, et donc d'essayer de dormir dans la journée.
Sans ce sort, pour pouvoir ainsi de "dormir à volonté" un jet de sagesse DD10 devra être fait, sinon cela s'avérera impossible.
Éclair
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien ou au contact sur une ligne droite longue d'une case par niveau du sort
Cible : un éclair.
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : niveau du sort-1 + bonus éventuels de dextérité
Ce sort crée un éclair.
Il peut être jeté de deux façons.
Soit à distance, où il ne touchera qu'une seule cible.
Soit au contact, il touchera alors toutes les cibles se trouvant sur une ligne droite d'une case par niveau du sort plus 1, soit cinq cases si jeté au niveau 4.
La ligne commencera au niveau d'une case adjacente au magicien.
Cette ligne droite peut être plus courte si désirée.
Comme ce n'est pas un sort de zone, aucun risque n'eexiste pour les alliés ou les ennemis à proximité.
La ligne droite est une droite ou une diagonale pure, aucun autre angle ne sera possible (voir schéma ci-contre).
Il suffit qu'une seule case soit affectée dans le gabarit au sol d'une créature soit incluse dans la ligne pour que celle-ci soit affectée.
N'étant pas un sort de zone, le sort est très peu efficace contre les nuées de créatures.
L'éclair fera 1d4 points de dégâts +1 par niveau du jeteur de sort, 20 naturel applicable.
Les créatures affectées par le sort auront droit à un jet de protection, avec bonus de dextérité éventuel.
En cas de réussite, elles subissent la moitié des dégâts.
Le sort est extrêmement bruyant s'il est lancé en mode foudroyant sur une seule cible, beaucoup moins s'il est lancé sur une ligne.
Excavation
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m / niveau du magicien
Cible : 1 m3 par niveau du sort
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde : sous dextérité ou force
Ce sort permet de creuser 1 case cube (1,5 m cube) par niveau du sort.
Le trou creusé ne peut être fait que dans de la terre, du sable ou de la boue, à un seul endroit par round, et aura une forme qui tendra vers la circulaire en diamètre et en profondeur.
Tant que le sort dure et est utilisé, la concentration du Magicien est requise, il ne pourra pas jeter d'autres sorts ou attaquer, boire des potions ou faire des actions complexes, hormis se défendre et se déplacer.
Les créatures qui voudront éviter de tomber dans la zone excavée, devront réussir un jet sous la dextérité ou la force, au choix du personnage, avec un dd10+1 par niveau du sort pour éviter d'être enterrées par la matière excavée.
Le premier échec nécessite de la part du personnage de prendre ses actions du round pour se dégager, un deuxième jet sera alors à réussir, chaque personne l'aidant en réussissant un jet dans les mêmes conditions pendant le round lui donneront la possibilité de retenter le jet s'il avait été loupé.
Si la personne ne réussit pas à se dégager et rate un troisième jet, elle sera enterrée et se dégager lui prendra 4d4 rounds, mais si elle rate ce quatrième jet, elle mourra, et elle sera considérée morte à -6.
La résistance à la magie et les bonus aux jets de protection contre la magie ne fonctionnent pas contre ce sort, ce sont des jets de caractéristiques bruts.
Pas de 20 naturel pour les dégâts et le jet est systématiquement réussi sur un 20 naturel, mais n'est pas automatiquement raté sur un 1 naturel, par exemple, en considérant la force d'un géant qui est de 21 et qui donc lui donne + 7 et a un bonus de +4 grâce a sa taille, un sort d'excavation de niveau 2 ou moins n'a aucune chance de réussir, et au-dessus, même au niveau 9, les chances sont limitées.
De plus, la victime se prendra chaque round des dégâts qui seront proportionnels à sa taille (voir ci-dessous).
Le jet à effectuer subit des bonus/malus par rapport à la taille de la victime :
Créature (TP) de moins de 25 cm cube -4 et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (P) de 25 cm cube -2 et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (M) 1 m cube (humain) normal et 1d4 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (G) 2 m cube (ogre) +2 et 1d2 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (TG) 4 m cube (géant) +4 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (Gig) 8 m cube (jeune dragon) +6 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Créature (Tit) 10 m cube+ (dragon adulte) +8 et 1 point de dégâts par round par niveau du sort ou la moitié si le jet est réussi.
Fabrication de la poudre de révélation magique
Niveau : 6
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible :
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Permet de créer par sort une dose de poudre d'or pour identifier des objets magiques.
Valeur initiale de la poudre 100 gp ; après que le sort a été jeté : 200 gp.
Un magicien en un sort peut faire une dose par niveau qu'il a au-dessus du 11e, s'il a la quantité de poudre d'or nécessaire.
Façonnage de la pierre
Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 s
Portée : touché
Cible : 1 m3 niveau du magicien
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort est utilisé la plupart du temps par des sculpteurs, permet de modeler la pierre à partir d'un bloc de terre glaise de la taille de 1/10 la taille du volume que l'on veut sculpter.
La pierre subira les changements de forme que subira le bloc de terre glaise.
La durée sera permanente, mais le temps où l'on pourra manier la glaise sera de 10 minutes par niveau du jeteur de sort.
Force
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde
Ce sort augmentera la force de l'individu touché de 1 dé niveau du sort, mais ne pourra pas donner plus de 25 en force.
Pas de jet quand il est jeté au niveau 1, ce sera +1.
Il sera possible de retirer le dé par niveau où est jeté le sort, mais le nouveau résultat devra être gardé.
Il est possible de s'arrêter quand on le décide.
Ainsi, si le sort est jeté au niveau 3, qu'au premier jet est fait 2 et pareil au second, il pourra être risqué de faire le troisième jet.
Si le sort est jeté au 7e niveau sur une personne ayant 16 en force, il rajoutera 1d7 point de force à la personne qui recevra le sort, si le résultat est 5 la personne aura 21 en force.
Il est impossible de cumuler deux fois ce sort sur la même personne, même à des niveaux différents, toutefois si un second sort est fait et que le résultat est supérieur, c'est ce gain en force qui sera retenu.
Fragrance
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 segment
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : normal
Permet de donner a la personne touchée, qui peut être le jeteur de sort lui-même, ou un objet, une odeur connue par le jeteur de sort
Seules les odeurs naturelles peuvent être imitées, pas celles de parfums ou d'encens, mais celle de la violette par exemple, ou de la fraise est possible.
Celui qui reçoit le sort et qui ne serait pas consentant aura le droit de faire un jet de protection normal.
Seul le jeteur de sort peut mettre fin à celui-ci avant la fin normale de la durée du sort.
En aucun cas l'odeur donnée ne pourra donner des points de dégâts ou des malus, ainsi une odeur trop forte ou écœurante, comme celle d'excréments de carnivore ne pourra pas être choisie, mais celle de crottin de cheval atténuée si.
Un sort de dissipation de la magie pourra mettre fin au sort également.
Il est possible de mettre l'odeur personnelle d'un autre individu, mais il faudra avoir été assez intime avec lui.
Frénésie
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de sagesse ET bonus d'intelligence applicable
Ce sort rend la personne ciblée dans un état de frénésie incontrôlable, et attaquera la personne, créature désignée par le magicien.
Elle attaquera à outrance au corps-à-corps, quelle que soit sa classe, la même cible jusqu'à ce que celle-ci soit morte ou inconsciente, et passera à la créature hostile la plus proche, au-delà de la première personne attaquée, le magicien n'a plus aucun contrôle sur la personne qui est ciblée.
La cible sera dans cet état jusqu'à la fin du sort, il est impossible d'interrompre le sort avant que le temps soit écoulé.
Elle continuera à combattre même dans les négatifs et tentera systématiquement ses jets héroïques.
Dans cet état, la personne en état de frénésie bénéficiera des bonus suivants :
+2 aux jets de protections contre la peur par niveau du sort
+1 aux chances de toucher par niveau du sort
+5 points de vie par niveaux du sort, qu'il perdra à la fin de celui-ci, ce qui peut l'amener dans les négatifs et le tuer sur le coup
+1 aux jets de protections contre les sorts d'attaque mentale, par niveau du sort
Ce sort est principalement utilisé sur les bétails humains type G, si le magicien est leur maître, ils n'auront pas de jet de protection, s'il n'en est pas le maître, mais que celui-ci lui est commandé d'accepter le sort, il fera un jet de protection avec désavantage.
Si le sort est fait sur une personne non consentante, elle aura droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort, mais pourra compter ses éventuels bonus d'intelligence ET de sagesse.
Elle s'en souviendra si elle survit, la première personne qu'elle attaquera sera celle désignée par le magicien, mais après cette première cible, elle attaquera la personne la plus proche qu'elle considère hostile, y compris le magicien si elle le désire.
Il est extrêmement mal vu de faire ce sort sur une créature ayant une intelligence de 12 ou plus, cela va contre le dogme du libre-arbitre des méritants.
Globe d'invulnérabilité
Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde :
Ce sort immunise contre les sorts d'un niveau inférieur ou égal au niveau du sort -2.
Il crée autour de celui qui le reçoit, un champ de force qui détruit toute la magie qui essaye de passer à travers, mais il ne marche pas sur des sorts visuels comme les illusions ou l'invisibilité ou qui ne touchent pas directement le jeteur de sort.
Le globe est invisible, mais apparait clairement dès le 1er sort annulé
Identifier la magie
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 round
Portée : touché
Cible : 1 objet / créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde :
Permet d'identifier les pouvoirs magiques d'un objet,cependant pas les pouvoirs divins ou ceux des reliques.
Quand le sort est lancé, une dose de poudre d'or magique doit être jetée et devient alors inutilisable.
La poudre magique est une poudre fabriquée par des magiciens du 12e ou plus qui ont le sort du 6e "Fabrication de la poudre de révélation magique".
La dose de poudre coûte 200 pièces d'or, le sort à 25 % de chance de réussir + 5 % par niveau du magicien.
L'objet doit être essayé pour être identifié, ce qui peut comporter des risques
Infravision
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans la nuit, en extérieur, quand une source de lumière, même minime existe (ciel étoilé).
Illusion
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : spécial + bonus d'intelligence
Ce sort permet de créer une illusion.
La ou les personnes qui voient l'illusion devront réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, avec un ajustement de +4, 0 ou -4 si l'illusion est réaliste.
Les animaux (intelligence inférieure à 3) n'ont pas leur malus d'intelligence à leurs jets de protection contre les illusions.
Selon le niveau du sort, ce qu'il est possible de faire avec le sort est de plus en plus élaboré, et les effets se cumulent.
En standard, une illusion dure tant que le magicien se concentre pour la faire fonctionner, il lui est impossible de jeter d'autres sorts d'illusions différents, mais il peut jeter d'autres sorts.
Cependant, il peut en lancer un pour remplacer celle qui est active, en transitionnant de l'une vers l'autre sans qu'une coupure apparaisse.
Les sorts de dissipation de la magie permettent de détruire des illusions.
Pour que la concentration fonctionne, le magicien doit rester dans l'aire d'effet de celle-ci.
Un grand classique du sort d'illusion à partir du niveau 5 de sort est celle des monstres et créatures
Si pendant la concentration, le magicien reçoit des dégâts, il devra réussir un jet d'intelligence DD10 avec un malus de un par point de dégât reçu.
Niveau 1 : petite illusion visuelle 5 m3 ou 15 m2
Niveau 2 : grosse illusion visuelle 20 m3 ou 200 m2
Niveau 3 : sons généraux - température ajustée - odeurs
Niveau 4 : sons précis et forts, dialogues, etc.
Niveau 5 : illusions très précises (livres, visages, etc.)
Niveau 6 : plus besoin de concentration, sauf si action très précise (dialogues, contenu de livre, etc.)
Niveau 7 : énorme illusion, Zoïd Maitrab, pylône, forêt, montagne
Niveau 8 : durée illimitée dans le temps (mais illusion simple (intelligence = 0))
Niveau 9 : illusion intelligente (programmée)
Si, parmi les victimes, un individu réussit son jet de sauvegarde et le montre ou le fait savoir aux autres, ceux-ci ont le droit à un second tirage.
Les bonus d'intelligence sont applicables à ce jet de protection.
Deux jets de sauvegarde seulement pourront être faits, si les deux échouent, la créature croira à l'illusion même les yeux fermés.
Une créature qui se croira morte s'évanouira et n’aura subi aucun dégât réel, il sera impossible de la réveiller avant un tour par niveau du sort.
On ne peut pas faire d'illusions de sort d'un niveau supérieur à celui du sort, ni une illusion d'objet magique, de relique ou d'un individu ou d'un monstre supérieur au niveau du jeteur de sort.
Il n'est possible de faire une illusion que de ce que l'on connait et a vu, senti, entendu, touché.
Ainsi, il est possible de faire une illusion d'un lion et de son rugissement, mais si l'on était loin et que par conséquent l'odeur est inconnue, de même que le toucher de sa fourrure/crinière, cela pourra avoir des conséquences sur le malus au jet de protection.
De même, cela pourra donner droit à un second jet de protection, si par exemple, une créature qui a déjà caressé un lion touche une illusion faite par un magicien qui ne l'a jamais fait.
Ce sort très puissant est très mal vu et peut apporter à celui qui l'utilise contre d'autres méritants une mauvaise réputation, voire être l'objet de quêtes d'Orden.
Des rumeurs circulent aussi selon lesquels des illusions pourraient devenir réelles, et souvent devenir dangereuses, car un Grand Ancien sans cultiste, Xirdneth, puiserait dans les des illusions crée pour exister temporairement dans le plan matériel primaire jusqu'à ce qu'il soit renvoyé par un sort de dissipation de la magie réussi.
Xirdneth pendant son passage, a le pouvoir de transformer des choses ou personnes en illusions, qui ne peuvent revenir à l'état de réalité que via un sort de dissipation de la magie.
Images miroir
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : personnel
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde
Ce sort créera 1 image supplémentaire du bénéficiaire par niveau du sort.
Celles-ci se trouveront sur les cases adjacentes au jeteur de sort, sur une ligne droite parallèle aux ennemis auxquels le magicien fait face.
Ainsi, au 7e niveau, une ligne avec 6 images du magicien plus le magicien lui-même sera visible.
Mais ce sera toujours la case sur laquelle se trouve effectivement le magicien qui sera ciblée.
Les images ont la classe d'armure et les protections que le bénéficiaire du sort possède.
Quand une des images est touchée, elle est détruite.
Plusieurs images peuvent être touchées par un sort de zone ou détruites par un sort de projectiles magiques divisés ou un sort d'éclair tiré dans le bon axe, par exemple.
Invisibilité
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne +
Durée : Spécial
Jet de sauvegarde
Ce sort rendra la ou les personnes touchées invisibles et détectables uniquement grâce au sort de détection de l'invisibilité.
Une personne invisible qui est touchée en recevant minimum 1 point de dégâts, redevient visible, elle sera attaquée à -4 si la personne à une idée d'où elle se trouve et avec désavantage si elle n'a qu'une vague idée.
Les projectiles magiques ne peuvent pas toucher des personnes que l'on ne voit pas.
Niveau 1 : rends une personne invisible tant qu'elle ne bouge pas.
Niveau 2 : rends une personne invisible et elle peut bouger, le sort durera un nombre de rounds égal au niveau du jeteur de sort, si la personne commet un acte offensif ou défensif, elle redeviendra visible.
Niveau 3 : comme au 2e niveau, mais la durée du sort est en heures fois le niveau du jeteur de sort.
Niveau 4 : comme au 3e niveau, mais la personne peut faire des sorts défensifs, mais seulement sur lui-même.
Niveau 5 : le sort a les mêmes effets qu’au 4e niveau, mais permet de jeter des sorts défensifs sur d'autres personnes ou lui-même.
Niveau 6 : comme 5e, peut commettre des actes offensifs.
Niveau 7 : comme 6e, reste invisible si les dégâts par attaque subits sont inférieur au niveau du sort, soit 6 de base
Niveau 8 : comme 3e, mais on pourra rendre invisible un individu ou un objet par niveau du jeteur de sort, pour un maximum de 1 m3 par niveau du jeteur de sort.
Niveau 9 : comme 8e, mais on pourra rendre invisible des objets ou individu énorme (100 m3 par niveau du jeteur de sort), comme un vieux dragon qui fait 100 m3 ou un zoïd géant qui fait 1000 m3, mais le sort n'est effectif que comme s'il avait été du 1er niveau.
Il est important de noter qu'il est impossible de vivre en étant invisible sans courir le risque de perdre des points d'essence.
Le sort peut être interrompu par le jeteur de sort.
Invocation de monstre
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet d’invoquer des monstres que le magicien connaît bien, soit qu'il en ait déjà tué ou qu'il se soit battu avec pendant un certain temps avant que le monstre ou lui-même se soit enfui, soit qu'il ait déjà eu l'occasion d'en observer longuement, au zoo par exemple.
Seuls des monstres vivants peuvent être invoqués avec ce sort, pas de morts-vivants ou d'élémentaires par exemple, ou encore des monstres spéciaux magiques.
Le magicien devra constituer sa liste à l'avance.
Cette liste comptera au maximum un monstre par niveau du magicien, tous niveaux de sorts cumulé.
Par exemple, un magicien du 7e niveau connaîtra 7 monstres qui peuvent être tous s'il le désire, du 3e niveau (comme le guépard).
Il peut la modifier à volonté, mais à l'avance (24 heures par monstre).
Un monstre ne peut pas avoir une intelligence supérieure à 5.
En fonction du niveau qu'il a atteint et du niveau du sort lancé, le magicien pourra potentiellement invoquer plusieurs monstres, mais de manière aléatoire.
Un seul et même type de créature devra être invoqué par sort.
Niveau du magicien | Sort niv 1 | Sort niv 2 | Sort niv 3 | Sort niv 4 | Sort niv 5 | Sort niv 6 | Sort niv 7 | Sort niv 8 | Sort niv 9 |
1-3 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
4-6 | 1-2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
7-9 | 1-3 | 1-2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
10-12 | 1-4 | 1-3 | 1-2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
13-15 | 1-6 | 1-4 | 1-3 | 1-2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
16-18 | 1-8 | 1-6 | 1-4 | 1-3 | 1-2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
19-21 | 1-10 | 1-8 | 1-6 | 1-4 | 1-3 | 1-2 | 1 | 1 | 1 |
22-25 | 1-12 | 1-10 | 1-8 | 1-6 | 1-4 | 1-3 | 1-2 | 1 | 1 |
Dans ce cas, les caractéristiques deviennent les suivantes :
- Vitesse de déplacement ne change pas.
- La classe d'armure ne change pas.
- La résistance à la magie éventuelle ne change pas.
- Les points de vie sont additionnés.
- Le bonus aux chances de toucher ne change pas
- Le bonus aux jets de protection sera celui du nombre de dés de vie cumulé, ainsi un regroupement de 4 blaireaux devient un monstre avec 4 dés de vie +8, donc un monstre de 6e niveau, le bonus aux jets de protection sera de +2.
- Le nombre d'attaques et les dégâts ne change pas, ainsi toujours avec notre exemple de regroupement de 4 blaireaux, il y aura toujours 12 attaques qui feront 1-2 x 4 1-2x4 1-3x4 qui agrippent.
Ils occupent alors un gabarit au sol de 2x2, mais tous peuvent quand même attaquer.
Les monstres auront une moyenne de 7 points de vie par dés de vie.
Chaque sort invoquera un monstre du niveau du sort qui sera entièrement aux ordres du magicien.
Il n'y a pas de limites au nombre de monstres que le magicien peut invoquer.
Le ou les monstres pourront attaquer le round ou ils ont été invoqués.
Ils disparaissent dès qu'ils atteignent 0 point de vie, mais continuent à combattre pour protéger le magicien pendant toute la durée du sort, que celui-ci soit inconscient ou mort.
Si le magicien utilise une petite figurine ouvragée représentant le monstre en question, celui-ci aura 8 points de vie par dés de vie.
Ces petites figurines en métal précieux pèsent 20 gp et coûtent 1000 gp par niveau du monstre.
Une seule figurine est nécessaire par type de monstre et elle ne disparaît pas chaque fois que le sort est fait.
Il est possible de faire en sorte que la figurine soit consommée par le sort, à ce moment-là le sort durera 1 heure par niveau du jeteur de sort, par contre, il n'est possible d'avoir qu'un seul monstre simultanément avec cet effet.
Voilà en standard les monstres que peuvent connaître les magiciens au démarrage de leur carrière.
Monstres niveau 1
- Faucon 1"/36" AC 15 hd 1-1 (7 hp) 1 1 1 -> dive 1-2 1-2 à +2 • 35 xp
- Blaireau 6"/3" AC 14 hd 1+2 1-2 1-2 1-3 (agrippe) • 35 xp
- Grand centipède 15" AC 11 2 hp 1 poison A +4 1 ou 5 dommages • 35 xp
- Chat sauvage 18" AC 15 hd 1 1-2 1-2 1-2 (agrippe) + 1-2 1-2 pattes arrière si morsure • 35 xp
- Lamproie 12" AC 13 hd 1+2 1-2 drain 2 hp/round • 35 xp
Monstres niveau 2
- Aigle 1"/30" AC 14 hd 1+3 1-2 1-2 1 -> dive 2-4 2-4 à +2 • 120 xp
- Anguille venimeuse 15" AC 12 hp 6 1 poison A +4 1 ou 5 dommages • 120 xp
- Araignée large 6"/15" AC 12 hd 1+1 1 poison A +4 1 ou 5 dommages • 120 xp
- Grenouille géante 18"(saut)/9" AC 13 hd 1 1-3 1-3 2-8 (agrippe) langue 3 cases +4 to hit > si touchée donne +4 aux chances de toucher avec la morsure • 120 xp
- Hyène 12" AC 13 hd 3 2-8 (agrippe) • 120 xp
Monstres niveau 3
- Anguille électrique 12" AC 11 hd 2 1-3 décharge 1 case rayon 3-24 2 case de rayon 2-16 3 cases de rayon 1-8 1/2 rounds, immunisée électricité • 175 xp
- Guépard 15"/45"(3 rounds) AC 15 hd 3 1-2 1-2 1-8(agrippe) surpris seulement sur 1, si morsure, pattes arrière 1-2 1-2 • 175 xp
- Abeille géante 9"/30" AC 14 hd 3+1 1-3 poison (1 fois) -4 1 ou 5 dommages • 175 xp
- Cerf géant 21" AC 13 hd 5 4-16 ou 1-4 1-4 • 175 xp
- Crabe géant 9" AC 17 hd 3 2-8 2-8 (agrippe) • 175 xp
- Hibou géant 3"/18" AC 14 hd 4 2-8 2-8 2-5 surpris seulement 1 sur 6 • 175 xp
Monstres niveau 4
- Anguille géante 9" AC 14 hd 5 3-18 (agrippe) • 270 xp
- Araignée géante 3"/12" AC 16 hd 4+4 2-8 poison +0 1 ou 5 points de dégâts • 420 xp
- Belette géante 15" AC 14 hd 3+3 2-12 agrippe + drain de sang • 270 xp
- Carrion crawler 12" AC 17/13 hd 3+1 8x save poison paralysation type E 0 -2 aux chances de toucher ou paralysation • 420 xp
- Mobat 3"/15" AC 13 ou AC 18 en vol hd 4 jet de protection contre assourdissement (perte attaque du round rayon 7 cases) 2-8 agrippe • 270 xp
Monstres niveau 5
- Ice toad 9" AC 16 hd 5 3-12 irradie froid 3-18 1 case • 650 xp
- Hippogriffe 24"/36" AC 15 hd 4+9 1-4+4 1-4+4 1-8+2 • 650 xp
- Lion 12" AC 15 hd 5+2 1-4 1-4 1-10 agrippe si morsure, pattes arrière 2-7 2-7 surpris seulement sur 1 • 650 xp
- Ankheg 12"/6" AC 18/16 hd 6 3-18 agrippe +1d4 acide, peut projeter jet d'acide 8d4 à 10 cases (jet de protection avec bonus de dextérité pour la moitié) • 650 xp
- Requin 24" AC 14 hd 6 3-12 (agrippe) • 650 xp
Monstres niveau 6
- Hatori mineure 15" AC 18 hd 5 1-12 / 3-18(agrippe) avale petites créatures < nain sur 20 naturel 1-12 (attaque de dos ou côté) • 920 xp
- Ours des cavernes 12" AC 14 hd 6+6 1-8 1-8 1-12 (agrippe) si une patte touche 18 ou+ 2-16 en plus par round d'étreinte • 920 xp
- Lézard des cavernes 12" sol/mur/plafonds AC 15 hd 6 2-12 sur 19 double dégâts sur 20 quadruples (agrippe) • 920 xp
- Raie venimeuse géante 12" AC 13 hd 4 1-12 attaques pour 1-4 points de dégâts + poison type A +4 1 ou 5 dommage • 920 xp
- Ptérausaure géant 9"/36" AC 15 HD 6+6 3-12 agrippe - attaque en piqué +4, cri assourdissant • 920 xp
Monstres niveau 7
- Crocodile géant 6"/12" AC 16 hd 7 3-18 (agrippe) 2-20 queue dos et cotés • 1400 xp
- Mante religieuse géante 15" AC 15 hd 8 1-4 1-4 1-8 (toutes agrippent) • 1400 xp
- Smilodon (tigre à dents de sabre) 12" AC 14 hd 7+2 1d4+1 1d4+1 2-12(agrippe) si morsure, attaque pattes arrière 2-8 2-8 • 1400 xp
- Lézard de feu 9" AC 17 HD 10 1-8 1-8 2-16 agrippe 1 fois tous les 2 rounds petit souffle de feu 2-12 cône 3 cases larges 5 long, jet de protection (dextérité) pour moitié, résistance au feu comme sort de protection niveau 1 • 1400 xp.
- Libellule géante 1"/36" AC 17 hd 8+1-8 +2 initiative 3-12 si meilleure initiative pas d'attaque corps à corps et armes à distance à -4 • 1400 xp
Monstres niveau 8
- Neo-Otyugh 6" AC 20 hd 9 2-12 agrippe 2-12 agrippe 1-3 jamais surpris jet de protection contre maladie (mais lente) si morsure 2000 xp
- pieuvre géante 3"/12" AC 13 hd 8 1-4x6 agrippe 2-12, nuage d'encre 4x4x4 3 rounds, eau assez calme ou 1 round eaux agitées 2000 xp
- Vingmétrodon 12"/6" AC 17 hd 10 4d4+6 agrippe 2000 xp
- Tortue alligator géante 3"/2" attention à ses capacités de déplacement limité AC 20/15 HD 10 6D4 (agrippe) 3000 xp
- dragon noir jeune adulte 14"/30" AC 16 hd 6 breath save -2 + peur 1-3+3 agrippe 1-3+3 agrippe 3-12+3 (agrippe) résistance acide comme sort 2e niveau 2000 xp
Monstres niveau 9
- Herex 12"/15" AC 18 hd13 1-10 + acid qui dissout armure ou +1d10 de dégâts et un dard 1-6 poison type E 0 -2 pour toucher ou paralysé 4000 xp
- Calamar géant 3"/18" AC 17/13 hd 12 1-6x8 agrippe 5-20 nuage d'encre 6x6x6 3 rounds eau assez calme ou 1 round eaux agitées 5000 xp
- Vasp 12"/12" (saut) AC 28 hd 7 4x1-2 2-12 agrippe 1-6 poison (voir fiche du monstre) 5000 xp
- Limace géante 6" AC 12 HD 12 1-12+jet dextérité ou force DD5+ dégats reçu, sinon engloutit chaque round 1-12+4d8 acide, jet d'acide jet de dextérité DD10 pour éviter complètement sinon 4d8 immunisé armes contondantes 5000 xp
- Éléphant à grandes oreilles 15" AC 14 hd 11 2-16 2-16 2-12 2-12 2-12(agrippe) 4000 xp
Invoquer un maître des portes
Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée :
Cible :
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de protéger l'accès d'un endroit, d'une planète, d'un système planétaire, d'une dimension, par une des entités des 10 cercles qui essayera de son mieux d'interdire l'accès par téléportation ou porte dimensionnelle à l'endroit déterminé par le jeteur de sort.
Un magicien dans sa vie ne pourra pas jeter le sort plus d'une fois par million de points d'expérience qu'il à dans la classe de magicien, ainsi un magicien du 20e pourra jeter le sort 4 fois.
Cette limitation fait que ce sort n'est pas jeté pour des demandes de faibles importantes, comme quelqu'un qui voudrait protéger sa petite île pendant 10 ans avec un maître du premier cercle, ou alors, il faudra convaincre le jeteur de sort financièrement.
Le prix qu'il faudra payer à l'entité pour son service, sera fonction, du cercle auquel elle appartient, la taille de la zone à protéger, et la durée du service.
Tout cela se calculera en point de puissance de l'entité :
La puissance des entités est déterminée par le cercle auquel elles appartiennent.
1er cercle 10 points
2e cercle 15 points
3e cercle 22 points
4e cercle 34 points
5e cercle 50 points
6e cercle 76 points
7e cercle 114 points
8e cercle 172 points
9e cercle 258 points
10e cercle 388 points
Chaque année de durée = 1 point
L'endroit à protéger :
- île, terrain de petite dimension (-1000 kms2) = 10 points
- petit territoire (- 10 000 km2) = 20 points
- continent = 40 points
- planète = 80 points
- système planétaire = 160 points
- une dimension = 320 points
Le service des gardiens des portes n'est payable qu'en pièces de platine, d'or, d'argent, de cuivre et d'arkmetal, bien que ces dernières n'aient plus cours.
Le nombre des points du nombre d'années de désiré et le nombre de points de l'endroit à garder seront additionnés.
Le résultat sera égal à ce nombre en millier de pièces d'or à payer, le chiffre total sera à multiplier par le nombre de points du maître des portes que l'on veut invoquer.
Par exemple, si l'on veut faire garder pendant 100 ans une planète par un maître du 5e cercle, il faudra débourser :
(( 100 + 80 ) x 50 )) x 1.000 =4.5 millions de pièces d'or.
L'individu qui jettera ce sort vieillira de un an par cercle invoqué, cercles qui devront être tracés sur le sol avec une poudre spéciale de sels métallique précieux.
Une fois le pacte scellé, seul celui qui a jeté le sort ou ceux qui auraient le mot de passe ou un quelconque objet reconnaissable comme laissez-passer pourront franchir grâce à un sort de porte dimensionnelle ou de téléportation sans avoir à vaincre le gardien.
Si l'entité a déjà un contrat sur le même endroit où une portion de celui-ci avec un autre individu, il ne le révélera pas, et c'est l'entité la plus puissante qui gardera l'accès, si l'entité appelée est de même puissance, c'est l'antériorité qui jouera.
Le seul moyen de savoir une telle information sera de jeter un sort de pouvoir absolu de magicien, ou de consulter le livre des entités qui se trouve à Knoreg, une cité située dans une dimension qui change de nom chaque fois que quelqu'un y va, ou alors de demander à un dieu mineur ou majeur.
Car si on connaît l'existence d'un contrat très exactement, on peut connaître la puissance de l'entité, du moins à quel cercle elle appartient, et donc savoir si on est capable de la vaincre ou engager un champion capable de le faire, en gros la puissance brute d'une entité est de son niveau de cercle +14.
Ils apparaissent sous trois formes, et il est impossible de savoir à l'avance quelle forme ils auront.
Sous la forme d'un guerrier géant en armure et sans visage.
Sous la forme d'un mort-vivant géant qui jette des sortilèges.
Sous la forme d'un dragon à plusieurs têtes.
Il est inutile d'essayer d'optimiser celui ou celle qui aura à l'affronter par rapport à l'apparence qu'il prendra à son apparition, car une fois le combattant désigné, il est déjà arrivé que l'entité change de forme.
L'origine de ces entités et le lien qui les scelle à leur fonction est inconnue.
D'après certains, elles seraient en fait une seule et même entité, quel que soit le cercle, qui servirait les grands anciens pour d'autres fonctions connues d'eux seuls.
L'argent dépensé pour les utiliser se retrouve selon des enquêtes faites, en circulation dans le système monétaire Xitraguptennien en quelques années.
Qui ou ce qui récupère l'argent, et comment celui-ci est réinjecté dans l'économie reste un mystère, même si, comme d'habitude des rumeurs circulent.
Lévitation
Niveau : 2
Temps d’incantation : 2 s
Portée : 10 m par niveau du magicien
Cible : 1 personne ou objet
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet de léviter.
La vitesse de lévitation est de cases, mais avec une accélération et une décélération arithmétique.
Ainsi, le premier round de lévitation sera de 4 cases, le deuxième de 8 cases, le troisième de 12 cases, etc.
Il faut faire bien attention à anticiper la décélération pour éviter de s'écraser contre un plafond ou au sol.
Ainsi, les dégâts pris seront les suivants en fonction de la vitesse d'arrivée :
4 cases ou moins = 0
8 cases, jet pour une chute de 8 mètres (3d6), jet de dextérité ou constitution ou de force
16 cases, jet pour une chute de 12 mètres (15d6), jet de dextérité ou constitution ou de force.
32 cases, jet pour une chute de 15 mètres (34d6), jet de dextérité ou constitution ou de force.
64 cases mort a -55 points de vie
128 cases, réssurrection du 8e
256 cases ou plus, résurrection ou plus nécessaire
Pour référence, la vitesse de chute qui est de 200 km/h correspond à grosse trentaine de cases par rounds.
Ce n'est pas une chute, mais un écrasement, le corps étant poussé dans une direction, les dégâts sont les résultats d'une pression.
Si le sort est jeté sur une personne contre sa volonté, celle-ci devra réussir un jet de protection, mais c'est la personne qui reçoit le sort qui décide d'utiliser le sort ou pas de toute façon.
Le poids maximal d'emport du sort est de 1000 gp (50 kg) +1000 gp par niveau du jeteur de sort.
La ligne droite verticale du sort de lévitation suit la rotation, s'il y en a une, du corps à partir duquel il a été fait.
Lire les pensées
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 1 minute
Jet de sauvegarde : spécial, bonus d'intelligence
Permet de détecter les pensées d'individus vivants dont l'intelligence est inférieure à deux fois le niveau du sort, le tout +2 et inférieure à celle du magicien.
Ainsi, au premier niveau, le sort ne pourra sonder que des individus attardés mentaux qui n'ont que quatre d'intelligence, au second niveau des bétails humains stupides ayant une intelligence maximal de 6, il pourra commencer à sonder des méritants à partir du niveau 5 de sort.
Quand un individu se fait sonder, celui qui sonde et celui qui est sondé doivent faire un jet sous l'intelligence avec 3d10.
Le premier des deux qui échoue fait gagner l'autre, un match nul est impossible.
Celui qui est sondé ne peut pas s'empêcher de penser à ce que l'autre veut savoir, ou du moins ce qu'il pense qu'il veut savoir sinon il réussit à penser à autre chose.
La chose pensée sera une image (lieu/visage/objet/concept) une phrase courte, significative (une vingtaine de mots, un nom), ou tout autre élément fugace, mais précis, mais il faudra connaître la langue dans laquelle pense la personne sondée.
Une fois que quelqu'un a réussi à résister à ce sort, le même lanceur de sorts ne peut plus le sonder tant qu'il ne sera pas monté de niveau ou n'aura pas gagné pas un point en intelligence.
Une personne sondée le sait toujours, mais ignore par qui.
Pour sonder quelqu'un, il faut le voir et le regarder, il est donc relativement facile pour une personne sondée de repérer celui ou celle qui le sonde.
Le sort « tête de plomb » immunise contre ce sort.
Un seul secret pourra être découvert par sort jeté.
Ce sort ne marche pas sur les intelligences de trois ou moins (les animaux en général).
Comme pour le sort de détection des mensonges, ce sort est extrêmement mal vu chez les méritants, officiellement, il n'est utilisé que dans les conditions décrites ci-dessous :
Sur un bétail humain dont le jeteur de sort est le maître et les créatures dont l'intelligence est comprise entre 4 et 11.
L'utiliser ouvertement sur un méritant ou une créature intelligente est considéré comme une insulte grave, un acte vil, quel que soit le contexte.
Savoir que l'on utilise ou a utilisé un sort de lecture des pensées est un acte dégradant quel que soit le but final, et expose le jeteur de sort à des représailles commanditées par des Ordens divers, souvent religieux, dans certains cas d'utilisation particulièrement odieuse du sort, des individus se sont vus infligé le signe d'infamie.
Utiliser le sort pour prouver sa bonne foi est considéré de la même façon.
Les panhumanistes eux l'utilisent sans aucun problème et sans aucun risque de malédiction de la part de leurs dieux.
Localisation d'objets ou de personnes
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : 1 personne / 1 objet
Durée : 1 round
Jet de sauvegarde :
Ce sort donne la position exacte au jeteur de sort d'un objet qu'il a vu au moins une fois de près, très précisément et longtemps, seul cet objet pourra être localisé et pas un autre identique, par exemple, il pourra localiser une pièce d'or particulière et pas n’importe laquelle, ou encore, une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Si on amène au magicien un objet très personnel ayant appartenu à une personne, ou une partie infime de son corps, comme quelques gouttes de sang, un cheveu, un poil, ou une rognure d'ongle par exemple, il pourra rechercher la personne même s'il ne connaît ni son nom, ni son visage.
La distance maximale à laquelle pourra se trouver l'objet ou la personne sera en mètre égal au niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, avec comme multiplicateur, 1 mètre au premier niveau, 10 mètres au 2e niveau, 100 mètres au 3e niveau, etc.
Il est cependant impossible de localiser un objet magique ou une relique dont le niveau est supérieur à celui du jeteur de sorts, ni une personne dont le nombre de points d'expériences est supérieur à celui du jeteur de sorts.
Le sort peut passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Sinon, aucune direction sera donnée, cela indiquera juste que l'objet ou la personne ne se trouve pas dans la dimension où vient d'être jeté le sort.
Le sort fonctionne à travers tout, sauf les masses de pierres des vrais pylônes, les murs spéciaux traités au plomb ou aux bulles d'acides, ni à travers plus d'un kilomètre de profondeur des forêts-noires.
Ne fonctionne pas si la personne est dans une autre dimension, mais alors cette info sera connue, mais pas la dimension en question.
Ce sort permet aussi de localiser un point précis, il suffit en jetant le sort de donner les coordonnées (longitude, latitude) la précision est de 4 chiffres après la virgule (11,132 mètres de précision).
Lumières dansantes
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 10 m par niveau du magicien
Cible :
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au magicien de créer une ou plusieurs lumières par niveau qu'il est, une maximum par niveau.
Ces lumières ont la luminosité et l'aspect de globes lumineux qui n'émettent aucune chaleur.
Elles ont la luminosité d'une forte torche.
Elles peuvent se diviser et se déplacer à une vitesse maximum d'une case par niveau du magicien.
Celui-ci peut les contrôler globalement ou leur donner des ordres mentalement.
Elles n'ont pas d'intelligence et ne comprennent pas les ordres, elles les effectuent juste.
Un ordre pourra comprendre des notions de distance, vitesse et direction, ainsi que la notion d'immobilité, mais c'est tout.
Ainsi, il est possible de lui demander de se déplacer dans une direction en particulier, à telle vitesse et sur 300 mètres et de s'immobiliser.
Il est possible de demander à une lumière de suivre ou de précéder une personne, voire le jeteur de sort lui-même.
La distance, la hauteur auxquelles elles doivent faire cela peuvent être déterminées.
Par contre, si la personne bénéficiaire se déplace beaucoup plus vite que la lumière dansante et met une distance entre eux deux, supérieure à la portée du sort, celle-ci disparaitra.
Si les lumières sortent de la portée du sort, elles effectueront le dernier ordre donné puis s'immobiliseront.
Il est possible de mettre fin au sort à volonté ou lumière par lumière.
Un sort de dissipation de la magie sur une seule lumière les dissiperont toutes.
Mains de feu
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m arc de 180° soit 5 cases
Cible : 5 cases adjacentes au contact ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier, bonus de dextérité
Ce sort permet aux mains du magicien d'émettre une onde de flammes en face de lui.
Tous ceux qui se trouveront ainsi en face dans un arc de 180° ou moins si le magicien le décide, subiront 1d6 point de dégâts +1 par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, la moitié s'ils réussissent un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, les bonus éventuels de dextérité sont à compter.
Ce qui est inflammable dans les cases affectées prendra feu.
Mains de froid
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m arc de 180° soit 5 cases
Cible : 5 cases adjacentes au contact ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier, bonus de dextérité
Ce sort permet aux mains du magicien d'émettre une onde de froid intense en face de lui.
Tous ceux qui se trouveront ainsi en face dans un arc de 180° ou moins si le magicien le décide subiront 1d6 point de dégâts +1 par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, la moitié s'ils réussissent un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, les bonus éventuels de dextérité sont à compter.
De l'eau dans les cases affectées gèlera sur une épaisseur de 5 cm par niveau du sort (10 cm ou plus, permettent à des individus de 100 kg ou moins de s'y aventurer, 25 cm pour un cheval et son cavalier).
Mains d'éclairs
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m arc de 180° soit 5 cases
Cible : 5 cases adjacentes au contact ou moins
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier, bonus de dextérité
Ce sort permet aux mains du magicien d'émettre un arc d'éclairs en face de lui.
Tous ceux qui se trouveront ainsi en face dans un arc de 180° ou moins si le magicien le décide subiront 1d6 point de dégâts +1 par niveau du magicien multiplié par le niveau du sort, la moitié s'ils réussissent un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier, les bonus éventuels de dextérité sont à compter.
Message
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible : une personne
Durée : 1 minute par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Permet d'envoyer à celui qui reçoit le sort, un message à une personne dont il connaît le vrai visage et le vrai nom.
Le sort peut être jeté sur une tierce personne pour qu'elle puisse contacter un individu de son choix.
Le message est reçu dans l'esprit et doit être fait dans un langage connu du récepteur.
La portée en kilomètre est calculée comme suit :
Au 1er niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien
Au 2e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 10
Au 3e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 100
Au 4e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 1000
Au 5e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 10.000
Au 6e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 100.000
Au 7e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 1.000.000
Au 8e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 10.000.000
Au 9e niveau de sort : niveau du sort x niveau du magicien x 100.000.000
Le sort ne pourra pas passer d'un plan à l'autre seulement si le niveau du jeteur de sort additionné à celui du sort est supérieur à 28, d'un plan à l'autre la distance ne compte plus.
Le sort ne fonctionne pas à travers les masses de pierres des vrais pylônes, et des murs spéciaux traités au plomb ou à l'acide, ni à travers les forêts-noires à plus de 1 km à l'intérieur de celle-ci.
Le magicien ou la personne à qui ont fait le sort pour qu'elle puisse envoyer un message ne peuvent savoir si le sort fonctionne ou pas si la portée est trop courte, si la personne est morte ou si elle refuse de recevoir des messages de la part de l'individu qui les envoi.
Une personne qui ne souhaite pas / plus recevoir de message de la part d'une personne peut la bloquer.
Il existe des services de messageries quand l'on ne dispose pas du sort, que l'on n'est pas assez puissant pour le lancer au niveau requis, ou lorsque l'on ne connaît uniquement le nom et l'adresse de la personne que l'on souhaite contacter.
Cependant, il faudra que l'adresse se trouve dans une agglomération suffisamment importante pour avoir un système de messagerie faisant partie du réseau, typiquement les pylônes et assimilés ainsi que les grands relais et grandes agglomérations (+ de 200 méritant résidents permanents).
Métamorphose
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : voir texte
Jet de sauvegarde
Permet au jeteur de sort de se transformer, lui ou une personne consentante qu'il touchera, en une créature désirée par le jeteur de sort.
La durée sera de 1 round par niveau du jeteur de sort ou une heure par niveau du jeteur de sort, mais sans possibilité de se changer en d'autres créatures, à part revenir à sa forme normale.
La façon dont le sort sera utilisé devra être décidée lorsque celui-ci est jeté.
L'individu transformé gardera son intelligence, sa sagesse, ses points de vie, sinon il gagnera toutes les habilités naturelles de sa nouvelle forme, y compris sa résistance magique, ses capacités de combats et ses pouvoirs spéciaux.
Cependant, il ne pourra pas jeter les sorts que connaît normalement la créature ou utiliser les pouvoirs magiques qu'elle aurait, par contre, il utilisera son propre bonus aux chances de toucher pour se battre ou celui de sa nouvelle forme si elle est meilleure.
Si la créature a des mains ou des pattes avec des doigts et un système vocal lui permettant de jeter des sorts, un géant ou un dragon, par exemple, un jeteur de sort pourra jeter ses propres sorts.
La limitation de la puissance de la créature dans la ou lesquelles il sera possible de se métamorphoser sera proportionnel à la puissance du sort.
Niveau 4 : jusqu'à 1.000 xp
Niveau 5 : jusqu'à 2.000 xp
Niveau 6 : jusqu'à 4.000 xp
Niveau 7 : jusqu'à 8.000 xp
Niveau 8 : jusqu'à 16.000 xp
Niveau 9 : jusqu'à 32.000 xp
Pour avoir des exemples d'équivalences de créatures par rapport au nombre de xp, voir le sort Invocation de monstre.
Il faudra avoir fait ses recherches des créatures dans la ou lesquelles il pourrait / voudrait se transformer avant de faire le sort, une recherche "à l'arrache" au moment de jeter de sort sera impossible.
La personne transformée ou le jeteur de sort pourront se transformer en une autre créature supplémentaire de leur choix à raison de 1 créature par niveau du sort.
Chaque transformation, une fois maximum par round, compte comme une action.
Tout le matériel transporté est transformé avec la personne.
Attention aux fautes de goût ou à l'usurpation d'identité que rend possible le sort
Métamorphose animale
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne / créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort moins 2
Si la personne manque son jet de protection à -1 par niveau du sort -2, elle se transforme en l'animal désiré par le jeteur du sort.
L'animal ne devra pas être plus petit qu'une souris et pas plus gros qu'un hippopotame.
La créature ne doit pas être d'essence magique et doit être vivante, mais peut par exemple, être un insecte géant.
La personne en question restera sous cette forme jusqu'à ce qu'on lui jette un sort de dissipation de la magie ou jusqu'à ce que le jeteur de sort le décide.
L'individu transformé ne gardera que son intelligence, sa sagesse, sinon il gagnera toutes les habilités naturelles de la bête.
Tout le matériel de la personne tombera au sol ou peut occasionner des dégâts si la bête ne peut potentiellement pas les porter et doit les briser / déchirer pour se transformer :
Des vêtements occasionneront 1-4 points de dégâts (20 naturel applicable).
Une ceinture 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable).
Une armure de cuir 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable).
Une armure de mailles 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable).
Une armure de plaque 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable).
Un petit heaume 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable).
Un grand heaume 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable).
Chaque anneau fera 2-8 points de dégâts (20 naturel applicable).
Un collier 4-16 points de dégâts (20 naturel applicable).
Les dégâts sont cumulables.
Les objets magiques doubleront les dégâts.
Tous ces éléments seront détruits dans le processus, même ceux qui sont magiques, mais pas les reliques.
Une ceinture ou un collier relique pourra ainsi par exemple, tuer un individu, et un anneau le mutiler.
Missile magique
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : une personne/créature +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde
Ce sort envoie un projectile magique qui fera 1d4 points de dégâts tous les 2 niveaux du magicien, arrondit au supérieur avec un bonus de 1 point de dégât par niveau du sort, le 20 naturel est applicable.
Les projectiles peuvent être concentrés sur une seule personne ou être divisés.
Les projectiles ne font pas plus de bruits qu'une flèche qui se plante dans sa cible, toutefois émettent une petite lueur semblable à une petite flamme blanche se déplaçant à très haute vitesse entre le magicien et la ou les cibles.
Niveau 1-2 : 1 projectile
Niveau 3-4 : 2 projectiles
Niveau 5-6 : 3 projectiles
Niveau 7-8 : 4 projectiles
Niveau 9-10 : 5 projectiles
Niveau 11-12 : 6 projectiles
Niveau 13-14 : 7 projectiles, etc.
Mur d'éclairs
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m par niveau du magicien
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de dextérité
Ce sort crée un mur d’éclairs d’une longueur de 1 m par niveau du jeteur de sort et les éclairs se diffusent du sol jusqu'à une hauteur de 3 m.
Ce dernier désignera la forme du tracé du mur d’éclairs qui ne pourra pas être modifié et devra être continue.
Le mur inflige en dégâts électriques le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort (20 naturel applicable), seulement la moitié si un jet de protection à -1 par niveau du sort est réussi (bonus de dextérité applicables).
Le mur ne peut pas être créé sur un emplacement occupé par des ennemis ou des alliés.
Mur de fer
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m2 par niveau du magicien
Durée : permanent
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un mur de fer qui ne peut être détruit que physiquement ou avec un sort de désintégration.
Le fer est de mauvaise qualité et ne peut pas être utilisé/refondu pour un autre usage, comme forger des armes de qualité par exemple.
Il s'oxyde assez rapidement et se dégradera en quelques années seulement en fonction de l'endroit où il est fait.
Il couvrira une surface en mètre carré égale au niveau du jeteur de sort et son épaisseur sera de 1 cm par niveau du sort.
La résistance magique ne marche pas, car le mur est définitif et donc n'est plus considéré comme magique une fois crée.
Le mur de fer doit-être d'une seule pièce, ne peut être déployé que verticalement ou horizontalement et est soumis aux lois de la physique.
Il est impossible de créer un mur de fer de telle façon qu'il tombe faute d'appuis.
Un appui à une des extrémités est nécessaire pour qu'il puisse tenir.
Pour le percer, les dégâts sont à diviser par 6 arrondis à l'inférieur comme pour les zoïds, il faudra faire 10 points de dommage par niveau du sort pour faire un trou de 10 cm de diamètre.
Certaines armes ou types de dégâts sont inopérants , comme les attaques à main nue sans cestus, bâton, dague, épée, etc.
Mur de feu
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 2 m par niveau du magicien
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de dextérité
Ce sort crée un mur de feu qui ne peut être détruit qu'avec un sort de désintégration, un sort de dissipation de la magie ou des sorts à base de froid.
Un sort de froid détruira 1 mètre de mur par 10 points de dégâts arrondis à l'inférieur fait (la surface du sort de froid ne comptera pas).
Ce sort crée un mur de flamme d’une longueur de 1 m par niveau du jeteur de sort et les flammes sont hautes de 3 mètres.
Le magicien désignera la forme du tracé du mur de flamme.
Le mur inflige en dégâts de feu, le niveau du sort x niveau du jeteur de sort (20 naturel applicable), seulement la moitié si un jet de protection à -1 par niveau du sort est réussi.
Le mur ne peut pas être créé sur un emplacement occupé par des ennemis ou des alliés, mais la règle des 50 % pour les cases adjacentes s'applique.
Mur de force
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m2 par niveau du magicien+niveau du sort
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un mur de force translucide, le seul moyen de détruire ce mur sera de jeter un sort de désintégration, de dissipation de la magie ou d'attendre la fin de la durée du sort.
Ce mur est infranchissable, sauf potentiellement avec une résistance magique et ne peut être détruit, sa surface sera égale au niveau du magicien plus le niveau du sort en mètres carrés.
Le mur qui doit être d'une seule pièce, peut être disposé comme désiré par le jeteur de sort, mais sans complexité extrême.
Il peut par exemple, l'utiliser comme un pont ou un escalier (avec des marches de 1 mètre de haut et 1 mètre de profondeur) et n'a pas besoin d'appui physique pour être positionné, il peut être fait en l'air par exemple, l'espace où il est déployé devra être entièrement libre.
Mur de glace
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 2 m2 par niveau du magicien+niveau du sort
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort, bonus de dextérité
Ce sort crée un mur de glace qui ne peut être détruit que physiquement ou avec un sort de désintégration, ou des sorts à base de feu.
Il couvrira une surface en mètre carré égale au niveau du jeteur de sort plus le niveau du sort et son épaisseur sera de 10 cm par niveau du sort.
La résistance magique ne marche pas, car le mur est définitif, et donc n'est plus considéré comme magique une fois crée, mais est soumis aux températures.
Pour le percer, il faudra faire 20 points de dommage par niveau du sort pour faire un trou de 10 cm de diamètre, le feu fera le double de dégâts.
De l'eau dans les cases affectées gèlera sur une épaisseur de 5 cm par niveau du sort (10 cm ou plus, permettent à des individus de 100 kg ou moins de s'y aventurer,25 cm pour un cheval et son cavalier).
Le mur qui doit être d'une seule pièce, peut être disposé comme désiré par le jeteur de sort, mais sans complexité extrême.
Il peut par exemple, l'utiliser comme un pont ou un escalier (avec des marches de 1 mètre de haut et 1 mètre de profondeur) mais a besoin d'appui et est soumis aux lois de la physique, l'espace où il est déployé devra être entièrement libre.
Il est impossible de créer un mur de fer de telle façon qu'il tombe faute d'appuis.
Un appui à une des extrémités est nécessaire pour qu'il puisse tenir.
Mur de pierre
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 1 m2 par niveau du magicien
Durée : permanent
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un mur de pierre qui ne peut être détruit que physiquement ou avec un sort de désintégration.
Il couvrira une surface en mètre carré égale au niveau du jeteur de sort et son épaisseur sera de 10 cm par niveau du sort.
C'est un mur constitué de pierre de 10 cm de côté par niveau du sort soudée avec un mortier de qualité.
La résistance magique ne marche pas, car le mur est définitif, et donc n'est plus considéré comme magique une fois crée.
Le mur de pierre doit-être d'une seule pièce, ne peut être déployé que verticalement dans un espace libre et est soumis aux lois de la physique.
Pour le percer, les dégâts sont à diviser par 6 arrondis à l'inférieur comme pour les zoïds, et il faudra faire 10 points de dommage par niveau du sort pour faire un trou de 10 cm de diamètre.
Certaines armes ou types de dégâts sont inopérants, comme les attaques à main nue sans cestus, bâton, dague, épée, etc.
Il est impossible de créer un mur de fer de telle façon qu'il tombe faute d'appuis.
Un appui à une des extrémités est nécessaire pour qu'il puisse tenir.
Mur de vide
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau de magicien
Cible : 2 m2 par niveau du magicien
Durée : 1 round par niveau de magicien
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort -4
Ce sort créera un mur opaque noir/bleu qui émettra un vrombissement inquiétant.
Quiconque essaiera de passer à travers devra faire un jet de protection à -1 par niveau du sort moins 4 ou il sera désintégré.
Le mur doit-être d'une seule pièce, ne peut être déployé que verticalement dans un espace libre.
On peut le détruire avec un sort de dissipation de la magie, mais pas avec un sort de désintégration.
Nuage toxique
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : cube de 1 case de côté par niveau du sort
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : spécial
Crée un nuage de gaz nettement visible, mais translucide, ne coupe pas complètement la vision.
Les créatures dotées d'un système respiratoire subiront les effets suivants, qui seront fonctions du niveau du sort.
- Au niveau 1 : ceux qui ratent leur jet de protection frapperont à -4 to hit et auront 5 % cumulatif par segment d'incantation de louper leur sort ou ne pas réussir à utiliser une potion.
Le jet de sauvegarde sera à faire chaque round où on restera dans le nuage, celui-ci est immobile.
- Au niveau 2 : comme au premier niveau du sort, mais chaque jet de sauvegarde raté, les malus se cumuleront, le nuage est immobile.
- Au niveau 3 : comme au 2e niveau de sort, mais le magicien pourra faire bouger le nuage de 1" par round par niveau du sort.
- Au niveau 4 : Comme au 3e niveau du sort, mais ceux qui rateront leur jet de protection seront neutralisés et tomberont par terre en toussant, seront aveugles, ne pourront pas se défendre, juste ramper au quart de leur vitesse (1 minimum) dans une direction aléatoire, l'effet s'arrête si on sort du nuage.
- Au niveau 5 : comme 4e niveau du sort, mais les jets de sauvegarde seront à -2
- Au niveau 6 : comme 5e niveau du sort, mais fait 1-4 points de dégâts automatiquement par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
- Au niveau 7 : comme 5e niveau du sort, mais fait 2-8 points de dégâts automatiquement par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
- Au niveau 8 : comme 5e niveau du sort, mais fait 4-16 points de dégâts par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
- Au niveau 9 : comme 5e niveau du sort, mais fait 8-32 points de dégâts par round de présence dans le nuage (20 naturel applicable).
Œil de mage
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : spéciale
Cible :
Durée : 10 minutes par niveau du sort
Jet de sauvegarde
Ce sort crée un œil magique invisible par lequel le magicien pourra voir.
Cet œil a le pouvoir d'ultravision.
Sa vitesse de déplacement sera de 1 case par niveau du sort.
Cet œil invisible pourra être découvert par un sort de détection de l'invisibilité d'un niveau égal ou supérieur au niveau du sort.
Les effets visuels affecteront le jeteur de sort qui regarde par l'œil.
Par exemple, une vision terrifiante nécessitera un jet de protection comme s'il voyait lui-même directement cet objet de terreur.
De même, un nécromancien qui aurait repéré l'œil pourra jeter à son "propriétaire", le sort Mauvais œil.
Il n'y a potentiellement aucune limite de distance à laquelle le sort fonctionne, mais si l'œil est téléporté dans une autre dimension, le sort est immédiatement rompu.
Si le magicien utilise une opale d'une valeur de 100 gp x niveau du sort qui disparaîtra à la fin du sort, la durée du sort sera multiplié par 2.
Oubli
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature vivante
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort, bonus d'intelligence applicable
Ce sort fait oublier à une personne qui rate son jet de protection à -2 par niveau du sort, une partie de sa mémoire.
La longueur de la période sur laquelle porte cette perte de mémoire et son éloignement dans le temps est fonction du niveau du sort.
-Au niveau 1 : la personne oublie ce qui s'est passé les derniers rounds avant que ne lui soit jeté le sort à concurrence de 1 round par niveau du magicien.
-Au niveau 2 : pareil qu'au premier niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier peut s'être passé rétroactivement 1 heure par niveau du jeteur de sort, pour une durée de 1 round par niveau du magicien.
-Au niveau 3 : comme au deuxième niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier pourra avoir duré 1 minute par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 4 : comme au troisième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a un jour par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 5 : comme au quatrième niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier pourra avoir duré 1 heure par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 6 : pareil qu'au cinquième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a un mois par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 7 : pareil qu'au sixième niveau, mais l'action que l'on veut faire oublier pourra avoir duré 1 jour par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 8 : pareil qu'au septième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a 1 an par niveau du jeteur de sort.
-Au niveau 9 : pareil qu'au huitième niveau, mais l'action aura pu se passer il y a 10 ans par niveau du jeteur de sort.
L'autre utilisation du sort peut être faite seulement sur un magicien pour lui faire perdre ses sorts en mémoire.
Dans ce cas, le magicien aura droit à un jet de sauvegarde à -2 par niveau du sort, ajustement d'intelligence applicable.
S'il le loupe, il aura oublié tous ses sorts et devra les réapprendre.
Le seul moyen de retrouver sa mémoire perdue, hormis pour les sorts qui le restent et doivent être réappris, est un « sort absolu » qui devra être contextuellement plus au moins fort en fonction de celui qui a jeté le sort d'oubli.
Ainsi, si un magicien le jette alors qu'il est 8e niveau, si la personne, 2 ans après, veut retrouver sa mémoire, mais qu'entre temps le magicien qui lui avait fait le sort est passé 16e, le « sort absolu » devra être d'un niveau en conséquence.
Faire un souhait pour "se rappeler tout" n'est pas toujours une bonne idée, car cela peut ramener de mauvais souvenirs, ou des choses qu'il ne valait mieux plus savoir.
Un joueur qui effectue une telle action aura toujours un faible pourcentage de "récupérer" des mauvais et/ou dangereux souvenirs (voir ci-dessous).
Sort d'oubli pour masquer la perte de points d'essence.
Le sort peut permettre "d'effacer" des points de traumatisme, en oubliant les moments en cause grâce au sort.
Si un sort de souhait est fait pour récupérer ces souvenirs, les points d'essence seront de nouveau perdus, et l'afflux soudain et cumulé de tous ces mauvais moments aura 1 % de chance par point d'essence perdu cumulé, d'en perdre un supplémentaire, le pourcentage sera tiré jusqu'à ce qu'un pourcentage soit réussi.
Ainsi, plus cette réminiscence de traumatismes est forte, plus le risque de perdre des points d'essence supplémentaire sera forte.
Outillage magique
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m
Cible : 1 objet par niveau du sort
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Le sort permet de créer n'importe objet / outils / arme non-magique et non comestible, dont le poids et la masse varieront en fonction du niveau du sort.
La masse maximale cumulée du ou des objets sera en kilo égal au niveau du sort au carré.
Ce seront des objets utilitaires de bonne facture, mais pas des œuvres d'art ou des objets ayant une dimension intellectuelle, comme un livre, par exemple ou un vêtement avec des motifs brodées, tricoté ou imprimé spécifiques, cela pourra être un livre avec une bonne reliure, mais avec des pages blanches, ou une robe de la matière et la couleur que l'on désire très bien cousue.
L'objet devra exister et avoir été déjà vu par le magicien qui jette le sort, même s'il ne l'a vu qu'une fois il y a longtemps.
Un sort de dissipation de la magie peut les détruire.
Les objets irradieront faiblement la magie si un sort de détection de la magie est fait, et seront identifiés automatiquement comme tel.
Ils ne consomment aucun point de magie.
Ouverture / fermeture de porte
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 porte/serrure par niveau du sort
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Permet de tenter de fermer ou ouvrir en 1 segment une porte/coffre/meuble, si l'élément est doté d'une serrure.
Le sort dure 1 minute par niveau du jeteur de sort et permet de d'essayer de fermer ou d'ouvrir une porte/coffre/meuble en vue et à portée du jeteur de sort par niveau du sort.
Ce sort peut pousser même une porte lourde à manœuvrer, ou opérer sur des mécanismes de fermeture comme des cabestans pour pont-levis, herse, ou barre de fermeture avec une force cumulée égale au niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
Attention, cette force n'est applicable que pour les systèmes qui ferment ou ouvrent une porte ou un mécanisme de fermeture, il est impossible de forcer pour casser une serrure.
Le sort donne un bonus de 1 par niveau du sort au jet à faire pour ouvrir ou fermer la porte en question.
Le DD de difficulté est le suivant.
DD5 porte d'une cabine de toilette publique dans un relais (prix de la serrure 10 gp).
DD10 porte d'un logement de bétail humain (prix de la serrure 100 gp).
DD15 porte d'un logement d'un méritant (prix de la serrure 5000 gp).
DD20 porte blindée d'une résidence de méritant.(prix de la serrure 25000 gp).
DD25 Coffre-fort important (1 million de pièces d'or dedans minimum) (prix de la serrure 150.000 gp).
Pour ces jets, pas d'échec critique ni de réussite critique, un sort de niveau 5 réussira automatiquement à ouvrir une porte de serrure de toilette publique.
Si le jet est loupé pour une serrure, quel que soit le niveau du sort utilisé, le sort ne pourra être retenté sur la même serrure qu'une fois que le magicien sera passé de niveau.
Par contre une réussite sur une porte permet aussi sa fermeture, ou la réussite de sa fermeture permet aussi son ouverture, et ce, pour la durée du sort.
Ainsi, une réussite sur une serrure avec un sort de niveau 4, permettra d'ouvrir 2 fois cette serrure et de la fermer 2 fois.
En revanche, une fois la durée du sort écoulée, le jet devra être retenté.
Ouvrir de la sorte une porte piégée le déclenche.
Pour référentiel, un sort de niveau 3 est l'équivalent d'une tentative d'infiltrateur de niveau 6 avec des outils normaux et un sort de niveau 7, d'un infiltrateur de niveau 16, toujours avec des outils normaux.
Pattes d'araignées
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Permet au bénéficiaire d'avoir les mains et les pieds qui adhérent aux parois, ce qui permet de grimper aux murs et aux plafonds.
Sur les murs, une main et un pied minimum sont requis.
Il est possible de jeter des sorts avec une seule main.
Au plafond, trois membres sont nécessaires.
La vitesse de déplacement sur les murs est divisée par deux arrondit à l'inférieur (minimum 1).
Au plafond, la vitesse de déplacement est divisée par quatre arrondit à l'inférieur (minimum 1).
Donne un bonus de +3 aux jets de force et de dextérité si l'on est victime d'un sort de toile d'araignée, ou de toiles d'araignée naturelle ou non.
Permanence
Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : permanente
Jet de sauvegarde : normal
Ce sort fera vieillir celui qui le jette de un an au 7e, deux ans au 8e et quatre ans au 9e.
De plus, le magicien n'a pas le droit de lancer dans sa vie plus d'une fois le sort qu'il n'a de niveau.
Ce sort rend l'effet d'un sort sur un individu permanent, ou du moins jusqu’à ce qu'il change de corps.
Au 7e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er.
Au 8e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er ou 2e.
Au 9e niveau, les sorts ne pourront être que du 1er, 2e ou du 3e.
Les sorts permanents ne pourront être que de la classe du jeteur de sort.
Une personne qui reçoit le sort, mais qui n'en veut pas, aura le droit de faire un jet de protection normal.
Un sort de permanence prend plus ou moins de points de magie selon la puissance du sort qui est jeté et la puissance de celui qui l'a jeté.
Le sort rendu permanent peut être plus élevé que le 3e niveau, mais pour un sort du 4e le sort devra être du 9e et le lanceur de sorts deux niveaux plus élevés que celui nécessaire pour jeter le sort du 9e, au 5e quatre niveau plus haut, etc.
Le sort permanent ne disparaît pas avec la mort de l'individu, même s'il est ressuscité avec un seul cheveu, par contre le pouvoir est perdu s'il y a réincarnation, mais les points de magie seront récupérés.
Tous les sorts ne sont bien évidemment pas utilisables, les grands classiques sont les sorts de protections contre le feu, froid, sort de vol, etc.
Porteur invisible
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m par niveau du sort
Cible :
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort crée une force invisible qui portera pour le magicien un poids de 200 pièces d'or au premier niveau de sort, 400 au deuxième, 800 au troisième, etc.
La force, invisible au touché, semblera de forme circulaire, légèrement concave et ayant un mètre de diamètre.
Ce champ de force flotte à 1 mètre au-dessus du niveau du sol.
La distance maximale qui peut séparer le porteur invisible du magicien est de 10 m par niveau du sort.
Les éléments transportés flotteront à 1 mètre au-dessus du niveau du sol.
La force ne flotte pas sur l'eau ni sur aucun autre support instable (boue, sable mouvants, etc.) le poids transporté est applicable au niveau du sol.
À la fin du sort qui dure une heure par niveau du magicien, ce qui était porté descendra jusqu'au niveau du sol doucement.
Le magicien ne peut pas se faire transporter par son serviteur invisible, mais peut transporter d'autres personnes.
La vitesse maximale de déplacement d'un porteur invisible est de 6 + 1 case par niveau du magicien.
Le sort ne peut être utilisé de façon offensive, on ne peut pas soulever une personne de force comme avec le sort de Télékinésie, ou lui opposer la force du porteur invisible comme avec le sort de poussée.
Possession mentale
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : spéciale
Jet de sauvegarde : spécial
Permet au jeteur de sort de transférer son esprit dans une victime de son choix.
Quand le sort est jeté, la cible doit réussir un jet de protection à +1 ou -1 par point d'intelligence et de sagesse en plus ou en moins par rapport à l'intelligence et à la sagesse de l'attaquant.
À ces bonus ou malus, on ajoutera un malus de -1 par niveau du sort au-dessus du 5e.
Si le jet de sauvegarde est manqué, celui qui a jeté le sort transférera son esprit dans le corps de sa victime et en prendra complètement le contrôle.
Il gagnera ses habilités physiques (force, constitution, beauté) mais pour le reste, il ne pourra faire que ce que lui savait faire avant (intelligence, sagesse, dextérité, charisme).
Pendant ce temps, le corps de celui qui a jeté le sort restera comme paralysé et dans un état végétatif.
Si on essaye de posséder un esprit d'Azathothien, celui qui tente de posséder l'esprit fou devra réussir un jet de sauvegarde contre sort avec bonus de sagesse ou d'intelligence au choix.
S'il échoue, il attrapera définitivement la folie de celui qu'il a tenté de posséder, victorieusement ou non.
Celui dont le corps est possédé pourra chaque jour tenter de reprendre possession de son corps en faisant un nouveau jet de sauvegarde dans les conditions décrites plus haut, mais avec un malus cumulé de -1 par jour, ce malus augmentera géométriquement.
Il sera de -1 au 1er jour, -2 au 2e jour, -4 au 3e jour, -8 au 4e jour, ce qui fera qu'au bout d'un moment (5e, voire 6e jour), il sera impossible de reprendre possession de son corps sauf sous 3 conditions :
1- que celui qui le possède quitte ce corps pour en prendre un autre ou réintégrer le sien.
2- que le corps possédé soit soumis à une autre attaque de possession de la part d'un autre jeteur de sort, car si le premier esprit qui le possédait est vaincu sur le jet de sauvegarde, il sera expulsé du corps et tentera de retourner au sien.
Si celui-ci est mort ou détruit, s'il ne réussit pas un pourcentage en dessous de son niveau sur la table des points d'expérience + son intelligence + sa sagesse (le % total est doublé pour les nécromanciens), il est considéré comme mort de manière définitive.
Si le pourcentage est réussi, la personne passe d'esprit vivant à esprit mort et devient un mort-vivant immatériel de son niveau (un wraith, un spectre ou un fantôme, voir statut de mort-vivant du nécromancien) et l'esprit initial du corps aura alors le droit de refaire son jet de protection pour ne pas être possédé par le nouvel assaillant.
3- qu'on fasse sur le corps un sort d'exorcisme.
Un esprit qui quitte un corps possédé tentera de rejoindre son corps.
Il se déplace d'une case par point d'intelligence et de sagesse.
Il sait toujours où se trouve son corps.
Un changement brusque de personnalité devra mettre la puce à l'oreille
Pour référence, 1 case de vitesse est égale à 3 km/h.
Un individu ayant une vitesse de 25 cases pourra parcourir 1 800 km par jour soit 12 600 km par semaine.
La distance entre les planètes est de minimum 40 millions de km, soit plus de 3000 semaines de voyage.
Un esprit dans l'ether ne peut se déplacer que de cette manière, personne ne peut le ralentir ou l'aider, en lui faisant un sort de vol de haut niveau par exemple, ou un sort de téléportation.
Si le corps est sur une dimension différente ou à une distance trop lointaine, comme sur une autre planète par exemple, la réintégration est impossible.
Le voyage pour retourner dans son corps sera maximum de un jour par point d'intelligence ou de sagesse.
Au-delà, pour chaque jour supplémentaire, il faudra réussir un jet DD5 avec bonus d'intelligence ou de sagesse.
Si le jet est réussi, le voyage peut continuer, sinon l'esprit est considéré en errance, il perd tout souvenir d'où se trouve son corps.
La personne perdra alors 1 point d'essence.
Chaque mois passé en errance fera perdre un nouveau point d'essence si un jet DD20 avec bonus de sagesse ou d'intelligence n'est pas réussi.
Un esprit piégé en errance (piégé en dehors de sa dimension ou trop loin de son corps) ne peut pas tenter de posséder un autre corps.
La possession se fait à partir d'un corps capable de jeter des sorts pour que le jeteur de sort puisse jeter le sort de possession mentale.
L'esprit peut la nuit entrer dans le rêve d'une personne et lui demander de se laisser posséder volontairement.
La personne peut refuser, même un bétail humain, qui est dans la grande majorité des cas informé de ce phénomène et ont leur dit, quasiment à tous, de refuser et d'en référer bien sûr à leur maître.
Un esprit se déplace dans l'éther et est invulnérable, mais il voit très mal ce qui se passe dans le plan matériel.
Il distingue juste les formes et les obstacles, et ressent les présences humaines et leurs types précis (elfes, humains, sexe, âge approximatif, etc.) mais pas leur statut, ni leur classe, ni leur apparence.
Il pourra les deviner avec un peu d'observation ; différenciations méritants / bétails humains 1 chance sur 6 par heure, maximum 14 fois par jour et classe 1 sur 6 par jour, maximum sept fois par jour.
Pareillement, il entend très mal et hormis si cela est crié, ne pourra pas saisir les dialogues.
Dans l'éther, il voit et peut dialoguer avec des personnes ou créatures tout à fait normalement.
Dans l'éther, un esprit de possédant mental a l'apparence qu'il avait quand il a quitté son corps d'origine, mais il est translucide et légèrement brillant, ce qui permet de le distinguer des fantômes.
Poussée
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde Dextérité / force
Ce sort crée une irrésistible force venant de la main du magicien.
Cette poussée permet de repousser un individu dont la masse en gp sera inférieure ou égale au niveau du magicien x 1 000 gp (50 kg).
Pour résister à cette poussée, un jet sous la force DD10 avec un malus de +1 par niveau du sort devra être réussi, avec bonus malus +4 +0 -4 selon l'appui potentiel du sol.
Si le jet est manqué, la personne est repoussée de une case par niveau du sort et ne peut pas agir.
Les cases sur lesquelles la créature sera repoussée seront aux choix du magicien, sur une ligne droite ou une diagonale, relative autant que possible à la position du jeteur de sort et de sa cible.
Le jet doit être fait tous les rounds.
Si on ne tente pas de résister, on est repoussé et les incantations ont 5 % x niveau du sort par segment d’échouer et les attaques à distance auront -1 aux chances de toucher par niveau du sort.
Il est possible d'essayer d'écraser une personne contre un mur ou un autre objet.
La personne subira 1 point de dégâts (20 naturel applicable) par 1.000 gp de poids de plus que sa masse ou de poids que sa force lui permet de transporter, le critère le plus avantageux pour la victime sera retenu.
Les dégâts ne sont appliqués que si le jet sous la force est loupé.
La poussée est unidirectionnelle horizontale et ne peut soulever un homme du sol.
Un individu ciblé par le sort ne peut pas faire de manœuvre pour éviter la poussée du sort, comme se décaler de cote ou reculer volontairement.
Pour échapper définitivement au sort une tentative unique sous la dextérité DD15 avec un malus de +2 par niveau du sort pourra être tentée et compte comme une action.
Projection d'images
Niveau : 6-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :
Durée : 1 round par niveau du sort
Jet de sauvegarde
Ce sort permet de créer une image de soi-même que l'on dirige.
On voit par ses yeux, on entend par ses oreilles, on parle à travers elle et on peut jeter des sorts, mais l'on ne peux pas se battre physiquement ou agir physiquement sur l'environnement, comme par exemple saisir ou transporter un objet.
Mais son corps est physiquement présent et peut être touché et attaqué, ceux qui portent les coups ne se rendrons pas compte qu'ils ont affaire à un sort de projection d'images.
Le corps a exactement le même nombre de points de vie, la même classe d'armure et les mêmes protections magiques que celui qui a jeté le sort, y compris les résistances et les protections données par les objets magiques, mais pas celles des reliques.
Le niveau maximum des sorts que l'on pourra faire jeter par l'image sera égal à celui du sort.
L'image sera détruite dans 3 cas :
1-elle subit autant de points de vie que possède le jeteur de sort.
2-la durée du sort est expirée
3-celui qui a jeté le sort doit rester immobile et concentré pour contrôler son image.
S'il décide d'arrêter sa concentration, car il reste conscient de ce qui se passe autour de lui-même, ou s’il est attaqué physiquement et touché, le sort s'arrête, et est considéré comme utilisé.
Si on se jette des sorts de protection avant de jeter le sort projection d’images, le jeteur de sort et son image bénéficieront de ces sorts, par contre si l'image une fois créée se jette des sorts de protection, une fois que l'image aura disparu, le jeteur de sort n'en bénéficiera pas.
Protection contre la peur
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magique ou naturelles basée sur la peur par niveau du sort.
Permet de redonner un jet de sauvegarde à une personne qui l'aurait loupé, avec le même bonus.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre l'acide
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou naturelles basées sur l'acide par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'acide par niveau du sort.
Protège contre une immersion dans l'acide, mais pas contre les émanations (gaz).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre le feu
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou naturelles basées sur le feu par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de feu par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à de l'eau bouillante.
Le sort du troisième permet de résister à un feu normal (bâtiment, forêt, etc.).
Le sort du septième permet de nager dans la lave.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre le froid
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou naturelles basées sur le froid par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de froid par niveau du sort.
Le sort du premier permet de résister à une température hivernale classique (0 degré).
Le sort du deuxième à un froid polaire.
Le sort du quatrième au froid du vide spatial.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre le néant
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques basées sur le néant (désintégration).
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre les éclairs
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou naturelles basées sur l'électricité par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts d'électricité par niveau du sort.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre les gaz
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Donne un bonus de +1 aux jets de protection contre les attaques magiques ou naturelles basées sur les gaz par niveau du sort, et enlève 5 points de dégâts de gaz par niveau du sort.
Au 1er niveau permet de résister aux odeurs immondes genre morts-vivants, etc.
Ne se cumule pas avec d'autres sorts donnant des bonus du même type, le bonus le plus avantageux sera pris.
Protection contre les projectiles
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort crée autour du magicien un champ de force à l'intérieur duquel les projectiles physiques auront des difficultés à pénétrer.
Le sort retranche 2 points de dégâts de tout les projectiles physiques de taille modeste (jusq'a 5 kilos pour une arme de Hast) qui sont jeté sur lui.
Le sort enlève 1 point de dégâts seulement par niveau du sort pour les rochers de catapultes, carreaux de balistes, tir (indirect) de zoïds, et globalement tous les projectiles de + de 5 kg.
Ralentissement
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Ce sort est le contraire du sort accélération.
Toute personne qui manquera son jet de protection à -2 par niveau du sort, verra sa vitesse divisée par 2, et aura 50 % de chance chaque round de ne pouvoir faire autre chose que se déplacer (a 50 % de ses capacités), se défendre (éviter les coups) et ne pourra pas jeter de sorts, scroll, boire de potion, attaquer au corps à corps ou à distance, etc.
Rayon de faiblesse
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne par niveau du sort
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde : -2 par niveau du sort
Si le ou les individus ratent leur jet de protection à -2 par niveau du sort perdront 1 à 3 points de force par niveau de celui-ci.
S'ils tombent à moins de zéro de force ou si leur force ne leur permet plus de porter ce qu'ils ont sur eux (déplacement de zéro ou moins), ils tomberont sur le sol, conscient, mais immobilisé par leur faiblesse.
Ce sort affecte la force donnée par les objets magiques qui donnent de la force, potions et sort compris, mais pas celle donnée par des reliques.
Rafale de vent
Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 s
Portée : 0
Cible : 1 case de côté par niveau du magicien
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde
Quand ce sort est lancé, un fort courant d’air provient du magicien et se déplace dans la direction à laquelle il fait face.
La force de cette rafale est suffisante pour éteindre les bougies, les torches et les flammes non protégées.
Les flammes protégées, comme celles des lanternes, vacillent et ont 5% de chance par niveau du magicien de s’éteindre.
La rafale peut aussi éteindre un feu sur la surface correspondante, mais il se rallumera s'il reste des zones enflammées à proximité ou que la zone n'est pas rapidement traitée pour que le feu ne redémarre pas.
Une rafale renverse les objets légers.
Ce sort peut être particulièrement utile contre les sorts de nuages toxiques.
Il met de même fin aux effets de formes gazeuses.
Ce sort ne peut pas être utilisé sous l’eau.
Réduction
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort
Le sort permet au magicien de rapetisser une créature ou un objet dans une certaine proportion.
Le poids, la force, les points de vie, la vitesse sont affectés.
1er niveau : 10 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
2e niveau : 20 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
3e niveau : 30 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
4e niveau : 40 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
5e niveau : 50 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
6e niveau : 60 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
7e niveau : 70 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
8e niveau : 80 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
9e niveau : 90 % de perte de taille, poids, PV, FOR, Vitesse
Une créature non consentante bénéficie d’un jet de protection avec un malus de -1 par niveau du sort.
Les dégâts des armes sont aussi diminués en proportion ; arrondis à l'inférieur, la base restera la même, ainsi une épée longue qui diminue de 30 % passera de 1-8 points de dégâts à 1-6.
Une personne recevant volontairement le sort pourra décider d'augmenter la durée du sort en passant de rounds à minutes.
Pour les dégâts des armes, il y aura 10 % de chance par niveau du sort que cela enlève 1 point aux dégâts fait par l'arme (uniquement de l'arme, les autres bonus ne sont pas affectés), le pourcentage est retiré jusqu'à ce qu'un soit réussi.
Ainsi, il est tout à fait possible qu'une arme fasse 0 points de dégâts, et donc seuls les bonus seront comptés en dégâts.
Régression mentale
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : permanent
Jet de sauvegarde : -1 moins niveaux du sort, avec un malus supplémentaire de -2 pour les magiciens - bonus d'intelligence applicable
L'individu qui aura manqué son jet de protection à -2 par niveau du sort, avec un malus supplémentaire de -2 si la personne visée est magicien, verra son cerveau anesthésie et se retrouvera avec un âge mental d'un bébé de 6 mois.
L'effet pourra être contré avec un sort de dissipation de la magie.
Réparation
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 objet
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde
Permet de réparer un objet, même les objets magiques à la puissance égale au niveau du sort + 11.
Le sort selon sa puissance permet de réparer des objets plus ou moins compliqués, plus ou moins endommagés, brisés, voire carbonisés.
La puissance de la réparation, notamment la matière affectée, le degré de destruction et l'éparpillement maximum des morceaux, débris, va dépendre du niveau du sort.
S'il manque une petite partie, ne serait-ce qu'une partie des cendres emportée par le vent à une distance trop importante, la réparation risque de ne pas être possible.
Les pierres précieuses, dont la taille a échoué peuvent être réparées, mais des bruits courent selon lesquels les pierres en question seraient alors frappées de malédiction.
Possibilités de réparation et matériaux valables par rapport au niveau du sort
au 1er corde, bois, pierre sur moins de 25 m carré (5 m x 5 m)
au 2e tissus sur moins de 25 m carré (5 m x 5 m)
au 3e verre, cristal sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 4e métaux et alliages sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 5e toute matière inorganique sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 6e objet brûlé / en cendre sur moins de 100 m carré (10 m x 10 m)
au 7e objet brûlé / en cendre sur moins de 1 hectare (100 m x 100 m)
au 8e objet brûlé / en cendre sur moins de 1 kilomètre carré
au 9e objet brûlé et cendres éparpillées sur moins d'un kilomètre carré par niveau du jeteur de sort
Un objet classique ne peut pas être réparé plus d'une heure par niveau du jeteur de sort après avoir été détruit ou cassé.
Un objet magique a un pourcentage de ne plus être réparable selon le temps qu'il reste cassé.
Moins d'une heure 5 %, puis 10 % géométrique par heure, donc après 5 heures ou plus, la réparation est impossible.
Résistance compressée
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de cumuler des sorts de résistance au feu / froid / éclairs / néant / peur / gaz en un seul lancement de sort.
L'on pourra cumuler, en niveau de sort, le double du niveau auquel le sort est jeté.
Par exemple, si le sort est jeté au 3e, on pourra cumuler un sort du 3e de résistance au feu, un sort du 2e de résistance au froid et un du 1er de résistance au gaz, soit six niveaux de sort.
Les sorts devront être connus, appris et seront simultanément tous consommés le même round.
Le composant de ce sort est une sculpture de banane qui ne devra pas valoir moins que le niveau du sort à la puissance quatre en nombre de pièces d'or.
1er : 4 gp
2eme : 16 gp
3eme : 64 gp
4eme : 256 gp
5eme : 1024 gp
6eme : 4096 gp
7eme : 16384 gp
8eme : 65536 gp
9eme : 262144 gp
Le composant devra être brandi, mais ne sera pas consommé par le sort.
Ce sort a été créé par "Banana Man, tueur de dragon", un Azathotien très puissant des temps anciens, il est aussi à l'origine des serpents banane, des familiers très populaires.
Respiration aquatique
Niveau : 3
Temps d’incantation : 3 s
Portée : touché
Cible : 1 personne ou plus
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer et de voir sous l'eau, salée ou non.
Le bénéficiaire peut descendre à une profondeur de 10 mètres multipliés par le niveau du jeteur de sort, il pourra aussi parler et jeter des sorts.
Un magicien du 9e ou plus permet grâce à ce sort de respirer dans la boue, les sables mouvants.
Le sort peut être jeté sur plus d'une personne, mais la durée sera divisée par le nombre de bénéficiaires.
Respiration spatiale
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 heure par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Permet de respirer dans l'espace, protège des différences de décompressions et protège du froid spatial uniquement, mais ne donne aucune résistance aux gaz et ne permet de respirer que dans le vide spatial ou en atmosphère respirable normale.
Runes Explosives
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round par niveau du sort
Portée : touché
Cible : 1 m x 1 m /par niveau du sort
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort -1, bonus d'intelligence et de dextérité applicables
Ces runes magiques sont écrites par le magicien à l’endroit qu'il désire.
Ces runes, si elles sont vues par une créature dont les points de vie et l'intelligence sont supérieurs à 4, déclenchera une explosion qui fera des dégâts a quiconque se trouve dans l'air d'effet du sort.
La taille des runes ne sera lisible qu'à une distance maximale de 50 cm.
Elles pourront être écrites sur une feuille de papier, ou sur un mur par exemple.
Les créatures qui seront dans l'aire d'effet auront droit à un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier.
Si elles le réussissent, elles ne subiront que la moitié des dégâts qui seront égaux au niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort, les dégâts sont de feu, ou de froid, ou d'éclair, au choix du magicien, 20 naturel applicable.
Il est impossible de faire plusieurs explosives runes au même endroit pour cumuler les effets.
Il n'est par exemple, pas possible d'écrire deux sets de runes explosives qui pourraient être lues ou même visible du même endroit.
Pour ne pas lire les runes explosives spontanément, si l'on est sur ses gardes au moment où elles sont lisibles, on aura le droit de faire deux jets, un sous l'intelligence et un sous la dextérité DD10, 1 naturel sera toujours échec.
Si un des deux jets est raté, le sort se déclenchera.
Le magicien ne peut pas déclencher les runes qu'il a écrites en les lisant, mais il peut les déclencher s'il le désire.
Il peut pareillement les désactiver s'il le souhaite.
L’objet sur lequel a été lancé le sort sera potentiellement détruit ou endommagé par l’explosion, à moins qu’il ne soit insensible au type de dégâts utilisés.
Un sort de détection de la magie les détectera, et un sort de dissipation de la magie peut les détruire.
Ce sort est couramment utilisé comme détonateur / déclencheur d'autres pièges, en mettant le feu à des dispositifs à proximité, en faisant exploser des récipients contenant de l'eau, etc.
Sac sans fond
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : contact
Cible : 1 sac
Durée : 1 heure par niveau du sort
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne permet de créer l'équivalent de l'objet magique "sac sans fond", mais avec une durée limitée, et avec un risque de perdre tout le contenu assez important.
Le composant pour pouvoir jeter le sort sera un sac de belle facture (10 pièces d'or minimum) qui ne sera pas consommé lorsque le sort s'interrompt.
Le sac pèsera alors qu'il soit vide ou plein 1 kg et brillera magique si un sort de détection de la magie est jeté dessus.
Il permettra de transporter sans supplément de poids 1 kg par niveau du sort multiplié par le niveau du magicien.
La taille maximale des objets qu'il sera possible d'y faire rentrer sera fonction de la taille de l'ouverture du sac qui est utilisé, et sera de cinquante centimètres de longueur maximale par niveau du sort, soit 4 mètres cinquante au 9e.
Si les objets ne sont pas sortis avant que le sort ne s'arrête, si le sac est déchiré ou percé ou si un sort de dissipation de la magie est jeté dessus (le sac aura comme niveau celui du magicien qui a jeté le sort), ils seront téléportés dans l'Ether.
Cette apparition d'objet dans l'Ether venant du plan matériel aura, comme d'habitude, des chances d'attirer les créatures qui y vivent, avec le risque de créer une faille, limitée dans le temps, mais qui leur permettraient de venir sur le plan matériel.
De plus, cela rendra risquée une tentative de récupération des objets.
S'ils sont d'une quelconque valeur et qu'une créature intelligente est attirée, elle repartira probablement avec, rendant alors la tâche très compliquée et hasardeuse.
Saut
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 m / niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort donne pendant la durée du sort qui est de une minute par niveau du magicien la possibilité de faire une saut par niveau du sort à la place de son mouvement.
La longueur du saut sera de 5 + niveau du sort en cases en longueur ou en profondeur, ou la moitié en hauteur.
La réception sera toujours réussie et ne générera pas de dégâts pour un saut vers le bas.
Si la longueur du saut possible est inférieure à la profondeur de l'endroit où l'on veut sauter, les dégâts de chute seront intégralement comptés.
Si pareillement la longueur d'un saut en hauteur est inférieure à la hauteur de l'endroit où le magicien voulait sauter, il faudra voir s'il peut s'accrocher là où il pourra atterrir et un jet de dextérité et/ou de force sera à faire.
Le saut sera en ligne droite et direct, il prend le mouvement entier.
Donne un bonus de +1 par niveau du sort aux initiatives quand on utilise un saut pour se désengager en essayant d'éviter de déclencher une attaque d'opportunités.
Sauter dans son armure
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 mètres par niveau du sort
Cible : 1 personne
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : spécial
Projette quasiment les pièces d'armures d'un individu sur sa personne, si celui-ci réussis un jet sous la dextérité, il aura sauté à temps et sera bien positionné pour réceptionner l'armure qui se sera littéralement jetée sur lui.
Le jet sous la dextérité est fait avec DD10 avec les bonus et malus suivants :
Bonus :
+1 par niveau du sort au-dessus du premier
+3 si le jeteur de sort le fait sur sa propre personne
+2 pour une armure de cuir
+1 pour une cotte de mailles
Malus
-3 si dans l'obscurité complète
-2 si sourd
-2 géométrique par individu qui attaque la personne concernée par le sort (1 personne = - 2, 2 personnes = - 4, 3 personnes = - 8)
Il y a toujours une chance de manquer le jet de dextérité, mais pas de chance minimum.
Par exemple un individu avec trois en dextérité qui est entouré par cinq ennemis et qui se voit jeter le sort au 1er n’a aucune chance de réussir.
Si le jet est loupé, l'armure ne sera pas mise.
L'armure doit être maximum à 5 mètres de la personne qui jette le sort et de celle qui est censée en bénéficier.
Siège magique
Niveau : 9
Temps d’incantation : 10 minutes
Portée : 1 km par niveau du magicien
Cible : sphère de 500 m de rayon par niveau du magicien
Durée : 1 semaine par niveau du magicien
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort, à but militaire fera vieillir celui qui le jette d'un an.
Ce sort sera opérationnel dans un rayon de 500 m par niveau du jeteur de sort et rendra impossible à des individus, des objets magiques ou des reliques d'un niveau inférieur à celui du jeteur de sort de lancer des sorts ou d'utiliser des capacités comme invisibilité, téléportation, vol, changement de dimension, lévitation, message, métamorphoses, possession mentale ainsi que d'autres sorts équivalents qui globalement permettraient de fuir ou de communiquer vers extérieur de l'aire effet du sort.
Silence
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 personne
Durée : 2 rounds par niveau du sort
Jet de sauvegarde : -1 par niveau du sort au-dessus du premier
L'individu qui est la cible de ce sort doit réussir un jet de protection à -1 par niveau du sort au-dessus du premier s'il n'est pas consentant, s'il le loupe, il ne pourra émettre ni entendre aucun son, et par extension jeter des sorts, ou utiliser des objets magiques ou des reliques qui s'activent avec des mots de commande, typiquement, les baguettes, bâtons et tiges.
Si le jet de sauvegarde est réussi, le sort ne fonctionnera pas.
Aucun jet de protection ne sera à faire si la cible est consentante.
Sommeil
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 créature par niveau du jeteur de sort dans une aire d'effet de 1 mètre de côté par niveau du sort
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort endort sans jet de protection une créature par niveau du jeteur de sort, d'un niveau maximal égal au niveau du sort.
Le sommeil est profond, mais un point de dégât ou un bruit très fort provoquera leur réveil.
Ne fonctionne que sur des créatures ayant un cycle de sommeil, hormis typiquement les morts-vivants, golems, élémentaires, etc.
Sort Absolu
Niveau : 9
Temps d’incantation : spécial
Portée : spécial
Cible : spécial
Durée : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d'émettre un souhait.
Ce sort fera vieillir celui qui a jeté le sort de un an par niveau du jeteur de sort au-delà du 20e niveau.
Un jeteur de sort du 23e peut décider de jeter le sort au 21e au 22e ou au 23e.
Le sort absolu peut réaliser tout ce qui ne peut pas être fait grâce à un sort existant connu du jeteur de sort.
Si la puissance de ce qui est demandé est trop grande par rapport au niveau où le sort est jeté, le sort sera utilisé, fera vieillir du nombre d'années correspondant au niveau où il a été jeté, et ne marchera pas.
Pour être certain que le sort soit assez puissant, il est possible d'aller consulter un Wishman.
En général, tous les grands pylônes en comptent au moins un.
Ces femmes et ces hommes sont spécialisés dans l'étude de ce sort et sont capables presque sans se tromper de dire à quel niveau minimum devra être jeté ce sort pour qu'il fonctionne.
Il faudra les payer et plus le sort que l'on désire jeter semble puissant, plus il vous faudra consulter un Wishman puissant.
Le prix de ce service est de l'ordre de quelques dizaines de milliers de pièces d'or, voire quelques centaines de milliers.
Le Wishman le plus puissant connu est une femme qui se trouve au pylône de Xitragupten, et se nomme Makas Tunia.
Elle dirige le puissant Orden de Wishman, "l'Orden des chiffres qui dominent le monde".
Sphère de désintégration
Niveau : 4-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 personne +
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-dessus du 3e), bonus de dextérité
Ce sort crée 1 sphère de désintégration qui peut être utilisée de 2 façons différentes : soit elle est envoyée globalement sur une zone pour tout désintégrer, soit elle peut être envoyée sur un seul objet ou un seul individu.
Dans le premier cas, la zone en question sera alors désintégrée si ses différents éléments ratent leur jet de protection qui sera de 18, sauf pour les êtres vivants de plus de 1 point de vie et ou plus de 0 en intelligence qui auront un jet de protection normal.
Les objets magiques, auront droit à un jet de protection spécial, qui est de 17 avec un bonus de 1 par niveau de l'objet au-dessus du 11eme, ainsi un objet du 17eme devra faire 11 ou plus.
Les reliques quant à elles ne peuvent être désintégrées, mais les pouvoirs de reliques internes peuvent l'être avec leurs porteurs.
La surface désintégrée sera de 1 m cube par niveau du sort au-dessus du 3e, le magicien peut décider de faire une sphère de taille plus petite, mais la forme de la zone désintégrée restera sphérique.
Un Zoïd qui manquera son jet de sauvegarde (18 ou 20) recevra 5 points de dégât par niveau du sort au-dessus du 3e, 5 points de dégâts bruts, pas à diviser par 6.
Dans le second cas, le sort est envoyé sur un seul objet ou un seul individu ou un objet seulement, un individu pas ses objets magiques par exemple.
Un individu ou un monstre fera un jet de protection normal à -1 par niveau du sort au-dessus du 3e.
Il est à noter que ce sort très puissant est assez mal vu par certains individus.
On dit même qu'utiliser ce sort peut attirer des créatures du non-plan.
Il existe à Xitragupten le puissant Orden de l'anti-antimatérialiste, qui chassent ceux connus pour avoir lancé ce sort de nombreuses fois contre des méritants.
Un individu désintégré est difficilement récupérable.
On sait qu'il se retrouve sur le "non-plan" dominé par Ouzzz, mais très peu en reviennent, en moyenne 1 sur 12, bien évidemment plus un personnage est puissant plus il aura de chances de revenir.
Ceux qui en reviennent, parfois avec de nombreux objets magiques trouvés sur place, voir des corps, restent muets sur ce qu'ils ont vu et la façon dont ils ont réussi à revenir, contraint au silence semble-t-il par un pacte ou une malédiction potentielle.
Sphère de non-magie
Niveau : 6-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : sphère de 1 mètre de diamètre par niveau du sort ou moins.
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde :
Il est possible de jeter ce sort de deux façon, statique ou mobile.
Statique :
Ce sort crée une sphère dont l'épicentre est désigné par le magicien.
Toute la magie d'un niveau inférieur au jeteur de sort ne pourra pas pénétrer la sphère.
Il en est de même des sorts, qui ne peuvent pas être jetés vers l'extérieur de la sphère.
Les objets magiques d'un niveau inférieur au niveau du jeteur de sort ne peuvent pas pénétrer ou sortir de la sphère.
Les potions seront détruites si elles sont d'une puissance inférieure au niveau du jeteur de sort (le niveau des potions est souvent faible, beaucoup sont du 12e ou 13e niveau), les reliques sont inaffectées.
La sphère ne se déplace pas.
Mobile :
Le magicien peut jeter le sort sur lui-même uniquement.
La sphère l'entourera et l'immunisera complétement contre les sorts d'un niveau inférieur ou égal au niveau du sort.
Le jeteur de sort ne pourra pas jeter de sort vers l'extérieur de la sphère, mais pourra s'en jeter sur lui-même.
La sphère se déplace avec le jeteur de sort.
Qu'il soit lancé de manière statique ou mobile, le magicien peut annuler le sort quand il le désire, ce qui ne lui prend aucune action.
Seul un sort de dissipation de la magie peut tenter de l'annuler.
La taille de la sphère est de 1 mètre de diamètre par niveau du sort, ou moins si le magicien le désire, mais une fois la taille déterminée, elle ne peut pas être changée.
Cette sphère est visible.
Suggestion
Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 24 h
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-dessus du 3e), bonus d'intelligence
La créature cible de ce sort et qui manque son jet de protection à -1 par niveau de sort au-dessus du 3e sera sous le contrôle du magicien, en ce sens qu'elle pourra continuer à agir de manière autonome, mais elle obéira aveuglément à tout ordre donné par le magicien.
Elle ne se souviendra pas des ordres donnés, mais pourra constater leurs effets.
Le magicien pourra donner un ordre par niveau du sort et ce nombre d'ordres devra être donné dans les 24 heures.
Par exemple, si le sort est jeté au 5e, le magicien pourra donner 5 ordres dans les 24 heures.
Les ordres devront être clairs et précis.
Le magicien peut aussi s’il veut donner un ordre général qui peut durer dans le temps, mais cela comptera alors comme deux ordres, mais la durée reste de 24 heures maximum.
Ce type d'ordre peut aller du "soit très gentil avec moi" au "tu es terriblement amoureux de moi", le joueur victime du sort ne devra pas abuser de sa nouvelle condition.
L'utilisation de ce sort est considérée de la même façon que détection des mensonges ou lire dans la pensée.
Suivant
Niveau : 1
Temps d’incantation : 1 s
Portée : 10 mètres par niveau du magicien
Cible : 1 créature
Durée : 1 heure
Jet de sauvegarde : normal
La créature ciblée par le sort peut être localisée tant qu'elle reste à portée du sort par le magicien.
Le sort peut être inversé et c'est la cible qui pourra localiser le magicien tant qu'il reste à portée du sort.
Le sort ne fonctionne que dans un sens, pas les deux.
Une personne non consentante ou à qui l'ont fait le sort à son insu aura le droit de faire un jet de protection.
Si elle ne loupe, elle ne s'apercevra de rien et le sort sera effectif.
Dans le cas contraire, le sort aura échoué et elle saura qu'une personne vient de lui jeter un sort, et si elle a un minimum d'éducation et de pratique de la société Xitraguptenienne, elle saura que c'est ce sort qui lui a été jeté.
Le sort ne passe pas les murs traités, une fine couche de plomb, ou à plus de 1 kilomètre de la lisière d'une forêt-noire.
Mais permet de suivre une personne tant que la distance effective du sort trouve son chemin en contournant l'obstacle.
Par exemple, un magicien du 5e niveau saura où se trouve la personne qu'il suit, si elle se trouve derrière un grand mur traité, à moins de 25 m de l'angle de celui-ci.
Télékinésie
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible :spécial
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-delà du 4e)
Le sort peut être utilisé de deux manières différentes :
1-Pour soulever une créature ou un objet.
Ce sort permet de soulever un poids de 20 gp par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
La vitesse de déplacement de l'objet sera de 3 cases.
Si une créature visée par le sort a un poids supérieur à ce que le magicien peut soulever, il ne se passera rien.
Sinon un jet de protection pourra être fait, avec bonus de dextérité, s'il est loupé, et que la personne peut s’agripper à quelque chose, elle devra tous les rounds réussir un jet sous la force, contre une force égale au double du niveau du sort.
Ainsi, si le sort est du 6e le jet sous la force sera DD12.
Une personne qui est déplacée de cette façon aura -4 à ses jets de touché et 5 % par segments d'incantation de rater un sort, sans le consommer, ne bénéficiera pas de ses bonus de dextérité et les classes telles que moine ou samouraï subiront un malus de 4 à leur classe d'armure.
Le magicien peut changer de cible en abandonnant celle qu'il manipule (en la laissant tomber).
Il est impossible de traiter plus d'une cible à la fois.
Laisser tomber un poids sur une créature nécessitera de la part du magicien un jet de touché, les dégâts seront égaux au poids de l'objet en pièce d'or, divisé par 100, multiplié par 3 mètres de hauteur de chute (maximum 30 mètres).
Ainsi, un poids de 500 gp lâché de 9 mètres fera potentiellement 1d15 points de dégâts.
2-Pour utiliser des objets comme projectile.
En fonction des objets inanimés à disposition a portée du sort et surtout de leur poids, le magicien pourra les projeter contre une cible unique, 1 fois par round.
Il doit réussir un jet de toucher ou il pourra ajouter ses bonus de dextérité ainsi qu'un bonus lié à la taille/masse de l'objet projeté.
Ces attaques comptent comme des actions.
Objet de petite taille > 1 kg < 10 kg - aucun bonus - dégâts 2-12
Objet de taille moyenne > 10 kg < 50 kg - bonus de +2 - dégâts 3-18
Objet de grande taille > 50 kg < 100 kg - bonus de +4 - dégâts 5-30
Objet de très grande taille > 100 kg < 200 kg - bonus de +6 - dégâts 9-54
Objet énorme > 200 kg - bonus de +8 - dégâts 10-80
Les 20 naturels sont applicables.
Une fois un des deux types utilisation choisis, il est impossible d'en changer.
Il n'est pas possible de faire le sort sur soi.
Téléportation
Niveau : 5-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : instantanée
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort au-delà du 4e).
Ce port permet de téléporter un être vivant et son matériel dont le poids sera équivalent à son propre poids.
Les familiers de moins de 2 kg par niveau géométrique du sort peuvent être emmenés si leurs poids additionnés ne dépassent pas la limite de poids possible.
Ainsi avec un sort du 5e une créature de moins de 2 kg pourra être emportée et au 9e niveau, une créature de moins de 32 kg pourra être emportée, ou 11 de 2 kg, ou 2 de 10 kg, etc.
Il est impossible de se téléporter à l'intérieur d'un pylône ou d'une forteresse aux murs traités, ce qui est presque toujours le cas, ni à l'intérieur d'une forêt-noire ou vers l'extérieur de celle-ci à plus de 1 km de sa lisière.
Au 5e niveau, le magicien pourra se téléporter d'un nombre de kilomètres égal à son niveau.
Au 6e niveau, le magicien peut se téléporter sur n'importe quel endroit de la planète où il se trouve ou dans un rayon de maximum 15 000 km.
Au 7e niveau, le magicien peut se téléporter d’une planète à l'autre faisant partie du même système planétaire.
Au 8e niveau, le magicien peut se téléporter d'un système planétaire à l'autre.
Au 9e niveau, le magicien pourra changer de dimension, mais en faisant cela, il vieillira d'une année.
Cependant, il y a deux problèmes que peuvent poser une téléportation.
Premièrement quand l'endroit où l'on veut se rendre est trop important ou menace des intérêts particuliers, au départ du téléportation, s'ouvrira une porte dimensionnelle, et apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas un certain mot de passe lié à l'endroit, plus l'endroit est important, plus son accès sera protégé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veulent passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat une autre personne qu'une de celles qui comptent utiliser le sort de téléportation.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques et reliques de l'individu, sauf un au choix, qu'elle lui laissera.
Dans ce duel aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, dans ce cas-là aussi ceux qui seront intervenus ET celui qui combattait initialement l’entité ne pourront jamais plus franchir une porte gardée par une entité.
Sous terre, dans l'Ether
Il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Il est possible après avoir été vaincu de ne laisser aucun des objets au gardien, mais dans ce cas-là, il ne sera plus jamais possible à cette personne d’utiliser une porte dimensionnelle gardée par une entité.
Les entités sont invoquées pour protéger une porte avec le sort "Invoquer un maître des portes" qui est un sort de clerc ou de nécromancien et non de magicien.
En général, les gardiens des portes protègent des accès à des planètes, à un système planétaire, parfois des îles, des continents, ou des zones autour de certaines importantes agglomérations.
Pour les pylônes, la distance "de sécurité" est en général de 100 km, pour les autres structures protégées de 10 km.
Il est interdit de se téléporter sur les routes et également à moins de 1 km de toute construction habitée sans autorisation du ou des propriétaires.
Deuxièmement, il y a un risque d'échec du sort lié au niveau de souvenir que l'on a du lieu.
Les chances d'échec du sort sont un pourcentage calculé en multipliant les chiffres des facteurs de connaissance du lieu et de dernière visite de celui-ci.
Connaissance du lieu : (avoir vécu sur place est équivalent à connaître les environs immédiats).
1 - y a séjourné la majorité de sa vie (après l'âge de 10 ans)
2 - y a séjourné plusieurs années
4 - y a séjourné une année
6 - y a séjourné plusieurs mois
8 - y a séjourné moins d'un mois
10 - y a séjourné moins d'une semaine
Dernière date du séjour
1- y était il y a moins d'une semaine
2- y était il y a moins d'un mois
4- y était il y a moins d'un an
6- y était il y a plus de 1 an
8- y était il y a plus de 3 ans
10- y était il y a plus de 10 ans
20- y était il y a plus de 20 ans
Si le % est égal ou inférieur à 69 %, il n'est pas possible d'essayer de s'y téléporter.
Si par exemple, quelqu'un a connu un lieu pendant 1 an et y était pour la dernière fois il y a moins d'un an, ses chances de réussite sont de 84 % (100 % - (4 % x 4 %)).
En fonction du niveau du % de gravité de l'échec « loupé de xx % ».
S'il y avait 15 % de chance de louper et 98 % fait, alors le sort est loupé de 12 %, en fonction de cela, voilà les conséquences :
Loupé de 1 % 1d6 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 10 mètres en rayon de distance
Loupé de 2 % 1d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 20 mètres en rayon de distance
Loupé de 3-4 % 2d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 50 mètres en rayon de distance
Loupé de 5-6 % 3d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % de chance) et à 1d6 x 100 mètres en rayon de distance
Loupé de 7-9 % 5d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 200 mètres en rayon de distance
Loupé de 10-12 % 7d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 500 mètres en rayon de distance
Loupé de 13-16 % 9d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 1 kilomètre en rayon de distance
Loupé de 17-20 % 10d10 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 2 kilomètres en rayon de distance
Loupé de 21-25 % 10d12 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 5 kilomètres en rayon de distance
Loupé de 26 % ou plus, 10d20 au-dessus ou en dessous du sol (50 % chance) et à 1d6 x 10 kilomètres en rayon de distance
Si l'on est téléporté sous le niveau du sol, on se retrouvera dans la dimension de l'éther (dans 99 % des cas) avec tout les risques que cela comporte.
Si l'on est téléporté au-dessus du sol, en général, en fonction de l'altitude et de l'enviromement, c'est la chute libre...
Un corps chutera à une vitesse de 50 m/s à l'horizontale et 60 m/s s'il est à la verticale.
Au-dessus d'une altitude de 10 km, il est impossible de respirer.
Entre 10 et 20 km d'altitude, la personne subit 1-6 points de dégâts par round.
Entre 21 et 30 km d'altitude, la personne subit 2-12 points de dégâts par round.
Entre 31 et 40 km d'altitude, la personne subit 4-24 points de dégâts par round.
Au-delà de 41 km d'altitude, la personne subit 8-48 points de dégâts par round.
Pour chaque kilomètre de décompression en altitude au-delà de 3.000 mètres compter 1d10 point de dégâts par round.
Se faire téléporter par un Azathothien comporte des risques
Chercher à se faire téléporter
Il est possible de passer des annonces pour tenter de se faire téléporter.
Il faudra indiquer vers où l'on souhaite se faire téléporter et le pourcentage de risques accepté.
Un tirage sera fait chaque semaine, avec les chances suivantes calculées ainsi :
l'importance du lieu visé (population) qui sera globalement équivalente à la puissance du pylône (qui va de 2 à 20) des ports et autres types d'agglomération, résidence, grand relais (qui vont de 2 à 6), les petits relais sont en général d'une puissance équivalente à 1.
Une seule annonce par destination pourra être posée, mettre 15 destinations en prenant tous les points possibles ne servira à rien.
L'importance du lieu de départ (population) qui sera globalement équivalente à la puissance du pylône (qui vas de 2 à 20) des ports et autres types d'agglomération, résidence, grand relais (qui vont de 2 à 6), les petits relais sont en général d'une puissance équivalente a 1.
La distance qui sera sur une échelle de 1 à 5, à la discrétion du DM qui ira donc de 1 pour un endroit très lointain, typiquement une autre planète dans le même système planétaire, à 5 pour une agglomération à proximité du lieu de départ.
La prise de risque acceptée qui sera de 1 pour 5 % ou moins, de 2 pour de 6 à 10 %, de 3 pour 11 à 20 %, de 4 si supérieur à 20 %.
Les chances de réussite seront égales en pourcentage à l'importance du lieu de départ additionné à l'importance du lieu d'arrivée multiplié par la distance additionné à la prise de risque acceptée.
Ainsi, par exemple, une annonce pour un sort de téléportation du pylône de Zoer Kur à celui de Rdolom avec une prise de risque acceptée de 20 % sera de (10 + 8) x (3 + 3)= 108 %.
C'est toujours le maître de jeux qui tirera le pourcentage pour les NPC, et les joueurs faisant le jet pour quelqu'un d'autre fera un jet caché pour tous sauf le DM.
Il est important de noter que si un même magicien fait un sort de téléportation pour le même endroit à plusieurs individus, et que les sorts sont faits à quelques rounds d'intervalle seulement, les individus seront globalement téléportés dans la même zone si le sort réussi, mais les pourcentages devront être tirés par individus.
Comme il est impossible (et interdit) de se téléporter dans les pylônes ou à proximité immédiate, le magicien qui pensera par exemple, à l'intérieur du pylône où veulent se rendre les personnes qu'il veut téléporter où lui-même, le sort, s'il est réussi fera apparaître les individus à une dizaine de kilomètres de l'endroit désiré, et ce, dans une direction aléatoire (tiré avec un d8, 1 = nord, 2 = nord-est, 3 = est, etc.)
Toile d'araignée
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : 5 cases par niveau du magicien
Cible : 2 m2 par niveau du sort
Durée : 9+1d4 rounds
Jet de sauvegarde : dextérité / force
Ce sort crée une toile d'araignée gluante qui emmêlera ceux qui seront pris dedans.
Le jet de sauvegarde sera un jet de dextérité DD10 avec un malus de 1 par niveau du sort.
Ceux qui auront manqué leur jet, pourront essayer de se libérer les rounds suivants avec un jet sous la force DD10 avec un malus de +2 par niveau du sort, cela leur prendra leur action du round.
Ce jet de force se verra ajusté en fonction de la taille de la créature.
TP malus de 4
P malus de 2
M normal
G bonus de 2
TG bonus de 4
(Gig) bonus de 8 (1 naturel ne sera pas synonyme de jet échoué)
(Tit) bonus de 16 (1 naturel ne sera pas synonyme de jet échoué)
Si leur force est inférieure au score minimum qu'ils doivent réaliser, ils sont immobilisés sans possibilité de se dégager seul (par exemple, quelqu'un avec 10 en force qui recevrait un sort du 5e).
La taille de la créature qui recevra le sort ne devra ni en hauteur, ni en longueur ou largeur être plus grande que la taille de la toile.
L'autre utilisation du sort de toile d'araignée, c'est de faire un mur avec celle-ci, la surface sera alors doublée et ne pourra pas être lancé sur des individus, mais pour cela elle, devra avoir minimum deux points d'attache pour se tendre, haut/bas ou droite gauche.
Pour la détruire ou faire un passage, il faudra faire en dégâts le niveau du sort multiplié par le niveau du magicien, les armes non tranchantes feront la moitié des dégâts et les sorts de feu le double de dégâts.
La toile à une AC de 10.
Transmutation de la boue en roche
Niveau : 5
Temps d’incantation : 5 s
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 m3 par round
Durée : 1 round par niveau du joueur
Jet de sauvegarde : dextérité
Ce sort permet de transformer 1 m3 de boue en roche par round. Les créatures qui risquent d'être prises dans la roche auront le droit de faire un jet sous la dextérité avec DD15.
Pour chaque point loupé, pour la dégager, il faudra faire 100 points de dégâts sur une classe d'armure de 15, avec les outils adéquats.
Chaque 100 points de dégâts prendra 1 heure à une personne, il n'est pas possible de travailler à plus de 3 personnes pour tenter de dégager quelqu'un.
Quelqu'un qui essaye de se dégager seul prendra le triple de temps.
Transformation de la chair en pierre
Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : infinie
Jet de sauvegarde : (-1 par niveau du sort)+1
Si la créature est touchée (avantage aux chances de toucher pour le magicien) et qu'elle rate son jet de protection à -1 par niveau du sort moins 1, elle sera changée en statue de granit, ou d'une autre roche non précieuse, au choix du magicien.
Les objets magiques et les reliques ne sont pas transformés.
Pour pouvoir retirer les objets, il sera souvent nécessaire de casser certaines parties de la statue.
Le seul moyen de le changer de nouveau en chair sera de lui faire le sort "transformation de la pierre en chair" d'un niveau égal ou supérieur au sort qui l'a transformé.
Si la statue est cassée, si elle est ramenée à l'état de chair, les cassures seront des coupures nettes.
Les dégâts seront à appliquer et des jets correspondant à la table des blessures critiques seront à tirer.
Là aussi, ramener une personne de son statut de pierre à celui de chair ayant subi une ou de multiples amputations, pourra facilement apporter la perte d'au moins un point d'essence.
Chaque morceau cassé nécessitera un sort de "transformation de la pierre en chair" dans l'optique de n'avoir besoin que du sort de 7e niveau de résurrection.
Transformation de la pierre en chair
Niveau : 7-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 créature
Durée : 1 an par niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort à 10 % de chance de faire vieillir d'un an le magicien, sauf si la statue que l'on veut changer en chair est une victime d'un sort de "Transformation de la chair en pierre".
Ce sort change donc des statues en êtres de chair vivante.
La statue à transformer devra être de très bonne qualité, sinon le sort aura une chance d’échouer et de la transformer en chair, mais morte et non-viable.
Au 7e, le sort permet de créer des créatures vivantes de la taille maximale d'un hippopotame, d'une intelligence maximale de 4 et d'une puissance totale de moins de 2 500 xp.
Au 8e, le sort permet de créer des créatures de la taille d'un dragon adulte, d'une intelligence maximale de 8 et d'une puissance totale de moins de 5 000 xp.
Au 9e, le sort permet d’animer des statues de créatures de la taille d'un dragon adulte, leur intelligence sera maximum de 11 et leur puissance de 1 000 xp par niveau du magicien.
À leur mort, elles se retransforment en pierre, et doivent recevoir un sort de transformation de la chair en pierre (d'un niveau équivalent ou supérieur à celui utilisé lors de la création) pour recevoir un sort qui les ramènera à la vie.
Des sculptures non viables, mais fonctionnelles, peuvent être transformées et amenées à la vie.
Toutes les créatures crées seront stériles et auront une espérance de vie de 1 an par niveau du magicien, elles ne vieillissent cependant pas.
Plus la statue sera précise, faite de roches spécifiques, voire des pierres semi-précieuses de différentes sortes, plus son aspect pourra être travaillé, par exemple, si on met deux grenats à la place des yeux à une statue de cheval, et que son corps est fait d'onyx avec des incrustations de jaspe on aura un cheval noir aux yeux rouge avec des taches/rayures vertes.
Certains disent même que les statues exceptionnellement bien réussies auraient des pouvoirs en plus.
Une fois la créature crée, elle considérera le magicien comme son maître, pour changer cela, il faudra lui appliquer le sort "trouver un familier".
Attention, toute statue n'est pas bonne à animer, gare aux fautes de goût et aux sacrilèges, animer une statue d'un personnage célèbre du passé ou d'un dieu peuvent créer des problèmes.
Si la créature reçoit un sort "Transformation de la chair en pierre", elle a désavantage à son jet de protection et à son éventuelle résistance à la magie.
Transmutation de la roche en boue
Niveau : 5
Temps d’incantation : 5 s
Portée : 1 m par niveau du magicien
Cible : 1 m3 par round
Durée : 9+1d4 round
Jet de sauvegarde : dextérité
Ce sort permet de transformer 1 m3 de roche par round.
Les créatures qui risquent d'être prises dans la boue auront le droit de faire un jet sous la dextérité DD15 pour ne pas tomber.
Si elles ratent leur premier jet, elles auront le droit de refaire un jet chaque round, mais qui leur prendra leurs actions du round complet, par case transformée en boue à traverser.
Trouver un familier
Niveau : 1-9
Temps d’incantation : 1 round / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : permanente
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet au jeteur de sort ou à la personne sur qui il jettera le sort, d'avoir un familier, de l’invoquer pour lui ou pour quelqu'un d'autre.
Il faut que le familier soit initialement du même alignement que son futur maître, ou neutre, loyal si son maître est loyal et chaotique si son maître est chaotique, les familiers de faible intelligence, comme les insectes, les poissons, les reptiles et autres animaux, sont considérés comme sans alignement particulier, et donc conviennent pour tous.
Un seul écart dans le diagramme des alignements est autorisé dans l'éthique ou un seul dans la moralité.
Ainsi, pour les familiers alignés, un clerc chaotique mauvais ne pourra pas avoir de familier chaotiques bons ou loyal neutre.
-Le familier doit avoir une intelligence inférieure de 3 points à celle de son maître et ne pourra en aucun cas dépasser 11, sinon il passe au statut de méritant, mais c'est extrêmement rare que cela arrive.
-Un familier peut avoir au maximum deux niveaux de plus que son maître, si pour une raison ou une autre cela change, il sera libre et deviendra un "familier sauvage", mais peut décider de rester librement avec son ancien maître si celui-ci le traitait bien.
Le sort permet d'avoir un familier d'une puissance maximale de deux fois le niveau du sort, ainsi au 9e, il pourra être du 18e niveau.
-Un individu ne peut avoir qu'un familier différent dans sa vie par 3 niveaux qu'il a atteints +1 familier de départ.
-Le maître du familier peut voir à travers les yeux du familier entendre par ses oreilles, et sentir par son, ses organes olfactifs, jusqu'à une distance de séparation égale au nombre de niveaux qu'il a passé avec ce familier avec une base de 10 m par niveau du sort utilisé initialement, ce chiffre croîtra géométriquement avec le nombre de niveaux passé avec le familier 10, 20, 40, 80, etc. au 1er niveau, 30, 60, 120, etc. au 3e niveau.
Attention, utiliser les sens de son familier rend son maître très vulnérable, car il ne verra, n'entendra et ne sentira plus lui-même.
Il n'est pas possible de sélectionner un ou deux sens du familier, ce sera tous ou aucun.
-Le familier est entièrement aux ordres de son maître et est immunisé aux sorts de charme ou de contrôle d'autres individus.
-Quand une créature devient un familier, son intelligence passe automatiquement à 3 s'il avait moins que cela.
-Le familier se battra jusqu’à la mort, voire se sacrifiera pour son maître.
-Le familier aura les mêmes jets de sauvegarde que son maître ou les siens s'ils sont meilleurs, mais son maître ne bénéficiera pas de ceux de son familier, idem pour la résistance magique éventuelle.
-chaque niveau complet passé avec le même maître, le familier montera en puissance.
Il augmentera 3 caractéristiques à la discrétion du maître de jeu.
- +1 point dans une caractéristique, utilisé pour les jets de protection ou jets de caractéristiques uniquement, n'augmentent pas la classe d'armure, les dégâts, les points de vie, etc.
- +1 point en compétence de courir.
- +1 dé de vie en plus, mais pas de points de vie en plus.
- +4 points de vie en plus, mais pas de dés de vie en plus, les bonus de constitution ne pourront être rajoutés.
- +1 aux dégâts de là ou des attaques, maximum double des dégâts de base, par exemple, si la base des dégâts est de 1-4, donc +4 aux dégâts pourra être appliqués au maximum.
- +5 % de résistance à la magie.
- +1 AC, maximum le double de sa classe d'armure naturelle, ainsi un familier avec une classe d'armure de 13 ne pourra voir sa classe d'armure augmentée que de 3 points.
Le sort coûte 1 000 gp multiplié par le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
1 aller en extérieur et faire le sort, mais là, on ne saura pas quel genre de familier sera attiré, il faut bien sûr faire attention dans quel milieu on fait le sort, une forêt noire ou une forêt classique n'apportent pas le même type de familier, mais l'avantage de cette "invocation naturelle" fera que les liens entre le familier et son maître seront plus forts et l'on considérera qu'ils ont déjà passé un niveau ensemble, 3 familiers seront tirés et le joueur en choisira un.
2 dans un zoo à familiers où l'on peut en acheter un et lui jeter le sort, mais cela peut coûter cher, car plus il sera rare, puissant, plus le prix sera élevé, sa valeur sera en points d'expérience (quelques dizaines, centaines ou milliers au maximum) multipliés par 100 et selon la rareté un multiplicateur de 0, de 2, ou de 5.
Exemple de prix :
-Une salamandre coûtera 1000 pièces d'or.
-Une salamandre traitée en poisson flottant (pas besoin d'eau, mais ne volera pas) 5 000 pièces d'or.
-Un tigre 20 000 gp voir 40 000 gp si c'est dans un lieu où il est rare.
-Une Wyvern 480 000 gp.
-Un Shantak 2.4 m gp (sur commande...).
3 le capturer soi-même, mais sans trop de violence, s'il subit des points de dégâts importants de la part de celui qui veut en faire son familier, il y aura des chances importantes que le sort ne fonctionne pas.
Les chances d'échec seront de 30 % +1 % par point de dégâts reçu, les points de dégâts dans les négatifs comptent doubles, ces chances d'échecs pourront être diminuées de 1 % par niveau du jeteur de sort.
Quand un familier meurt, cela aura 10 % par niveau complet que le familier a passé avec son maître, que ce dernier perde 1000 points de magie tant qu'il est mort et il devra faire un jet de protection à -1 contre sort par niveau complet passé avec le familier sinon il sera Étourdie 1d4 rounds.
La résistance à la magie ne peut pas être utilisée pour contrer cet effet.
La mort définitive du familier s’accompagne de la perte de 1 point d'essence.
Si le maître meurt, le familier restera potentiellement son familier pendant 1 semaine par niveau passé ensemble +1, ainsi un individu qui vient juste d'avoir son familier et qui meurt verra son familier rester fidèle 1 semaine, par contre un individu qui a passé 3 niveaux avec son familier verra sa fidélité perdurer pendant 4 semaines, après cette période, le familier retourne à l’état sauvage et devient alors ce que l'on appelle un "familier sauvage".
Si le personnage retrouve son familier devenu "familier sauvage" celui-ci se montrera amical et il sera possible de refaire le sort pour qu'il soit de nouveau son familier, mais dans tous les cas de figure, il aura perdu un niveau de relationnel.
Le familier aura gardé ses capacités et pouvoir, mais la diminution du relationnel avec son maître s'appliquera pour la distance de partage des sens.
Un nouveau niveau avec le familier ne pourra être regagné qu'après le passage de 2 niveaux pour son maître (le niveau en cours ne peut pas être considéré comme entier).
Pour "booster" un familier (rajouter artificiellement un niveau supplémentaire) nécessitera, quand le sort sera jeté des composants qui seront consommés par le sort, d'une valeur de 500 000 gp pour 1 niveau en plus, 1 000 000 gp pour 2 niveaux en plus, 2 000 000 gp pour trois niveaux en plus, etc.
Familiers Spéciaux : everchiot : des familiers qui restent sous leur forme de bébé animal, que ce soit des chiens ou d'autres races, mais qui évoluent dans leurs caractéristiques et leur intellect avec le temps.
Commandes du familier
Le Familier en standard suivra son maître partout et le défendra s'il est attaqué.
Il comprend et obéira aux ordres simples, du genre, "attaque" "arrête d'attaquer" "défend" "va chercher (objet montré)" "cherche (piste olfactive)", etc.
Pour les actions que l'on définira comme complexe et très complexe, un jet sous l'intelligence DD10 ou DD20 respectivement devra être réussi.
Les ordres complexes se font avec des mots, des gestes et des mimiques.
Un ordre complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte" DD10.
Un ordre très complexe sera par exemple "va explorer discrètement cette grotte et ramène-moi une petite cuillère que tu y trouveras" DD20.
Les familiers savent compter jusqu'à leur intelligence au carré, 9 avec 3 en intelligence, 25 avec 5, etc.
Ultravision
Niveau : 3
Temps d’incantation : 6 s
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 10 minutes par niveau du magicien
Jet de sauvegarde :
Ce sort permet de voir dans l'obscurité complète.
Vol
Niveau : 3-9
Temps d’incantation : 1 s / niveau
Portée : touché
Cible : 1 personne
Durée : 1 minute x niveau du sort x niveau du magicien
Jet de sauvegarde
Ce sort permet de voler à une vitesse de :
au 3e 4 cases = 21,1 km/h
au 4e 8 cases = 42.2 km/h
au 5e 16 cases = 86.4 km/h
au 6e 32 cases = 172.8 km/h
au 7e 64 cases = 345.6 km/h
au 8e 128 cases = 691.2 km/h
au 9e 256 cases = 1382.4 km/h
Le sort marche sur 1 créature pesant au maximum 1.000 gp (50 kg) par niveau du sort.
Pour emporter plus, pour chaque tranche de poids 1.000 gp (50 kg) en plus la vitesse de déplacement descendra de 1 niveau, ainsi si le sort est jeté au 4e, le sort emportera 4.000 gp (200 kg) à une vitesse de 12 cases ou 5.000 gp ( 250 kg) a une vitesse de 6 cases.
Le sort dure le niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort en minute.
Une personne harnachée à une autre personne qui vole, donne un malus de -4 aux chances de toucher aux deux personnes et donne 5 % par segment d'incantation des sorts de les faire échouer, mais ils ne seront pas consommés.
Selon la configuration du harnachement, les malus pourront être repartis autrement, mais de manière définitive pendant tout le vol, de manière à ce qu'une des personnes n'ait qu'un malus de -2 aux chances de toucher et +3 % de chance d'échecs aux incantations et l'autre -6 aux chances de toucher et +2 % aux chances d'échecs aux incantations.
Une personne non harnachée, et donc agrippée ne peut rien faire et donne les malus à celui qui vole quand même.
Voler avec une charge lourde à transporter est pénible et risque de générer une perte de point d'essence si un jet sous la sagesse DD10 n'est pas réussi avec un malus de 1 point pour toutes les 10 minutes au-delà des 10 premières, et ceci pour le transporteur et le transporté.
L'accélération est progressive et commence à 4 cases, puis 8 cases, puis 12 cases, puis 18 cases, etc.
Idem pour la décélération.
Les accélérations et les décélérations ne peuvent se faire qu'en ligne droite.
La "vitesse libre" (toutes les directions) maximale est de 8 cases.
Au-delà, les chocs d'accélération sont trop importants pour le corps et risquent de briser des os.
Le sort "inclus" pour le jeteur de sort et le ou les individus portés, une bulle de protection contre les effets de froid uniquement dû au vol, ainsi qu'une résistance a la friction de l'air dû à la vitesse de déplacement.
Distance franchissable et vitesse, sorts de vol
Niveau du sort | vitesse | durée (minimum) | distance franchissable |
3 | 20 km/h | 15 minutes | 5 km |
4 | 40 km/h | 1/2 heure | 20 km |
5 | 80 km/h | 45 minutes | 60 km |
6 | 160 km/h | 70 minutes | 190 km |
7 | 320 km/h | 105 minutes | 560 km |
8 | 640 km/h | 136 minutes | 1 450 km |
9 | 1280 km/h | 162 minutes | 3 400 km |