Jeter un sort

Pour les jeteurs de sort : Magicien, Clerc, Nécromancien, Moine

Déterminer sur les pages des classes respectives combien il est possible de jeter de sorts et à quel niveau avant d'être "vide" et de ne plus pouvoirs en lancer.
Classe de magicien
Classe de clerc
Classe de nécromancien
Classe de moine

Une fois le nombre et les niveaux des sorts disponible pour son personnage, il faudra les choisir (ils peuvent être changés, sans rentrer dans les détails, par une heure de repos par niveau du sort que l'on veut changer/réapprendre).
Liste des sorts de magicien
Liste des sorts de clerc et de moine
Liste des sorts de nécromancien

Choix des compétences

Les compétences sont les connaissances et compétences de prédilection que le personnage aura développé et, ou appris au cours de sa vie.
De 0 a 14 ans (avant l’université) les joueurs acquièrent de 3 à 6 points de compétences (si contexte éducatif particulièrement bon, à savoir 6 tiré en background, deux jets seront à tirer et le meilleur sera pris), et 1d4 par niveau déjà monté, si personnage est tiré au-delà du 1er niveau.
Après cela, pour monter une compétence, il faudra passer un certain temps à s'entraîner ou s'instruire, à l'aide d'un professeur le plus souvent, mais pas systématiquement.

À la création des personnages, il est fortement recommandé d'investir des points dans des compétences comme, nage, équitation, car initialement hormis 7 points dans une langue facile, votre personnage ne sait RIEN faire, ni nager, ni monter a cheval etc.

Recommandation subjective pour les 6 premiers points, dans le tableau ci-dessous.

PointsCompétences
11 en nage
21 en nage, 1 en équitation
32 en nage, 1 en équitation
42 en nage, 2 en équitation
52 en nage, 3 en équitation
63 en nage, 3 en équitation
73 en nage, 3 en équitation et 1 en culture générale
Mettre quelques points en équitation sera toujours utile
Mettre quelques points en équitation sera toujours utile

Les compétences sont décrites en détail ici.