Les armes
Maîtresse d'armes
Une arme tenue à deux mains donnera un bonus de +2 aux chances de toucher (ne compte pas pour les arcs et arbalètes).
Les armes ne peuvent ajouter à leurs dommages plus du double de leur dégâts de base maximum, ainsi une dague fera maximum 1-4+8 et une épée longue 1-8+16 ou 1-12+24 sur des créatures de grande taille.
Les armes se divisent en plusieurs catégories (le premier chiffre est celui des dégâts sur les cibles de petites et moyennes taille, le second sur les cibles de taille large)
Il est possible d'utiliser un douclier comme une arme, les dégâts seront de 1-2/1-2 (1-4/1-4 si le bouclier est spécial avec une ou des pointes/lames) avec ajustement de force, ou de dextérité (dans ce dernier cas uniquement aux chances de toucher ou aux dégâts au choix).
Les mêmes malus que pour le combat à deux armes sont à utiliser.
Le bouclier est considéré comme une arme courte, donc -2 de malus supplémentaire, le broquel est considéré comme une arme très courte, donc -1 de malus supplémentaire, et un grand bouclier est considéré comme une arme moyenne, donc -3 de malus supplémentaire.
À son initiative, si le combattant n'a pas utilisé défensivement son bouclier, il peut l'utiliser offensivement, mais à ce moment là, il ne pourra plus être utilisé défensivement pour le reste du round.
Un bouclier magique +1 donne +1 à la classe d'armure, pas aux chances de toucher ou aux dégâts.
Il est possible d'utiliser un bouclier comme arme
Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc. aux chances de toucher et aux dégâts.
Il est possible de se faire fabriquer un bouclier magique qui aura +1, +2, etc. aux chances de toucher et aux dégâts ainsi que +1, +2, etc, à la protection.
Les armes au contact peuvent se voir attribuer le bonus de touché ou de dégâts de la dextérité à la place de ceux de force, soit +4 avec 18 en dextérité par exemple.
Les armes à distance peuvent se voir attribuer le bonus de touché ou de dégâts de la force à la place de ceux de dextérité, soit +4 aux chances de toucher ou +8 aux dégâts avec 18 en force par exemple.
Au joueur au moment de frapper de décider s'il veut appliquer ses bonus de force ou de dextérité, pour la dextérité, ce sera le bonus au toucher ou aux dégâts au choix, sauf pour la classe d'infiltrateur qui cumule les deux bonus pour les attaques au corps-à-corps, pour celle d'archer qui cumule les deux bonus pour les attaques a distance, pour celles de moine et de samouraï qui cumulent les deux bonus pour les deux types d'attaques.
Catégories d'armes
ARMES TRÈS COURTES (DAGUES, ETC.)
ARMES COURTES (ÉPÉE COURTE, ETC.)
ARMES MOYENNES (ÉPÉE LONGUE, ETC.)
ARMES MOYENNES DE FRAPPE (MASSE LONGUE)
ARMES MOYENNES DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES)
ARMES SEMI-LONGUES (ÉPÉE BÂTARDE)
ARMES LONGUE, (ÉPÉE À DEUX MAINS, ETC.)
ARMES LONGUE DE FRAPPE (MASSE À DEUX MAINS, ETC.)
ARMES LONGUE DE FRAPPES À CHAINES (FLÉAU D'ARMES À DEUX MAINS)
ARMES DE HAST (LANCES, ETC.)
ARMES À DISTANCE, (ARC, ETC.)
Dague
Armes très courtes : dagues et stylet 1-4 /1-3
Avantages :
- Peuvent-être lancée
- Faible nombre de points de magie pour les dagues magiques
- Peuvent-être porté en société
- faibles malus pour les combats confinés/sous l'eau (-1,0)
- combats à deux armes possibles
Inconvénients :
- Limite relative de plafond de dégâts (+8)
- Portée de lancé limitée
- Faibles dégâts de base
Épée courte
Armes courtes : épée courte, hache courte, masse courte 1-6 /1-8
Avantages :
- Hache et masse courte peuvent être lancées
- Peuvent-être porté en société
- Les épées courtes ont un faible malus dans les combats confinés/sous l'eau (-2,-2), les autres types ont désavantage.
- combats à deux armes possible
Inconvénients :
- Faibles dégâts de base
Hache longue
Armes moyennes : épée longuee, hache longue 1-8 /1-12 - nécessite une force de 10 minimum pour être utilisée
Avantages :
- la hache moyenne peut être lancée
- Peuvent-être porté en société
- combats à deux armes possible
Désavantages
- malus pour les combats confinés/sous l'eau (désavantage)
Masse longue
Armes moyennes de frappe : masse longue 2-8 / 1-8 - nécessite une force de 10 minimum pour être utilisée
Avantages :
- peut être lancée
- Peuvent-être porté en société
- dommages contondants
- combats à deux armes possible
Désavantages
- malus pour les combats confinés/sous l'eau (désavantage)
- Dégâts plus faibles sur cible de taille large
Fléau d'arme
Armes moyennes de frappe à chaîne : fléau d'arme 3-9 / 1-8 - nécessite une force et une dextérité de 10 minimum pour être utilisé
Avantages :
- Peuvent-être porté en société
- dommages contondants supérieurs
- combats à deux armes possible
Désavantages
- ne peut être utilisée pour les back-stabs
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (double désavantage (3 tirages))
- Dégâts plus faibles sur cible de taille large
Épée bâtarde
Armes semi-longues : épée bâtarde 2-8 / 2-16 - nécessite une force de 12 minimum pour être utilisée
Avantages :
- si utilisées à deux mains, il est possible d'attaquer deux cibles se trouvant dans les cinq cases devants le porteur de l'épée, mais toutes les attaques se feront à -1 aux chances de toucher (le bonus de +2 car utilisée à deux mains est déjà compté).
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille large.
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossible
- ne peut être utilisé pour les back-stabs
- Pas utilisables par les nains
- malus pour les combats confinés/sous l'eau (désavantage)
Hache à deux mains
Armes longues : épée a deux mains, hache à deux mains 1-10 / 3-18 - nécessite une force minimum de 15 pour pouvoir être utilisée
Avantages :
- il est possible d'attaquer 3 cibles se trouvant dans les 5 cases devants le porteur de l'épée, mais toutes les attaques se feront à -3 aux chances de toucher (le bonus de +2 car utilisée à deux mains est déjà compté).
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille large.
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut être utilisée pour les back-stabs
- Pas utilisables par les nains
- malus pour les combats confinés/sous l'eau (désavantage)
Mace à deux mains
Armes longues de frappe : masse a deux mains 1-10 / 1-12 - nécessite une force minimum de 15 pour pouvoir être utilisée
Avantages
- il est possible d'attaquer deux personnes se trouvant dans les cinq cases devant le porteur de la masse longue, mais toutes les attaques se feront à -3 aux chances de toucher (le bonus de +2 car utilisée à deux mains est déjà compté).
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille humaines et inférieures.
- dommages contondants
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut être utilisée pour les back-stabs
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (double désavantage (3 tirages))
Fléau à deux mains
Armes longues de frappe a chaîne : fléau a 2 mains 1-12/1-12. - nécessite une force et une dextérité minimum de 15 pour pouvoir être utilisé
Avantages :
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille humaine ou inférieure.
- dommages contondants
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossibles
- ne peut être utilisée pour les back-stabs
- Pas utilisables par les nains
- gros malus pour les combats confinés/sous l'eau (double désavantage (3 tirages))
Arme de hast
Armes de hast : Lance, Spetum, Hallebarde, etc. 1-10 / 3-18. - nécessite une force minimum de 15 pour pouvoir être utilisée à une main, mais avec un malus de -2 aux chances de toucher
Avantages :
- si on charge ou reçoit individus qui chargent, si l'on touche, on tire deux fois les dégâts, et le meilleur résultat sera retenu (doit être tenue à deux mains).
- haut plafond de dégâts sur les créatures de taille large.
- Peut-être lancée
- Utilisables par les nains
Désavantages
- ne peuvent-être porté en société si l'on ne veut pas avoir d'ennuis potentiels
- combats à deux armes impossible
- ne peut être utilisée pour les back-stabs
- malus pour les combats confinés/sous l'eau (-2,-2)
Armes à distance
Si la dextérité est utilisée, la personne devra choisir entre les bonus aux chances de toucher et les bonus de dégâts, sauf l'archer qui lui a les deux bonus
Si la force est utilisée, la personne devra choisir entre les bonus aux chances de toucher et les bonus de dégâts, aucune exception pour aucune classe
Cas particulier :
• Arbalète légère qui cumule les bonus de force, mais au choix soit aux chances de toucher, soit aux dégâts, et les bonus de dextérité, soit bonus de toucher, soit aux dégâts, sauf pour l'archer qui cumule les deux bonus, mais uniquement sur les bonus de dextérité
• Arbalète lourde qui bénéficie d'une force fixe de 17 et cumule les bonus aux chances de toucher et aux dégâts, auxquels il est possible de rajouter un des deux bonus de dextérité, soit aux chances de toucher, soit aux dégâts, hormis les archers qui peuvent cumuler les deux bonus.
Death Rafale et cônes
Pour toutes les armes à distances hormis les arbalètes et le death rafales, soit les bonus de force soit les bonus de dextérité seront appliqué.
Arbalète légère : 2-8 / 2-8 bonus de dextérité (aux chances de toucher ou aux dégâts au choix, sauf pour les archers qui peuvent utiliser les deux bonus) cumulable sur les chances de toucher, aux bonus de force (aux chances de toucher ou aux dégâts au choix), un carreau par round.
Compter 500 pièces d'or en plus du prix de base d'une arbalète légère qui est de 100 pièces d'or, par bonus aux dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir une arbalète ajustée pour une force de 17 qui donnne + 3 + 6 = 9.000 gp.
Arbalète lourde : (à manivelle, donne une force théorique de 17) 2-8+6 / 2-8+6 +3 aux chances de toucher, 1 carreau tout les 2 rounds, bonus de dextérité (aux chances de toucher ou aux dégâts au choix, sauf pour les archers qui peuvent utiliser les deux bonus) cumulable sur les chances de toucher aux bonus de force intrinsèques de l'arme qui est de 17, non modifiable, l'arbalète devra être chargée le premier round de combat, il n'est pas possible d'avoir une arbalète lourde préchargée plus d'une demi-heure à l'avance.
Nécessite une force de 12 minimum pour pouvoir être utilisée.
Ne peuvent-être utilisées par les nains.
Arbalète à une main : 1-2 / 1-2 deux carreaux par round bonus de dextérité uniquement (bonus d'initiative, au toucher ou aux dégâts au choix).
Arc : (long ou court) 1-6 / 1-6 : 2 flèches par round, pour avoir un arc ajusté à la force son prix sera de 1000 gp / 500 gp (arc long ou court) par bonus dégâts et aux chances de toucher, ainsi pour avoir un arc long ajusté pour une force de 18 soit +4+4=+8 = 8000 gp pour un arc long et 400 pour un arc court.
Un arc long nécessite une force de 12 minimum pour être utilisé
Les arcs longs ne peuvent être utilisé par les nains
Les arcs et arbalètes magiques sont ajustées à toutes les forces, un arc ou une arbalète +1 coûte 72 000 pièces d'or.
Darts : 1-3 / 1-2 trois par rounds.
Dague : 1-4 / 1-4 deux par rounds.
Cônes de Death Rafale
Death Rafale : 1-4 / 1-4, 10 par rounds, le death rafale est un tube de métal magique, et dans lequel on stocke jusqu'a 10 cônes de métal magique, eux aussi, qui seront éjectés à très grande vitesse, en un round, voir plus si l'utilisateur à plus d'une attaque par round, mais l'arme doit est rechargée ce qui prend un segment par cône, mais il existe des bandoulières de rechargement magiques.
Un jet pour toucher est à tirer pour chaque cône.
Tirer avec cette arme génère un très grand bruit de détonation pour chaque cône.
Le bonus de l'arme n'est qu'aux dégâts occasionnés, mais pour les cônes les bonus seront au touché et aux dégâts.
L'arme génère un fort recul et nécessite de la force pour être maîtrisée, chaque bonus du death rafale devra être compensé par un bonus aux dégâts de la force de l'utilisateur, par exemple un utilisateur avec une force de 10 utilisant un death rafale +2 aura un malus de 2 à chacun de ses 10 jets pour toucher, par contre une personne ayant 17 en force n'aura aucun malus, les bonus éventuels des cônes ne rentrent pas en ligne de compte.
Seuls les éventuels bonus de dextérité pour les chances de toucher peuvent être utilisés avec un death rafale, les bonus de force servent seulement à contrer des éventuels malus.
Sur un 1 naturel les effets d'échecs critiques sont à tirer, et en plus l'arme ne pourra pas tirer la série de cônes restant, mais sera de nouveau fonctionnelle pour l'action suivante, mais avec bien évidemment uniquement les cônes restants.
C'est une arme très efficace, mais qui coûte énormément d'argent du fait des munitions très onéreuses qui sont détruites à l'utilisation, 20 cônes normaux (sans bonus) coûtent 8000 pièces d'or et prennent 500 points de magie, il est possible de récupérer les cônes tirés, mais uniquement pour la valeur du métal, car ils auront perdu leurs capacités magique et balistique, chaque cône de base non magique est fait d'électrum spécial et vaut 50 gp.
Table des portées des armes à distances
Arme/portée | Courte | Longue maximum (malus de -5 aux chances de toucher) |
Dague, Arme projectile manuel, Dart | 5 cases | 10 cases |
Arc Court | 30 | 60 |
Art long | 50 | 100 |
Arbalète 1 main | 5 | 10 |
Arbalète légère | 30 | 45 |
Arbalète lourde | 40 | 80 |
Death Rafale | 40 | 80 |
Combat à deux armes
Vous pouvez décider d'utiliser deux armes plutôt qu'une arme avec les deux mains ou une arme et un bouclier.
La taille maximale des armes utilisables dans chaque main sera une arme moyenne.
Ce sera la "longueur cumulée" des deux armes utilisées qui donneront le malus que vous aurez aux chances de toucher avec les deux armes.
Les nains pour les combats à deux armes peuvent au maximum utiliser deux armes courtes.
-Deux armes très courtes : aucun malus (deux dagues).
-Une arme courte et une arme très courte : -2 (une épée courte et une dague).
-Deux armes courtes ou une arme moyenne et une arme très courte : -3 (deux épées courtes ou une épée longue et une dague).
-Une arme moyenne et une arme courte : -4 (une épée longue et une épée courte).
-Deux armes moyennes : -5 (deux épées longues).
Si une des armes peut être lancée, vous pouvez effectuer une attaque au contact et lancer la deuxième arme sur une autre cible, mais avec un malus supplémentaire sur les deux attaques de -2.
Si deux armes différentes sont utilisés et que le nombre d'attaques est impaire, la dernière attaque se fera avec l'arme la plus faible.