Zaamslag

Dangerosité interne : moyenne - Dangerosité externe : forte
Alignement : Loyal mauvais.

Le symbole de Zaamslag est un heaume en feu, car quand le dieu apparaît, il a l'aspect d'un guerrier portant différentes armes et armures, mais systématiquement un grand heaume d'où s'échappent des flammes.

Sa sphère d'activité est celle de la guerre et du refus de la magie, pour cette raison le culte ne compte aucun magicien, et n'utilise aucun objets magiques, ou potions.
Les dieux ennemis principaux sont les cavaliers de l'apocalypse, Betzaran, les dieux elfiques panhumanistes Esberiven, Lanein, clan, et c'est la guerre froide avec tous les autres cultes (car utilisateur de magie), sauf bien sur Azathoth.
Comme tout culte des Grands Anciens, celui de Zaamslag combat les panhumanistes.

La haine entre les membres des cavaliers de l'apocalypse et ceux de Zaamslag est assez forte, et il est très fréquents lorsqu'ils se rencontrent par hasard, qu'ils se provoquent en Duel, mais uniquement si celui-ci est équitable.
C'est un culte assez puissant, bien que cantonné globalement dans la région du seul pylône qu'ils contrôlent, celui de Carnagium qui se trouve au sud-est du continent de Pangée sur la planète Xitragupten.
Les méritants du culte de Zaamslag ne sont pas très nombreux, mais ne comptent pas de civils, tous sont des aventuriers plus ou moins avancés, et de ce fait, leur puissance moyenne est supérieure de plusieurs niveaux à celle des méritants des autres cultes.

Les reliques ont une grande importance chez les cultistes de Zaamslag et ils en possèdent un certain nombreLes reliques ont une grande importance chez les cultistes de Zaamslag et ils en possèdent un certain nombre De plus, malgré l'hostilité latente entre les membres du culte de Zaamslag et les autres, n'empêche pas le fait que beaucoup de méritants admirent Zaamslag, car avec l'Indicible, c'est le grand ancien qui s'est battu et a vaincu le plus de dieux panhumaniste, particulièrement les dieux elfiques, il a vaincu Esberiven et Lanein Clan une fois chacun, et aurait aussi vaincu, ou fait match nul, les avis divergent, contre Croisaden deux fois de suite, et il a aussi vaincu deux autres dieux extérieurs dont les cultes ont entièrement disparu.

Zaamslag est notamment très apprécié par les Elfes noirs et détesté par les Elfes, du fait des défaites qu'il a infligé à leurs deux dieux.

Le culte méprise et ignore la magie qu'il considère comme un détournement par les magiciens des pouvoirs divins, cette explication parait étrange et la plupart des méritants considèrent cela comme une posture qui essayerait de dissimuler un rejet beaucoup plus prosaïque de la magie par Zaamslag, probablement du fait d'une ou de plusieurs expériences négatives que le dieu aurait eues dans son passé.

Les membres du culte n'utilisent pas la magie, ni activement, ni passivement, si un magicien fait un sort bénéfique à un membre du culte, serait-ce pour lui sauver la vie, celui-ci l'attaquera sur le champ pour le tuer et lui vouera une haine tenace.

Pareillement, l'utilisation de tous les objets magiques et des potions est interdite pour les membres du culte.

En contrepartie, ceux-ci se voient octroyés, en montant de niveaux, différents pouvoirs innés.

Si un disciple de Zaamslag manquait, ne serait-ce qu'une seule fois, à un de ces principes, il y a des chances que les puissants clercs ou nécromanciens du culte s'en rendent compte, et l'en expulse, ce qui aura de graves conséquences pour la personne qui se verra privée des pouvoirs donnés par Zaamslag, hormis celui qu'il a gagné initialement en joignant la religion, et repartira de 0 pour ses points de magie voir au-delà s'il avait déjà des négatifs.

Ces interdictions compliquent considérablement la vie des aventuriers du culte ainsi que celle de ceux qu'il accompagne et ne faisant pas partie de la religion, car un disciple de Zaamslag peut tout à fait faire équipe avec un magicien, l'aider et le protéger, et éventuellement, mais c'est compliqué, devenir son ami, voir amante ou amant.

Mais ils sont relativement bienvenus dans les groupes d'aventuriers, car les inconvénients qu'ils apportent sont compensés par le fait qu'ils n'acceptent pas, dans les parts de butins, les objets magiques, poisons, scrolls et autres potions qui s'y trouveraient, et ne demandent aucune contrepartie d'aucune sorte, ce qui fait que cela peut représenter des gains supplémentaires important pour les autres membres du groupe.

Il n'existe que 4 temples de Zaamslag, le plus grand se trouve au pylône de Carnagium, le second de moyenne importance se trouve au pylône de Sheuronna, et le dernier qui est un petit temple, se trouve au pylône de Rdolom, ce dernier a été construit de force pour des raisons logistiques, pour donner un accès au culte dans la région nord de Xitragupten, car pour obtenir ses pouvoirs, un membre du culte doit obligatoirement participer à une cérémonie dans un des temples, et que personne ne veut d'un temple de Zaamslag, chez lui où à proximité, Carnagium en 1916, à fait pression sur ce pylône pour qu'il accepte la présence d'un temple, et devant le refus des autorités, ils attaquèrent et prirent le pylône après une difficile bataille, construisirent un petit temple et se retirèrent.

Temple arene de Zaamslag Ce petit édifice est important pour le culte, car il permet comme celui du pylône de Sheuronna d'éviter aux membres de la religion d'avoir à faire un périlleux voyage de plusieurs milliers de kilomètres chaque fois qu'ils peuvent acquérir un nouveau pouvoir.

Les temples de Zaamslag sont toujours constitués d'une arène que contemple une grande statue du dieu dont la tête est tenue enflammée en permanence, ainsi que de plus ou moins nombreuse statue de membres actuels ou passé du culte qui ont accompli un très haut fait.

Quand un temple manque de place pour installer une statue supplémentaire, ils font de la place en envoyant une des statues au grand temple de Carnagium où elle sera exposée, le temple a déjà été agrandit 2 fois pour pouvoirs accueillir les statues de différentes tailles et en compte actuellement 45.

Deux statues sont celle de personnages n'appartenant pas au culte, mais ayant rendu un grand service à la religion, à un membre de celle-ci où ayant accompli un exploit au bénéfice du culte, une de ces statues est même celle d'une magicienne Azathothienne nommée Maud Dawn qui a combattue sans sort, et réussi à vaincre un membre du culte plus fort qu'elle qui était possédé pour pouvoir le sauver, sans l'insulter en utilisant des sorts pour le maîtriser.
La planète Gothan possède aussi un temple de taille moyenne

Pouvoirs des cultistes de Zaamslag

Quand un individu embrasse la religion, il se voit octroyé un premier pouvoir, qu'il ne pourra perdre même s'il part du culte, qui est celui de pouvoirs tirer deux jets de protection quel que soit le type d'attaque, qu'elle soit magique ou non.
Mais les cultistes de Zaamslag ayant quitté la religion sont extrêmement rares, car ceux-ci ont affaire à une hostilité extrêmement forte de la part des cultistes de Zaamslag, et en règle générale de tous les méritants qui considèrent cet arrangement comme vil, et devenir quelqu'un de puissant ou d'important est quelque chose de quasi impossible avec un tel handicap.
Un certain nombre de ces transfuges finissent même avec le signe d'infamie.
Chaque niveau que passe un membre du culte, il en gagne un nouveau pouvoir de son choix, mais celui-ci ne peut être obtenu qu'au cours d'une cérémonie spéciale qui a lieu le premier jour de chaque mois, hormis pendant le mois d'août.
Il est possible d'avoir plusieurs pouvoirs en une seule fois, au cas où l'aventurier serait monté de plusieurs niveaux sans avoir eu l'opportunité de se rendre dans un temple pour récupérer les pouvoirs au fur et à mesure.
Les pouvoirs que le disciple choisit sont les suivants, il est possible de les cumuler, sauf si spécifié :
1. +1 à la classe d'armure
2. +1 aux dégâts
3. +1 aux chances de toucher
4. 5 % de résistance à la magie (sauf pour les individus/races en possédant déjà une naturellement)
5. +1 dans une caractéristique (seulement force ou constitution ou dextérité et 1 fois par caractéristique, donc un individu ne pourra avoir eu avec ce pouvoir au maximum +1 en force, +1 en constitution, +1 en dextérité)
6. +1 à tous les jets de protections
7. l'équivalent aux capacités de toucher des armes utilisées de +1 (comme les armes magiques), mais sans le bonus effectif (cette capacité est importante à avoir rapidement)
8. l'équivalent d'un niveau de sort de résistance (résistance au feu 1er niveau par exemple)
9. le pouvoir de détecter la magie
10. le pouvoir de détecter les magiciens
11. le pouvoir de détecter les reliques
12. gain de 1 niveau avec son familier (1 fois par familier, non cumulable)
Même si le culte de Zaamslag a une forte tendance masculine, il s'y trouve aussi des guerrières et prêtressesMême si le culte de Zaamslag a une forte tendance masculine, il s'y trouve aussi des guerrières et prêtresses 13. résistance aux chutes, permet, en cas de chute, de retirer un jet de dextérité loupé (non cumulable).
14. pouvoir de prédiction du temps par un clerc de son niveau
15. Détection de l'invisibilité (personnel) du 9e niveau comme le sort à puissance maximum jeté un magicien de son niveau, 1 fois par jour, (peut se cumuler pour l'avoir plus d'une fois par jour)
16. pouvoir de repousser les monstres et créatures ayant un nombre de points de vie inférieur à 3 dés de vie et une intelligence inférieure à 3, pendant sa phase de sommeil.
17. gain de 3 points de vie
18. donne droit à un deuxième jet pour ne pas briser son arme (non cumulable)
19. pouvoir de réussir 1 fois automatiquement un jet héroïque
20. ne plus vieillir (ne peut plus rajeunir non plus), et de fait est immunisé au vieillissement des sorts hostiles d'accélération, ou le pouvoir de vieillissement des fantômes, mais il est connu que détruire des fantômes ou aider à cela peut amener une malédiction.
21. permet de récupérer 1 point de vie par minute jusqu'à un maximum de son niveau par jour au carré (un 6e pourra ainsi récupérer 36 points de vie), cette trance ne peut être faite que dans un calme minimum (pas dans un véhicule en mouvement ou à dos de cheval par exemple), il sera alors très vulnérable, et ne sortira de cet état qu'avec un point de dégâts où en étant secoué vigoureusement, peut être utilisé si l'on est conscient et dans les négatifs
22. +3 aux jets de protections contre la peur
23. +3 aux jets de protections contre le poison
24. fait que son cadavre ne se décompose pas (n'est pas attaqué par les créatures de moins de 1 dé de vie)
25. immunisé aux maladies
Chaque fois qu'un pouvoir est acquis, la personne perd 1000 points de magie, et il est possible d'aller dans les négatifs.
Les effets faisant perdre des points de magie, comme le sort de résurrection, où la perte d'un Familier par exemple, font perdre définitivement un pouvoir tiré aléatoirement, les points de magie ne seront pas récupérés par ce biais.
Il est connu que récupérer un pouvoir grâce au sort absolu nécessite un clerc du 21e par pouvoir et que le niveau monte de 1 par pouvoir à récupérer au-delà du premier.
Les cultistes de Zaamslag sont friands de reliques, mais ne peuvent utiliser celles qui ont été créé par des magiciens et/ou donnant des pouvoirs équivalents magiques.

Les elfes noirs de Zaamslag
Les elfes noirs qui décident d'embrasser le culte sont assez mal vus par les autres disciples, car pour ces derniers, cette adhésion à la religion est potentiellement moins spirituelle, qu'un effet d'aubaine, effectivement, la résistance magique innée des elfes noirs cumulée au fait que leur handicap en matière de point de magie est gommée par les préceptes du culte, et en fait des personnages puissants.
Pour cette raison, sans être complètement rejeté par les autres membres de la religion, ils seront moins aidés et devront faire leurs preuves plus que les autres.
Quand un duel équitable à lieux contre par exemple un membre des cavaliers de l'Apocalypse, s'il perd son image de marque en prendra un sérieux coup, de même, s'il gagne, sa victoire sera un peu dévalorisée.
Et en cas de duel avec un autre disciple de Zaamslag, dans tous les cas de figure, il risque de se faire des ennemis durables.
Cela est vrai pour les autres races ayant naturellement une forte résistance à la magie, comme certains Métis ayant du sang d'elfes noirs ou les Mind flayer, ces derniers étant ceci dit quasi inexistant au sein du culte.

Shlemmer Tolbo grand prêtre de ZaamslagShlemmer Tolbo grand prêtre de Zaamslag

Personnalités du culte

Shlemmer Tolbo

Est le grand prêtre le plus puissant du culte et il dirige le gigantesque temple du pylône de Carnagium, où réside Zaamslag lui-même.
C'est lui qui gère Carnagium et fait appliquer les décisions de Zaamslag.
Il dirige aussi la grande bibliothèque du pylône, qui est la troisième en importance après celles de Xitragupten et de Dong Ha.
C'est un stratège renommé, même s'il n'a gagné que 3 des 7 batailles qu'il a dirigées contre les armées des Cavaliers de l'Apocalypse avec qui des combats sont régulièrement organisés, tous les 10 ans en moyenne.
C'est lui qui a mené à la victoire pendant l'assaut difficile du pylône de Rdolom pour y imposer un temple de la religion.
En tant que grand prêtre du culte, il a la possibilité de bénir les symboles religieux des autres clercs de la religion en y versant une goutte de son sang, ce qui transforme le symbole religieux en relique qui donne le pouvoir de retirer les 1 sur les dè 8 des sorts de soins.
Il donne ce pouvoir à discrétion, en général, il en fait bénéficier les clercs ou moines ayant atteint au moins le 9e niveaux, ou à des aventuriers de niveaux inférieurs, mais en récompense de service rendu à la religion.
Ces symboles religieux/reliques sont liés à leurs propriétaires et ne fonctionneront pas s'ils sont utilisés par d'autres jeteurs de sorts divins, mais ils pourront toujours servir de symbole religieux standard.
À la mort permanente où définitive du propriétaire, le symbole religieux redevient un symbole religieux normal.
Shlemmer Tolbo est tri classé clerc infiltrateur nécromancien 15/15/15, le biclassage clerc/nécromant étant extrêmement rare.
Il cache son apparence nécromantique avec des lentilles et une épaisse couche de maquillage, mais ses mains apparaissent comme extrêmement squelettiques

Chirpth grande guerrière de ZaamslagChirpth grande guerrière de Zaamslag

Chirpth (prononcer Tchirpf)

A le titre de "grande guerrière de Zaamslag" qui est un titre honorifique remis en jeu chaque année au cours d'un duel avec un prétendant, c'est la première année où elle a gagnée son titre, et a fait très forte impression pendant son duel, beaucoup pensent qu'elle sera en place encore quelques années avant d'avoir à affronter un prétendant de son niveau.
Ce duel se déroule sans reliques, et Chirpth comme beaucoup de guerrière de Zaamslag compense sa force relativement faible, par une dextérité élevée et l'utilisation de fléaux d'armes.
Elle est biclassée guerrière archère 21/21 et réside dans sa propre forteresse au sud de Carnagium, où elle exploite un élevage de bétails humains type G

Anjuskin, chef des cultistes de Zaamslag à RdolomAnjuskin, chef des cultistes de Zaamslag à Rdolom

Anjuskin

Anjuskin dirige l'activité des cultistes de Zaamslag du pylône de Rdolom où se trouve un petit, mais important temple de la religion
Ce temple, imposé par la force, est mal vu par les autorités du pylône et ses habitants, si Anjuskin sait se montrer ferme, il essaye de faire accepter petit à petit, année après année, la présence du temple en participant activement à la vie économique et sociale du pylône, et en aidant personnellement, lui et les autres membres du culte à limiter la prolifération du peuple dit "des neiges éternelles" qui se trouve sur la cote, au nord du pylône.
Il n'est que 10e niveau, mais a de très bons rapport avec les autorités depuis qu'il a évité une tentative d'assassinat d'un membre important de la puissante Famille Succor-Benoth qui se trouve à Rdolom.

Arezis nonne du temple de SheuronnaArezis nonne du temple de Sheuronna

Arezis

Dirige le temple de Sheuronna et forme à la profession de moine, jusqu'au 5e niveau, qu'ils soient cultistes de Zaamslag ou pas.
Elle a une sœur aînée nommée Otrak qui est une puissante vampire, dirigeant une communauté de ses semblables dans le pylône de Targovist/Nécromunda.
Comme sa sœur, elle est nonne, mais de Chaugnar Faugn.
Elles semblent entretenir de bonnes relations.
Arezis est 14e de nonne.

Les membres de la religion n'utilisent pas de poisons, ni en potions, ni en sorts, ni les reliques ou objets en faisant usage
Les cultistes de Zaamslag peuvent utiliser les potions naturelles et les drogues non magiques.