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Méritants et bétails humains
Méritants et bétails humains

Méritants et bétails humains

La base de la société est la division des individus en deux catégories, les Méritants et les bétails humains. Les Méritants sont les êtres supérieurement intelligents, et les bétails humains sont les autres, qui sont là pour servir, divertir, ou mourir pour leurs maîtres, les Méritants.
Le ratio du nombre de bétails humains par rapport aux Méritants est de 12 pour 1.
Cet esclavagisme sur critère intellectuel est complet, les bétails humains ne se révoltent pas, car la puissance, les pouvoirs magiques et la potentielle cruauté de leurs maîtres sont telles que toute révolte serait immédiatement anéantie et les représailles absolument terrifiantes étant donné que même la mort n'est pas une échappatoire.

Civils et aventuriers

Les méritants eux se divisent en deux autres catégories, les "civils" et les "aventuriers", ces derniers représentes 10 % des méritants.
Les "civils" sont ceux qui décident d'avoir une vie relativement sécurisée après avoir monté quelques niveaux dans une ou plusieurs classes avec un mentor ou dans une université, ils consacrent l'essentiel de leur temps à s'adonner à leurs activités favorite, certains seront artistes ou artisans, d'autre marchands.
Les aventuriers eux, après avoir monté pareillement quelques niveaux avec un mentor ou en université, "à la dure" mais c'est plus rare, décident de continuer de progresser dans la maitrise de leur classe(s) en effectuant des missions plus ou moins dangereuse que eux seuls sont capable d'accomplir étant donné les capacités de combats, de magie ou de pouvoirs d'origine divine, nécessaire à leur accomplissement.
Il arrive fréquemment qu'après un certain temps, un aventurier décide qu'il en a assez du danger ou considère qu'il a atteint une puissance suffisante et devient alors un "civil", ce qui arrive de toute façon à un moment de sa vie, car il est de plus en plus difficile de monter de niveaux avec le temps car les missions se font de plus en plus rare et sont de plus en plus dangereuse.
De plus, au cours de ses aventures, il aura acquis des contacts et aura sans doute accès à des opportunités de carrières et de responsabilités de civils très lucratives, voire aura monté sa propre affaire.
À l'inverse, il arrive aussi que des civils par défi ou par ennui, décident pour un temps de devenir aventurier pour acquérir un ou plusieurs niveaux.

Volonté de puissance

La puissance militaire n'est pas suffisante, mais est nécessaire
La puissance militaire n'est pas suffisante, mais est nécessaire

Quand le but ultime des bétails humains est de survivre par la satisfaction de leur maître, ce qui n'est parfois pas suffisant, celui des méritants est de devenir des individus puissants, ne serait-ce que pour ne pas rester à la merci des autres méritants, c'est une compétition permanente.
La puissance personnelle, c’est l’expérience que l’on a accumulée dans la ou les classes que l’on a choisi, mais c'est aussi les pouvoirs supplémentaires en capacités offensives ou défensives que procurent les objets magiques, les reliques.
La gloire et la renommée sont importantes de même, c’est le passif, ce que l’on a accompli de positif (de préférence…), les quêtes ou missions remplies, les faits d’armes, les batailles / guerres gagnées, ou parfois perdues quand elles l’ont été avec ‘panache’, les monstres entités ou personnages importants tués ou sauvés.
Mais la renommée est aussi et peut être surtout, les relations que l’on peut avoir avec d’autres personnes puissantes, des familles, des Ordens, des religions, des guildes voir des entités ou des dieux.
La richesse personnelle n'est pas à négliger, les fonds disponibles, les activités économiques et bien sur la puissance militaire, car en cas de guerre, mieux vaut avoir prêts 10 Zoids légers qu'un million de pièces d’or en banque.
Un civil qui a peu de niveaux peut être un individu plus puissant qu'un aventurier qui en a le double, si ce dernier a peu de relations et le premier beaucoup.

La famille, plus un groupe de pouvoir structuré qu'un groupement biologique
La famille, plus un groupe de pouvoir structuré qu'un groupement biologique

Base de la hiérarchie

Les familles sont avec les Ordens et les religions, les bases de la hiérarchie de la société.
La famille a un nom, celui du ou des grands dirigeants de celle-ci, et faire partie d’une famille n’est pas forcément un lien de parenté, mais est surtout un lien de confiance et d’amitié, un personnage qui n'a aucun lien biologique avec le ou les créateurs de la famille peut en devenir le chef, même si cela reste rare.
À l'inverse, être de la famille au sens biologique, ne protège en rien d'une exclusion, pour diverses raisons.

Une famille se regroupe autour d'une ou plusieurs activité marchande et, ou de services.
Dans le monde de Xitragupten ou les personnes peuvent vivre des centaines d'années et se réincarner, une famille peut compter plusieurs centaines de personnes.
Les trois familles les plus puissantes sont les Caacrinolas, les Succor-Benoth, et les Androalphus, parmi les autres familles puissantes, ont peut citer les Grumkagolka et les Glukamo qui sont des familles Naines, les Doma-Sanaga, les Pataem, les Trumboo, les Klapsanek, les Karshium, les Kenzo et les Mantchou ces deux dernières étant des familles d’asiat.
Les familles se font et se défont avec le temps, mais surtout sont anéantie par les guerres, la durée de vie d’une famille est en moyenne d’un siècle.
Pour devenir une famille, il faut être puissant, et prouver le caractère non-éphémère de sa puissance, avoir des enfants et, ou des alliés qui participent activement à cette puissance.

Échelle représentative des points de famille.
Cette notion est importante, (voir table ci-dessous), elle donne une idée de la puissance relative qu'une famille possède, à savoir les moyens qu'elle peut déployer si elle-même, ses intérêts ou qu'un de ses membres est menacé.
Cela est à pondérer, si son existence est en jeu, elle pourra effectivement mettre en œuvre l'intégralité de ses moyens, en revanche, si c'est un seul individu, pas très important pour le bon fonctionnement de la famille, qui n'a pas su/pu déployer des liens affectifs avec les gens qui comptent, et bien la mobilisation sera moindre.
Le "niveau de la famille" est une échelle subjective, le niveau 15 est le niveau maximum actuel, mais il peut aller au delà (la famille de l'empereur Knoss était niveau 18).
Le "nombre et puissance relative" est un nombre subjectif donnant la puissance potentielle des membres de la famille qui ont le statut d'aventurier et qui peuvent être engagé dans des actions défensives ou offensives.
Le "millions de pièces d'or immédiatement disponible" est le cumul financier mobilisable, pour engager des mercenaires, un ou des groupes d'aventuriers pour retrouver quelqu'un ou quelque chose, mettre une tête à prix, mener une guerre, etc. ce chiffre est le montant maximum et sous-entend la vente de tout l'outil de production et dans l'absolu la fin de la famille, c'est donc un chiffre en cas d'urgence absolue.
Pour la somme véritablement immédiatement disponible, pour des affaires courantes à caractère moins vitaux, ce chiffre est à diviser par 6,8 voir 10.
Cette somme représente aussi les parts immobilisées, investies par les membres de la famille pour en faire partie, un peu à la manière des actions.
Une part est égale à 100.000 gp.
Il existe 3 familles niveau 15 : Les Caacrinolas, les Succor-Benoth et les Androalphus.


Échelle représentative des points de famille.
Niveau de la familleNombre et puissance relativeMillions de pièces d'or immédiatement disponible
110 niveaux 52
210 niveaux 64
315 niveaux 68
415 niveaux 712
520 niveaux 718
620 niveaux 827
730 niveaux 840
830 niveaux 1060
935 niveaux 1090
1035 niveaux 11135
1140 niveaux 11200
1240 niveaux 12300
1345 niveaux 12450
1445 niveaux 13700
1550 niveaux 131050

Les familles dans le monde de Xitragupten sont plus ou moins l'équivalent de la noblesse des mondes médiévaux classiques, mais en plus ouvert, le lien du sang est important mais pas exclusif
Les familles dans le monde de Xitragupten sont plus ou moins l'équivalent de la noblesse des mondes médiévaux classiques, mais en plus ouvert, le lien du sang est important mais pas exclusif

Les Ordens
Les Ordens sont des groupes d’intérêts, des sortes de lobby de toute sorte, économiques, militaires, artistiques, religieux.
Il y en a de très nombreux, plus ou moins puissants, voir ce lien pour une liste non-exhaustive des Ordens les plus importants.

Les religions
Les religions regroupent les adorateurs du même dieu ou de la même entité.
Voir ce lien pour une liste non-exhaustive des religions les plus puissantes.
Les religions ne forment pas un groupe homogène et il n'est pas rare de voir des conflits très violents, voir des guerres entre membres de la même religion avoir lieu.

Dragon ayant adopté une petite humaine
Dragon ayant adopté une petite humaine

Les familles biologiques

L’amour et sa notion romanesque sont rejetés ou mal acceptés par les méritants en général, elle n’existe à part entière que chez les panhumanistes, avec des biais considérables et chez les elfes qui vénèrent Esberiven ou Lanein Clan.
Pour les méritants, l'on parle plus d’appréciation que d’amour, on apprécie quelqu'un pour ses qualités, pour des goûts ou tendances communes, et bien sur son physique, voir ici les valeurs des méritants.
En conséquence, le mariage, la notion forte de famille, d’adultère, de monogamie, de fidélité n’existent pas, et sont considérés comme des notions panhumanistes.
Les familles se font et se défont en douceur, le premier enfant d’une femme est en général pour la mère, le deuxième après accord est pour le père, et ainsi de suite.
L’enfant dans sa jeunesse voit rarement ses multiples parents (beaux-pères et belles-mères), non pas que ses géniteurs et membres de la famille par extension ne s’intéressent pas à eux, mais ils sont souvent très occupées et ce sont des nurses et professeurs bétails humains types L et G qui s’occupent de leur éducation de base avant qu’ils n’aillent en universités ou que des précepteurs méritants s’occupent de leur entraînement.
La vie d’un méritant « humain » peut durer grâce à la magie plusieurs centaines d'années (sauf accident de parcours...) et ceci avant qu’il se lasse de la vie et n’effectue soit un suicide définitif voir permanent, soit le plus souvent qu’il se fasse statufier et mettre en nécrothèque pour revenir combattre une dernière fois, lorsqu'arrivera l’invasion des primordiaux.
Pendant ces centaines d'années, chaque méritant a des dizaines de partenaires sexuels, et grâce aux pouvoirs des clercs, et les pouvoirs magiques de rajeunissement, les méritantes peuvent avoir au cours de leur vie plusieurs dizaines d’enfants sans que leur physique ne s’en ressente.
L'égalité des sexes est aussi une des valeurs que pratiquent les méritants contrairement aux panhumanistes, et les femmes ont un contrôle total de leur sexualité, quand elles décident d'avorter, elles font appel à des Nécromanciens qui récupèrent les embryons, les foetus, voir les enfants que les mères ne veulent pas garder après la naissance, et les font naître à termes, en élèvent certains et donnent les autres à l'adoption, et il arrive que les adoptants soient d'autres races que celle de l'enfant, ainsi un enfant elf pourrait avoir des parents adoptifs Nain ou Mind Flayer, ou un enfant humain avoir comme parent un dragon, voir une entité.
Homosexualité et la bi-sexualité sont très répandues étant donné la durée de vie et les innombrables opportunités, rester hétéro est au bout d’un moment lassant.
Toutes les perversions sexuelles (zoophilie, nécrophilie, etc.) sont aussi, à moindre niveau assez pratiqué.