Gandraval Goréen

Frequency : very rare
Nombre : 1 à 4
AC : -2
Move : 24"
HD : 38+15 99%
Taille : L 30x100 (petit crocodile de 1mètre de long sans la queue à l'échelle des figurines)
Alignement : Loyal mauvais (tendances chaotique)
Intelligence : 13-14
Attack 6
Dommage attaque : 1xGueule 8-80 - 2xCornes 4-40 - 2xpattes 11-66 - queue 10-100
Attaque spéciale : Onde d'énergie, peur, engloutissement, gueule vorpal, pattes sharpness, broyage interne, souffle projectiles magiques, lancé de projectiles (rochers 4-40x2), dommage structuraux
Protection : Régénération 12 points de vie par rounds, protection contre le bien du 3ème niveau, protection contre les projectiles non magiques, sens 360°, protection contre poison, acide, éclairs du 3ème niveau, immunisé aux contrôles
Résistance à la magie 60%
Psionics : immunisées

Il reste quatre de ces monstres encore en vie, qui mesurent une centaine de mètre de long, pour une trentaine de large et de hauteur.
Ils se présentent sous la forme de lézards de couleur sombre ayant six pattes, doté d'une longue queue faisant office de fouet, ils ont une énorme tête semblable à celle d'un dragon avec des paires de cornes qui vont vers l'avant et vers l'arrière ainsi qu'une grande corne sur l'avant du museaux, leur peau est faite d'écailles et d'un cuir très épais recouvert de pointes d'une cinquantaine de centimètre de long pour une base du'une dizaine de centimètre de diamètre.
Leurs yeux et leurs gueule brillent d'un feu jaunâtre intérieur.
Ils ont une incroyable capacité de régénérations, sauf leurs cornes qui quand elles sont brisées mettent plusieurs jours à repousser.
Les quatre créature toujours en vie se nomment :
Aithraihg
Egreegn
Svith
Khirthuvim
Ils ne semblent pas être sexué, ni n'avoir de possibilité de se reproduire, ils semblerait qu'ils aient une origine magique, voir nécromantique étant donné certaines de leurs caractéristiques, ils ont été crée avant l'invasion des primordiaux, il y à presque 2000 ans de cela et leur nombre est donc fini et ils sont amené à disparaître.
Des prophéties circulent sur le jour où le dernier d'entre eux disparaîtraient, la plus tenace est celle selon laquelle étant donné la nature maléfique de la créature, ce qui est tout à fait relatif, leur disparition amènerais une montée en puissance des panhumanistes pour qui ces créatures sont une cible privilégiée, comme les nécromanciens, d'ailleurs, le sixième dernier Gandraval Goréen à été tué il y à 90 ans de cela alors qu'ils se rendais pour une visite de courtoisie à Xitragupten, par un puissant raid de panhumanistes comprenant de nombreux paladins, cet événement déboucha sur une guerre entre Gorée et Xitragupten, les premiers accusant les seconds d'être responsable de l'attaque en ayant ébruité cet événement qui devait rester secret.
La croyance dans cette prophétie est renforcée par le fait que plusieurs de ces créatures ont été tué pendant des guerres ou des coalitions de nécromants, voir ou le Zoos Nécromant étaient impliqués et que ceux-y avait semble-t'il comme objectif au moins secondaire de tuer le ou les Gandravals Goréen qui participaient au combats.
Car tout le monde sais que les nécromanciens protègent depuis quelques siècles les panhumanistes pour éviter leur trop grand affaiblissement, voir leur disparition, ce qui seraient synonyme pour eux d'affaiblissement considérable de leur pouvoirs et en tout cas la disparition de nécromanciens puissants, capables de dépasser le 10ème niveau.
Donc la disparition des Gandravals Goréen qui lancerait un renouveau et donc sans doute une augmentation du nombre de Panhumanistes serait une très bonne nouvelle pour eux.
Squelette de Gandraval Au sortir de la guerre contre les primordiaux, il semblerait qu'il en existait encore douze de vivant et que le plus grand nombre avait péri pendant la guerre, on trouve encore à l'est de Gorée un grand champs de bataille de cette époque où quatre de leurs squelettes sont encore visible, de nombreuses carcasses solitaire sont éparpillés sur xitragupten, une vingtaine ont été retrouvée en tout, et quelques une se trouvent aussi sur certaines planètes, mais en nombre plus limitée quand ce n'est pas en exemplaire unique.
Sur Phobos 5834 trois s'y trouvent.
Sur Zothon deux.
Les planètes Krong, Uss, Proto, Zgorl, Zolop en comptent chacune une.
Zanat, La planète rouge, Mesfactugha, Gurion 316, Tharsus, Bacalo, Phobos 5834, Gothan, Talos n'en comptent aucune.
Pour les autres planètes non citées, on ne sait pas, mais probablement aucune.
Il arrive encore parfois que des groupes d'aventuriers trouvent une dépouille de ces monstres, dans les profondeurs des jungles où des forêts, mais le plus souvent loin à l'intérieur des grandes forêts noires, la dernière trouvé date d'il y à 40 ans.
Un nécromancien qui se tiens à proximité d'une carcasse de Gandraval Goréen régénère 1 points de vie par tour, et pareillement il semblerait que des personnes particulièrement bonnes, comme les paladins ou clerc panhumanistes perdrait un point de vie par tour à proximité de ces ossements.
Ces squelettes ne peuvent être détruits, ni déplacé, ni utilisé, ne serait-ce que partiellement, car toute tentative en ce sens apporterais à son initiateur des malédictions assez fortes qui aurait même tendance à toucher sa descendance.
Ainsi le squelette d'un Gandraval Goréen reste là où il est mort.
Pour cette raison les personnes qui passent à proximité de ces carcasses les évitent où en tout cas dont tous leur possible pour ne pas les toucher.
Les autorités de Gorée font très attention à la sécurité et la santé des Gandravals qu'elle héberge, car si l'un d'entre eux venait à mourir, cela ne manquerait pas de transformer Gorée en un nouveau lieu prisé par les nécromanciens, qui s'organiseraient autour de ce squelette indéplaçable.
Ont dit d'ailleurs que dans les profondeurs du pylône de Targovist/Nécromunda, se trouverait un squelette de Gandraval, ce qui expliquerais en parti le fait que ce soit l'endroit de Xitragupten ou se trouve de loin la plus forte population de Nécromanciens.
Il n'y à eu qu'un seul bâtiment construit par dessus un tel squelette pour profiter de ces pouvoirs, une université principalement dédiée à la formation des nécromanciens, elle se situe entre les pylônes de Zoer Kur et de Dong Ha, c'est un beau et imposant bâtiment et le niveau d'étude est de bonne qualité, mais il souffre d'une forte réputation de dangerosité, car depuis sa création il y à 150 ans, malgré les mesures de sécurité pour protéger l'édifice et ses étudiants, son isolement et sa finalité en font une cible privilégié des panhumanistes qui y ont déjà mené cinq attaques d'envergures, n'ayant échoué que deux fois et de justesse, et ses alentours seraient régulièrement fréquentés par des panhumanistes en quête d'action sur les visiteurs s'y rendant ou en partant.
De plus le fondateur de l'université était connu sous le nom de "Mogumb le tueur d'elfs", ce qui à exclus initialement une portion il est vrai assez faible d'étudiants potentiels, mais depuis qu'il à été tué par les panhumaniste au cours d'une attaque de l'université en 1905, il hanterais maintenant certaines parties du bâtiment, certains nécromanciens aguerris considèrent que c'est un plus, mais beaucoup des étudiants ne sont pas de cet avis.
Université de Mogumb le tueur d'elf Elles semblent être sensible au processus de vieillissement, mais leur espérance de vie semble se compter en milliers d'années, certains disent vingt mille ans.
Ces créatures sont intelligente et parlent le commun au minimum et trois des quatre parlent l'elf et le quatrième l'elf noir et le nain, mais le commun qu'ils utilisent est ancien, datant d'avant la guerre contre les primordiaux, mais elles sont incapables de se souvenirs de choses ayant eux lieu plus d'un siècle auparavant, certains disent qu'elles simulent pour garder des secrets qu'elles ne révèlent qu'a certaines personnes.
Les quatre créatures résident à Gorée et sortent rarement de leur gigantesques forteresse où elles passent le plus clair de leur temps à dormir où à écouter tout type de musique dont-elle ne se lassent jamais.
Elles ont à leur service chacune plusieurs centaines de bétails humains donc une bonne dizaine de musicien de haut niveaux dont certains sont devenu intouchables, et qu'elles essayent pour les récompenser de faire passer au statut de méritant quand c'est possible en leur payant des études.
Mais être musicien attitré de ces créatures à un coût car de nombreux bétails humains musiciens pas assez bon, ou sous le coup de la peur, faisant beaucoup de fausses notes ont été tué par les Gandravals qui ne supportent pas ces erreurs à répétitions.
Certains partirent à la guerre emportant sur leur dos de véritables petites forteresses pesant jusqu'a 250 tonnes, où prenaient places des aventuriers qui les protégeaient et les guérissaient, mais si ils se montrent de terrifiants adversaires contres des forces conventionnelles, ou elles peuvent décimer des groupes d'aventuriers ou des régiments entiers de bétails humains qui sont envoyé en vagues suicide pour les affaiblir, face aux Zoids ils sont vulnérables, particulièrement's face au plus gros d'entre eux, qui sont d'ailleurs responsable de la grande majorité de leur perte.
Elles ne partent donc plus en guerre et sortent seulement de temps à autre de Gorée quelques jours par ans pour se promener sous très bonne escorte, escorte incluant d'ailleurs des zoids.
Elles sont entretenues à grand frais par les autorités de Gorée qui en tirent du prestige ainsi que d'autres menu avantages, notamment le peu glorieux usage de leurs excréments aux propriétés magique, qui font un engrais extrêmement riche permettant de cultiver certaines plantes rare, qu'il est autrement extrêmement difficile de faire pousser et de garder en vie, notamment le cresson jaune de Gurion 316, le lilas succulent ou les carottes à Shantak, et d'autres encore.
Ces plantes rares ainsi cultivées, le sont dans des grandes serres appelée les serres de Gandraval Goréen, et sont revendus sur différents marchés comme celui des composants pour potions, l'alimentation de luxe ou les cosmétiques magiques où non.
Il arrive aussi parfois qu'ils donnent des concerts car ayant l'ouïe très musicale, et ayant des possibilités de chanter en émettant des sons très graves et de basse fréquences uniques, certains auteurs ont créé des musiques et des carnets de chant à leur intention et 1 à 2 fois l'an, ils se produisent dans des spectacles, ou des milliers de méritants achètent leur places pour des sommes assez fortes pouvant aller jusqu'a 10.000 pièces d'or pour les meilleures places.
Ils résident dans 5 immenses palais à la décoration assez sobre, où ils dorment mangent sont lavé, et écoutent de la musique.
Il y à toujours un palais libre qui permet de libérer les palais quand ils ont besoins d'être restaurer car, même si les pièces sont de tailles largement suffisantes, il arrive qu'elles se cognent au parois ce qui occasionne plus que des éraflures de peintures.
Apparemment tous les Gandravals qui avaient survécu à la guerre contre les primordiaux se trouvaient aux environs de Gorée, d'ou le fait que l'adjectif "Goréen" soit ajouté systématiquement à leur nom.
Le pylône de Gorée faisait partis de ceux qui avaient été détruit par les primordiaux pendant la guerre, les ruines n'étant plus habitables, une nouvelle Gorée fut construite pour accueillir les survivants, quelques centaines de kilomètres au nord de la ruine de l'ancien pylône qui se trouvent actuellement au bord de la mer.
La ville s'agrandit petit à petit pour devenir la plus énorme agglomération de Xitragupten si l'on compte les bétails humains.
La création de ce faux pylône étant donné qu'il ne protège pas de la tempête rouge comme les vrais, s'est faite autour des premiers plus grands bâtiments construits à savoir les 14 halls pour abriter les Gandravals survivants, et du gigantesque temple d'Oxanat la femme qui créa les Zoids et qui fait l'objet d'un véritable culte malgré qu'elle soit morte depuis des milliers d'années.
14 halls, mais il n'y a aucune trace de l'existence de ces treizième et quatorzième Gandraval, dans les différentes archives et récits qui date de cette époque troublées ou l'Orden "Xitragupten année 0" détruisit la mémoire historique de du monde d'avant la guerre contre les primordiaux.
Au fur et à mesure que les années passaient et que la ville se développait, des Gandravals mourant de temps à autre, libérant ainsi leurs colossal bâtiments qui se transformèrent en lieux d'habitation en étant remplies d'appartements plus ou moins grands et luxueux sur plusieurs étages, car ces halls comptent plusieurs pièces mesurant plusieurs centaine de mètre de long pour une centaine de large et une cinquantaine de mètre sous plafonds.
Deux furent transformées de la sorte en habitations pour créatures de taille humaine.
Deux autres pour les créature de taille supérieure, notamment des Dragons.
Une sert de hangars pour les zoids.
Deux sont des usines d'assemblages de Zoids, une des activité les plus importante de Gorée.
Les deux dernières constructions n'existent plus ou en tout cas en très grande partie car elles furent détruite au cours des différentes guerres qui affecta Gorée depuis deux mille ans.
Le hall ou réside Svith jouxte une grande auberge dans laquelle se trouve une immense baie vitrée donnant sur la chambre ou dort le Gandraval, et l'accés à cette baie vitrée est bien évidemment payant, 10 pièces d'or la minute, reversé intégralement aux quatre Gandravals, l'auberge se nomme "Vue sur gandraval" et est trois étoiles.
Il y à 50% de chance que Svith soit en train de dormir dans la pièce qui est visible de la baie vitrée, on ne paye que quand il est possible de le voir.
Cette vitre à l'air bien évidemment très épaisse et est magique, cachant très certainement des sorts de protections pour empêcher qu'elle devienne un point faible de la protection de ce Gandraval.
Une pancarte au dessus de cette baie vitrée est célèbre, car elle affiche la phrase "ne pas taper contre la vitre", et celle-ci est devenu au cours des siècles un même illustrant un comportement ou une action stupide
Hall de Gandraval à Gorée Malgré cela chaque année il y à des incidents et des personnes tapent contre la vite, rarement des Azatothiens contrairement à ce que l'on pourrait penser, mais plutôt des personnes ayant perdu des paris ou au contraire faisant le pari de la faire
Le risque en enfreignant cette règle est assez important, car même si cela ne réveille pas Svith ce qui de toute façon arrive rarement car les gens tapent une, deux ou trois fois très vite et plutôt pas fort quand même, les personnes surprisent encourent des amendes importantes, proportionnelles à leur fortune avec une somme plancher de 50.000 pièces d'or.
Il paraîtrait aussi que certains des coupables disparaissent kidnappés peu de temps après avoir quitté l'auberge, et seraient livré en pâture à Svith, cela concernerait les moins fortunés où les personnes n'ayant que peu ou pas de relations à faire valoir pour leur salut.

Gandraval goréen en combat

Les affronter en combats quand ils chargent et se mettent à rugir alors que l'on est au sol, nécessite de faire deux jet de protection contre sorts avec bonus de sagesse éventuels pour éviter des effets de peur et de terreurs, si un seul jet est loupé l'individus s'enfuira à sa vitesse maximum pendant 3 à 12 rounds et devra re faire un jet si il décide de nouveau d'essayer d'attaquer.
Si les deux jet contre sorts avec bonus de sagesse éventuels sont loupé la créature restera figée sur place jusqu'a ce que le Gandraval Goréen sorte de son champs de vision où qu'elle subisse des dégâts, dans ce cas là elle s'enfuira pareillement pendant 3 à 12 rounds et devra tenter un jet de protection de nouveau si elle désire s'attaquer de nouveau au Gandraval.
Une fois par semaine le gandraval Goréen peut émettre une onde de choc d'énergie qui fera que toute créature qui se trouve à moins de 40 mètres d'elle que ce soit au sol ou en l'air, devra faire un jet de protection contre souffle, mais sans bonus de dextérité éventuels, si elle réussi elle ne se prendra que 30 points de dégâts, le double si elle le loupe (20 naturel applicable).
Le gandraval Goréen semble toujours savoir ce qui se passe autour de lui, même si c'est hors de son champs de vision, il sera ainsi impossible de lui faire un Back Stab ou d'avoir des bonus au touché supérieur a +4 en raison du nombre de personne qui l'attaquent
Pour la même raison il est immunisé au sort basé sur la vision, comme les illusions où l'invisibilité
Il attaque comme un monstre de 16HD et si l'attaque de bouche qui est vorpal touche, il avalera toute créature jusqu'a la taille géante, une fois à l'intérieur la créature sera broyées par les muscles de son estomac et les forces magiques et nécromantique à l'oeuvre, qui lui occasionneront 21-40 points de dégâts par rounds (20 naturel applicable), les dégâts reçu seront pour un tiers physique, pour un tiers contre des dégâts de type projectiles magiques et pour un tiers de type acide.
Les attaques des pattes sont sharpness.
L'attaque de la bouche est vorpal
La queue peut attaquer toute créature l'attaquant par l'arrière ou les cotés, et faire un jet de touché sur 1-10 personnes comme un monstre de 10 hd ou sur une seule personne comme un monstre de 16HD sur une seule cible
Le gandraval peut une fois par tour faire un souffle avec des dégâts de type équivalent à ceux de magiques missiles (en cas de sort de bouclier enlever 5 points de dégâts par niveau du sort de bouclier)
Les dégâts sont de 10-120, ou la moitié si jet de protection réussi, 20 naturel applicable, mais il ne peut plus le faire tant qu'il est en dessous de la moitié de ses points de vie, les éventuels bonus de dextérité sont applicables.
Leur souffle si il vise une zone à une portée de 100 mètres et couvrira une surface au choix de 10x10 ou 5x20.
Ils peuvent décider que leur souffle soit très concentré, mais qui à ce moment là ne couvrira qu'une zone de 4x4 mais sa portée sera de 5 kilomètres, et un jet pour toucher sera nécessaire, et il est uniquement utilisé contre les très grosses cibles à savoir les zoids.
Ils sont capable avec leurs deux pattes avant de jeter à plusieurs centaines de mètres des projectiles qu'ils pourraient avoir sous la main, comme des rochers, des arbres, pour 4-40 points de dégâts, si la cible est à moins de 100 mètres le jet de touché sera normal, entre 101-300 mètres à -2 et de 301-600 mètres -5.
Si ils n'ont pas de projectiles solides, ils peuvent jeter des grosses mottes de terres qui feront entre 2 à 4 mètres de diamètres mais ne feront que 1-20 points de dégâts.
Si ils s'attaquent à des structures ils feront les mêmes dégâts qu'un bélier lourd à savoir 4-16 points de dégâts structuraux par tour.

En construction


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