Les morts-vivants font partie des monstres les plus craint de l'univers Xitraguptennien.
Ce sont des corps et/ou des esprits, de créatures vivantes qui une fois morte ont été ramenées à une pseudo-vie.
Cet état horrible, même si certain s'en accommodent, fait que, en règle générale, les morts-vivants ont une haine intense de la vie et en ont besoin comme nourriture, physique ou spirituelle.
Les morts-vivants ont deux origines :
- Ils peuvent être créés par les nécromanciens.
- Ils peuvent être le résultat d'un esprit très fort ou puissant qui aurait trouvé la mort avant d'avoir pu accomplir une tâche particulièrement importante pour lui, ou avoir été tué de façon particulièrement atroce ou injuste, revenant ainsi parmi les vivants pour se venger.
Il existe de nombreuses sortes de morts-vivants, certains "naturel" d'autres moins, et d'autre encore inconnus pour la plupart des gens, même par les aventuriers, car ce sont des "créations" spécifiques de nécromanciens, ou ce sont des morts-vivants liés à un lieu, une histoire, une époque particulière.
Les morts-vivants "naturels"
Les morts-vivants "naturel" sont nommées ainsi, car c'est le type de morts-vivants qui se créent spontanément, en règle générale dans les cas ou ils se mettent à exister par une volonté autre de celle des nécromanciens, même si ces derniers les créent aussi très couramment.
Les morts-vivants ont tous en commun certaines capacités et vulnérabilités :
- Un mort-vivant qui tombe à 0 points de vie est détruit (hormis les vampires et les liches), il n'a pas de points de vie négatifs.
- Ils sont insensibles au premier 20 naturel qui les touche, car ils n'ont plus vraiment d'organes vitaux.
- Ils peuvent se mettre en état de trance ou d'attente, un peu de la même façon qu'avec le sort de "feindre la mort", il sera réactivé de la même façon que le permet le sort et en plus, le sera si une créature vivante intelligente s'approche de là où il se trouve à moins de 10 mètres de rayon par niveau du mort-vivant.
- Ils sont immunisés aux effets des maladies, de vieillissement, de poison, de gaz, de peur (hormis quand ils sont tournés), au sort de sommeil, aux sorts de contrôle de l'esprit.
- Ils ont une résistance au froid équivalente au sort du deuxième niveau de protection, soit +2 aux jets de protection contre les effets de froid et enlèvent 10 points de dégâts de froid par attaque.
- Ils sont immunisés aux attaques par pouvoir psionique brut.
- Ils ont la capacité d'ultravision.
- Ils peuvent se mouvoir sous l'eau, car ils n'ont pas besoin de respirer (les vampires ne peuvent pas se déplacer dans de l'eau vive).
- Ils n'ont pas besoin de respirer, donc sont immunisés aux gaz, mais ils peuvent sentir les odeurs.
- Ils ont la capacité de sentir la vie à une distance souvent en rapport à leur niveau, en moyenne 10 cases par niveau qu'ils ont.
-L'eau bénite, particulièrement celle créée par les panhumanistes leur occasionnent des dégâts.
Au niveau 8 et au-delà, en tant que mort-vivant, la forme de vampire est de loin la plus plébiscitée chez les méritants
- Ils sont potentiellement affectés par le sort Repousser les morts-vivants de clerc.
- Ils sont potentiellement affectés par le sort Apaisement des morts-vivants de nécromancien.
- Le sort de rappel à la vie leur occasionne 1-8 points de dégâts par niveau du sort.
- Le sort de résurrection leur occasionne 1-12 points de dégâts par niveau du sort.
- Le sort de réincarnation les mets dans un état de confusion pendant 1-4 round s'ils loupent leur jet de protection avec un malus de 1 par niveau du sort (bonus de sagesse éventuel applicable).
Certains morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, les nécromanciens doivent faire extrêmement attention lors de leur potentiel déploiement, car tous dégâts collatéraux et/ou perte de contrôle de leur multiplication, et donc une intervention par des tiers pour y mettre fin, aura des conséquences qui peuvent rapidement être très lourdes.
En fonction du niveau de son vivant, une créature pourra revenir sous la forme de mort-vivant suivante, avec comme principe de "qui peut le plus, peut le moins" :
Niveau 1 : Squelette
Niveau 2 : Zombie
Niveau 3 : Ombre
Niveau 4 : wight
Niveau 5 : wraith
Niveau 6 : True zombie
Niveau 7 : Spectre
Niveau 8 : Vampire
Niveau 9 : Vampire
Niveau 10 : Fantôme
Niveau 11+ : Lich
Sous sa nouvelle forme, il gardera les capacités qu'elle avait de son vivant, typiquement, celle de jeter des sorts.
Mais il y a des exceptions notables :
Sous forme immatérielle, il ne pourra utiliser ses capacités de combats physiques que peuvent avoir, guerrier, moines, archers, Samouraï et infiltrateur par exemple.
Un clerc ou un moine, ne pourra pas faire de sorts de soins, rappel à la vie, résurrection, réeincarnation, régénération, restauration, guérison des maladies, protection contre le mal (sauf s'ils sont d'alignement neutre), Purification de nourriture et d'eau, création d'eau, manne, dissipation de la peur, ralentissement du poison et neutralisation du poison.
Un magicien ne pourra faire charme personne ou charme monstre, métamorphose ou métamorphose animale sur lui-même.
Par ordre de puissance, on distingue :
Les caractéristiques ne sont là qu'à titre indicatifs, et peuvent très fortement varier en fonction de la puissance de son vivant de la créature.
LES SQUELETTES
Cependant, des squelettes de créatures imposantes peuvent occasionner de sérieux dégâts, car ils occasionneront les mêmes dommages que de leurs vivants.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : tous
RÉGIME : aucun
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-30
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : 6 cases
DÉS DE VIE : 1 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +4
JETS DE PROTECTION : +0 (dextérité +0, Constitution +0, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +0)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : arme utilisée ou 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : aucune.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants et ne prends que la moitié des dégâts des armes tranchantes ou perçantes.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 20
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
Squelettes types
Type/Taille | AC | HD | HP | Déplacement | nombre d'attaques | bonus touché | dégâts | Bonus jets de protection | prix | Poids |
Très petite (rats) | 13 | 1/4 | 1 | 4 cases | 1 | +0 | 1 | +0 (f-4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 50 gp | 50 gr |
Très petite (chats) | 13 | 1/2 | 3 | 7 cases (2 en grimpant) | 2 | +0 | 1d2 / 1 | +0 (f-3, i-3, s-3, d+0, c+3) | 100 gp | 1 kg |
Petite (chiens) | 13 | 1+1 | 7 | 7 cases | 1 | +4 | 1d4 | +0 (f-2, i-3, s-3, d+0, c+3) | 1.000 gp | 5 kg |
Petite (chats sauvage) | 13 | 1 | 6 | 7 cases (2 en grimpant) | 1 | +4 | 1d2 / 1d2 / 1d2 | +0 (f-2, i-3, s-3, d+0, c+3) | 1.000 gp | 5 kg |
Moyenne (hommes) | 13 | 11 | 6 | 6 cases | 1 | +4 | 1d6 ou arme | +0 (f+0, i-3, s-3, d+0, c+3) | 1.500 gp | 10 kg |
Moyenne (gros chiens) | 13 | 2+2 | 14 | 6 cases | 1 | +5 | 2d4 | +1 (f+1, i-3, s-3, d+0, c+3) | 2.500 gp | 15 kg |
Moyenne (guépards) | 13 | 3 | 18 | 7 cases / sprint 22 cases | 3 | +5 | 1d2 / 1d2 / 1d8 | +1 (f+1, i-3, s-3, d+0, c+3) | 2.500 gp | 25 kg |
Grande (Chevauxl) | 13 | 3+3 (4) | 21 | 12 cases | 1 | +5 | 1d6 | +2 (f+3, i-3, s-3, d+0, c+3) | 3.500 gp | 50 kg |
Grande (Ogres) | 13 | 4+1 | 25 | 5 cases | 1 | +5 | 1d10 | +2 (f+4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 3.500 gp | 50 kg |
Grande (Dimetrodons) | 13 | 5 | 30 | 6 cases | 1 | +6 | 3d4+3 | +2 (f+4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 5.000 gp | 100 kg |
Grande (Tigres) | 13 | 5+5 (6) | 35 | 6 cases | 3 | +6 | 1d4+1 / 1d4+1 / 1d10 | +3 (f+4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 7.500 gp | 120 kg |
Grande (Scarabés Cerf-volant) | 17 | 7 | 42 | 3 cases | 3 | +7 | 1d10 / 1d10 / 4d4 | +3 (f+4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 12.000 | 150 kg |
Grande (Ours des cavernes) | 13 | 6+6 (8) | 42 | 6 cases | 3 | +7 | 1d8 / 1d8 / 1d12 | +4(f+4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 18.500 gp | 120 kg |
Très grande (Rhinocéros) | 13 | 9 | 54 | 6 cases | 1 | +8 | 2d6 | +4(f+4, i-3, s-3, d+0, c+3) | 27.000 gp | 150 kg |
Très grande (Géant) | 13 | 10 | 60 | 7 cases | 1 ou 2 | +8 | 1d20 ou 1d10 / 1d10 | +5 (f+5, i-3, s-3, d+0, c+3) | 41.000 gp | 200 kg |
Très grande (Élephant) | 13 | 11 | 66 | 7 cases | 5 | +9 | 2d8 / 2d8 / 2d6 / 2d6 / 2d6 | +5 (f+5, i-3, s-3, d+0, c+3) | 60.000 gp | 700 kg |
Très grande (Scarabés Rhinocéros) | 18 | 12 | 72 | 3 cases | 2 | +9 | 3d6 / 2d8 | +6 (f+5, i-3, s-3, d+0, c+3) | 90.000 gp | 500 kg |
Très grande (Mammouths) | 13 | 14 | 78 | 6 cases | 5 | +10 | 3d6 / 3d6 / 2d8 / 2d6 / 2d6 | +6 (f+5, i-3, s-3, d+0, c+3) | 135.000 gp | 1.200 kg |
LES ZOMBIES
Ce sont des cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, ce qui les rend un peu plus résistant que les squelettes, mais comme ces derniers, ils n'ont pas d'intelligence propre ni aucun pouvoir particulier.
De même que pour les squelettes, des zombies de créatures géantes peuvent imposer de sérieux dégâts, car ils auront les mêmes capacités de dommages que les créatures de leurs vivants.
Contrairement aux vrais zombies (voir ci-dessous) leurs morsures n'est pas contagieuse.
Après un certain temps (un cycle complet de décomposition ralentit qui dure pour un climat tempéré à peu près un an) les zombies sans chairs deviennent des squelettes.
Les zombies sont lents et auront toujours une initiative de 1.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : tous
RÉGIME : carnivore
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-30
CLASSE D'ARMURE : 12
DÉPLACEMENT : 3 cases
DÉS DE VIE : 2 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +4
JETS DE PROTECTION : +1 (dextérité -4, Constitution +1, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure/griffes pour 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : aucune.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 20
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES OMBRES
Les ombres sont invisibles dans l'obscurité, pour pouvoir les distinguer, il faut un minimum de lumière, la lumière du jour par contre les tuent, elles attaquent souvent par surprise.
- Dans l'obscurité complète, elles sont considérées invisible.
- Par nuit noire, DD20 sous intelligence pour être détectées.
- Par nuit de pleine lune, DD15 sous intelligence pour être détectées.
- Avec un éclairage léger (torches), DD10 sous intelligence pour être détectées.
- Avec un éclairage fort (sort de lumière) DD5 sous intelligence pour être détectées.
Leur toucher en plus d'occasionner des dégâts, drainera 1 point de force de la victime (20 naturel applicable), un individu tué par une ombre (ou réduit à 0 en force), en devient une lui-même en 2-8 tours.
Les points de forces seront récupérés à raison de un point par heure.
Les ombres ont une intelligence faible, mais présente.
Seules des armes magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
Ces morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, il faudra donc faire extrêmement attention lors de leur potentiel déploiement.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux, mais au minimum sombre
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : permanente dans l'obscurité
RÉGIME : énergie vitale d'êtres vivants
INTELLIGENCE : faible (5-7)
TRÉSOR : ossements d'animaux, 2 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, parfois ossements et matériels des ombres avant leurs transformations.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1-20
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : 6 cases (vol)
DÉS DE VIE : 3+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +5
JETS DE PROTECTION : +2 (dextérité +1, Constitution 0, Intelligence -2, Sagesse 0, Force -3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2-5
ATTAQUES SPÉCIALES : surprise, drain de force.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, vulnérabilité à la lumière du jour, qui les tuent instantanément, armes +1 nécessaires pour les toucher.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 100
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES VRAIS ZOMBIES
Ce type de mort-vivant ressemble aux zombies, mais est nettement plus redoutable, car ils sont beaucoup plus résistants aux coups, font des dommages plus importants, mais surtout les morsures qu'ils occasionnent transmettent le "mal des zombies" qui transforment en quelques heures leurs victimes en zombie, ce qui fait que ces morts-vivants peuvent être trouvés en groupe importants.Les vrais zombies n'ont pas d'intelligence, il est possible de les différencier des zombies 'normaux' par leur regard direct (DD10 sous l'intelligence).
Après un certain temps (un cycle complet de décomposition ralentit qui dure pour un climat tempéré à peu près un an) les vrais zombies deviennent des squelettes inanimés.
Si une de leurs deux attaques de main touche, ils agrippent leurs victimes ce qui leur donne un bonus de +4 aux chances de mordre.
Si une personne est mordue, elle devra réussir un jet de protection contre poison avec un malus égal aux points de dégâts reçu, les dégâts doublés avec un 20 nature voir plus sont à prendre en considération aussi, un 20 naturel sur le jet de protection sera toujours une réussite.
La maladie des zombies fait perdre 1 point de constitution, géométriquement chaque heure, 1 la première heure, 2 la deuxième, 4 la quatrième, etc.
A 0 points de constitution ou moins, la personne meurt (considérée à -5 hp) et se relève en tant que vrai zombie.
Un sort de guérison des maladies donnera droit à de tirer un jet de protection normal avec un bonus de 1 par niveau du sort, des tentatives multiples sont possibles.
Les vrais zombies sont lents et auront toujours une initiative de 1.
Ces morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, il faudra donc faire extrêmement attention lors de leur potentiel déploiement.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : aucune
CYCLE ACTIF : tous
RÉGIME : carnivore
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-30
CLASSE D'ARMURE : 12
DÉPLACEMENT : 3 cases
DÉS DE VIE : 6 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +3 (dextérité -4, Constitution +1, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +2)
NB D'ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 2 griffes qui agrippent pour 1-4 et une morsure 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : griffes qui agrippent et donnent +4 aux chances de toucher de la morsure, mal des zombies.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 300
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES WHIGHTS OU NÉCROPHAGES
Les nécrophages ressemblent à des zombies, car se sont des corps d'êtres plus ou moins en décomposition, mais on les identifie vite comme des nécrophages, parce qu'ils ont un comportement qui dénote une certaine forme d'intelligence, même si elle est faible.
Les nécrophages se nourrissent de viande morte ou vivante, si les dégâts qu'ils occasionnent ne sont pas très importants, leur toucher draine l'énergie vitale de leurs victimes et peu tuer sur le coup d'un choc cardiaque.
Les personnes tuées par un nécrophage en deviennent un eux-mêmes.
Une personne touchée par un nécrophage devra réussir un pourcentage de System Shock (déterminé par la caractéristique de constitution) avec un malus de 1 % par point de dégâts reçu (20 naturel applicable) si elle loupe, elle fera un arrêt cardiaque foudroyant et en mourra, elle sera considérée a -5 points de vie.
Les points de dégâts occasionnés par les nécrophages ne peuvent être soignés avec des sorts, potions, scroll de soins standard, seul le sort de clerc "restauration" sera en mesure de le faire.
Seules des armes magiques peuvent les atteindre éfficacement.
Ces morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, mais étant donné leur intelligence, ils s'autorégulent en général.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : carnivore et énergie vitale
INTELLIGENCE : moyenne
TRÉSOR : 1 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Loyal Neutre
NOMBRE : 2-16
CLASSE D'ARMURE : 15
DÉPLACEMENT : 6 cases
DÉS DE VIE : 4+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +2 (dextérité 0, Constitution +1, Intelligence 0, Sagesse 0, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : drain d'énergie, crise cardiaque.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 300
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES WRAITHS OU REVENANTS
Les revenants sont des morts-vivants qui ressemblent à des ombres ayant une lueur rouge à l'emplacement des yeux, ils se déplacent assez vite en volant.Comme les nécrophages, leur toucher, s'il occasionne peu de dégâts, draine l'énergie vitale de leurs victimes de façon un peu plus forte que les nécrophages et pareillement peu générer des crises cardiaques.
Les personnes tuées par un revenant en deviennent un eux-même.
Les points de dégâts occasionnés par les nécrophages ne peuvent-être soignés avec des sorts, potions, scroll de soins standard, seul le sort de clerc "restauration" sera en mesure de le faire.
Seules des armes magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
Ces morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, il faudra donc faire extrêmement attention lors de leur potentiel déploiement.
Leur intelligence est moyenne.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale
INTELLIGENCE : haute
TRÉSOR : ossements, 5 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
NOMBRE : 2-12
CLASSE D'ARMURE : 16
DÉPLACEMENT : 7 cases en vol
DÉS DE VIE : 5+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +3 (dextérité 0, Constitution +1, Intelligence +2, Sagesse +2, Force -3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes 1-6
ATTAQUES SPÉCIALES : drain d'énergie, crise cardiaque.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 500
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES SPECTRES
Les spectres peuvent avoir le même aspect que de leur vivant, mais ils flottent dans les airs et sont légèrement translucides ce qui trahit assez vite leur vraie nature lorsqu'ils sont à moins d'une vingtaine de mètres.
Mais lorsqu'ils attaquent, leur aspect de mort-vivant transparaît tout de suite de manière assez effrayante et les personnes qui la voient devront réussir un jet de protection contre la peur ou seront pétrifiées de terreur.
Comme les revenants, ils drainent l'énergie vitale de ceux qu'ils touchent, mais de manière beaucoup plus puissante.
Une personne touchée par un spectre devra réussir un pourcentage de System Shock (déterminé par la caractéristique de constitution) avec un malus de 2 % par point de dégâts reçu (20 naturel applicable) si elle loupe, elle fera un arrêt cardiaque foudroyant et en mourra, elle sera considérée à -5 points de vie.
Les personnes tuées par un spectre en deviennent un eux-même.
Seules des armes magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
L'intelligence d'un spectre est variable, mais souvent élevée, son niveau sera minimum du 7e.
Ces morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, mais étant donné leur intelligence, ils s'autorégulent en général.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale
INTELLIGENCE : haute
TRÉSOR : ossements, 7 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
NOMBRE : 1-6
CLASSE D'ARMURE : 18
DÉPLACEMENT : 15 cases en vol
DÉS DE VIE : 7+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +7
JETS DE PROTECTION : +4 (dextérité +2, Constitution +1, Intelligence +3, Sagesse +3, Force -3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : griffes 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : double drain d'énergie, crise cardiaque puissante.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 1500
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES VAMPIRES
Ce type de mort-vivant est très craint, ils peuvent avoir un aspect relativement normal, car ils sont devenus morts-vivants tout de suite après leur mort et cela leur donne un aspect d'être vivant qui leur permet de se fondre dans les communautés humaines, même s'ils restent identifiables si l'on s'en donne un peu la peine.
Si le vampire le désire, en faisant boire son sang, il peut transformer sa victime en vampire, plus ou moins sous sa domination.
Les personnes transformées en vampires gardent les capacités qu'elles avaient de leur vivant, comme leur niveau de guerrier, magicien, etc, clerc également, sauf si c'était d'un culte bon, idem s'ils étaient paladins.
Ce qui fait que lorsqu'une communauté de vampire fait trop parler d'elle et/ou devient trop importante, de puissantes opérations sont montées pour les anéantir, quitte à faire appel à des panhumanistes qui sont assez performants dans ce type d'affaires...
Les vampires étant intelligents, ils essayent en général de ne pas proliférer et de ne pas attirer trop l'attention.
L'intelligence d'un vampire est toujours élevée (seuls des méritants puissants peuvent être des vampires, ils seront minimums du 8e niveau).
Si c'est un bétail humain qui est transformé, ce ne sera pas un vampire, mais un vampire inférieur nommé un vanpyr, il sera toujours un bétail humain, le vampire qui l'a transformé étant son maître.
Un vanpyr ne peut pas transformer ses victimes en vampires, ni en vanpyr comme lui.
Malgré leur haine relative de ce qui est en vie, et leur avidité de sang de créature vivante, les vampires peuvent parfois être plus ou moins "sociables", certains même sont relativement "établi".
Les vampires en détails
Ces morts-vivants ont une capacité de dissémination très importante, mais étant donné leur intelligence, ils s'autorégulent en général.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : solitaire ou colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : sang et énergie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 10 % dépouille d'aventuriers et 80 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais ou Loyal Mauvais
NOMBRE : 1-4
CLASSE D'ARMURE : 19
DÉPLACEMENT : 6 cases ou 8 en vol, voire 16 sous forme monstrueuse
DÉS DE VIE : 8+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +8
JETS DE PROTECTION : +4 (dextérité +2, Constitution +2, Intelligence +3, Sagesse +2, Force +3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure pour 5-10 qui agrippe
ATTAQUES SPÉCIALES : double drain d'énergie, crise cardiaque puissante + spécial (voir la page détaillée de la créature).
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour + spécial (voir la page détaillée de la créature).
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 3.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES FANTOMES
Les fantômes sont sans doute la catégorie de morts-vivants la plus redoutée, même s'ils ne sont pas automatiquement hostiles, dans certains cas mêmes, ils peuvent aider des personnes, voir faire leur fortune.Quand ils attaquent, ils font vieillir, et peuvent facilement faire mourir un humain de vieillesse, ils auront plus de difficultés à faire la même chose sur des nains ou encore plus sur des elfes
Une personne tuée par un fantôme sera difficile à ramener à la vie, car cela fera appel au moins à un sort extrêmement cher de pouvoir absolu pour pouvoir lui redonner, si c'est possible, un âge "viable".
Les fantômes peuvent avoir un aspect normal, mais l'on saura quand même presque tout de suite qu'ils ne sont vivants, car ils seront légèrement translucides et auront un faible halo de lumière autour d'eux.
Il peut prendre l'aspect de n'importe quelle catégorie de morts-vivant, mais garderont les spécificités décrites ci-dessous.
Les fantômes sont toujours très intelligents.
Seuls des méritants peuvent devenir des fantômes.
Seules des armes magiques peuvent les atteindre (ils sont immatériels dont ne peuvent être aucunement être touchées avec des armes non magiques).
Les fantômes sont des personnages puissants (plus du 10e niveau) revenu sous cette forme pour finir une tache très importante qu'ils n'ont pas pu achever avant de mourir, ou pour se venger d'une mort particulièrement atroce ou injuste.
Comme les fantômes peuvent passer dans la dimension éthérée, ils peuvent passer à travers toute matière hormis le plomb, l'acide et par conséquent les "murs traités".
La puissance surnaturelle d’un fantôme est toutefois telle que s'il le désire, sa simple vue a moins de 18 m provoque chez tout humanoïde un vieillissement de 10 ans et une fuite aveugle durant 2-12 tours, à moins qu’un jet de protection (bonus de sagesse éventuels) ne vienne contrer cet effet.
Toutes les créatures de plus de 8 niveaux ajoutent +2 à leur jet de protection.
Les fantômes attaquent de deux manières.
Toute créature se trouvant dans un rayon de 18 m de l’un d’eux sera sujette au pouvoir décrit ci-dessus, il peut effectuer ces attaques à partir du plan éthéré, il sera visible de ses victimes, mais celles-ci ne pourront l'attaquer que si elles passent sur le plan éthéré.
À moins que le fantôme ne devienne semi-matériel pour se battre par d’autres moyens, il ne peut être combattu que par un être se trouvant sur le plan éthéré (il possède alors une classe d’armure de 12) ou bien par des moyens télépathiques.
Le fantôme pourra se matérialiser à demi pour attaquer par toucher (prenant alors une classe d’armure de 20).
Les fantômes semi-matérialisés ne peuvent être touchés que par les armes magiques sinon aucun dégâts ne peut leur être occasionné.
S’ils frappent un adversaire, celui-ci vieillit de 10-40 ans.
Il est à noter que les fantômes ne peuvent être attaqués à l’aide de sorts que si celui qui les lance se trouve sur le plan éthéré.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 7 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais ou Loyal Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 20 ou 12
DÉPLACEMENT : 5 cases en vol
DÉS DE VIE : 10 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +8
JETS DE PROTECTION : +5 (dextérité +2, Constitution +2, Intelligence +3, Sagesse +2, Force +0)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : perte de 10 à 40 ans
ATTAQUES SPÉCIALES : vieillissement.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, passage dans l'éther.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 7.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES LICHES
Les liches sont des morts-vivants de personnages puissants (plus du 11e) qui sont à l'état de squelette ou de cadavre décomposé, car s'ils reviennent quasiment tout de suite après leur décès à l'état de mort-vivant et que leur aspect physique est encore entier, ils reviennent sous forme de vampire.Ce sont des morts-vivants spéciaux, car hormis les moyens "classique" ou "naturel" d'être transformé en mort-vivant, il est possible pour des personnages suffisamment puissant et riche d'effectuer un rituel pour pouvoir se transformer en liche.
De plus les liches sont les morts-vivants dont il est le plus difficile de se débarrasser, car leur essence est retenue dans un réceptacle nommé phylactère, à partir duquel une liche détruite peut se rematérialiser.
Les liches sont touchées uniquement par les armes magiques.
L'intelligence d'une liche est toujours élevée, seuls des méritants peuvent être des liches.
Elles ont les mêmes pouvoirs qu'elles avaient de leur vivant, capacités de combat, sorts, etc.
Le toucher d'une liche peut paralyser sa victime.
Le processus de transformation en liches rend leurs squelettes extrêmement résistants, et leur faire des dégâts est difficile.
La vue d'une liche est terrifiante et pour la combattre, il est nécessaire de surmonter sa peur à chaque instant.
Les liches en détails
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 7 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais ou Loyal Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : 20
DÉPLACEMENT : 5 cases en vol
DÉS DE VIE : 11+ (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +9
JETS DE PROTECTION : +5 (dextérité +0, Constitution +2, Intelligence +3, Sagesse +3, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10
ATTAQUES SPÉCIALES : peur, paralysie + spécial (voir la page détaillée de la créature).
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, uniquement touchée par les armes magiques + spécial (voir la page détaillée de la créature).
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 15.000 (niveau 11)
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
Autres types spécifiques de morts-vivants
LES MOMIES
Les momies sont des morts-vivants de créatures qui ont subits un processus de momifications.
Les momies ne peuvent être touchées que par les armes magiques qui en plus ne leur occasionnent que la moitié des dégâts.
Le touché des momies a la possibilité d'infecter la victime avec une maladie épouvantable, le "mal des momies", si un jet de protection contre poison (bonus constitution applicable) avec un malus de 1 point par point de dégât reçu (20 naturel applicable)
Cette infection est fatale au bout d'un certain nombre de mois si elle n'est pas traitée à temps, et chaque mois qui passe voit l'apparence de la personne atteinte altérée par une espèce de dessèchement/décomposition de la peau, et rend les moyens de guérison magiques inopérants et la guérison naturelle ralentie fortement.
La maladie ne pourra être supprimée que par un sort de guérison des maladies jeté par un sort de guérison des maladies du 7e niveau ou supérieur.
Tant que la maladie n'est pas soignée, la personne perdra un point de constitution, de charisme et de beauté chaque mois, et à 0 en constitution, elle meurt.
Pareillement, les soins magiques sont inopérants et la personne ne régénèrera au mieux que 1 point de vie + bonus de constitution chaque jour.
Une personne tuée directement par une momie ou par le mal qu'elle lui a transmis ne peut être ramenée à la vie que par de coûteux moyens (seuls les sorts de résurrection ou de réincarnation seront opérants).
La vue d'une momie peut pétrifier de terreur pendant 1d4 round, si un jet de protection n'est pas réussi.
Elles sont présentes plus généralement dans les zones chaudes et sèches.
Les attaques basées sur le feu leur font double de dégâts.
CLIMAT/TERRAIN : Chaud et sec
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : Colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 5 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant.
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
NOMBRE : 2-8
CLASSE D'ARMURE : 17
DÉPLACEMENT : 3 cases
DÉS DE VIE : 6+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +7
JETS DE PROTECTION : +3 (dextérité -1, Constitution +3, Intelligence -2, Sagesse +3, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-12
ATTAQUES SPÉCIALES : terreur, maladie.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, uniquement touchée par les armes magiques +2, vulnérables à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 1.500
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES REQUINS DE KYUSS
Ce type de morts-vivants a été créé par Kyuss un nécromant chef actuel du Zoos nécromant un puissant Orden de nécromanciens
Ce sont des requins morts-vivants de différentes tailles qui volent la nuit dans les airs comme ils le feraient sous l'eau.
Leurs écailles sont de couleur bleu très sombre et leurs yeux morts abritent une légère lueur rouge.
Ils ne sont touchés que par les armes magiques.
Les voir provoque la peur et nécessite un jet de protection pour ne pas être avec l'état effrayé.
DD15 pour être pas être surpris lors du premier round d'attaque.
DD15 pour ne pas être surpris, chaque fois qu'il attaque, si la cible n'a pas de capacité d'infravision ou d'ultravision.
Ils attaquent avec une morsure, leur permettent d'engloutir leur victime sur un 20 naturel si celles-ci sont de taille M ou inférieur (les dégâts multipliés par 2 ou plus sont applicables).
Un requin de Kyuss peut contenir 1 personne de taille M ou deux de taille P ou 4 de taille TP par 20 points de vie qu'il possède.
Une fois avalée, la victime perdra 1d6 point de force par round et à 0 elle mourra (considérée comme à -5 points de vie).
Ils peuvent aussi décider d'attaquer avec un de leurs ailerons et leur queue qui sont extraordinairement tranchants et qui multiplient leurs dégâts par 2 sur 19 naturel et par 4 sur 20 naturel.
Ils peuvent générer une très forte peur, jet de protection DD10 (bonus sagesse) avec malus de 1 par requin en plus du premier.
CLIMAT/TERRAIN : Tous
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : Colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale, chair d'êtres vivants
INTELLIGENCE : moyenne (10)
TRÉSOR : pas d'ossements, 5 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 4-15
CLASSE D'ARMURE : 19
DÉPLACEMENT : 12 cases
DÉS DE VIE : 10+4 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +9
JETS DE PROTECTION : +5 (dextérité +3, Constitution +3, Intelligence 0, Sagesse 0, Force +3)
NB D'ATTAQUES : 1 ou 2
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 morsure 5-20 sur 20 naturel avalent leurs victimes ou deux attaques d'ailerons et queue tranchants pour 3-12 chaque avec effet multiplicateur, dégâts par 2 sur 19 naturel et par 4 sur 20 naturel
ATTAQUES SPÉCIALES : sharpness, peur, engloutissement, drain de force.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, uniquement touchée par les armes magiques +1, vulnérables à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : 20 %
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 5.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES FILS DE KYUSS
Ce type de mort-vivant est en fait une espèce de vers d'origine nécromancienne crée par Kyuss maitre actuel du puissant Orden du Zoos Nécromant.
Les "fils de Kyuss" ressemblent à des zombies, mais infesté par les vers qui sont responsables de leur état.
Ces vers en pénétrant des cadavres et en s'en nourrissant, les transforment en mort-vivant appelé les "fils de Kyuss".
Leur aspect immonde génère chez ceux qui veulent les combattre une peur qu'il faudra vaincre et nécessite un jet de protection pour ne pas être avec l'état effrayé.
Les griffes de ces monstres ont des chances de contaminer leurs victimes si un jet de protection contre poison (bonus de constitution) n'est pas réussi, cette infection est fatale au bout d'un certain nombre de mois si elle n'est pas traitée à temps, et chaque mois qui passe voit l'apparence de la personne atteinte altérée par une espèce de dessèchement/décomposition de la peau, et rend les moyens de guérison magiques inopérants et la guérison naturelle ralentie fortement.
La maladie ne pourra être supprimée que par un sort de guérison des maladies du 4e niveau ou supérieur.
Tant que la maladie n'est pas soignée, la personne perdra un point de constitution, de charisme et de beauté chaque mois, et à 0 en constitution, elle meurt (considérée à -5 hp).
Pareillement, les soins magiques sont inopérants et la personne ne régénèrera au mieux que 1 point de vie + bonus de constitution chaque jour.
Ces morts-vivants sont faciles à toucher, mais ils régénèrent en permanence 2 points de vie par round, y compris si leurs membres sont sectionnés, pour empêcher cela, il faut utiliser le feu, l'acide ou de l'eau bénite.
L'attaque la plus redoutée de ces créatures provient des vers qu'ils transportent, car ceux-ci sentent la présence de créature vivante à proximité, et sautent alors de leur hôte pour essayer de contaminer des êtres vivants, 25 % de chance chaque round pour toute créature se trouvant dans une case adjacente.
La victime devra réussir un jet sous la dextérité DD10 pour réussir à attraper le ver et le détruire avant qu'il ne réussisse à entrer sous la peau.
Une fois sous la peau, celui-ci se déplace sous celle-ci à une vitesse effrayante, le ver se dirige vers le cerveau de sa victime et atteindra celui-ci en 1-4 rounds, durant ce laps de temps, un sort de guérison des maladies le détruira.
Si le ver parvient au cerveau, la victime devient un fils de Kyuss, le processus de putréfaction se manifestant rapidement (-1 point de vie par jour), et il y pondra des œufs pour s'y multiplier.
Le vers de Kyuss mangent les chairs et auront nettoyé un corps, quelle que soit sa taille en 1 mois et demi, à ce moment-là le zombie ne peut plus se déplacer et les vers meurent de faim.
Les vers qui infestent ses zombies peuvent-être récupéré et conservé dans des récipients spéciaux contenant de la viande, du sang qu'ils consommeront à vitesse de 10 grammes par jour ou 30 ml.
Dans du plasma sanguin, ils ne consommeront que 5 ml par jour.
Il est possible d'en récupérer 1d8+2 par cadavre, mais bien sûr, c'est risqué et un DD10 sous la dextérité sera à faire pour le capturer, si le jet est loupé, il faudra en faire un second pour qu'il ne passe pas sous la peau, car il aura automatiquement sauté sur la personne qui aura essayé de le capturer.
C'est un des morts-vivants avec la capacité de dissémination la plus importante, il faudra donc faire extrêmement attention lors de leur potentiel déploiement.
Pour cette raison, la détention de vers de Kyuss est en général interdite, sauf autorisation spéciale
Ils peuvent être vendu au marché noir 25.000 gp
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux, sauf sec
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : permanent
RÉGIME : aucun
INTELLIGENCE : faible (5-7)
TRÉSOR : ossements, 5 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant, vers de Kyuss.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1-3
CLASSE D'ARMURE : 10
DÉPLACEMENT : 5 cases
DÉS DE VIE : 4 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +5
JETS DE PROTECTION : +2 (dextérité -2, Constitution 0, Intelligence -2, Sagesse 0, Force 0)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-8
ATTAQUES SPÉCIALES : maladie, vers tueurs, peur.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, régénération.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 100
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES DEMI-LICHES
Contrairement à ce que son nom pourrait faire croire, la demi-liche n’est en rien une liche plus faible que la moyenne.
Bien au contraire, c’est la forme vers laquelle toute liche finit par tendre lorsque les pouvoirs qui lui permettaient de conserver une certaine intégrité physique commencent à ne plus faire effet.
Dans la plupart des cas, la demi-liche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.
Lorsqu’une liche a appris tout ce qui était à la portée d’un mort-vivant, elle poursuit sa quête de pouvoir dans d'autres dimensions et réalités.
Après avoir passé des siècles, parfois des millénaires dans ces recherches mystérieuses, la plupart des demi-liches disparaissent pour de bon, mais il est dit qu'elles reviennent parfois sous une autre forme, très puissante, à la limite de pouvoir d'un demi-dieu
Ainsi Akrivod, l'entité nécromancienne qui vit au nord du pylône de Targovist-Nécromunda, serait une de ces liches, puis demi-liches ayant disparu pendant des millénaires et ayant réapparu
Quand quelqu’un pénètre dans le lieu où gisent les ossements de la demi-liche, la poussière qui constituait autrefois son corps s’élève dans les airs et prend une forme humanoïde.
La silhouette s’avance, menaçante, mais sans véritablement attaquer (seulement l'attaque physique classique des liches pour 1-10 point de dégâts avec jet de protection contre paralysation), et se dissipe au bout de 3 rounds si elle n’a pas été frappée.
Il est impossible de repousser cette forme ectoplasmique, qui emmagasine l’énergie qu’on lui communique en attaquant et peut s’en servir pour riposter.
Chaque point de dégâts infligé à la silhouette est ainsi converti en point d’énergie.
La demi-liche titube et semble être blessée à chaque coup (ce qui est un leurre), et il y a donc de grandes chances pour que ses adversaires l’attaquent de plus belle.
Dès qu’elle a emmagasiné 50 points d’énergie, cette apparence de corps retombe en poussière et seul le crâne restera en suspension dans les airs, avec l'aspect qu'il avait quand il était au sol, avec notamment des gemmes à la place de certaines dents.
Là encore, il est impossible de la repousser.
Le round suivant, la demi-liche change de mode d’attaque.
Pour atteindre ce stade de son existence, elle a dû remplacer 5-8 de ses dents par des pierres précieuses, et chacune d’entre elles sert désormais de réceptacle à un sort qui permet d'emprisonner l'esprit de la victime si celle-ci ne réussi pas un jet de protection.
Chaque round, la demi-liche effectue autant d'attaque qu'elle a de gemme incrusté à la place de dents.
Le corps d’un individu affecté par ce pouvoir du monstre s’écroule sans vie et se décompose en l’espace de 1 round.
Quand il a absorbé l’énergie vitale du plus puissant de ses adversaires, le crâne se laisse doucement retomber au sol.
S’il continue à être agressé, il s’élève de nouveau et délivre encore et encore cette attaque jusqu’à ce que toutes ses gemmes soient occupées.
Une fois figé chacun dans une gemme, au bout d'un certain temps, l'essence vitale des victimes est "digérée" par le mort-vivant pour être, au bout d'une année approximativement, tué aussi de façon définitive.
L'intelligence fabuleuse d'une liche lui permet de connaître exactement les niveaux et classes de ses victimes, et n'essayera pas de capturer dans ses gemmes des bétails-humains ou des méritants de faible niveau, elle utilisera à la place son cri et/ou sa capacité de malédiction.
Une fois toutes les gemmes occupées, elle peut pousser un hurlement capable de tuer ceux qui l'entendent, et ce, de façon définitive chaque round.
En plus des attaques décrites ci-dessus, la demi-liche est également capable de jeter une terrible malédiction sur ceux qui osent troubler son repos.
Les aspects que cette imprécation peut prendre sont variables, mais immanquablement terrifiants (toujours être touché par ses ennemis, ne jamais réussir le moindre jet de sauvegarde ou encore ne plus pouvoir être soigné magiquement, par exemple).
Le jet de protection est normal.
La malédiction d’une demi-liche peut être supprimée par un sort de délivrance de la malédiction, de niveau 5 lancé par un jeteur de sort niveau 15, mais l’individu maudit perdra alors 1 point de Charisme de manière permanente.
Le crâne d’une demi-liche est CA 26 et possède 50 points de vie.
Il ne peut être affecté que par quelques rares sorts, et ce, de façon bien spécifique : le sort d'oubli aura 1 % de chance de réussir par niveau du sort multiplié par le niveau du magicien et le forcera alors à retourner se poser sans avoir attaqué (soit en gémissant, soit en absorbant une âme), un sort de soins lui fera 1 point de dégât par niveau du sort, rappel à la vie 1d3 par niveau du sort, résurrection 1d4 par niveau du sort.
Mais ces sorts nécessitent un toucher, qui demandera de la part du lanceur de sort de faire un jet de protection, contre le pouvoir de malédiction et celui d'emprisonnement de l'esprit.
Les armes +5 sont nécessaires pour toucher le crâne, et 5 points de dégâts seront à retrancher à tous les dégâts faits.
Lorsque le crâne est détruit, tous ceux qui se sont fait capturer par une gemme doivent réussir un jet de sauvegarde, s’ils le ratent, ils sont perdus à tout jamais (mort définitive, la demi-liche s’est nourrie de leur énergie vitale pour utiliser ses pouvoirs).
Si un personnage survit, sa pierre précieuse luit faiblement et une éxamination de la gemme révèlera qu’une minuscule silhouette se débat à l’intérieur.
L’esprit emprisonné peut être libéré en cassant la gemme, mais il faut qu’elle puise occuper un corps libre et distant de moins de 10 m, sans quoi elle s’envole aussitôt et devient irrécupérable (mort définitive).
Le corps en question doit être vivant et être celui d'une créature du même type que l'esprit libéré (un humain pourra occuper le corps d'un elfe par exemple).
Lorsque les morceaux d’un crâne pulvérisé ne sont pas détruits (par une immersion dans de l’eau bénite de panhumaniste), la demi-liche se reforme en 1-10 jours.
En plus des trésors classiques qu'il sera possible de récupérer, comme l'équipement éventuel de ses précédentes victimes, il sera surtout possible de récupérer les gemmes qui étaient serties dans la mâchoire de la demi-liche.
Il faudra voir si elles sont "occupées" (ce qui sera assez rare, voir ci-dessous) et ce que compte celui ou ceux qui auront récupéres les gemmes.
Valeur des gemmes 1d6 :
1-3 : 500.000 gp
4-5 : 100.000 gp (ne peut contenir l'esprit que d'une créature niveau 15 ou moins)
6 : 1.000.000 gp
Les gemmes auront 5 % de chance d'être le réceptacle d'un esprit, un seul pourcentage sera à tirer pour toutes les gemmes, mais si le résultat est positif, chaque gemme aura 50% de chance de receler un esprit, dont le tirage se fera sur la table des trésors et aura 50 % d'être une créature forte, 50 % de chance d'être une créature très forte.
CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : permanent
RÉGIME : aucun
INTELLIGENCE : supragéniale (19+)
TRÉSOR : ossements, 10 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant, gemmes et otages (voir texte).
ALIGNEMENT : Chaotique ou loyal mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : -26 ou voir texte
DÉPLACEMENT : statique (maximum quelques cases de l'endroit où se trouve initialement le crâne)
DÉS DE VIE : spécial (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +9
JETS DE PROTECTION : +5 (dextérité 0, Constitution 0, Intelligence +5, Sagesse +5, Force 0)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-10 (paralysation)
ATTAQUES SPÉCIALES : voir texte.
DÉFENSES SPÉCIALES : voir texte.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 15.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES TIGRES GÉANTS D'OBSCURE
Ces tigres morts-vivants, d'une hauteur de près de 3 mètres, ont été créés par Obscure l'immobile, un des grands chefs par le passé de L'orden du Zoos nécromant
En plus d'être de redoutables combattants, d'une intelligence étonnante et doté d'une forte résistance aux pouvoirs magique, ils ont un regard et un rugissement qui gênèrent la terreur.
Une fois par combat, il peut émettre, un rugissement qui obligera toutes les personnes se trouvant à moins de 50 cases à faire un jet de protection contre la peur avec un malus de -3 (bonus de sagesse) sinon aura le statut effrayé.
Chaque round, le tigre pourra poser le regard sur un de ses adversaires et celui-ci devra faire un jet de protection contre la peur avec un malus de -3 (bonus de sagesse) sinon aura le statut effrayé.
Ils régénèrent leurs blessures rapidement (2 points de vie par round), pour empêcher cela, il faut utiliser le feu, l'acide ou de l'eau bénite.
Ils ont une immunité totale au froid et à l'électricité.
La peau d'une telle créature vaudra 1.000 pièces d'or par point de vie qu'elle possédait, et avec, il est possible de faire une cape par 10 point de vie de la créature arrondit à l'inférieur.
Le travail de transformation est long et dangereux car la peau porte une malédiction et ce travail ne pourra que se faire que dans un atelier laboratoire spécialement équipé.
La transformation d'une cape coûte 100.000 gp, prends une semaine et n'as que 50 % de chance d'aboutir.
Mais une fois une cape réussie, celle-ci donne à son porteur les effets de résistance au froid et à l'électricité comme le sort du premier niveau, et ne consomme aucun point de magie.
Par contre, les personnages d'alignement bon ne peuvent utiliser de telles capes, et si la personne qui en utilise une rencontre un tigre géant d'obscure, il en sera la cible privilégiée, et le tigre aura avantage sur ses attaques contre cette personne.
CLIMAT/TERRAIN : Tous
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : énergie vitale, chair d'êtres vivants
INTELLIGENCE : géniale (18)
TRÉSOR : ossements, 10 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant, peau.
ALIGNEMENT : Chaotique Mauvais
NOMBRE : 1-2
CLASSE D'ARMURE : 16
DÉPLACEMENT : 7 cases / 4 cases dans l'eau
DÉS DE VIE : 10+11 (13 HD) (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +10
JETS DE PROTECTION : +6 (dextérité +3, Constitution +3, Intelligence +4, Sagesse +4, Force +4)
NB D'ATTAQUES : 3
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1 morsure 4-24+1 qui agrippe et 2 griffes pour 3-18
ATTAQUES SPÉCIALES : rugissement et regard terrifiant.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, vulnérables à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : 60 %
TAILLE : L 2X6
VALEUR EN PX : 15.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
MORTS D'INFAMIE
Les morts d'infamie sont des personnes qui ont été marquées du sceau de l'infamie de façon abusive et qui en sont mortes, ils reviennent donc pour se venger de celui ou ceux qui les ont ainsi marqués, et ils ne trouvent le repos que lorsqu'il a tué ou marqué à leur tour le ou les coupables.
Si les fautifs sont déjà morts, alors les morts d'infamie s'en prendront à leurs descendants s'ils en ont.
Ces morts-vivants n'attaquent jamais d'autres personnes que ceux qu'ils sont revenus chercher, sauf si on les attaque et dans ce cas-là, deux cas de figure se présentent.
1-Des individus l'attaquent sans raison ou parce qu'ils se sentent menacés : le mort-vivant leur fera part de ses intentions, mais si cela ne suffit pas, il se défendra.
2-Des individus l'attaquent pour aider là ou les personnes qu'il est venu tuer ou marquer : le mort-vivant leur fera part de ses intentions, mais si cela ne suffit pas, il se défendra et cherchera à tuer (mais pas marquer) les personnes hostiles.
Pour se débarrasser d'un mort d'infamie, il faudra le vaincre seul, ou alors être tué et marqué par celui-ci, ou simplement tué pour ceux qui ont aidé sa cible initiale.
Une fois le mort d'infamie tué, son cadavre devra être dissous avec une potion d'eau bénite de panhumaniste, sinon il disparaîtra en 24h et pourra de nouveau essayer de venir se venger.
Ces morts d'infamie se présentent sous la même forme qu'ils avaient avant, de leur vivant, mais ont des orbites vides, leur marque d'infamie sur le front et un teint livide.
Ils n'attaquent qu'une fois par an, à la date anniversaire de leur mort, en réapparaissant là où ils ont trouvé la mort.
Ils gardent les mêmes pouvoirs que de leur vivant, mais n'ont aucune arme, armure, objet, ils n'ont que leurs vêtements favoris qu'ils portaeint de leur vivant, parfois impeccables, parfois en lambeaux et maculés de sang.
Ils attaquent avec des sorts ou avec deux attaques de strangulation, qui fera 1-4 point de dégâts géométrique une fois touché (20 naturel applicable) se dégager de cette étreinte mortelle demande un jet sous la force DD20
Une fois la victime morte étranglée, le mort d'infamie s'acharnera sur le corps de sa victime et le réduira en charpie (-46 points de vie), après, le cas échéant, l'avoir marqué.
Ils peuvent se rendre visible ou invisible à volonté (comme le sort de niveau 2) sauf à celui ou ceux qu'il est venu tuer et/ou marquer.
L'action de se rendre visible ou pas est à volonté.
Les morts d'infamie peuvent passer dans la dimension éthérée, ils peuvent passer à travers toutes matières hormis le plomb, l'acide et par conséquent les "murs traités"
Seules des armes magiques +1 peuvent les atteindre.
Ils peuvent générer en permanence la peur pour tous ceux qui peuvent le voir, jet de protection avec désavantage pour les cibles qu'il veut tuer
CLIMAT/TERRAIN : tous
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : solitaire
CYCLE ACTIF : permanent
RÉGIME : aucun
INTELLIGENCE : comme du vivant
TRÉSOR : aucun.
ALIGNEMENT : comme du vivant, mais avec le composant mauvais en plus s'il n'était pas présent
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : en général faible, seulement les bonus de dextérité possédée du vivant
DÉPLACEMENT : comme du vivant
DÉS DE VIE : comme du vivant (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : comme du vivant
JETS DE PROTECTION : comme du vivant, mais force +5 minimum
NB D'ATTAQUES : 2 voir plus
DÉGÂTS/ATTAQUE : 1-4 (agrippe pour strangulation)
ATTAQUES SPÉCIALES : comme du vivant.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : en fonction du niveau, en commençant à 100 pour un niveau 1
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
GOLEMS D'OS
Les golems d'os sont des créatures créées par les nécromanciens pour servir de gardiens pour leurs demeures, les lieux importants ou comme garde du corps.
Ils se présentent sous la forme d'un amalgame de plusieurs squelettes d'une même race (généralement humanoïde) imbriqué les uns à travers les autres
Ils attaquent en essayant de frapper leur victime avec leurs mains, qui, si elles réussissent à saisir, essayeront d'engloutir la victime dans la masse de ses multiples cages thoraciques où l'énergie vitale de la victime sera absorbée et permettra au golem de se régénérer.
Parfois aussi l'individu sera apporté par les bras vers la multitude de mâchoires des têtes qui le mordront, là aussi les dégâts occasionnés permettront au golem de se régénérer
Si l'attaque est un 20 naturel, en plus des dégâts doublés, la victime devra réussir un jet sous la force DD20 le round suivant, sinon 1=un d6 sera tiré :
- 1-3 la victime sera amenée dans les multiples cages thoraciques où il pourra, au-delà du round initial, retenter un jet sous force ou dextérité au choix DD20 pour s'extraire, sinon il perdra 1d4 point de vie par dés de vie du golem, qui se les rajoutera s'il avait été endommagé.
Si la victime meurt dans les cages thoraciques, elle sera transformée en squelette et sera intégrée aux ossements du golem, ses affaires seront éjectées par "l"organisme" et tomberont au sol.
La créature sera considérée à -46 points de vie.
Une fois le golem détruit, un jet DD20 sous l'intelligence devra être fait pour réussir à faire le tri des ossements (bonus de +1 par niveau d'un nécromancien qui fait le jet ou +1 par point de premier secours de la personne qui fait le jet) une seule tentative pourra être faite, si réussi, une résurrection 7e suffira, sinon il en faudra un du 8e.
- 4-6 la victime sera amenée vers les multiples mâchoires des crânes du golem, qui fera un jet pour toucher avec avantage, et s'il réussit, il fera 1d4 point de dégâts par dés de vie du golem, qui se les rajoutera s'il avait été endommagé.
Et les dégâts des multiples mains qui agrippent la victime seront automatiques (20 naturel applicable), mais ne régénèrent pas le golem.
Un jet sous la force DD20 est nécessaire pour se libérer.
L'intelligence de ce type de mort-vivant est limitée.
Seules des armes +1 magiques peuvent les atteindre.
Les armes perçantes ou tranchantes leur occasionnent la moitié des dégâts normaux.
Ils possèdent une résistance à la magie relativement importante.
Ils gênèrent une peur intense chez ceux qu'ils attaquent.
Un nécromancien pourra tenter de récupérer 1 dé de vie de squelette en réussissant un DD20 sous l'intelligence + son niveau de nécromancien + sa compétence en premier secours, il pourra retirer jusqu'à ce qu'il loupe.
À lui de décider s'il veut récupérer plusieurs petits squelettes ou un ou plusieurs plus gros.
Il ne pourra pas récupérer plus de dés de vie de squelette que le golem d'os ne possédait initialement.
Une fois le golem d'os détruit, les squelettes qui le composaient sont mélangés au sol, et difficilement récupérables par un nécromancien
CLIMAT/TERRAIN : Tous
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : serviteur de nécromancien
CYCLE ACTIF : permanent
RÉGIME : énergie vitale, chair d'êtres vivants
INTELLIGENCE : moyenne (9)
TRÉSOR : ossements (voir texte).
ALIGNEMENT : loyal Mauvais
NOMBRE : 1+
CLASSE D'ARMURE : 20
DÉPLACEMENT : 6 cases
DÉS DE VIE : 7-16 HD (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +7 +11
JETS DE PROTECTION : +3 +8 (dextérité +0, Constitution +5, Intelligence +0, Sagesse +0, Force +5)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : multiples mains/griffes 10-25 (5d4+5)
ATTAQUES SPÉCIALES : vampirisme, peur, engloutissement, morsure multiple.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, voir texte.
RÉSISTANCE MAGIQUE : 35 % +5 % par dés de vie au-dessus du 7e soit 80 % pour 16 HD
TAILLE : L 2X2 pour en dessous de 9 HD, 3x3 au-dessus de 9 HD
VALEUR EN PX : 500 par dés de vie
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
LES OSSUAIRES GÉNÉRATEUR DE MORTS
Ce type de mort-vivant spécial a été créé par Kron Tsarn Tchorg un très puissant nécromancien, ancien chef de l'Orden du zoos nécromant
Il est une source statique car il se présente sous la forme d'un tas d'ossement, mais les morts-vivants qu'il génèrent eux sont mobiles.
Il sert à garder les lieux importants, mais désert car ils attaquent automatiquement tout être vivant, sauf celui qui a fabriqué l'ossuaire.
Dès qu'un être vivant arrive à une certaine distance de l'ossuaire, celui-ci se met à émettre, à intervalles réguliers, des morts-vivants très semblables à des wraiths.
Au-delà du fait que le fait de voir les pseudo-wraiths se diriger vers soi montre qu'ils vous ont détectés, leur mains avec lesquelles ils frappent, se mettent à briller d'une inquiétante lueur bleuâtre quand un être vivant est à portée de détection.
Ils se précipiteront sur leur proie et s'ils réussissent à les toucher, disparaissent en drainant de l'énergie vitale, ces dégâts sont proportionnels à la puissance de l'ossuaire et de l'état du mort-vivant quand il a touché sa victime, car si le mort-vivant est "blessé" sa puissance offensive s'en trouve d'autant diminué.
Les dégâts iront de 1 (minimum) au nombre de points de vie restant au pseudo-wraith, ainsi s'il lui reste 22 points de vie quand il touche, il fera 1d22 points de dégâts (20 naturel applicable).
Une personne tuée par un ossuaire générateur de mort sera difficile à ramener à la vie, car il sera considéré à -45 points de vie.
La quantité de morts-vivants qu'un ossuaire peut générer semble infinie, mais pas plus de 20 morts-vivants peuvent exister simultanément venant d'un même ossuaire.
Parer l'attaque de ces morts-vivants est difficile, car pour toucher, ils se jettent littéralement sur leurs cibles, de ce fait, ils font leur attaque avec avantage.
Il est possible d'essayer de tourner les pseudos wraiths, mais les ossuaires eux-mêmes peuvent l'être, ne prendront bien évidemment pas la fuite, mais cesseront d'émettre des morts-vivants pendant 1d10 round.
L'ossuaire générateur de mort de plus faible puissance (il en existe quatre types) et les pseudos wraiths qu'il génère, sont touchables par les armes normales, mais pour ceux de puissance supérieure, des armes magiques de plus en plus puissantes sont nécessaires.
Les ossuaires peuvent subir des dégâts d'armes peu ou pas suffisamment magiques avec plus ou moins de difficultés, mais pas les pseudos wraiths, car ils sont immatériels.
Pareillement, plus la puissance de l'ossuaire sera grande, plus sa résistance aux sortilèges sera importante.
Pour pouvoir combattre et ne pas prendre la fuite, il faut pouvoir surmonter sa peur, le courage nécessaire est là aussi fonction de la puissance de l'ossuaire.
Une personne qui loupe son jet de protection contre la peur, ne pourra retenter de jet que si elle passe de niveau ou si elle surmonte sa peur grâce à des moyens magique.
Cette peur est valable pour un ossuaire et les wraiths qu'il génère, donc un jet est à faire par ossuaire.
Un ossuaire a toujours initialement 20 pseudos wraiths déjà générés.
Dans le tableau ci-dessous, le chiffre entre parenthèse est celui des pseudos wraiths et celui qui le précède est pour les ossuaires.
Quand il n'y a qu'une seule valeur, elle vaut pour l'ossuaire et les pseudos wraiths.
Ossuaire type I | Ossuaire type II | Ossuaire type III | Ossuaire type IV | |
CLIMAT/TERRAIN : | tous | |||
FRÉQUENCE : | très rare | |||
ORGANISATION : | aucune | |||
CYCLE ACTIF : | permanent | |||
PORTÉE DE DÉTECTION : | 105 m (70 cases) | 210 m (140 cases) | 315 m (210 cases) | 420 m (280 cases) |
SE TOURNENT COMME : | ombres | spectre | liche (11) | liche (13) |
RÉGIME : | Aucun | |||
INTELLIGENCE : | aucune (0) | |||
TRÉSOR : | 2 % dépouille d'aventuriers et 50 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement | 3 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement | 5 % dépouille d'aventuriers et 70 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement | 10 % dépouille d'aventuriers et 80 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement |
ALIGNEMENT : | chaotique evil | |||
NOMBRE : | 1-20 (20-400) | 1-12 (20-240) | 1-10 (20-200) | 1-8 (20-160) |
CLASSE D'ARMURE : | 18 (14) | 20 (16) | 22 (18) | 24 (20) |
DÉPLACEMENT : | 0 (6 cases en vol) | 0 (7 cases en vol) | 0 (8 cases en vol) | 0 (9 cases en vol) |
DÉS DE VIE : | 7 (2) | 14 (4) | 21 (6) | 28 (8) |
BONUS D'ATTAQUE : | - (+4 avec avantage) | - (+5 avec avantage) | - (+6 avec avantage) | - (+8 avec avantage) |
JETS DE PROTECTION : | +3 (+1) | +7 (+2) | +10 (+3) | +14 (+4) |
Bonus de caractéristique : | dextérité +0, Constitution +0, Intelligence -5, Sagesse -5, Force +0 | |||
NB D'ATTAQUES : | - (1) | |||
DÉGÂTS/ATTAQUE : | - (de 1 aux points de vie restant du pseudos wraith) | |||
ATTAQUES SPÉCIALES : | jet de protection normal contre la peur | jet de protection à -2 contre la peur | jet de protection à -4 contre la peur | jet de protection à -6 contre la peur |
DÉFENSES SPÉCIALES : | comme morts-vivants classiques, vulnérables à la lumière du jour | comme morts-vivants classiques, vulnérables à la lumière du jour, armes +1 nécessaires pour toucher | comme morts-vivants classiques, vulnérables à la lumière du jour, armes +2 nécessaires pour toucher | comme morts-vivants classiques, vulnérables à la lumière du jour, armes +3 nécessaires pour toucher |
RÉSISTANCE MAGIQUE : | 24 % (aucune) | 48 % (aucune) | 72 % (aucune) | 96 % (aucune) |
TAILLE : | M (M) | L 2x2 (M) | L 3x3 (M) | L 4x4 (M) |
VALEUR EN PX : | 750 (100) | 3000 (200) | 6000 (400) | 12000 (800) |
POUVOIRS PSIONIQUES : | aucun |
MUR MORT-VIVANT
Les murs morts-vivants sont créés par de puissants nécromanciens pour garder des lieux importants, Il est bien évidemment statique, car il se présente sous la forme d'un mur, qui si on l'observe plus attentivement, semble receler dans sa maçonnerie, des ossements de différentes espèces, le plus souvent humanoïdes, insérés comme des éléments de marqueterie.
Des versions plus "fraîches" de ces murs peuvent paraître composées d'un amalgame de chairs vivantes, parfois les deux types sont mélangés.
Le mur brillera si un sort de détection de la magie ou de détection du mal lui est lancé.
Toucher le mur demandera de réussir un jet de protection avec bonus de force ou de dextérité au choix, s'il est loupé la personne sera absorbée par le mur !
Ce type de mort-vivant devient de plus en plus puissant avec le temps, car il absorbe ses victimes, qui augmentent d'autant sa force car elle est liée au cumul de la puissance de celles-ci et de leurs pouvoirs que le mur contrôle et utilise pour tuer de nouveau et ainsi encore augmenter ses capacités.
Une personne tuée par le mur se relèvera instantanément sous forme de zombie et se dirigera sans se défendre et à résolument vers le mur où elle sera absorbée, voir un tel spectacle fera fuir de terreur les moins courageux (jet de protection contre la peur pour chaque absorption).
Le nombre de personnes que le mur pourra au maximum absorber est égal au niveau du nécromant qui l'a créé, mais le mur gardera en lui les victimes les plus puissantes et rejettera à ses pieds les ossements de ceux dont le niveau était insuffisant, ainsi trouver un mur avec de très nombreux ossements à sa base est un très mauvais présage.
En règle générale, les pouvoirs défensifs du mur sont égaux aux pouvoirs défensifs de la ou les personnes les plus puissantes qu'il a absorbé, à savoir la meilleure classe d'armure, les meilleurs jets de protection avec les meilleurs bonus, et la meilleure résistance à la magie.
Pour ses pouvoirs offensifs, le nombre d'attaques qu'il délivrera simultanément est variable, mais n'excédera pas le nombre total des victimes qu'il a absorbées et les attaques seront du même type que celle de ceux qu'il a engloutis.
Les Clercs, moines et nécromanciens qui sont absorbés et qui ne sont pas de la même religion que le nécromancien qui a créé le mur, ne peuvent pas utiliser leurs sortilèges.
Lorsqu’un magicien est absorbé, il conserve l’usage de ses sorts et peut s’en servir séance tenante.
Il garde par la suite les sorts qu’il avait en mémoire au moment de son absorption et les récupère par contre lentement, à raison de 1 niveau de sort toutes les 4 heures.
De même, un guerrier vaincu par le mur voit désormais ses prouesses martiales (et ses armes) contrôlées par la monstruosité.
Toute créature absorbée voit son alignement devenir chaotique mauvais, le temps qu'il reste dans le mur.
Les personnages d'alignement bon quand ils sont relâchés par le mur auront 50 % de chance de rester définitivement d'alignement mauvais, avec toutes les conséquences qui en découlent.
Les personnages neutres auront 25 % de chance de devenir mauvais.
Les personnages loyaux 25 % de chance de devenir chaotique.
Les armes sont cachées dans le mur mort-vivant tant que ce dernier n’a pas décidé d’attaquer, puis elles sont poussées à l’extérieur de la masse du mur, une main les saisit alors, et des yeux de chair, ou les orbites vides des crânes situés à la surface du mur guident les coups.
Globalement, la portée des attaques au corps-à-corps est d'une seule case de la base du mur, voir 2 ou trois pour des attaques avec des épées à deux-mains, armes de hast, ou attaques naturelles de monstre avec une allonge, comme le bras d'un géant, la morsure d'un dragon.
Si ce monstre absorbe des personnages équipés d’armes pouvant être utilisées à distance, ces dernières ne servent plus à rien lorsque leur réserve de projectiles est épuisée et qu'ils n'ont pas pu les récupérer, car brisées ou hors de portée de récupération.
Les attaques peuvent-être psioniques aussi.
Le mur vivant n’attaque jamais le premier, sauf s’il devait se retrouver face à son créateur, qu’il hait de toute son âme.
Par contre, il attaquera toute personne s'approchant de lui à portée physique (maximum attaqué par 2 individus si de taille M ou inférieure, 3 individus sur une créature taille G, 4 sur une créature taille TG ou supérieur).
Si les créatures qui attaquent ont une force suffisante, leur attaque sera d'attraper la victime et de l'attirer dans le mur.
Dans ce cas, si l'attaque pour toucher réussi, la victime devra réussir un, voir plusieurs jets de force en opposition à celle des créatures qui l'ont agrippé.
Chaque jet réussi permet de se libérer de l'étreinte, car contre un jet loupé signifie qu'il sera attiré vers le mur et devra réussir un jet de protection avec bonus de force ou de dextérité au choix, s'il est loupé, il est absorbé par le mur !
Ces jets seront à faire tant que la victime ne se sera pas débarrassée de toutes les étreintes.
Mais quand il est agressé, chaque créature qu’il comprend riposte en délivrant un coup par attaque subie.
Par exemple, lorsqu’un mur constitué de 12 créatures est attaqué par un seul et unique agresseur, ce dernier subit 12 attaques (coups ou sorts) en retour.
Les points de vie du mur sont égaux aux points de vie de la créature absorbée possédant le plus de points de vie, avec en bonus 64 points de vie supplémentaire, mais le total ne pourra dépasser 400.
Ces murs sont des adversaires redoutables à affronter, mais l'accumulation d'objets magiques, voir de relique(s) appartenant aux victimes du mur et qui en font maintenant partis, en fait une cible de choix pour ceux qui sont prêts à risquer leur vie pour faire fortune très rapidement, mais encore faut-il savoir où en trouver un et savoir surtout à peu prêt sa puissance pour déterminer les chances de réussite.
De plus, une fois le mur détruit tous les squelettes des individus qui étaient "dans" le mur sont libérés et beaucoup seront prêts à payer pour se voir ramener à la vie, mais avoir fait partie du mur laisse des séquelles et des traumatismes souvent profonds, certains sont même parfois irrécupérable, car mort de façon définitive.
Pour les séquelles gardées par les personnes relâchées par le mur, voir les règles sur la mort vivance.
CLIMAT/TERRAIN : Tous
FRÉQUENCE : très rare
ORGANISATION : serviteur de nécromancien
CYCLE ACTIF : permanent
RÉGIME : êtres vivants
INTELLIGENCE : multiple, en fonction des créatures absorbées
TRÉSOR : ossements, 20 % dépouille d'aventuriers et 80 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, (voir texte).
ALIGNEMENT : chaotique Mauvais
NOMBRE : 1
CLASSE D'ARMURE : meilleure classe d'armure des créatures absorbées
DÉPLACEMENT : aucune
DÉS DE VIE : pour les attaques, par créature absorbée attaquantes, mais points de vie du mur égaux à ceux de la créature absorbé en ayant le plus avec 64 en plus pour un maximum possible de 400
BONUS D'ATTAQUE : créature absorbée attaquante
JETS DE PROTECTION : meilleurs jetq de protection des créatures absorbées
NB D'ATTAQUES : voir texte, maximum 20 créatures peuvent attaquer.
DÉGÂTS/ATTAQUE : dégâts des capacités des créatures absorbés
ATTAQUES SPÉCIALES : peur, absorption, attaques multiples.
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants, voir texte, vulnérable à la lumière du jour.
RÉSISTANCE MAGIQUE : meilleure résistance magique des créatures absorbées
TAILLE : L en général 3x7 vertical en longueur
VALEUR EN PX : en fonction du nombre et de la puissance des créatures absorbées
POUVOIRS PSIONIQUES : potentiellement celle des créatures absorbées