Se déplacer dans le monde de Xitragupten peut se faire de nombreuses manières, plus ou moins rapide, plus ou moins pénibles, plus ou moins chères et plus ou moins dangereuses.
Les facteurs déterminants sont lié à un rapport, voir une équation comprenant les données suivantes : moyens financiers - délais - risques - confort.
Table comparative des différents mode de transports
Moyen de transport | Vitesse (Vitesse inter planétaire, inter système planétaire) | Prix | Dangerosité | Risque de perte de points d'essence |
A Pieds | très lente | très bon marché | grande | très forte |
A cheval | lente | bon marché | grande | forte |
En Gryphon / Hippogriff | très rapide | cher | faible | faible |
En diligence | lente | bon marché | grande | moyenne |
En Chariot | lente | très bon marché | grande | forte |
En disque | rapide | cher | grande | moyenne |
En dragon | très rapide | très cher | faible | faible |
En vol magique | très rapide | cher | moyenne | faible |
En vol magique interstellaire | (lent) | très cher | forte | faible |
En Shantak | très rapide (très lent) | très cher | moyenne (forte) | faible |
En vol vaisseaux spatiaux | (lent - très lent) | cher | moyenne | faible |
En teleportation | quasi instantanée (quasi instantanée) | cher | moyenne - faible - aucune (sans gardien) | aucune (sauf si gardien) |
En pentacles | instantanée (instantanée) | cher - extrêmement cher | aucune (sans gardien) | aucune (sauf si gardien) |
En changement de plan | instantanée (instantanée) | extrêmement cher | aucune (sans gardien) | aucune (sauf si gardien) |
Par bateaux | rapide | bon marché | moyenne | forte |
On peux donc distinguer dans un ordre subjectif les moyens suivants :
A pieds
A cheval et autres montures "classiques"
En Gryphon / Hippogriff
En diligence
En Chariot
En disque
En dragon
Vol magique
Vol magique interstellaire
Shantak
Vaisseaux Spatiaux
Teleportation, sort et pentacles
Changement de plan
Bateaux
LES FAMILIERS COMME MONTURES ET AUTRES MONTURES
A pieds
Le moyen le plus simple, le moins cher, mais aussi le moins confortable le plus lent et par extension le plus risqué.
De plus, nécessite une grande force de volonté, décider de marcher 1.000 kilomètres pour économiser de l'argent et parce qu'on à le temps, risque de faire perdre à l'aventurier des points d'essences, à savoir une usure mentale qui à terme a des effets néfastes.
Sur route/terrain facile 3 km / jour par point de constitution.
Sur terrain difficile 1,5 km/ jour par point de constitution.
Sur terrain très difficile 0,5 km / jour par point de constitution.
À dos de Cheval / Chameau / Âne / Yak
Moyens de loin les plus classiques.
Il existe en gros deux catégories de chevaux, les chevaux de voyage et les chevaux de traits.
Les premiers sont fait pour la course et les déplacements que l'on souhaite rapide, les seconds seront moins rapide, mais plus endurants et pourront transporter de plus lourdes charges.
Les chameaux sont quasiment aussi rapide que les chevaux de voyage et ont une capacité d'emport intermédiaire par rapport aux chevaux de traits, mais supportent mieux les températures extrêmes et sont beaucoup plus résistants aux privations de nourriture et surtout d'eau.
Les ânes sont lents et ont une capacité d'emport intermédiaire, mais sont plus intelligents et plus résistants.
Comme les familiers magiques, les animaux qui restent longtemps au contact des joueurs, montent de niveaux avec eux, mais n'octroient pas les avantages des vrais familiers.
Les vitesses de base de ces différentes montures sont :
-Cheval de voyage 12 cases
-Cheval de trait 7 cases
-Âne 6 cases
-Chameaux 11 cases
-Yak 6 cases
En cas de course ou de recherche de vitesse maximum, la vitesse peut être inférieure ou supérieure à la vitesse de base décrite ci-dessus.
Calculateurs des prix des différents animaux : Selon l'endroit où vous vous trouvez, le marché aux animaux de voyage / bât, est plus ou moins bien achalandé et par conséquent vous ne pourrez obtenir qu'une fourchette de prix, et non pas faire une commande sur mesure, meilleur est le marché, plus vous aurez de chances de trouver exactement le compagnon de voyage que vous désirez.
Chevaux
Quand elle est revendue, une monture qui n'est pas un familier perdra 1 point d'intelligence s'il en a plus que 1, il n'y aura en général pas de perte d'argent à la revente.Les attaques du cheval (un cheval qui à 1 en intelligence n'attaquera quasiment jamais) consistent en deux ruades ou attaques de sabot frontale / arrière ou une morsure.
L'attaque de base est de 1-6 par sabot (doublée si ruade arrière) et 1-3 par morsure minimum, le chiffre maximum de ces attaque est égale au nombre de dé de vie; ainsi :
un cheval ayant moins de 3 dés de vir aura 2 attaques 1-6 ou une morsure 1-3
un cheval ayant moins que 5 dés de vie aura 2 attaques 1-6 ou une morsure 1-4
un cheval ayant moins que 9 dés de vie aura 2 attaques 2-8 ou une morsure 1-6
un cheval ayant plus de 10 dés de vie aura 2 attaques 2-12 ou une morsure 2-8
Un cheval peut transporter 100 kg + 10 kg par dé de vie qu'il possède, sans pénalité de mouvement, chaque 10 kg supplémentaires au-delà, il perdra 1 case de vitesse de déplacement.
Un cheval de trait aura un emport double, et 2 points de vie en plus par dé de vie.
Pour tous les chevaux / montures classiques, la constitution sera de 12 + le nombre de dé de vie divisé par deux, arrondit à l'inférieur, idem pour la dextérité.
Chameaux
Ne peux pas avoir plus de :
3 en beauté
3 en intelligence
Un chameaux a les mêmes attaques qu'un cheval
Classe d'armure 12
Un chameaux peux transporter 150 kg + 20 kg par dé de vie qu'il possède sans pénalité de mouvement, chaque 20 kg supplémentaires au-delà, il perdra 1 case de vitesse de déplacement.
Âne
Pour l'intelligence il a +1 point, donc il peut avoir entre 2 et 5 d'intelligence.
Un âne a les mêmes attaques qu'un cheval
Classe d'armure 13
Un âne peux transporter 120 kg + 10kg par dé de vie qu'il possède sans pénalité de mouvement, chaque 10kg supplémentaires au delà il perdra 1 case de vitesse de déplacement.
Un âne aura +1hp par dé de vie
Yak
Un Yak donne des coups de cornes pour 1d4+1 par dé de vie (max +4) (5 dé de vie = 1d4 + 4)
Classe d'armure 13
Un yak peux transporter 150 kg + 20 kg par dé de vie qu'il possède sans pénalité de mouvement, chaque 20 kg supplémentaires au delà il perdra 1 case de vitesse de déplacement.
Un yak aura + 1 point de vie par dé de vie, et à l'équivalent d'un sort de résistance au froid de niveau 1.
Kertag
Il existe de nombreuse races de chevaux, dont certaines magiques, les plus connu sont les chevaux des plaines de Diem (qui ne sont pas disponible dans le commerce, car ils sont assimilés à des méritants étant donné leur intelligence).
Mais une race de chevaux "spéciale" existe et ils peuvent être achetés, se sont les chevaux dit Kertag.
Pour le prix, s'il y en a de disponible, il est égal au double d'un cheval normal, car ils sont incroyablement résistants aux températures , froides ou chaudes, ils ont en permanences sur eux l'équivalent des sorts protection contre le froid et le feu du 1er niveau (+1 saves et -5 points de dégâts feu/froids).
Ils évoluent sans gêne dans le blizzard le plus glacial ou la fournaise d'un désert à midi.
Pour l'intelligence? ils ont +1 point, donc ils peuvent avoir entre 2 et 5 d'intelligence.
Beauté minimum 2.
12 cases de vitesse de base.
Même emports que les chevaux normaux.
+1 point de vie par dé de vie.
Régénère 1 point de vie par heure.
Pour tous ces animaux :
Sur route/terrain facile 6 km / jour par point de constitution.
Sur terrain difficile 2 km / jour par point de constitution.
Sur terrain très difficile 0,5 km / jour par point de constitution.
Toutes les montures montent de niveaux avec leur propriétaire.
Chaque niveau entier ou presque passé avec la monture (et utilisée), celle-ci gagnera à la discrétion du DM une de ce chose :
+1 point en beauté
+1 point en intelligence
+6 points de vie
+1 dé de vie
+1 case de vitesse
+1 à sa classe d'armure
+1 à ses dégâts
Gryphon / Hippogriff
Gryphon
Moitié aigle moitié lion, le Gryphon est une bête de voyage volante coûteuse mais très appréciée.
Elle coûte à l'achat 150.000 GP, un jeune gryphon coûtera 50.000 GP, mais sera quasi inutilisable dans un premier temps, car il devra être dressé, prendre de la force avec l'age pour être monté, un Oeuf de Gryphon coûte 50.000 GP.
ils coûtent cher à entretenir, car ils prennent la place de 3 chevaux et coûtent pour les nourrir 20 gp de viande par jour,pour éviter qu'ils ne se servent, notamment en attaquant d'autres chevaux, un gryphon est toujours à surveiller de prés si ce n'est pas un famillier.
Caractéristiques du Gryphon :
Déplacement 9 cases au sol, 12 en vol.
Dés de vie 7.
Classe d'armure 17.
Attaques morsure 2d6 + 4 et 2 griffes 1-4 + 2
Ils ont 15 en dextérité, 16 en constitution et une intelligence de 5.
Ils ont une ouïe, un odorat et une vue excellente.
Ils peuvent faire une attaque en piqué lors de leur premier round depuis les airs, qui leur donnera +4 à ses attaques et +2 aux attaques supplémentaires de pattes arrières pour 2-12 de dégâts chacune.
Peut parcourir en vol 300 km / jour.
Attention, pour voyager en vol, la personne devra être équipée d'un set de vêtements chauds et de d'un masque spécial qui lui permettra plusieurs heures durant de résister à la fraîcheur et aux vents violents qu'il subira suite à l'altitude et la vitesse de déplacement de la créature, de plus il faudra avoir un minimum de points de compétences en créature volantes.
Au sol, comme pour chevaux.
Peut transporter 200 kg sans pénalités, -1 géométrique aux déplacements par 20 kg en plus.
Ces créatures ne supportent pas les rempératures extrêmes, s'ils sont utilisés dans ces environnements extrêmement chaud ou extrêmement froid, ils devront être équipé d'un objet magique spécial assez courant nommé "Bagues bracelets de resistance" leur procurant l'équivalent d'un sort de protection du 1er niveau, soit contre la chaleur, soit contre le froid.
Ces objets coûtent 72.000 gp.
Hippogriff
Moitié aigle moitié cheval, l'hippogriff est une bête de voyage volante au rapport qualité/prix, intéressant.
Elle coûte à l'achat 50.000 GP, un jeune hippogriff coûtera 15.000 GP, mais sera quasi inutilisable dans un premier temps car il devra être dressé et prendre de la force pour pouvoir porter une personne, un Oeuf d'hippogriff coûte 15.000 GP.
Entretenir un Hippogriff coûte la place de 2 chevaux et nécessite 10gp de viande et autres aliments par jour pour le nourrir et pour éviter qu'il attaque pour se nourrir si il à trop faim, un hippogriff doit être étroitement surveillé.
Caractéristiques de l'hippogriff :
Déplacement 9 cases au sol, 18 en vol.
Dés de vie 3+3.
Classe d'armure 15.
Attaques morsure 1d8 + 2 griffes 1-4 + 4
Ils ont 15 en dextérité, 16 en constitution et une intelligence de 4.
Ils ont une ouïe et une vue excellente.
Peux parcourir en vol 400 km/jour.
Attention pour voyager en vol, la personne devra être équipée d'un set de vêtements chauds et de d'un masque spécial qui lui permettra plusieurs heures durant de résister à la fraîcheur et aux vents violents qu'il subira suite à l'altitude et la vitesse de déplacement de la créature, de plus il faudra avoir un minimum de points de compétences en créature volantes.
Au sol comme pour chevaux.
Peux transporter 100 kg sans pénalités, -1 géométrique aux déplacements par 5 kg en plus.
Ces créatures ne supportent pas les températures extrêmes, s'ils sont utilisés dans ces environnements extrêmement chaud ou extrêmement froid, ils devront être équipé d'un objet magique spécial assez courant nommé "Bagues bracelets de resistance" leur procurant l'équivalent d'un sort de protection du 1er niveau, soit contre la chaleur, soit contre le froid.
Ces objets coûtent 72.000 gp
Diligence
Les diligences standard font d'une demi douzaine de mètre tirée par 2 chevaux, jusqu'à de véritables maisons sur roues, qui peuvent faire plus de 10 mètres de long et une demi-douzaine de haut pour les plus grandes, qui sont souvent magique pour des raisons de poids quand elles atteignent des tailles considérables, et qui parfois servent de résidence permanente, elles sont tirées par des attelages spéciaux composé d'ogres, de géants, de mammouth ou autres créatures au pouvoir de traction considérable.
Dans tous les cas de figures, ces véhicules sont sur des suspensions optimisées qui limitent les désagréments des secousses du voyages et sont doté d'un confort assez avancé.
C'est le moyen de déplacement le plus confortable de loin, mais aussi parmis les plus lents et les plus onéreux quand on loue une place à bord.
Catégorie | Taille | Passagers | Prix | Location 1 place/jour |
Petite | 6 x 2 x 3 | 3 | 5.000 | 500 |
Moyenne | 10 x 3 x 3 | 5 | 10.000 | 500 |
Grande | 15 x 4 x 4 | 10 | 30.000 | 1.000 |
Géante | 20 x 4 x 5 | 15 | 100.000 | 1.000 |
Des diligences encore plus grande existent, mais elles sont rares.
Sur route/terrain facile 5 km / jour par point de constitution de l'attelage, qui est toujours homogène, compter 75 km / jour en moyenne.
Sur terrain difficile 1km/jour par point de constitution de l'attelage, qui est toujours homogène, compter 15 km / jour en moyenne.
Sur terrain très difficile, cela est pour ainsi dire quasi impossible.
Il est important de noter que hormis les petites diligences, toutes les destinations ne sont pas couverte par ce type de véhicule, particulièrement vrai pour les grosses diligences, car certaines routes, ponts, tunnels ne permettraient souvent pas leur passages ou nécessiterais des détours considérables.
Chariot
Les chariots sont de petites taille, une demi douzaine de mètre tiré par 2 chevaux, et sont plutôt fait pour transporter de la marchandise et peuvent aussi transporter des passagers, mais de manière moins confortable que dans une diligence.
Ils servent plutôt à l'arrêt pendant les poses de la journées ou la nuit pour dormir un peu plus commode qu'à la belle étoile à même le sol.
Un chariot coûte 2.000 pièces d'or et peux transporter 1 tonne de marchandise ou servir de couchage à 4 personnes, ou plus si la promiscuité n'est pas un problème.
Il faudra un cheval pour le tirer si le chariot transporte peu et sert de couchage, mais deux chevaux seront nécessaire si c'est 1 tonne de marchandise qui sont à transporter.
Sur route / terrain facile 5 km / jour par point de constitution de l'attelage pourront êtres parcourus, compter une quarantaine de km / jour en moyenne.
Sur terrain difficile 1 km / jour par point de constitution de l'attelage, qui est toujours homogène, compter une vingtaine de km / jour en moyenne.
Sur terrain très difficile, cela est pour ainsi dire quasi impossible.
Disque
Ce moyen de transport magique utilise le sort de magicien "porteur invisible" qui consiste à créer une surface circulaire de 1 à 2 mètres de diamètre qui flottera à 1 mètre au dessus du niveau du sol, et suivra le magicien qui a jeté le sort, à une distance d'une dizaine de mètre de lui, à une vitesse plus ou moins rapide, en rapport à celle du magicien.
Le magicien ne pouvant pas se jeter le sort à lui même, il utilisera un autre moyen de déplacement et c'est ce qui déterminera en partie la vitesse de déplacement du disque.
Pour pouvoir porter quelqu'un en général le sort devra être jeté au 5e niveau, qui permet de transporter 160 kg, au 4e niveau le sort ne permet de transporter que 80 kilos.
Un tel sort jeté au 5e niveau coûte 2 400 gp, mais sa disponibilité n'est pas garantie, car il faut trouver un magicien d'un niveau conséquent, minimum du 9e niveau, et qui fasse lui même le même trajet et à une vitesse qui ne le ralentira pas s'il peut voyager rapidement et que le disque ne peut pas suivre, où à une vitesse qui vous convient s'il fait le trajet lui même en chariot.
Le prix sera en général de 100 gp par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
C'est le moyen de déplacement au sol de loin le plus silencieux et le plus stable, permettant de faire des activités de précision, autrement impossible.
Dragon
Ce moyen de transport est un des plus rapide, mais n'est pas très discret et est très cher.
Les Dragons sont une race qui compte partis ses membres une portion de méritants, mais la majorité sont à classer parmis les bétails humains, même si bétails dragons est plus correct.
Les bétails dragons n'ont pas le statut vraiment de bétails humains soumis intégralement à leur maîtres et adorant Varchid.
Selon la façon dont sont couvés les oeufs, ceux-ci donnent naissance soit à des dragons méritants, soit à des bétails-dragons ou dragons sauvages, qui auront des capacités de développement intellectuelles très limitées.
Il est possible d'acheter des bétails dragons comme monture, en fonction de leur âge, ils sont plus ou moins rapide, résistants, font de bon garde du corps, et c'est prestigieux.
Mais ils coûtent très cher, à l'achat compter minimum 10.000 gp pour un bébé dragon noir ou blanc qui sera quand même capable de transporter dans ses serres, mais pas sur son dos comme un cavalier, 100 kg en vol sans pénalité de mouvement sur une centaine de kilomètre par jour à une vitesse de 12 cases, et le prix pour des âges avancé peut atteindre plus d'un million de pièce d'or, pour le détails des prix : prix bétails dragons.
Ils coûtent très cher à l'entretien, les dragons n'étant pas connu pour leur sagesse? même chez ceux qui sont méritants, ils faut toujours gardez un oeil sur eux et surtout qu'ils ne soient jamais affamés quand ils sont au contact d'autres animaux ou de personnes inconnues, les bébés et jeunes dragons sont particulièrement difficiles à maîtriser, il peut même arriver qu'ils attaquent leurs maîtres.
Un dragon coûtera par classe d'âge 10 pièces d'or par jour en nourriture et prendront la place de deux chevaux, ainsi un dragon adulte mangera pour 40 pièces d'or de nourriture par jour et prendra la place de 8 chevaux.
Il est possible de se faire transporter par un dragon méritant bien qu'en général ils n'aiment pas trop cela, soit ils le feront à titre gracieux pour un service rendu, ou gratuitement à un amis, une relation, mais ils peuvent aussi se faire payer et le tarif sera assez élevé, compter en moyenne 1000 gp géométrique par 100 km sur un trajet pas dangereux, le double si ce n'est pas le cas.
Ce prix sera par personne... et ils n'emporteront que les effets personnel de la personne, tout frêt supplémentaire sera facturé.
Attention, pour voyager en vol, la personne devra être équipée d'un set de vêtements chaud et de d'un masque spécial qui lui permettra plusieurs heures durant de résister à la fraîcheur et aux vents violent qu'il subira suite à l'altitude et à la vitesse de déplacement du dragon, de plus il faudra avoir un minimum de points de compétences en créature volantes.
Des dragons à l'achat ne sont pas disponibles partout et le choix est souvent limité, et des dragons méritants ne sont pas très répandus et tous n'offrent pas un service de transport.
Les dragons comptent neuf tranches d'âge et ils peuvent parcourir une centaine de kilomètres par jour par tranche, jusqu'a un maximum de 800 km pour la 8e tranche, pour la neuvième, leur vieillesse les limitent à 700 km.
Vol
Ce moyen de transport est un des plus rapide, pas trop cher, mais pas très discret et potentiellement dangereux.
Il consiste à utiliser le sort de magicien "vol" qui dure minimum une demi-heure à plusieurs heures et permet une vitesse qui vas de 20 km / h à celle du son.
La durée du sort et la vitesse qu'il permet, sont fonction du niveau auquel est jeté le sort et du niveau du magicien qui le jette.
Il est possible d'emporter des charges + ou moins lourdes, une autre personne, voir plus, mais cela nécessite, pour un minimum de sécurité des harnachements spéciaux et tous le poids transporté pèse sur la personne sur laquelle à été jeté le sort, donc cela deviens très vite inconfortable voir douloureux, perdre un point d'essence est possible, de plus en cas de combats les pénalités seront grandes.
Ce mode de déplacement n'est pas très discret et par conséquent dangereux, spécialement si le déplacement n'est pas à grande vitesse, par conséquent, il est fréquent que les personnes en vol se déplacent à haute altitude, et si elle peuvent, avec un sort d'invisibilité, mais il faudra faire encore plus attention aux risques de collision.
Un autre des dangers pour ce type de déplacement, est le fait que la personne en vol est entièrement dépendante du sort et si des ennemis l'attaquent, un jeteur de sort avec un sort de dissipation de la magie, risque fort d'annuler l'effet du sortilège et de ce fait, si cette dernière n'a pas de sort, d'objet magique ou de parachute pour stopper sa chute, c'est la mort quasi assurée.
Pareillement, il existe des zones de non magie appelée aussi "zone à plat" qui détruisent les effets de ce genre de sort, notamment dû à un sort nommé "siège magique", mais en général les zones où sévissent ces effets sont bien connus tant que l'on reste dans les couloirs aériens connus, principalement au dessus des routes fréquentées.
Ce sort sur les trajets classique est relativement facile à trouver, au moins à faible niveau (3-5) et jeté par des magiciens qui seront donc entre le 5e et 10e niveau, au delà, les sorts seront de moins en moins fréquemment disponible, au delà du niveau 7, ils ne le seront quasiment jamais.
Le prix sera en général de 100 gp par niveau du sort multiplié par le niveau du jeteur de sort.
Attention pour voyager en vol, la personne devra être équipée d'un set de vêtements chaud et de d'un masque spécial qui lui permettra plusieurs heures durant de résister à la fraîcheur et éventuellement des sorts pour respirer selon l'altitude de déplacement choisie, la personne ne subira par contre pas les effets de vitesse car le sort inclus une bulle de cavitation dans l'axe de déplacement.
Cette bulle de cavitation prôtège contre les collisions avec d'autres créatures volantes, mais seulement de petite taille, globalement jusqu'à celle d'un Condor.
distance franchissable et vitesse sort de vol
Niveau du sort | vitesse | durée (minimum) | distance franchissable |
3 | 20 km/h | 15 minutes | 5 km |
4 | 40 km/h | 1/2 heure | 20 km |
5 | 80 km/h | 45 minutes | 60 km |
6 | 160 km/h | 70 minutes | 190 km |
7 | 320 km/h | 105 minutes | 560 km |
8 | 640 km/h | 136 minutes | 1450 km |
9 | 1280 km/h | 162 minutes | 3400 km |
Vol Magique Interstellaire
Il existe un certain nombre de sorts de magicien qui permettent de voyager d'une planète à l'autre, voir d'un système planétaire à l'autre, c'est un moyen assez cher, et assez dangereux.
C'est une combinaison de sorts qui nécessitera un magicien du 7e niveau minimum, avec les sorts adéquats pour un trajet de 4 jours au plus dans l'espace, mais avec une très grande prise de risque.
4 jours de trajets dans l'espace ne permet que les voyages entre les planètes très proche les unes des autres dans un même système planétaire.
Pour le niveau risque par rapport au niveau du magicien qui jettera la série de sorts, voir le tableau ci-dessous.
Niveau du risque des trajets par vol magique interstellaire
Niveau du magicien | planètes proches | planètes lointaines | systèmes proches | systèmes lointains | systèmes très lointains |
7 | fort | ||||
9 | Moyen | fort | |||
12 | Faible | Moyen | fort | ||
15 | Faible | Faible | Moyen | fort | |
17 | Faible | Faible | Faible | Moyen | fort |
18 | Faible | Faible | Faible | Faible | Moyen |
La série de sort qui sera à jeter, comprend un sort qui permet d'atteindre une vitesse de croisière spatiale, un sort qui permet de calculer la trajectoire et l'angle de départ pour jeter le sort précédent, et un troisième qui préservera le corps de la personne de l'hostilité du vide spatial, à savoir la pression, le frottement à la sortie et à l'entrée dans les atmosphères planétaire, la température, l'absence d'air respirable, et surtout transformera le voyageur en statue de pierre pour lui permettre de passer les jours voir les mois que dureront le voyage en état de sommeil, pour éviter de devenir fou.
Le magicien jettera les trois sorts et à ce moment-là, vous partirez en volant ou plutôt en lévitant suivant une trajectoire linéaire que vous ne pouvez pas modifier et prendrez de plus en plus de vitesse jusqu'à ce que vous atteigniez la vitesse de croisière spatiale, qui est une dizaine de fois supérieure à celle de la lumière, au bout d'un moment, généralement quelques heures après vous être émerveillé devant le spectacle fascinant de votre sortie d'atmosphère et de vos premiers millions de kilomètres de trajets, lorsque vous approchez la vitesse de croisière, le spectacles des étoiles qui s'allongent et défilent et d'autres phénomènes visuels, commencent à devenir pénible à voir, vous activerez le mot de commande qui vous transformera en pierre, et vous permettra de faire passer le temps de voyage en un clin d'oeil.
Lorsque votre vitesse décélère automatiquement quand vous arrivez à destination en approche de la planète ou du point d'arrivée prévu, vous quittez votre forme de pierre automatiquement et passez la dernière demi heure à arriver à destination où la vitesse décélérera progressivement pour vous poser "normalement" délicatement à l'endroit ou vous deviez arriver, mais étant donné que la précision est très faible, même jeté à très haut niveau, celle ci se compte en dizaines de kilomètres de rayon d'erreur et de centaines de mètres d'altitude ou de profondeur, les voyageurs stoppent les effets des sorts lorsqu'ils rentrent dans l'atmosphère, après s'être jeté les sorts qui leur permettront de faire les derniers kilomètres de trajet de façon conventionnelle, avec des sorts tel que vol, chute de plume, voir respiration spatiale, resistance au froid, sorts ou avec des objets magiques s'ils ne sont pas magicien eux mêmes, voir au minimum un parachute.
Si de tels sorts ou objets magiques ne sont pas accessible au voyageur, sa mort est quasi assurée.
Soit il effectuera une chute libre ou propulsées de plusieurs centaines de mètres, et si par le plus grands des hasards le sort s'arrêtait à une altitude survivable de quelques mètres, il risque de tomber dans de l'eau, au sommet d'arbres, dans la lave, etc.
Différents dangers guettent les voyageurs pendant leur trajets au delà de celui mentionné ci-dessus.
Premièrement, ils doivent faire confiance au magicien qui leur jettera les sorts car celui-ci peut, exprès, mal jeter le sort qui permet de calculer la trajectoire, et vous envoyer n'importe où, vers une autre destination, où pire, au milieu de nul part dans le vide intersidéral et c'est la mort de fait, sauf si vous êtes magicien vous même et possédez les sorts en question.
Il peux aussi faire semblant de vous jeter le sort de transformation en pierre, à ce moment là, quand vous vous apercevez que le mot de commande est non fonctionnel, vous pouvez, si c'est encore possible arrêter le sort de propulsion et essayer de revenir de là d'où vous venez, mais même un sort, ne serait-ce que de vol, si vous êtes à 700.000 km de votre point de départ, risque d'être compliqué à mettre en oeuvre, et par conséquent il est parfois nécessaire de se suicider, de ce fait, il est toujours "prudent" si l'on peux dire d'emmener de quoi se suicider proprement, avec du poison notamment, au lieu d'être obliger de faire cela avec les moyens du bord, ce qui peux mener à une mort particulièrement pénible et générer la perte de points d'essence supplémentaires.
Il est possible lors des phases précédants l'accés à la vitesse de croisière ou en en sortant, d'être remarqué par des membres de la Raya ou des monstres spatiaux, et dans tout les cas de figures, en général les chances de s'en sortir sont minces, des sorts d'invisibilités sont en général jeté pendant ces phases pour limiter les risques, si cela n'est pas suffisant, un sort de téléportation ou de changement de plan jeté en catastrophe sont les meilleures options.
Une potions pour passer dans l'Ether marchera aussi, mais en passant dans le plan de l'ether tous les sorts, sont annulés, et même si la pression, température, l'air respirable ne sont plus des problèmes, vous êtes dans l'éther, qui est un endroit dangereux, vous serez à une distance probablement gigantesque de votre point de départ ou d'arrivée.
Plus le niveau du sort qui permet d'atteindre la vitesse de croisière est de faible niveau, plus les phases dangereuses seront longues et plus les chances de faire une mauvaise rencontre seront grandes, même si elles restent rares.
Il existe aussi, mais elles sont rares et en général cartographiés, des zones de destruction de la magie, si vous passez à travers sans être en phase de vitesse de croisière, tous vos sorts seront annulés et la mort sera alors quasi instantanée.
Le principal avantage du voyage en vol interstellaire, est de pouvoir accéder potentiellement à des zones à l'accès limité par des "gardiens des portes des 10 cercles" (voir ci dessous dans la section "Teleportation, sort et pentacles"), et de pouvoir entrer incognito et donc souvent illégalement dans la zone, et ce, de façon beaucoup plus discrète que par vaisseaux spatiaux, mais les zones ainsi gardées possèdent parfois des protections magiques qui permettent de détecter à l'approche, des vaisseaux spatiaux, voir pour les plus puissants de ces sorts, des individus en vol interstellaire et essayer des les intercepter ou de les détruire.
Des magiciens avec ce panel de sort sont assez rare, et ces services sont plus ou moins illégaux, il est possible de poser des annonces pour trouver ce genre de prestations, mais c'est parfois risqué pour deux raisons, la première est que vous pouvez tomber sur un escroc qui vous enverra à la mort comme expliqué plus haut, mais c'est assez rare, par contre des personnes peuvent s'intéresser à votre cas, s'ils pensent que leurs intérêt peuvent être en jeu, notamment si votre annonce est trop précise et laisse deviner que vous voulez vous rendre clandestinement dans un endroit qui les concerne et dont l'accès est normalement gardé par un des gardiens des 10 portes.
Bien évidemment trouver un magicien du 7e ou 9e sera assez facile, mais plus les niveaux montent plus cela sera compliqué, au 15e et au delà, il faudra le connaître ou avoir des relations permettant de les atteindre ou alors aller à leur rencontre et leur proposer une offre susceptible de les intéresser.
Le prix des sorts est justifié par le prix des composants nécessaire pour les jeter, composants, qui sont détruits à l'usage, mais surtout du fait que le magicien ne pose pas de question sur la destination choisie, qui peux potentiellement lui valoir des ennuis aussi.
Prix des sets de sort de vol interstellaire
Niveau du magicien | planètes proches | planètes lointaines | systèmes proches | systèmes lointains | systèmes très lointains |
7 | 40 000 gp | ||||
9 | 60 000 gp | 90 000 gp | |||
12 | 90 000 gp | 135 000 gp | 200 000 gp | ||
15 | 110 000 gp | 200 000 gp | 300 000 gp | 450 000 gp | |
17 | 150 000 gp | 250 000 gp | 450 000 gp | 600 000 gp | 900 000 gp |
18 | 200 000 gp | 300 000 gp | 500 000 gp | 900 000 gp | 1 300 000 gp |
Oiseaux Shantak
Ce moyen de transport est un des plus rapide, mais n'est pas discret et est très cher.
Les Shantaks ou "oiseaux shantaks" est une race de créatures ailés, qui ressemble à des dragons, mais sans pattes avant, comme les Wyvern et ayant une tête semblable à celle d'un cheval, presque d'un crâne de cheval pourvu d'une mâchoire garnies de dents de carnassier, leurs corps est recouvert d'un pelage visqueux de couleur sombre.
Ce sont des créatures faiblement intelligente, mais se ne sont pas des animaux, ils ont une étonnante sagesse qui les rend encore plus mystérieux, ils parlent leur propre proto-langage et parfois mais rarement, le commun, mais à un niveau rudimentaire.
Elles sont d'alignement chaotique mauvais, difficilement apprivoisable et les dresser est quasi impossible, ils n'aiment la compagnie que de leurs semblables, hormis très occasionnellement celle des hiboux géants avec qui ils aiment discuter en apprenant leur langages réciproques.
Avoir une de ces créatures comme monture se fera seulement si elle est sous l'emprise de sorts de magie ou si elle rend ce service pour une raison ou une autre.
Elles vivent seule ou en petit groupe dans les hautes montagnes enneigées, elles n'ont pas l'air d'avoir à respirer en permanence et son ainsi immunisé aux sorts liés aux gaz, elles sont aussi très résistantes aux basse températures, elles bénéficient d'un sort de résistance au froid du 3e niveau de sort en permanence.
Ces créatures sont d'essence magique et ont des comportements étrange, notamment elles ont l'air d'avoir une phobies de certaines autres créatures volante notamment les dragons noirs, même de petites tailles, et cela pour une raison inconnue.
Elles ont le pouvoir de voyager dans l'espace et la capacité d'atteindre la vitesse de croisière spatiale.
Quand elles quittent l'atmosphère, une bulle protectrice les entourent, qui les protègent de l'hostilité de l'environnement de l'espace, il en est de même pour les éventuelles personnes portées.
Si quelqu'un decide de voyager dans l'espace sur le dos d'une de ces créatures, il devra être capable d'y rester de plusieurs jours à plusieurs mois, principalement grâce au sort "feindre la mort", le temps de la durée du voyage est le même que si celui ci était effectué en vol magique interstellaire ou en vaisseaux spatial.
Leurs moyen de reproduction est inconnu et elles semblent ne pas vieillir, leurs taille est approximativement toujours la même, équivalente à celle d'un dragon adulte, personne n'a jamais vu des bébés ou des Shantaks à différents stade de croissance autre qu'adulte.
Leur sang et autres fluides de Shantaks sont très recherché pour la préparation de potions, mais ce sont de puissants adversaires.
Ils coûtent très cher à l'entretien.
Ils nécessitent 40 pièces d'or de nourriture par jour, et prendront la place de 8 chevaux, mais refuseront de se trouver dans une pièce avec des membres d'autres espèces que la leur, quitte à dormir à la belle étoile.
Caractéristiques des Oiseaux Shantaks :
Déplacement 16 au sol, 24 en vol.
HD 11D10+44 (104hp) 17hd .
AC 21.
Attaques morsure 2d6 + 8 + étreinte 2 griffes 1-8 + 8 + étreinte si étreinte d'une griffe ou plus, +4 aux chances de toucher des autres attaques.
Ils ont 17 en dextérité et 18 en constitution, 20 en force, une intelligence de 8 et une sagesse 17.
Ils ont une ouïe, un odorat, une vue excellente et ont ultravision.
Il peuvent parcourir en vol 500km / jour, pour les déplacements spatiaux, voir règles des vols magique interstellaire, mais avec risque d'écrasement à l'arrivée en moins.
Attention pour voyager en vol (hors vol interstellaire), la personne devra être équipée d'un set de vêtements chaud et de d'un masque spécial qui lui permettra plusieurs heures durant de résister à la fraîcheur et aux vents violents qu'il subira suite à l'altitude et et la vitesse de déplacement de la créature, de plus il faudra avoir un minimum de points de compétences en créature volantes.
Au sol, comme pour chevaux.
Peut transporter 500 kg sans pénalités, -1 géométrique aux déplacements par 50 kg en plus.
Vaisseaux Spatiaux
Les vaisseaux spatiaux sont des agrégats d'objets magiques comprenant une infrastructure/architecture hermétique, des objets magiques qui font office de force de propulsion, éventuellement de l'artillerie pour pouvoir se défendre, et un ou plusieurs "centraux" des objets magiques qui permettent de piloter un certains nombre d'objet magique distant sur la structure qui permettent au vaisseaux de se déplacer, accélérer manœuvrer, etc.
Leurs taille varient d'une dizaine de mètre pour les plus simple, pouvant transporter une personne, à plusieurs centaines de mètres pour les plus grands qui parfois sont des véritables petites villes, appellées "vaisseaux mondes".
Ces vaisseaux ne peuvent pas atterrir ni décoller des planètes ayant une atmosphère et une certaine gravité, et ce sont donc des vaisseaux spéciaux, appelées des dropship qui font la navette entre l'espace où se trouve les vaisseaux proprement dit et la surface des planètes, ils n'ont quasiment aucune capacité de manœuvre, et ne font que des trajets verticaux grâce aux très puissants objets magiques qui gênèrent la poussée nécessaire pour s'arracher à l'attraction planétaire.
Le trajet d'un dropship entre la surface d'une planète et l'espace ou attend le vaisseaux qui fera le voyage dure plusieurs heures, un voyage entre différentes planètes d'un même système prendra plusieurs jours, et le voyages entre systèmes planétaires distant, plusieurs mois.
Il est possible d'aller par ses propres moyen à un vaisseaux spatial, mais il faudra bien évidemment utiliser en plus d'un puissant sort de vol de magicien, un le sort de "respiration spatiale" qui permet de résister au vide interstellaire.
Un trajet en dropship ne coûte pas trop cher, mais il faut qu'il y ait des places disponibles, qui peuvent alors partir aux enchères et l'ont est tributaire de leur disponibilité, car ils ne font les trajets qu'avec un minimum de passager/fret pour optimiser les coûts, de plus ils ne se posent pas n'importe où et tout les pylônes et grande villes ne sont pas dotées d'aire d'atterrissage.
L'attérrissage d'un dropship est une procédure délicate et il peut arriver qu'ils s'écrasent, même si cela reste très rare.
Les voyages vers différentes destinations sont planifiées et il faudra consulter les cartes des dates auxquelles ont lieu les départs des vaisseaux, à partir de quel endroit et pour quelle destinations, certains vols sont direct, certains font différentes escales ce qui peux rallonger considérablement le voyage.
Il est possible alors de louer un vaisseaux pour soi, le plus petit coûte environ 15.000 gp, mais il est extrêmement vulnérable, sans défense, très peu manœuvrant, lent, ce qui rallongera le trajet d'une bonne semaine quelque soit la distance à parcourir (a cause de la prise de vitesse initiale vers la vitesse de croisière qui permet une vitesse de trajet optimum), il possède un sas mais de 2 m3.
Ce type de vaisseau très peu cher à un emport de 378 m3 soit un cube d'approximativement 7 m de coté, qu'il faudra aménager pour qu'au moins une personne sachant piloter, y vive, mange, dorme pendant toute la durée du trajet, de plus il faudra à celle ci soit des objets magiques de navigation, soit des sorts de magiciens qui permettent de se repérer dans l'espace et surtout de calculer la trajectoire.
Faire un voyage dans un tel vaisseau, sera assez risqué, même pour des vaisseaux plus gros, et équipés, armés, même en convois les risques ne sont pas nul, car en plus des membres de la Raya, le vide interstellaire des systèmes planétaires Xitraguptennien sont sillonnés par différents monstres et autres phénomènes magique imprévisibles.
Pour une place à bord d'un dropship il faudra compter 1.000 gp par m3 (les places disponibles sont calibrées en 2 m3 pour un humain, 6 m3 pour ogre ou équivalent, 10 m 3 pour géant/cheval ou equivalent, et aux delà il faudra acheter des combinaisons de ces tailles).
Les trajets en vaisseaux coûtent le même prix et les lots sont de la même taille, mais il y aura entre 1 à 3 catégorie de place : le caisson, la cabine, la suite.
Le caisson est ce qui pourrait être comparé à un cercueil de 2 mètres sur 1 posé horizontalement (ou équivalent calibrée 6 m3, 10 m33) d'où les personnes ne sont pas sensée sortir pendant toute la durée du voyage, et par conséquent ceux ci sont sous l'effet d'un sort de "Feindre la mort" pendant toute la durée du trajet, le prix d'un caisson est de 1.000 gp m3.
La Cabine prix : 60.000 gp, est un petit appartement personnel d'approximativement 20 m3 où il est possible d'être actif pendant la durée du voyage, la gravité qui vous permet de vous tenir au sol est généralisée comme dans tout les vaisseaux spatiaux, la fourniture d'air, la protection contre le vide spatial, plus un niveau de température constant, même si assez frais, car il tourne autour des 15 degrés est gratuit, c'est l'environnement standard de l'intérieur des vaisseaux spatiaux.
Mais en dehors de cela vous devez être entièrement autonome et n'êtes pas sensé sortir de votre appartement, si vous le faite, vous passez alors instantanément au statut "suite" (voir ci-dessous).
Pour être autonome, il faut que vous puissiez créer votre propre nourriture et eau, des vides ordures permettent d'évacuer les déchets, eau usée de votre douche et de vos toilettes, résidu alimentaires, etc. pour le reste rien n'est sensé rentrer dans votre appartement venant de l'extérieur, certains gros vaisseaux proposent des repas, mais à des prix importants, compter le triple du prix normal.
Rester enfermé dans un 20 mètre carré peux se faire pour quelque jours, mais au delà cela deviens très vite insupportable, et il est préférable d'avoir de quoi se faire un sort de "feindre la mort", ou c'est la perte de points d'essence.
Chaque jour il faudra pour ne pas perdre de points d'essence réussir un jet sous la sagesse DD5 au dela de 4 jours, le DD augmentera de 1 point par jour supplémentaire.
En règle générale pour les trajets excédant 3 semaines, la catégorie "cabine" n'est pas proposée.
Sur certain vaisseaux il est possible de faire communiquer les cabines ce qui peut avoir des avantages.
La suite prix : entre 100.000 gp à 600.000 gp selon les aménagements.
Comme pour la catégorie cabine, un appartement personnel de 20 M2 est à disposition, mais, des espaces communs sont accessibles avec des équipements plus ou moins luxueux et des services plus ou moins diversifiés.
Au minimum, les espaces communs compteront en plus des couloirs qui déjà est un plus important quand on est dans des espaces confinées, une salle des repas avec des services de repas possibles, et une salle de repos, qui tiens lieu de salle de rencontre, de jeu, ou il sera possible de tuer le temps avec les autres voyageurs de la catégorie "suite".
Certains grands vaisseaux proposent d'autres aménagements, comme des salles de sports, des bibliothèques voir des piscines, ainsi que des services plus ou moins fournis, comme des repas à la carte, des spectacles, des locations de type L, etc.
Sur les grands vaisseaux, il est possible d'avoir deux salles de repas et deux salles de repos pour permettre un minimum de séparation entre des catégories d'individus pouvant poser des problèmes de sécurité comme des Azathothiens, des personnes de cultes, familles, Orden ennemis.
Dans tout les cas de figure, aucun désordre n'est toléré et le service d'ordre du vaisseau, souvent des voyageur payants leur trajet avec ce service, essayent de maintenir l'ordre, et il est recommandé à tout le monde d'y participer pour sa propre sécurité.
Même si cela arrive rarement, des vaisseaux ont fait naufrage où ont subi des avaries avec des grands nombres de morts à cause de conflits incontrôlables se déclenchant à bord.
Pour éviter ce cas de figure, les voyageurs subissent tous un interrogatoire plus ou moins poussé, soumis à des détections, et certains pour des raisons qui peuvent paraître subjectives, peuvent se voir interdire le voyage en cabine où en suite, voir sont invités à prendre un autre vaisseau quand c'est un convoi, voir à embarquer sur le prochain vol, ce qui peut signifier plusieurs jours à plusieurs mois d'attente selon les destinations.
Une personne qui commence le voyage en mode cabine et qui, parce qu'elle n'en peut plus de la solitude et de son isolement, sort de sa cabine ne serait-ce qu'une seule fois, passe dans la catégorie "suite" et devra payer le prix de la "formule" "suite" intégralement.
Le principal avantage du voyage en vaisseau spatial en dehors du coût, est de pouvoirs accéder potentiellement à des zones à l'accès limité par des "gardiens des portes des 10 cercles" (voir ci-dessous dans la section "Téléportation, sort et pentacles"), mais les zones ainsi gardé en général n'acceptent pas tous les voyageurs à leur arrivée et des fouilles et interrogatoires poussés ont lieu, avec des moyens important pour éviter que certaines personnes tentent de s'échapper où de passer en force grâce à des pouvoirs magiques.
Il est possible d'essayer de passer avec son vaisseau discrètement, mais les zones ainsi gardées possèdent parfois des moyens de détection magiques qui permettent de repérer à l'approche des vaisseaux spatiaux, et alors essayent de les intercepter ou de les détruire.
Principales zones de départ de dropship sur la planète Xitragupten
Pylône | XITRAGUPTEN | NUN LAUTOMN | RDOLOM | NAXOS | GLAUQUE NOTOR | SHEURONNA | SHANGRILA | DONG HA | TSOGA KONG | GOREE | HIPPOZARRITT |
Fréquences/destinations par mois | 66 | 14 | 10 | 51 | 10 | 8 | 9 | 11 | 63 | 13 | 17 |
Téléportation, sort et pentacles
Les magiciens possèdent le sort de téléportation, qui comme le nom l'indique permet de téléporter une personne et son équipement, mais ce sort est assez risqué et il faut faire confiance au magicien qui fait le sort, car hormis le fait qu'il peut vous envoyer dans un autre endroit qu'annoncé, les chances que le sort se passe bien est lié au niveau de familiarité qu'à le lieu où vous désirez vous rendre pour le magicien, plus il y à vécu longtemps et moins çà fait longtemps qu'il n'a plus vu ce lieu, plus les chances de succès sont grande.
Si le sort échoue, la personne est téléporté plus ou moins loin du lieu prévu et si c'est dans une masse solide, comme dans les rochers d'une montagne, dans un arbre, sous le niveau du sol, alors elle se retrouvera dans la dimension de l'Ether avec tous les dangers que cela représente, il est fortement recommandé donc quand l'on s'apprête à utiliser le sort d'avoir sur soit une potion de passage dans l'ether.
Deux autres inconvénients du sort, sont qu'il faut qu'il y ait à disposition un magicien prêt à jeter le sort, ce qui ne sera pas courant car le sort nécessite un magicien d'un niveau minimum du 11e (le sort peut être jeter par un magicien du 9e, mais il ne pourra alors vous téléporter que de 9 kilomètres...), et les magiciens du 11ème ou plus ne sont pas nombreux, de plus ce magicien devra connaître le lieu où vous voulez vous rendre, où au moins un lieu dans les environs, suffisamment rapproché pour que cela ait un intérêt.
Sur des destinations assez fréquentée, trouver ce genre de services n'est pas trop difficile, mais sur des destinations plus confidentielles, ce sera chose quasi impossible, où alors en prenant des gros risques "Oui, je peux essayer de vous téléporter là-bas j'y ai vécu 2 ans, mais c'était il y à 5 ans".
Selon le niveau du sort, il est possible de se téléporter sur d'autres planètes, d'autres systèmes planétaires, voir dans d'autres dimensions, là aussi, il faut que le jeteur de sort connaisse bien la destination, ce qui n'est pas fréquent pour le moins.
Il existe cependant deux limitations de taille pour l'utilisation du sort, premièrement il n'est pas possible de se téléporter à l'intérieur de pylônes où de bâtiments dont les parois sont "traitées" à savoir contiennent des billes de plombs ou d'acide, que le sort ne peux pas pénétrer, et pour ainsi dire tous les bâtiments ont des murs traités, au minimum les parois extérieures.
L'autre limitation, est que quand l'endroit où l'ont désire se rendre est très important et menace des intérêts particuliers, au départ de la téléportation apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités gardiennes très puissantes qui empêchent de traverser, ceux qui ne connaissent pas le mot de passe, plus l'endroit doit être gardé secret, plus il sera gardé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et l'individu qui veut passer.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques de l'individu sauf le plus puissant, qu'elle lui laissera.
Dans ce duel, aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien est élevé, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Le prix d'un sort de téléportation sera de 2400gp au 5ème niveau et augmentera géométriquement, ce prix est le prix de base, pour un magicien qui dira avoir d'excellente chance de faire une téléportation de "qualité", le prix peut être majoré (prix x 2), si le magicien garanti que la téléportation n'à quasiment aucune chance d'échouer, il y à toujours minimum 1% de chance qu'il échoue, ou minoré (prix divisé par 2) si le magicien préviens que les risques ne sont pas nul, après, le magicien raconte ce qu'il veut et pourra, si on le retrouve pour lui demander des comptes, attribuer l'échec à un manque de chance car "la magie n'est pas une science exacte".
Il existe aussi des pentacles de téléportation, la majorité des pylônes et grandes cités en sont doté et ils permettent une téléportation 100 % sûre vers aux moins certains des autres pylônes les plus proches, parfois au-delà.
Certaines forteresses de personnages puissants en possèdent aussi.
Il existe aussi des pentacles secret où dans des zones reculées qui téléportent automatiquement à certains endroits, et d'autres qui sont à sens uniques, soit émetteurs, soit récepteurs.
La majorité des pentacles sont liés à d'autres pentacles, un des énormes avantages des pentacles au-delà que la téléportation soit 100 % sûre est le fait qu'ils permettent de se téléporter à l'intérieur d'autres pylônes où éventuellement bâtiments aux murs traitées.
Comme pour le sort de téléportation, certains lieux peuvent être gardés par un des gardiens des 10 cercles, mais c'est très rare, et en général, les personnes qui gèrent les pentacles sont au courant du fait que la destination soit gardée où non.
Le pylône de Télécom est le pylône qui possède la plus grande concentration de pentacles et peut envoyer qui est prêt à en payer le prix presque n'importe où.
Ce moyen de transport est le plus rapide et sans danger, mais aussi le plus coûteux, car les pentacles ne peuvent pas être utilisés de façons illimités, ils chauffent et peuvent être détruits par une surexploitation, en conséquence, les places sont mise en enchères, enchères directes.
Pour les trajets ayant traditionnellement une route sûre, à une distance faible de quelques centaines de kilomètres et pour une destination peu demandées où il n'y aura pas de surenchérisseur, la téléportation coûtera quand même une vingtaine de milliers de pièces d'or, pour les longues distances aux routes dangereuses et aux destinations très utilisées, il est arrivé que l'enchère dépasse le million de pièce d'or.
Pentacles des pylônes
La majorité des pylônes possèdent des pentacles capables de téléporter vers les pylônes les plus proches, si ces derniers sont aussi dotés de pentacles.
Certains possèdent des pentacles permettant de téléporter à 2 pylônes de distance, et le pylône de Telekom lui peut téléporter dans n'importe quel pylône.
Le prix de la téléportation se fait sur une base d'un individus + la moitié de son poids en plus et coûtera 20 pièces d'or par 1000 kilomètres à parcourir par la route, ainsi si 900 kilomètres séparent deux pylônes, le prix de la téléportation sera de 18.000 km.
Les créatures de moins de 10 kg peuvent être téléportées en même temps qu'une autre créature.
Mais les pentacles chauffent et ne peuvent pas être utilisés plus qu'un certain nombre de fois par jour, ce qui fait que les places sont limités et selon les destinations la liste d'attente peut-être plus ou moins longue.
La demande pour une destination donnée est classée en 5 catégories :
-Demande faible : pas de délais
-Demande normale : délais de 1d4-1 jours.
-Grosse demande : délais de 1d8-1 jours.
-Saturé : délais de 1d12-1 jours.
-Hyper Saturé : délais de 1d20-1 jours.
Il est possible de diminuer le temps d'attente si l'on est un personnage important, ou en surenchérissant : rajouter le prix du trajet par jour que l'on désire gagner.
Ce sont les autorités des pylônes qui gèrent les pentacles et ses bénéfices.
Par exemple sur un Trajet Targovist-Nécromunda > Naxos qui coûte 128.000 pièces d'or et qu'il y a 2 jours d'attente, il faudra payer 256.000 pour n'avoir à attendre qu'une seule journée et 384.000 pièces d'or pour partir tout de suite.
Porte dimensionnelle, changement de plan
Les Clercs et les nécromanciens de très haut niveau peuvent jeter le sort de "changement de plan" qui est un équivalent beaucoup plus puissant, mais beaucoup plus coûteux que le sort de téléportation des magiciens.
Avec ce sort aucune chance d'échec lié à la méconnaissance du lieu où l'on désire se rendre, et plusieurs personnes peuvent être téléportées à la fois où plutôt, peuvent franchir la porte dimensionnelle à la fois.
En revanche celui qui jette le sort vieillit de 2 ans en le faisant, ce qui fait que le sort coûte très cher, quand on trouve un clerc ou un nécromancien, d'un niveau suffisant pour le jeter.
Même sur des destinations assez fréquentées, trouver ce genre de services est quasi impossible, et souvent, se sera grâce à des relations qu'une personne du niveau suffisant sera éventuellement prête à jeter le sort, et à ce moment le prix à payer sera au minimum de 900.000 pièces d'or.
Les limitations qui touchent le sort de téléportation sont les même pour le sort de changement de plan, premièrement il n'est pas possible de se téléporter à l'intérieur de pylônes où de bâtiments dont les parois sont "traitées" à savoir contiennent des billes de plombs ou d'acide, que le sort ne peux pas pénétrer, et pour ainsi dire tous les bâtiments ont des murs traités, au minimum les parois extérieures.
L'autre limitation, est que quand l'endroit où est très important et menace des intérêts particuliers, au départ de la porte dimensionnelle apparaîtra un "gardien des portes des 10 cercles" des entités gardiennes très puissantes qui empêchent de passer ceux qui ne connaissent pas le mot de passe, plus l'endroit doit être gardé secret, plus il sera gardé par une entité puissante.
On peut les vaincre pour passer, mais jamais les tuer, on ne peut pas non plus les tromper ou les soudoyer.
Un combat est toujours à mort, le combat aura lieu entre l'entité et un des individus qui veulent passer, il n'est pas possible d'engager dans le combat quelqu'un qui ne passera pas la porte dimensionnelle.
Si ce dernier est vaincu, la porte se refermera et l'entité gardera avec elle les objets magiques de l'individu sauf le plus puissant, qu'elle lui laissera.
Dans ce duel, aucun autre individu ne pourra intervenir ou alors l'entité cessera le combat et refermera la porte, il est impossible de passer en force ou discrètement.
Plus le niveau du cercle du gardien du cercle est élevée, plus sa puissance sera grande, ils annoncent toujours à quel cercle ils appartiennent, les gardiens du cercle le plus faible sont approximativement du 15e niveau.
Il est possible de refuser le duel, à ce moment-là le sort sera perdu.
Bateaux
Il est possible sur la planète Xitragupten, de se déplacer en bateaux, car Pangée, l'unique continent de la planète voit ses cotes sillonnées par des navires faisant du cabotage et voyagent ainsi de port en port autour du continent.
Certaines destinations peuvent être ainsi plus intéressantes en bateau, si le lieu où l'ont compte se rendre est proche de la cote, voir évidemment un port lui-même.
Les ports sont peu nombreux, ceinturent le continent et font office de relais de navigation.
De ce fait, les ports, qui sont au nombre de 21, sont souvent des cités importantes, certains étant même assez puissant pour défier les pylônes de faible importance, mais bon nombre dépendent d'un pylône.
Carte des ports.
Les vents allant globalement dans un sens contra rotatif autour du continent de pangée, à l'inverse des courants qui vont dans le sens des aiguilles d'une montre font que quel que soit le sens que prendra le navire la vitesse de voyage sera la même, car les navires marchant au vent seront à voile, et ceux utilisant le courant seront à rame, beaucoup de navire cumulent les deux possibilités.
Le trajet entre deux ports prendra en moyenne entre 2 et 5 jours (compter 1 journée en moyenne par hexagone qui fait 300 km chacun).
Le trajet le plus long et le plus dangereux est celui entre les ports d'Irken ou d'Urtchine et celui de Numance le seul et unique port se trouvant dans la mer de Katachan.
Un autre trajet relativement dangereux est celui entre les ports de Jong et de Cunturon, car le passage le plus court se fait par la pleine mer, où les risques de rencontre avec des énormes monstres marins sont beaucoup plus fort qu'en faisant du cabotage.
Mais il est proposé aux voyageurs moins pressé et réclamant plus de sécurité, de faire le trajet entre Jong et Cunturon en longeant les côtes, mais le trajet passera alors de 3 jours à 5 en moyennes.
Ce moyen de transport plus rapide, relativement moins dangereux et moins cher a quand même un désavantage, l'ennui et le mal de mer qui pourront faire perdre des points d'essence.
L'autre risque majeur des voyages en bateau est celle d'être attaqué par la Raya.
Car un bateau est beaucoup moins discret qu'un convoi et est une cible facilement isolable et d'où il sera difficile de s'échapper.
De plus, des convois de bateaux sont extrêmement rares et ne comptent que 2, voir exceptionnellement 3 navires.
Si un quart des transports de personnes et de marchandise se fait par voie maritime, presque la moitié des attaques de la raya se font sur ce moyen de transport.
Il est d'ailleurs connu que beaucoup de capitaine de navire transporte à bord une rançon directement utilisable pour éviter que la raya en cas d'attaque ne coule le bâtiment avec tout ce qui ne les intéresse pas ou n'est pas transportable.
Les personnes appartenant aux cultes de Ctugha et de L'indicible ainsi que toute personne en délicatesse avec les cultistes de Chtulhu ne prennent quasiment de bateaux pour voyager car leur religion étant ennemie de celle de Chtulhu, et ses adorateurs, le peuple des profonds contrôlant l'océan circulaire Xitraguptennien ainsi que la mer de Katachan, le risque d'avoir des ennuis est trop grand pour en prendre le risque.
La zone de l'océan proche de la cote de pangée est contrôlée par "le culte du collier de perle" un des six cultes vénérant Chtulhu, est le culte le plus riche des six, et ils contrôlent aussi en partie les pylônes de Wasser et Naxos au nord.
La mer de Katachan, est elle sous le contrôle du "Culte de Katachan" qui contrôle en partie le pylône d'Arzachena qui est à cheval sur le détroit.
Les risques encourus en utilisant ce moment de voyager sont beaucoup plus faible que par la route, ne serait-ce que parce qu'il est plus rapide et donc expose moins longtemps les voyageurs aux différentes menaces de la mer et des airs, mais quand un problème survient, il est souvent beaucoup plus dangereux que sur terre, car si le bateaux se met à couler, il est prudent d'avoir des sorts, potions, objets magiques, etc. permettant de regagner au plus vite la terre ferme
La flotte de transport de personnes et de biens navigant autour de Pangée n'est pas très importante et compte une petite centaine de bâtiments, à cela, il faut en rajouter une autre centaine dédié à des échanges routiniers entre deux voir 3 destinations.
Chaque année, en moyenne 1 bateau est perdu pour diverses raisons.
Peu nombreux (une douzaine) sont connus pour faire le tour complet du continent.