Les potions magiques sont fabriquées en majorité par les magiciens ou des personnes qui ont des compétences en fabrication de potions, mais certaines ne peuvent êtres fabriqués que par les clercs et d'autres uniquement par des nécromanciens.
Le processus de fabrication est à peu près le même que celui des objets magiques, cependant le niveau de la personne rentre moins en ligne de compte, ce qui fait que la fabrication de potions est un hobby ou une profession fréquente chez les civils.
En règle générale, fabriquer des potions dites "classiques" est moins dangereux que celle des objets magiques, mais les potions magiques ont la plupart du temps un effet limité dans le temps.
Si quelqu'un qui utilise une potion et reçoit des points de dégâts avant que le temps nécessaire pour la boire (2d4 segments) soit écoulé, la potion ne sera probablement pas bue et la potion détruite sans doute aussi.
Pour que l'absorption d'une potion ne soit interrompu, il faudra jeter un dé à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus de +1 par niveau de l'utilisateur sur la table des points d'expérience + bonus ou malus dû à la force (bonus dégâts) et de la dextérité (bonus de classe d'armure) et malus de 1 par points de dégâts reçu, si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).
Il est dangereux de boire plusieurs potions les unes à la suite des autres, le mélange de deux ou plus de celles-ci peut provoquer différents effets, en voici la table après le tirage sur un dé à 100 faces.
01-05 : Réaction magique générant un effet mortel, les potions se transforment en poison/acide/poche de gaz, ce qui conduit à une explosion interne, la personne se retrouvera directement avec des points de vie négatifs entre -6 et -60 (6d10 de dégâts) voir plus, car le 20 naturel pour multiplier les dégâts s'applique, et les deux potions s'annulent et aucune des d'elles n'a d'effets.
06-15 : les deux potions s'annulent et aucune des deux n'a d'effets.
16-35 : une seule des 2 potions fonctionne normalement, à tirer aléatoirement.
36-65 : les deux potions fonctionnent normalement.
66-85 : les deux potions fonctionnent normalement et une d'entre-elle voit son effet doublé (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm).
86-95 : les deux potions voient leurs effets doublés (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm).
96-100 : Un des deux effets d'une des potions devient permanent (à déterminer par le dm, en contrepartie de cet effet permanent des points de magie seront consommés, attention, cela peut avoir souvent des conséquences néfastes, car l'effet obtenu peut être extraordinaire, mais il sera possible de se retrouver avec beaucoup moins de points de magie, voir aucun, et ce pour très longtemps).
Si une troisième potion est bue, deux pourcentages seront à tirer et le résultat le moins favorable sera retenu.
Un effet de mélange de potion n'est quasiment pas reproductible, car il existe différentes manières de créer une même potion.
L'effet reproductible ne sera jamais garanti, en considérant qu'un effet est identifié et qu'un lot de chacune des deux potions faites avec la même formule est possédé, tenter le mélange donnera lieu au tirage de 2 pourcentages et le meilleur résultat sera retenu.
Un aventurier doit toujours avoir sur soi ses potions bien organisées
Les effets des potions magiques peuvent être détruits par le sort "dissipation de la magie"
Si non spécifié autrement, une potion dure 9 rounds +1d4 round qui seront tirés secrètement par le DM.
La revente des potions se fera avec une décote de -10 % sauf si l'on est un marchand avec un point de vente.
En général le niveau d'une potion sera considérée comme du 12e niveau plus 1 niveau par 25.000 gp de son prix arrondit à l'inférieur.
Le niveau des potions trouvables en fonction des endroits est divisée simplement en 3 catégories :
-potions de moins de 25.000 gp partout jusqu'au grand relais, mais pas les petits.
-potions de 25.000 à 75.000 gp dans les petits pylônes, grands ports et bien sûr les grands pylônes.
-potions de plus de 75.000 gp dans les grands pylônes (+6 000 méritants) Xitragupten, Gorée, Arzachena, Rdolom, Liliencron, Zoer Kur, la seule exception, est le pylône de Liliencron, qui malgré sa population de 7 500 méritant n'a accès qu'aux potions de 75.000 gp ou moins
Dans la dernière catégorie de potion, on trouvera ce niveau de disponibilité dans au moins la plus grande concentration de méritant de chaque planète.
Pour vendre ou trouver des potions d’une catégorie supérieure au niveau du marché où vous vous trouvez, il y aura une 1 chance sur 4 de trouver preneur/vendeur par semaine par catégorie d’écart, ainsi vendre ou trouver une potion de 100.000 gp dans un grand relais sera de 1 chance sur 8 par semaine, sinon vous pouvez les vendre immédiatement, mais avec une décote de 5 % par catégorie d’écart ainsi dans le cas cité précédemment, vous pouvez vendre votre potion immédiatement, mais avec une décote de 20 % de son prix max (-10 % de décote standard, + -10 %, car deux catégories d'écart).
L'inverse n'est par contre pas possible, vous ne pourrez pas trouver une potion que vous recherchez qui vaut 100.000 gp dans un petit relais en payant 10 % de plus.
En dehors des pylônes, dans les villes sans niveau de vente d'objets magiques, la catégorie sera considérée encore d'un niveau inférieur théorique et dans des endroits vraiment à faible population comme des petits relais, la catégorie sera considérée de deux niveaux inférieur théorique.
Ainsi les chances de trouver une potion de 100.000 gp dans un petit relais sera de 1 chance sur 32 par semaine.
POTIONS CLASSIQUES
POTIONS SPÉCIALES
ACIDES
POISONS
POTIONS NATURELLES
FABRICATION DES POTIONS
POTIONS CLASSIQUES
Délusion (12)
Prix 3 000 GP, donne une impression de puissance, qui procure pendant 1 h +4 aux jets de protection contre la peur, et permet à ceux qui auraient loupé un tel jet de pouvoir en refaire un (mais sans les +4, et avec les malus du jet de protection initial s'il y en avait) mais pour cela, il faut attraper la personne et lui faire boire de force.
Diminution (12 > 13)
Prix 100 gp géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5e=1.600 gp :9e 25.600 gp).
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.
Agrandissement (12 > 16)
Prix 500 gp géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5e=8.000 gp : 9e=128.000 gp)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.
Healing (12)
Prix 2.000 gp, rend 2d4+2 points de vie
Extra-healing (12)
Prix 5.000 gp, rend 3d8+3 points de vie
Ark-healing (12)
Prix 20.000 gp, rend 6d8+6.
Elle peut régénérer jusqu'à 10 g (1'œil humain ou un seul doigt par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, 3 ark-healing n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.
X Résistance (12-13)
Prix 100 gp géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5e=1.600 gp :9e 25.600 gp).
Fonctionne comme les sorts de protection contre un type de dégâts (feu, froid, éclairs, acides) de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.
Vol (12-14)
Prix 2.000 gp géométrique par niveau de la potion (3-9) (ex : 5e=8.000 gp:9e=128.000 gp).
Fonctionne comme le sort de vol de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.
Peau de métal (12)
Prix 20.000 gp, donne 2-8 points de classe d'armure en plus.
Forme gazeuse (12)
Prix 5.000 gp, lorsque vous buvez cette potion, votre corps se transforme en petit nuage de gaz blanc de 50 cm de diamètre environ, pour 1 heure maximum, tout votre équipement tombe au sol, quand la potion prend fin ou que vous décidez d'y mettre fin, vous vous rematérialisez entièrement nu.
Le sort prend fin aussi si la personne atteint 0 point de vie.
Alors qu'elle est dans cet état, la cible se déplace en vol, à la vitesse de 3 cases/round.
La personne peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature.
La personne peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures, cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures.
La personne ne peut chuter, elle descendra de 3 cases par round.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la personne ne peut parler ou manipuler des objets.
La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
Les attaques d'armes physiques ne peuvent l'atteindre, ni les sorts saufs les sorts d'air effets physiques comme les boules de glace ou de feu, pareillement, elle est affectée par les sorts de dissipation de la magie ou de désintégration, pour les jets de protection à faire où normalement les bonus de dextérité comptent, non seulement ceux-ci ne seront pas comptabilisés, mais le jet de protection à faire aura un malus de -1 par mètre de côté de l'air d'effet du sort.
Par trop grand vent, il est dangereux d'utiliser la potion, au-dessus de 40km/h le sort à 10 % +10 % par 10 km/h supplémentaire chaque round de voir la potion annulée et la personne se rematérialisez, avec tous les risques que cela peut comporter, en fonction de l'endroit où on se rematérialise (comme une fissure, etc.).
Forme gazeuse intégrale (13)
Prix 30.000 gp, fonctionne comme la potion de forme gazeuse, mais ce que vous portez, transportez à concurrence de 70 kg se transforme avec vous, si ce poids est dépassé, le ou les objets les plus lourds ne seront pas transformés et tomberont sur le sol.
Force de géant (12-16)
Prix 1.000 gp, pour 17 et augmente géométriquement par point en plus, jusqu'à 24 maximum pour un prix de 128.000 gp
Lévitation (12-16)
2.000 gp
Fonctionne comme le sort de magicien et dure 30 minutes.
Héroïsme (12)
Prix 5.000 gp, après avoir bu cette potion, (ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, pas les multiclassés), ceux-ci gagneront +2 aux chances de toucher, +2 points en force (ne se cumule pas avec d'autres effets magiques ou de relique donnant des bonus de force) et 20 points de vie temporaires, ainsi que +2 à tous les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +2 à tous leurs jets de protection.
Super héroïsme (12)
Prix 10.000 gp, version améliorée de la potion d'héroïsme, (ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, pas les multiclassés) ceux-ci gagneront +3 aux chances de toucher, +3 points en force (ne se cumule pas avec d'autres effets magiques ou de relique donnant des bonus de force) et 30 points de vie temporaires, ainsi que +3 à tous les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +3 à tous leurs jets de protection.
Invisibilité (12 > 16)
500 gp géométrique niveau (5e= 8.000 gp : 9e= 128.000 go)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.
Invulnérabilité (12)
Prix 20.000 gp, annule 5 points de dégâts sur chaque attaque.
Passage dans l'éther (13)
Prix 30.000 gp permet de passer avec jusqu'à 70 kg d'équipement dans la dimension éthérée, qui est un endroit dangereux, il est important d'avoir une deuxième potion pour en sortir.
Philtre d'amour (14)
Prix 50.000 gp, la personne qui boit cette potion tombe amoureux de la première personne qu'elle verra, si elle loupe un jet contre sort à -5, avec un malus supplémentaire de 1 point par point de beauté et de charisme de la personne vue, au-dessus de 14.
Ne fonctionne qu'avec des créatures et le genre de créature avec lesquelles elle pourrait avoir des relations sexuelles en temps normal.
La personne sous le charme sera considérée comme victime d'un sort de suggestion permanent d'un magicien, cependant aucun sort qui peut lui nuire trop gravement ne peut lui être demandée, par contre, elle combattra jusqu'à la mort pour la personne dont elle est sous le charme.
L'utilisation de cette potion est extrêmement mal vue si elle est utilisée sur un méritant et peut attirer facilement de graves ennuis.
Métamorphose (12-13)
Prix 5.000 gp géométrique par niveau (7e maxi=40.000 gp)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.
Accélération (13)
Prix 1.000 gp par round de durée (20 maximum)
Fonctionne comme le sort de magicien, mais contrairement au sort n'ont que 25 % de chance par round de durée de faire vieillir la personne (25% à tirer chaque round, ne se cumule pas, et ne fera vieillir que de 1 an maximum quel que soit la durée de la potion).
Respiration aquatique (13)
Prix 5.000 gp, fonctionne comme le sort du même nom, comme si lancé par un magicien du 20e.
Neutralisation du poison (12 > 16)
Prix 500 gp géométrique par +1 au jets de protection (maximum +9 pour 128.000 gp), une seule potion peut être tentée.
Neutralisation des maladies (12 > 16)
Prix 500 gp géométrique par niveau du sort équivalent(maximum +9 pour 128.000 gp), le niveau du jeteur de sort sera équivalent à celui nécessaire à un clerc pour pouvoir jeter le sort, par exemple 17e si la potion est du 7e niveau.
Longévité (13)
Prix 50.000 gp rajeunit de 1-12 ans, par contre au-delà de la première potion bue, il y aura 1 % que la potion fasse vieillir de 1-12 ans, et ce pourcentage est doublé à chaque potion, ainsi la 5e potion bue aura 8 % de change de faire vieillir.
POTIONS SPECIALES
Valeur 800.000 gp : Potion qui détruit tous les points de magie définitivement, mais permet de jeter les sorts quasi instantanément, Pour plus de détails.
La potion de tête de plomb (12)
Valeur 4.200 gp, mais condition d'utilisation spéciale, voir plus bas
Cette potion a priori peu chère, a pourtant de très puissants effets qui sont en plus définitifs.
Quand un individu la boit, il a ce que l'on appelle "la tête de plomb", c'est-à-dire qu'il est complètement immunisé à tous les pouvoirs magiques qui pourraient tenter de prendre contrôle de son esprit, ou de perception des émotions, pensées, mensonges, mais pas les pouvoirs magiques qui lui suggèrent des émotions, comme la peur par exemple.
Quand ont essaye de détecter la magie sur un individu qui a la tête de plomb, sa tête irradie une magie plus forte, signe caractéristique de la tête de plomb.
La potion immunise aussi contre le sort de "Connaissance de l'alignement" de clerc, nécromancien et moine.
Mais ce pouvoir a des inconvénients :
-il prend 1.000 points de magie définitivement.
-il ne permet plus de faire certains sorts ou de recevoir certains sorts qui essaierait, même de façon amicale, d'être utilisés à son avantage, comme le sort qui permet de parler avec les morts ou le sort de message (tous les sorts relevant d'un contact par l'esprit).
-Ne pas permettre à autrui de connaître son alignement peut se révéler problématique pour soi et pour ceux qui l'accompagnent.
-ne permet plus de recevoir des rêves ni des messages des grands anciens qui alors, parait-il, se manifestent par d'autres biais, ce qui leur demande certains efforts, ils le font payer d'une façon ou d'une autre ceux qui en sont la cause et qui en bénéficient, mais recevoir un rêve est relativement rare.
Cette potion à une très grande importance par rapport à ceux qui ont des pouvoirs psioniques, car elle détruit ces pouvoirs de manière définitive.
Cependant, attention, boire une potion de tête de plomb ne coûte pas cher, mais il est vital de la boire en ayant un certificat qui prouve qu'avant d'avoir bu cette potion, vous n'étiez pas Psioniques, car si vous avez une tête de plomb sans certificat, il pèsera toujours sur vous le soupçon selon lequel vous en avez été un qui a bu une potion pour éviter d'être découvert, et généralement des ennuis peuvent suivre.
Sur ce certificat, il sera aussi très judicieux d'y faire figurer l'alignement.
Pareillement, porter sur soi une potion de tête de plomb amènera dans l'esprit des gens la possibilité que vous soyez Psioniques.
Ces certificats sont décernés par certains Orden habilité à le faire, il vous en coûtera alors 100.000 gp, ce certificat consiste en fait à vérifier avant que vous ne buviez la potion, que vous n'êtes pas Psioniques, ce certificat est un sceau magique codé émis par l'Orden et qui pourra être remplacé en cas de perte pour 25.000 gp (demandé d'avoir d'autres exemplaires est une bonne idée, ils peuvent en fournir un second pour 1.000 gp, voir un troisième pour le même montant, mais au delà cela pourra sembler suspect).
Choux Romanesco (12)
Valeur : 10.000 gp
Ce n'est pas à proprement parler une potion, mais ce petit chou de la taille d'un chou de Bruxelles, a le pouvoir de donner 90 % de chance de réactiver la dernière potion prise qui a fonctionnée (potion à effet temporaire), les chances diminuent de 10 % par heure passée au delà de la première.
Si cela fonctionne, la potion réactivée aura son effet normal pendant sa durée normale, sans avoir à faire de jet de cumul de potion si une autre potion est déjà active.
Ce chou avant d'être effectif doit être mâché durant 10 + 1d4 rounds, si il ne marche pas, il est inutile d'essayer avec un autre, une autre potion devra avoir été bue avant de pouvoir en remanger un en espérant un résultat positif.
Le prix de ces choux s'explique par le fait que seul certains petits bouquets de ces choux sont efficaces et que des personnes extrêmement habituées et entraînées peuvent les identifier, en moyenne 1 chou sur plus de 400 a ce pouvoir, on dit d'ailleurs que quand ils ne marchent pas…
C'est le maître de jeu qui tirera le pourcentage que les joueurs ne pourront voir.
Acheter des choux romanesco à des inconnus est risqué.
Anéantissement (13-14)
Valeur : 30.000 gp (60.000 gp si fabriquée par un Clerc cultiste de Ouzzz)
Cette potion comparable à un poison magique spécial, qui ne peut être utilisé que par la personne qui aura fourni de son sang pour la fabriquer.
La personne à qui elle est lié, devra faire un jet de protection qui ne pourra être réussi que sur un 20 naturel.
La résistance à la magie l'individu qui la boit est aussi diminué de 40 % brut, mais seulement si la potion a été fabriquée par un clerc du culte de Ouzzz.
Si le jet de protection et l'éventuelle résistance à la magie sont loupés, la personne disparaîtra intégralement, comme si elle avait été désintégrée, elle ainsi que tout fragment (squame, cheveux, poil, etc.) de sa personne présent dans un rayon de 300 mètres.
Cela ne s'applique pas à ses fragments d'ADN qu'il aurait pu transmettre, notamment dans sa présence dans une femme enceinte.
Tout ce que la personne portait restera et tombera sur le sol, là où il se trouvait.
Boire cette potion qui est l'équivalent d'un suicide, quand bien même potentiellement temporaire, fera perdre 1 point d'essence à celui qui l'a consommé.
Cette potion poison a pour but de se prémunir quand tout est perdu, contre la possibilité que l'ennemi puisse ramener son corps à la vie ou utiliser son cadavre pour lui nuire, en le transformant par exemple en mort-vivant.
Cordial (13)
Valeur : 50.000 gp
La potion de Cordial cumule en 1 seul prise plusieurs effets qui sont différents selon l'état de la personne
1-Si la personne est en bonne santé et n'a aucun problème ; alors la potion a les effets suivants :
- pendant 1-4 heures +2 contre les effets de la peur
- pour la même période +1 contre les sorts de contrôle de l'esprit
- pour la même période +3 contre les maladies
- pour la même période effets du sort de ralentissement du poison (slow poison) du 1er niveau jeté par un clerc du 5e
- pour la même période ajout de point de vie = 4-10 + ajustement en points de vie de la constitution
- annule faim et fatigue rétroactivement (maximum un jour par points de constitution)
2-si la personne est blessé ou a des problèmes de santé quelconques.
- tous les pouvoirs cité précédemment, plus :
- effet dissipation de la peur 3e (il faut l'attraper et lui faire boire de force)
- effet Guérison de maladie 4e
- effet neutralisation du poison 2e
- effet ark healing(6d8+8).
Vinaigre balsamique (12)
Valeur : 1.000 gp (ce n'est pas QUE du vinaigre balsamique)
Neutralise les effets des potions et drogues bues, consommées précédemment, mais donne 10 % géométrique par potion et, ou drogue active de faire que la nouvelle potion ou drogue consommée immédiatement après (moins de 10 rounds) ne marche pas.
Potion of destroy (13)
Valeur : 50.000 gp
Cette potion suicide n'est prévue théoriquement que pour les bétails humains, les personnes ayant au-dessus de 10 en intelligence ont 25 % géométrique par point au-dessus de 10 de ne pas en subir les effets, 25 % avec 11 d'intelligence, 50 % avec 12, et 99 % au-delà
Si un méritant la boit, ou en général ceux pour qui elle ne fonctionne pas, lui trouveront un goût acide épouvantable et prendront 1d4 points de dégâts.
Par contre, quand elle fonctionne, ses pouvoirs sont radicaux à deux niveaux, cette potion, comme les potions classiques dure 9+1d4 rounds à la fin de sa durée, le cerveau de la personne fonds et il en meurt.
Pour le ramener à la vie, il faudra lui faire un sort de régénération avant de faire le sort qui le ramènera parmi les vivants (la personne ne sera considéré n'étant qu'à -10), et elle aura perdu 1 point d'essence, ou 2 si un jet sous la sagesse est loupé.
Mais avant cette fin funeste, la personne se verra transformée en puissant guerrier, car cette potion cumule les effets des potions suivantes :
-Super héroïsme
-Accélération
-Invulnérabilité
-Giant strenght (18/00) (ne se cumule pas avec les +3 points en force de l'effet de la potion de super héroïsme)
Potion de mort subite (12)
valeur : 15.000 gp
Neutralise les effets de la douleur, donc augmente fortement la durée pendant laquelle on peut combattre.
Quand la personne atteint moins de 0 points de vie, elle aura le droit de faire trois jets héroïques et prendra le meilleur
À aucun moment la personne ne saura à combien elle est dans les négatifs, ni combien de jet de blessure mortelle elle a loupé et leurs gravités, sauf si elles sont constatables visuellement, physiquement.
À la fin de la durée de la potion (9 rounds + 1d4) elle fera son jet d'héroisme (si elle loupe ce dernier elle perdra un point d'essence).
Potions de guérison pour nécromanciens (12-13)
Healing (2-8+2) : 5.000 gp
Extra healing (3d8+3) : 10.000 gp
Ark healing : 50.000 gp
Les nécromanciens ne peuvent être guéris par les potions de guérisons classiques, ils ont leurs propres potions, faite de l'essence vitale de personnes sacrifiées.
Les effets sont les mêmes que pour les potions de guérisons classiques, mais leurs prix sont doublés et si un non-nécromancien en boit une, cela n'aura, au mieux, aucun effet, mais lui donnera une mauvaise sensation pendant 2d4+2 heures (jet avec 1d20 sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence) si c'est une healing.
S'il boit une potion d'extra healing de nécromancien, il prendra 2d4+2 points de dégâts (jet avec un 1d20 sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence).
S'il boit une potion de ark healing de nécromancien, il prendra 3d8+3 points de dégâts (jet avec un 1d20 sous la sagesse pour ne pas perdre un point d'essence).
Seuls les nécromanciens peuvent fabriquer ces potions
Pour les pouvoirs annexe des potions de guérison pour nécromanciens voir ci-dessous la section eau bénite / eau maudite
Potion néguentropique (12)
Valeur : 10.000 gp
Cette potion a comme composant de base, la méduse dite "néguentropique" qui ne se trouve que dans les mers de la planète Nafrik.
Cette potion, quand elle est bue, rend 1d4 points de vie et sert en même temps de potion de neutralisation du poison donnant un jet de protection normal (compte comme une potion de neutralisation du poison).
Mais son effet principal est de neutraliser toutes les folies de celui qui la boit pour une durée de 24h.
Cette potion, principalement à destination des Azathothiens, ne pourra être bue par ceux-ci uniquement dans un but "curatif", s'ils sont conscients de leur folie et aimeraient la combattre, contextuellement ou non, typiquement pour surmonter une phobie.
Pour les autres types de folies que le porteur ne considère pas comme telle, soit parce qu'il n'en a pas conscience, soit parce que pour lui ce sont les autres qui ont des problèmes, il ne lui sera pas possible de boire une telle potion.
L'effet de bord de cette potion est que quand elle a fini d'agir, la personne sera prise d'une crise d'angoisse dépressive intense, et devra faire un jet sous la sagesse avec 1d20 (20 toujours loupé) pour ne pas perdre un point d'essence.
"Pupilles de zor Chlortho" (14)
Valeur 80.000 gp
Cette potion ne peut être créée que par des clercs de la religion de Zor Chlortho.
Elle permet d'avoir une vision réelle de l'environnement en démasquant les choses cachées, altérées.
Pour plus de détails, voir ici
Potions de respiration spatiale (12)
Valeur : 10.000 gp
Cette potion qui dure 1d10+1d4 heures permet de respirer dans l'espace en étant immunisé aux effets de la pression du vide et du froid interstellaire (comme le sort de résistance au froid du 4e niveau), elle permet de jeter des sorts aussi, mais encore faut-il qu'ils fonctionnent dans l'espace (une boule de feu par exemple, ou un sort de command ne marcheront par exemple pas)
La fabrication d'eau maudite,n'est réalisable que par des personnages d'alignement mauvais
Eau bénite / Eau maudite (12, mais spécial)
Il existe 3 types d'eaux bénites et 3 types d'eaux maudites, ceci en fonction du point de vue panhumaniste ou du point de vue méritant
Les panhumanistes qui vénèrent Croisaden ne fabriquent que de l'eau bénite, qui est la plus puissante et est très recherchée chez les méritants qui ne peuvent pas en fabriquer.
Sa valeur est de 10.000 gp pour une fiole de 100 ml.
Les pouvoirs de cette eau bénite dite "eau bénite panhumaniste" est de causer des dégâts aux mort-vivants, à certaines créatures malfaisantes venant d'autres dimensions et aux nécromanciens dont le niveau est supérieur au 10e.
Elle permet aussi de soigner des plaies qui risquent de s'infecter ou évitent de contracter une maladie du fait d'une attaque de mort-vivant ou de sorts malfaisant, ce pouvoir ne marchera pas pour les créatures ayant un Alignement Mauvais, une potion suffit à traiter de la sorte un individu et sa ou ses plaies
Une potion d'eau bénite jetée à une des catégories de créature citée ci-dessus fera de 6 à 46 points de dégâts (5d8+1d6) ce type de dégâts pourra être soignée par les moyens normaux, mais ne pourront pas être régénérés, si la cible a cette capacité.
De même la potion peut être utilisée pour neutraliser ce même type de créatures une fois détruite, pour éviter qu'elle puisse se régénérer ou revenir sous forme de mort-vivant, la dose à utiliser sera proportionnel au nombre de points de vie que la créature avait de son vivant (une potion "traitant" pour 12 à 92 points de vie de cette façon), si un corps n'est que partiellement traitée la régénération ou la réapparition en mort-vivant ne sera pas empêchée, mais retardée.
Il est à noter que si on essaye de conditionner en potion de l'eau bénite de panhumaniste en quantité supérieure à 100 ml, elle perd ses pouvoirs, car le récipient lui-même est béni et perd sa bénédiction une fois vidée, et les prêtres panhumaniste ne fabriquent pas de fiole plus grosse car cela seraient un sacrilège.
Une fois vidée la fiole perd sa bénédiction, mais vaut pour un collectionneur 500 gp.
Les grandes quantités d'eau bénite peuvent par contre être stocké dans des bénitiers ou de grands réceptacles fixe ou quasi intransportable (au cours de la création) eux aussi béni par des prêtres panhumaniste et après, être conditionné en fiole de 100 ml.
Le deuxième type d'eau bénite, moins puissante est celle fabriquée par les Elfes qui vénèrent Esbériven ou Lanein Clan deux divinités vénérés par cette race, ou encore par des clercs d'Equus ou de la Mère des choses
On appelle ce type d'eau bénite "eau bénite elfique" / "eau bénite d'Equus" / "eau bénite de la mère des choses"
Elle coûte 5.000 pièces d'or la fiole de 100 ml et a les mêmes pouvoirs que l'eau bénite de panhumaniste mais ne fait aucun points de dégâts si on la lance, mais permet d'empêcher la régénération et la réincarnation en morts-vivants de la même façon que l'eau bénite des panhumanistes.
Par contre, on peut sans problème la transvaser.
Le troisième type d'eau bénite est celle créée par les méritants des autres cultes, elle a le même pouvoir que l'eau bénite elfique, fonctionnera sans aucune restriction pour ses effets bénéfiques, mais seulement sur les membres de la religion de celui qui l'a créé.
100 ml coûte 1.000 pièces d'or.
Cérémonie de fabrication d'eau maudite à l'extérieur du pylône Mantchou
Le premier type d'eau maudite est créé par les nécromanciens et est de loin la plus chère car la plus puissante, 25.000 pièces d'or pour une fiole de 100 ml.
Si le contenu de cette fiole est lancée sur un Paladin d'un niveau supérieur au 9e ou une créature panhumaniste d'une autre dimension d'alignement bon, elle subira 6 à 46 points de dégâts (5d8+1d6).
Cumuler les potions ne cumulera pas les effets, mais augmentera les chances de toucher de +1 par 100 ml en plus des 100 ml initiaux.
Toute personne touchée par ce type de potions risquera, si elle ne réussit par un jet de protection contre le poison de contracter une maladie qui sera dans les effets équivalents au sortilège "donner une maladie" du 1er niveau jeté par un nécromancien du 10e, si la personne est déjà blessée, elle fera son jet à -1 par 10 % de points de dégâts qu'elle a subie par rapport à ses points de vie totaux (arrondi au supérieur), ainsi une personne qui à 70 points de vie et qui a reçu 57 points de dégâts fera son jet de protection à -8 (100/70=1.43x57=82).
Ces mêmes dégâts s'infecteront si un jet de protection dans les mêmes circonstances n'est pas réussi, ce qui fera que les sorts ou potions de guérison ne marcheront que pour la moitié des points de vie rendus et que la personne tant qu'elle ne sera pas complètement soignée perdra 2 points de vie par jours.
Une seule potion de 100 ml peut contaminer jusqu'à 1000 litres de boissons ou de nourriture.
Projection d'eau maudite
"nommée" sur la cible
Le deuxième type d'eau maudite est, elle aussi, créée par les nécromants et est appelée
"eau maudite consacrée"
Elle est fabriquée pour servir contre une catégorie de cible bien déterminée, cela peut être une race entière, comme les
nains, une profession particulière comme les clercs, un cumul de catégorie par exemple les elfes clercs d'une religion déterminée.
La potion peut être aussi fabriquée contre une seule et unique personne, ce type de potion, la plus redoutée, est appelée "eau maudite nommée".
Le prix de ce type de potion de 100 ml est fonction de la "largeur" de la catégorie qu'elle concerne multipliée par la puissance du nécromant et multiplié par le niveau du sort de malédiction utilisé
La base de calcul est la suivante
-Catégorie large "tous les humains" : 1.000 gp
-Catégorie moyenne "tous les elfes" : 500 gp
-Catégorie réduite "tous les
elfes/nains (si si ça existe !)" : 250 gp
-Eau maudite nommée : 1.000 gp
La potion fonctionne comme le sort de
malédiction majeure de nécromant avec les mêmes applications pour le jet de protection par rapport à la puissance de la malédiction proférée par celui qui jette la potion, la puissance du nécromant qui l'a créé et le niveau du sort qu'il a utilisé.
Il est possible aussi que le type de malédiction soit prédéterminé à la création de la potion, ce qui fait que quand elle est utilisée, le lanceur n'a pas à prononcer la malédiction.
Un malus de 1 point sur le jet de protection sera rajouté par point fait au-dessus de ce qui était nécessaire pour toucher sur le dé à 20 faces ainsi si 15 est nécessaire, mais 17 est fait le jet de protection se verra affecté un malus de 2 points (maximum -10 de malus)
Sur une personne immobilisée sur laquelle on verse avec attention la potion, le malus au jet de protection sera de -20.
Et si on lui fait boire, aucun jet de protection ne sera possible, de plus, elle perdra un
point d'essence si elle loupe un jet sous sa
sagesse avec un dé 20+8.
En ce qui concerne l'
eau maudite nommée, si la personne pour qui a été faite la potion est touchée par celle-ci, les effets seront les mêmes que cité précédemment, mais le liquide à sa projection hors du flacon semblera attiré irrésistiblement vers sa victime, ce qui donnera au lanceur le droit de lancer deux dés pour toucher et prendra le meilleur.
Si ce type de potion maudite est utilisé sur une autre personne que celle pour laquelle elle a été désigné, à ce moment-là, le jeteur lancera deux dés pour toucher et prendra le moins bon, car le liquide paraîtra éviter la cible, de plus si cette dernière est touchée, elle se verra attribuée un bonus de +5 à son jet de protection.
Le troisième type d'eau maudite est nettement moins néfaste que les deux premières et est appelée en comparaison et par "dérision"
"l'eau méchante", elle est créée par les clercs qui vénèrent un des grands anciens.
Les pouvoirs de "l'eau méchante" est le même que l'eau maudite , mais n'occasionne que 2 à 8 points de dégâts sur un Paladin d'un niveau supérieur au 10
e ou une créature panhumaniste d'une autre dimension, et le jet de protection pour se prémunir contre les risques d'infection et de maladie se fera de la même manière, mais avec un bonus initial au jet de +5
POUR CRÉER DE L'EAU BÉNITE / MAUDITE
1-être clerc ou nécromancien
2-être de la religion concerné (seul un clerc panhumaniste créer de l'eau bénite de panhumaniste, seul un nécromant créer de l'eau maudite de nécromant...)
3-être du niveau 7 ou plus (on peut en créer 100 ml au 7
e 200 ml au 8
e 300 ml au 9
e, etc.)
4-l'eau se créer au cour d'une cérémonie au sein d'un temple de la religion concerné.
5-le réceptacle (hors potion) ou l'eau doit être fabriquée doit avoir une valeur de 10.000 gp par 100 ml que l'on voudra créer en une seule fois.
6-le clerc ou nécromancien ne peut faire plus d'une cérémonie par niveau au-delà du 6
e (un clerc du 10
e pourra faire en tout 4 séances : 1 au 7
e , 1 au 8
e, 1 au 9
e et 1 au 10
e)
7-Pour l'eau bénite le liquide sera de l'eau, pour l'eau maudite de clerc du sang d'un ennemi de la religion (ils devront être tués pendant la cérémonie).
8-Pour une potion maudite nommée, un fragment organique de la personne concernée devra être utilisé (ongle, sang, cheveux etc.)
9-L'eau maudite de nécromancien nécessite le sang d'un personnage d'alignement bon.
10-la cérémonie prend 1 heure
ACIDES (12-15)
Une prame, plante à la sève extrêmement acide
Les acides sont contenus dans des potions de plus grande taille, ils peuvent êtres utilisés pour détruire des objets ou dissoudre des petits éléments, ils peuvent être aussi utilisé comme projectiles, et leurs effets en fonctions de leur puissance peuvent être dévastateurs.
Ci-dessous la table des acides et leurs prix
BASE 1 (1 points de dégâts) 50 gp la fiole
BASE 2 (2 points de dégâts) 200 gp la fiole
BASE 5 (5 points de dégâts) 1.000 gp la fiole
BASE 10 (10 points de dégâts) 3.000 gp la fiole
BASE 20 (20 points de dégâts) 10.000 gp la fiole
BASE 30 (30 points de dégâts) 30.000 gp la fiole
BASE 40 (40 points de dégâts)100.000 gp la fiole
Pour déterminer combien de points de dégâts sont faits quand est jetée une fiole d'acide, sera le nombre de points fait au-dessus de ce qui était nécessaire pour toucher qui sera déterminant, si 13 est nécessaire et que 19 est fait avec une potion base 5 la victime se prendra 7 fois 1 à 5 points de dégâts (les dégâts sont de 1 au chiffre de la base 1, 1-2, 1-5, 1-10, 1-20, 1-30, 1-40), pour toucher les bonus de force et de dextérité se cumulent, la victime a droit à un jet contre souffle avec bonus de dextérité, pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Dans les forêts noires on trouve une plante nommée la Prame, qui est une plante à la sève acide, en pressant une prame avec le matériel adéquat on peut faire entre 1 à 3 (taille de la prame sur 1d6 1-3=petite 4-5=moyenne 6=grosse) fiole(s) d'acide base 10.
Il est possible de tomber sur un champs de Prame (le plus grand champ découvert comptait plus de 360 plants !), à ce moment-là, c'est un véritable trésor, mais il faudra pouvoir l'utiliser, ces plantes sont fragiles, ne sont pas cultivables et sont délicates à manipuler.
Eau de désintégration (13 spécial)
50.000 gp la fiole
L'eau de désintégration est l'acide ultime, à part le verre, et la magie, rien ne protège contre cet acide, et encore, les objets magiques doivent réussir un sérieux jet de protection.
Quand vous lancez l'eau de désintégration, rien ne l'arrête, elle dissout son volume directement, si vous envoyez une fiole contre un mur, il y aura un trou dans le mur de la forme de la projection d'acide, il n'y a pas de temps pour une éclaboussure.
Les dégâts fait sont une base 10 par points faits au-dessus de ce que nécessaire (10 points complets et pas 1-10) contre une classe d'armure où l'on ne compte que les bonus magiques, la dextérité et les capacités spéciales donnant de la classe d'armure, le lanceur compte ses bonus de dextérité et de force pour le lancé, il y a un jet de protection contre souffle avec bonus de dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts.
Son prix est très peu cher, et cela malgré qu'elle soit très rare et pas disponible partout.
La raison de ce prix relativement bas est dû au fait qu'il est dit que cette potion est maudite, et que celui qui tue quelqu'un avec, est victime parfois d'une malédiction, qui fait que celui ou ceux qu'il aurait tué avec ces potions reviendraient pour se venger sous forme de mort-vivant.
L'origine de cette potion et son mode de fabrication est inconnu, elle viendrait de Gurion 316 ou de Tharsus selon certains.
LES POISONS
Les poisons sont relativement bien tolérés à peu près partout, mais ne sont pas très 'populaire', cela est considéré souvent comme une arme de lâche.
Il est extrêmement rare que des personnes qui vénèrent les cavaliers de l'apocalypse Zaamslag Equus Lanein clan Esbériven en utilisent.
Les utilisateurs, fabricants de poisons ont leur divinité, nommée : le poison.
Les meilleurs fabricants de ce produit sont les hommes serpent, mais les personnes qui ont les compétences et les laboratoires adéquats peuvent aussi en fabriquer.
Il existe du poison sous forme liquide, résineuse, solide, gazeuse.
Voici le prix de base du poison sous forme de résine (pour mettre sur les armes).
Pour les dégâts chaque round, que le jet de protection soit réussi ou loupé, la règle du 20 naturel pour la multiplication des dégâts est applicable.
Type | Ajustement aux jets de protection | Si réussi | Si loupé | Prix | Niveau (spécial) |
A | +4 | 1 hp/round | 5 hp/round | 5.000 gp | 12 |
B | 0 | 1 hp/round | 5 hp/round | 10.000 gp | 14 |
C | -4 | 1 hp/round | 5 hp/round | 20.000 gp | 16 |
D | +4 | -1 CA -1 aux chances de toucher et aux jets de caractéristiques | Paralysé | 50.000 gp | 14 |
E | 0 | -2 CA -2 aux chances de toucher et aux jets de caractéristiques | Paralysé | 100.000 gp | 16 |
F | -4 | -4 CA -4 aux chances de toucher et aux jets de caractéristiques | Paralysé | 200.000 gp | 18 |
G | +4 | 10 hp/round | 50 hp/round | 100.000 gp | 16 |
H | 0 | 10 hp/round | 50 hp/round | 150.000 gp | 18 |
I | -4 | 10 hp/round | 50 hp/round | 200.000 gp | 20 |
Beaucoup de poisons peuvent être récoltés dans la nature
Ce prix est le prix de la résine qui dure 1 coup et est valable 1 mois.
Pour la poudre qui empoisonnera au contact (forme solide à râper) le prix est à multiplier par 5.
Pour de l'absorbable avec effet immédiat, le prix est le même que pour la résine (dosage de base pour 1 litre/500 gr d'aliments), deux jets de protection à faire, les deux doivent être réussi.
Pour l'absorbable que l'on veut programmer pour se déclarer après un certain délai, il faut compter le double du prix.
Un poison agit pendant 1d4 rounds si le jet de protection est loupé, sinon 2d4+2 rounds (seul le dm connait le nombre de rounds).
Un individu mort empoisonné sera considéré comme mort à -5.
Pour les jets 'projections de liquide' (poisons, eau maudite, acide, etc. les bonus de forces et de dextérité sont cumulables)
La "Liane de jade" une des multiples plante utilisée pour la fabrication des potions naturelles
LES POTIONS NATURELLE
Les potions naturelles sont des potions non magiques.
Elles sont composées de façon chimique et/ou avec des moyens magiques, ces derniers juste utilisés pour faire réagir les produits, mais la magie ne reste pas au final et leurs ingrédients sont des végétaux, des minéraux, des fluides d'animaux ou de monstres.
Liste des potions non magiques (12 toutes)
-Potion anti-venins prix 1.000 gp, (donne droit à un nouveau jet de protection, mais avec les malus du poison de base) et un seul essai
-Potion respiratoire prix 25 gp, (effet de ventilation des odeurs immondes, à mettre sur un tissu devant nez et bouche, odeur très forte).
-Baume de cicatrisation prix 100 gp, la dose, permet de guérir naturellement deux fois plus vite.
-Potion de sommeil profond prix 10 gp, quand bue en totalité, goût très fort, fait tomber dans un sommeil profond, si bue à moitié, calme fortement (hyper relaxante ; mais -2 à toutes les caractéristiques sauf beauté et intelligence).
-Baume anti-moustique prix 2 gp, pendant 2d4+2 heures garde à distance tous les moustiques et petits insectes (est quasi-sans odeurs).
-Potions contre fièvre 2 gp, diminue les effets de la fièvre et de certaines maladies.
-Graisse froide valeur 5 gp, permet de résister mieux pendant 24 heures à de très chaudes températures (donne +1 aux jets de protection contre les sorts avec effets de feu).
-Graisse chaude valeur 5 gp, permet de résister mieux pendant 24 heures à de très froides températures (donne +1 aux jets de protection contre les sorts avec effets de froid).
-Potion contre la douleur valeur 25 gp, calme la douleur pendant 24 heures.
-Potion (pas à boire) lumineuse valeur 100 gp, baume dans une bouteille de graisse fluorescente qui éclaire un petit peu (comme une bougie) dure 1 an dans la fiole hermétique où 1 mois a l'air libre.
-Potion de lucidité, valeur 250 gp rend un homme ivre mort à peu près clair en 1 heure.
-Baume d'anésthesie valeur 1.000 gp, baume qui anesthésie complètement 1 m2 de surface de chair (donne un bonus de 20 % aux pourcentages de jets héroïques).
-Antidote valeur 100 gp donne un bonus de +1d4 par avance pendant 1d4 heure contre un poison ingestif.
FABRICATION DES POTIONS
Calcul des chances de réussite
Pour pouvoir fabriquer une potion, quelque soit son type, il faut un laboratoire, une bibliothèque de livres, et la moitié en valeur de composants de la valeur de la potion que l'on veut fabriquer, la valeur des composants sera consommé avec la finalisation de la fabrication de la potion.
Le pourcentage de réussir à créer la potion est calculé comme suit.
Chance de base = pourcentage de culture générale pour les potions naturelles ou points de compétence artistique en fabrication de potions pour les potions magiques x 5 %.
Malus à la création
-1 % par 1.000 gp de valeur en dessous de 100.000 gp de la bibliothèque de livres de magie/religieux du fabricant (moins de 10.000 gp de
valeur=impossibilité de créer des potions)
-1 % par 1.000 gp de valeur en dessous de 20.000 de la valeur totale du matériel du laboratoire du fabricant (moins de 10.000 gp de
valeur=impossibilité de créer des potions)
-1 % par millier de pièces d'or de valeur de la potion.
Bonus à la création
+1 % par point d'intelligence et de dextérité
+1 % par 1 000 gp de valeur au-dessus de 10.000 gp de la bibliothèque (valeur maximum 150.000 gp)
+1 % par 1 000 gp de valeur au-dessus de 20.000 gp de la valeur total du matériel du laboratoire (maximum 50.000 gp)
Chance x2 si formule de base possédée (prix de 2 fois la potion)
Durée de la fabrication
La durée de la fabrication de 1 h par 1.000 gp de valeur de la potion à créer (journée de 12 h).
Le pourcentage sera jeté à la fin de la période de fabrication, s'il est réussi tout ira bien. (100 % sera toujours loupé, même si l'on avait 103 % de chance de réussite).
Échec de la tentative
En cas d’échec de la tentative, et si la potion fabriquée n'était pas une potion naturelle ou un poison, on aura 1 % de chance par millier de pièces d'or de valeur de la potion que l'on voulait fabriquer d'avoir à tirer le pourcentage inverse (celui qu’il y avait d’échouer) si le pourcentage est inférieur à la chance qu'il y avait d'échouer, on tire un autre pourcentage :
1-4 % : une autre potion est crée, mais le résultat n'est pas celui que l'on attendait (1 dé 6 : 1-2 : maléfique, 3-6 : bénéfique, à définir par le dm)
5-80 % : explosion et incendie dégâts dans la bibliothèque entre 1 et 100 % de la valeur totale, tirer un pourcentage pour le labo, un pourcentage pour la bibliothèque, faire la moyenne des deux pourcentages obtenu et appliquer un dé de 1 au chiffre obtenu de dégâts au fabricant de potion (20 naturel applicable), il a le droit de faire un jet de protection avec bonus de dextérité pour le prendre que la moitié des dégâts contre un effet de souffle.
81-95 % : porte dimensionnelle qui mène sur le non-plan, beaucoup d'éléments seront aspirés, comme pour 5-80, mais deux pourcentages à tirer pour la bibliothèque et 2 pour le labo, le
plus gros pris à chaque fois, le fabricant devra faire un jet de protection à moins 1 par 10 % arrondit au supérieur de la moyenne obtenu des deux plus gros pourcentages, sinon lui aussi est aspiré, bonus de dextérité et de
force applicable, aucun autre bonus magique.
96-100 % : porte dimensionnelle d'une puissante créature magique ou puissant phénomène magique (à définir par le dm).
Sinon rien ne se passe juste le temps aura été perdu et 1d10 x centaine de pièces d'or de composants perdus par millier de pièces d'or de valeur de la potion visée (10 000 gp = 1d10x100) .
Pour les potions naturelles et les poisons un échec équivaudra à la perte en pièce d'or de l'intégralité du prix de la potion visée.
Les laboratoires et bibliothèques sont compatibles avec les écarts suivants (cumulables arithmétiquement, pas en pourcentages de pourcentages).
Différences de domaines, recherche en sorts, recherche en potions, recherche en objets magique, en drogue -25 %
Seule limitation, la compatibilité sera toujours minimum de 10 % quel que soit le contexte