Potions magiques

Les potions magiques sont fabriquées en majorité par les magiciens ou des personnes qui ont des compétences en fabrication de potions, mais certaines ne peuvent êtres fabriqués que par les clercs et d'autres uniquement par des nécromanciens.
Le processus de fabrication est à peu près le même que celui des objets magiques, cependant le niveau de la personne rentre moins en ligne de compte, ce qui fait que la fabrication de potions est un hobby ou une profession fréquente chez les civils.
En règle générale, fabriquer des potions dites "classiques" est moins dangereux que celle des objets magiques, mais les potions magiques ont la plupart du temps un effet limité dans le temps.

Si quelqu'un qui utilise une potion et reçoit des points de dégâts avant que le temps nécessaire pour la boire (2d4 segments) soit écoulé, la potion ne sera probablement pas bue et la potion détruite sans doute aussi.
Pour que l'absorption d'une potion ne soit interrompu, il faudra jeter un dé à 20 faces et faire 10 ou plus, ajusté comme suit :
bonus de +1 par niveau de l'utilisateur sur la table des points d'expérience + bonus ou malus dû à la force (bonus dégâts) et de la dextérité (bonus de classe d'armure) et malus de 1 par points de dégâts reçu, si le jet est loupé, la potion est perdue, (contenu répandu).

Il est dangereux de boire plusieurs potions les unes à la suite des autres, le mélange de deux ou plus de celles-ci peut provoquer différents effets, en voici la table après le tirage sur un dé à 100 faces.
01-05 : Réaction magique générant un effet mortel, les potions se transforment en poison/acide/poche de gaz, ce qui conduit à une explosion interne, la personne se retrouvera directement avec des points de vie négatifs entre -6 et -60 (6d10 de dégâts) voir plus, car le 20 naturel pour multiplier les dégâts s'applique, et les deux potions s'annulent et aucune des d'elles n'a d'effets.
06-15 : les deux potions s'annulent et aucune des deux n'a d'effets.
16-35 : une seule des 2 potions fonctionne normalement, à tirer aléatoirement.
36-65 : les deux potions fonctionnent normalement.
66-85 : les deux potions fonctionnent normalement et une d'entre-elle voit son effet doublé (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm).
86-95 : les deux potions voient leurs effets doublés (en durée ou en effet pur à déterminer par le dm).
96-100 : Un des deux effets d'une des potions devient permanent (à déterminer par le dm, en contrepartie de cet effet permanent des points de magie seront consommés, attention, cela peut avoir souvent des conséquences néfastes, car l'effet obtenu peut être extraordinaire, mais il sera possible de se retrouver avec beaucoup moins de points de magie, voir aucun, et ce pour très longtemps).
Si une troisième potion est bue, deux pourcentages seront à tirer et le résultat le moins favorable sera retenu.
Un effet de mélange de potion n'est quasiment pas reproductible, car il existe différentes manières de créer une même potion.
L'effet reproductible ne sera jamais garanti, en considérant qu'un effet est identifié et qu'un lot de chacune des deux potions faites avec la même formule est possédé, tenter le mélange donnera lieu au tirage de 2 pourcentages et le meilleur résultat sera retenu.

Un aventurier doit toujours avoir sur soi ses potions bien organisées
Un aventurier doit toujours avoir sur soi ses potions bien organisées

Les effets des potions magiques peuvent être détruits par le sort "dissipation de la magie"
Si non spécifié autrement, une potion dure 9 rounds +1d4 round qui seront tirés secrètement par le DM.

La revente des potions se fera avec une décote de -10 % sauf si l'on est un marchand avec un point de vente.

En général le niveau d'une potion sera considérée comme du 12e niveau plus 1 niveau par 25.000 gp de son prix arrondit à l'inférieur.

Le niveau des potions trouvables en fonction des endroits est divisée simplement en 3 catégories :
-potions de moins de 25.000 gp partout jusqu'au grand relais, mais pas les petits.
-potions de 25.000 à 75.000 gp dans les petits pylônes, grands ports et bien sûr les grands pylônes.
-potions de plus de 75.000 gp dans les grands pylônes (+6 000 méritants) Xitragupten, Gorée, Arzachena, Rdolom, Liliencron, Zoer Kur, la seule exception, est le pylône de Liliencron, qui malgré sa population de 7 500 méritant n'a accès qu'aux potions de 75.000 gp ou moins
Dans la dernière catégorie de potion, on trouvera ce niveau de disponibilité dans au moins la plus grande concentration de méritant de chaque planète.
Pour vendre ou trouver des potions d’une catégorie supérieure au niveau du marché où vous vous trouvez, il y aura une 1 chance sur 4 de trouver preneur/vendeur par semaine par catégorie d’écart, ainsi vendre ou trouver une potion de 100.000 gp dans un grand relais sera de 1 chance sur 8 par semaine, sinon vous pouvez les vendre immédiatement, mais avec une décote de 5 % par catégorie d’écart ainsi dans le cas cité précédemment, vous pouvez vendre votre potion immédiatement, mais avec une décote de 20 % de son prix max (-10 % de décote standard, + -10 %, car deux catégories d'écart).
L'inverse n'est par contre pas possible, vous ne pourrez pas trouver une potion que vous recherchez qui vaut 100.000 gp dans un petit relais en payant 10 % de plus.
En dehors des pylônes, dans les villes sans niveau de vente d'objets magiques, la catégorie sera considérée encore d'un niveau inférieur théorique et dans des endroits vraiment à faible population comme des petits relais, la catégorie sera considérée de deux niveaux inférieur théorique.
Ainsi les chances de trouver une potion de 100.000 gp dans un petit relais sera de 1 chance sur 32 par semaine.

POTIONS CLASSIQUES

POTIONS SPÉCIALES

ACIDES

POISONS

POTIONS NATURELLES

FABRICATION DES POTIONS

POTIONS CLASSIQUES

Potions magiques

Délusion (12)

Prix 3 000 GP, donne une impression de puissance, qui procure pendant 1 h +4 aux jets de protection contre la peur, et permet à ceux qui auraient loupé un tel jet de pouvoir en refaire un (mais sans les +4, et avec les malus du jet de protection initial s'il y en avait) mais pour cela, il faut attraper la personne et lui faire boire de force.

Diminution (12 > 13)

Prix 100 gp géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5e=1.600 gp :9e 25.600 gp).
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Agrandissement (12 > 16)

Prix 500 gp géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5e=8.000 gp : 9e=128.000 gp)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Healing (12)

Prix 2.000 gp, rend 2d4+2 points de vie

Extra-healing (12)

Prix 5.000 gp, rend 3d8+3 points de vie

Ark-healing (12)

Prix 20.000 gp, rend 6d8+6.
Elle peut régénérer jusqu'à 10 g (1'œil humain ou un seul doigt par exemple).
La régénération doit être faite en une fois et ne peut être cumulative, ainsi s'il manque 3 doigts, 3 ark-healing n'auront aucun effet, hormis rendre des points de vie éventuels.

X Résistance (12-13)

Prix 100 gp géométrique par niveau de la potion (1-9) (ex :5e=1.600 gp :9e 25.600 gp).
Fonctionne comme les sorts de protection contre un type de dégâts (feu, froid, éclairs, acides) de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Potions magiques

Vol (12-14)

Prix 2.000 gp géométrique par niveau de la potion (3-9) (ex : 5e=8.000 gp:9e=128.000 gp).
Fonctionne comme le sort de vol de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Peau de métal (12)

Prix 20.000 gp, donne 2-8 points de classe d'armure en plus.

Forme gazeuse (12)

Prix 5.000 gp, lorsque vous buvez cette potion, votre corps se transforme en petit nuage de gaz blanc de 50 cm de diamètre environ, pour 1 heure maximum, tout votre équipement tombe au sol, quand la potion prend fin ou que vous décidez d'y mettre fin, vous vous rematérialisez entièrement nu.
Le sort prend fin aussi si la personne atteint 0 point de vie.
Alors qu'elle est dans cet état, la cible se déplace en vol, à la vitesse de 3 cases/round.
La personne peut pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature.
La personne peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et même par des fissures, cependant, elle considère les liquides comme des surfaces dures.
La personne ne peut chuter, elle descendra de 3 cases par round.
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la personne ne peut parler ou manipuler des objets.
La cible ne peut attaquer ou lancer des sorts.
Les attaques d'armes physiques ne peuvent l'atteindre, ni les sorts saufs les sorts d'air effets physiques comme les boules de glace ou de feu, pareillement, elle est affectée par les sorts de dissipation de la magie ou de désintégration, pour les jets de protection à faire où normalement les bonus de dextérité comptent, non seulement ceux-ci ne seront pas comptabilisés, mais le jet de protection à faire aura un malus de -1 par mètre de côté de l'air d'effet du sort.
Par trop grand vent, il est dangereux d'utiliser la potion, au-dessus de 40km/h le sort à 10 % +10 % par 10 km/h supplémentaire chaque round de voir la potion annulée et la personne se rematérialisez, avec tous les risques que cela peut comporter, en fonction de l'endroit où on se rematérialise (comme une fissure, etc.).

Potions magiques

Forme gazeuse intégrale (13)

Prix 30.000 gp, fonctionne comme la potion de forme gazeuse, mais ce que vous portez, transportez à concurrence de 70 kg se transforme avec vous, si ce poids est dépassé, le ou les objets les plus lourds ne seront pas transformés et tomberont sur le sol.

Force de géant (12-16)

Prix 1.000 gp, pour 17 et augmente géométriquement par point en plus, jusqu'à 24 maximum pour un prix de 128.000 gp

Lévitation (12-16)

2.000 gp
Fonctionne comme le sort de magicien et dure 30 minutes.

Héroïsme (12)

Prix 5.000 gp, après avoir bu cette potion, (ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, pas les multiclassés), ceux-ci gagneront +2 aux chances de toucher, +2 points en force (ne se cumule pas avec d'autres effets magiques ou de relique donnant des bonus de force) et 20 points de vie temporaires, ainsi que +2 à tous les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +2 à tous leurs jets de protection.

Super héroïsme (12)

Prix 10.000 gp, version améliorée de la potion d'héroïsme, (ne fonctionne bien qu'avec les guerriers purs, pas les multiclassés) ceux-ci gagneront +3 aux chances de toucher, +3 points en force (ne se cumule pas avec d'autres effets magiques ou de relique donnant des bonus de force) et 30 points de vie temporaires, ainsi que +3 à tous les jets de protection, les autres classes n'y gagneront que +3 à tous leurs jets de protection.

Potions magiques

Invisibilité (12 > 16)

500 gp géométrique niveau (5e= 8.000 gp : 9e= 128.000 go)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Invulnérabilité (12)

Prix 20.000 gp, annule 5 points de dégâts sur chaque attaque.

Passage dans l'éther (13)

Prix 30.000 gp permet de passer avec jusqu'à 70 kg d'équipement dans la dimension éthérée, qui est un endroit dangereux, il est important d'avoir une deuxième potion pour en sortir.

Philtre d'amour (14)

Prix 50.000 gp, la personne qui boit cette potion tombe amoureux de la première personne qu'elle verra, si elle loupe un jet contre sort à -5, avec un malus supplémentaire de 1 point par point de beauté et de charisme de la personne vue, au-dessus de 14.
Ne fonctionne qu'avec des créatures et le genre de créature avec lesquelles elle pourrait avoir des relations sexuelles en temps normal.
La personne sous le charme sera considérée comme victime d'un sort de suggestion permanent d'un magicien, cependant aucun sort qui peut lui nuire trop gravement ne peut lui être demandée, par contre, elle combattra jusqu'à la mort pour la personne dont elle est sous le charme.
L'utilisation de cette potion est extrêmement mal vue si elle est utilisée sur un méritant et peut attirer facilement de graves ennuis.

Métamorphose (12-13)

Prix 5.000 gp géométrique par niveau (7e maxi=40.000 gp)
Fonctionne comme le sort de magicien du même niveau et comme si le magicien avait eu deux fois le niveau du sort.

Accélération (13)

Prix 1.000 gp par round de durée (20 maximum)
Fonctionne comme le sort de magicien, mais contrairement au sort n'ont que 25 % de chance par round de durée de faire vieillir la personne (25% à tirer chaque round, ne se cumule pas, et ne fera vieillir que de 1 an maximum quel que soit la durée de la potion).

Potions magiques

Respiration aquatique (13)

Prix 5.000 gp, fonctionne comme le sort du même nom, comme si lancé par un magicien du 20e.

Neutralisation du poison (12 > 16)

Prix 500 gp géométrique par +1 au jets de protection (maximum +9 pour 128.000 gp), une seule potion peut être tentée.

Neutralisation des maladies (12 > 16)

Prix 500 gp géométrique par niveau du sort équivalent(maximum +9 pour 128.000 gp), le niveau du jeteur de sort sera équivalent à celui nécessaire à un clerc pour pouvoir jeter le sort, par exemple 17e si la potion est du 7e niveau.

Longévité (13)

Prix 50.000 gp rajeunit de 1-12 ans, par contre au-delà de la première potion bue, il y aura 1 % que la potion fasse vieillir de 1-12 ans, et ce pourcentage est doublé à chaque potion, ainsi la 5e potion bue aura 8 % de change de faire vieillir.