LES CONVOIS

LES RELAIS

DÉTAILS D'UN VOYAGE D'UN CONVOI ENTRE PYLÔNES : DE SHANGRI-LA À TARGOVIST/NÉCROMUNDA

LES CONVOIS

Convoi

Les convois sont très importants dans la vie économique et sociale du monde de Xitragupten, et offrent de bonnes opportunités pour les aventuriers.
La planète Xitragupten et son immense et unique continent, Pangée, est très peu peuplé, un gros million de méritant et une douzaine de millions de bétails humains seulement.
Les zones de peuplements sont peu nombreuses, trois cents approximativement, et les distances les séparant peuvent facilement faire plusieurs centaines de kilomètres.
Le continent a beau être quasiment intégralement cartographié, les zones sauvages non exploitées, voir revendiqués, forment 99 % de la surface disponible, et ces immenses zones sont peuplé d'une faune souvent très hostile, y compris par d'autres méritants hors la loi, en général assez puissants, qui forment ce qui est appelé La raya.
Par conséquent, ces zones de peuplement sont fortifiées et concentrées, pour offrir une meilleure résistance contre la dangerosité de l'environnement.
Voyager seul entre deux lieux de vie, ne serait-ce que séparé par une unique journée de voyage est très dangereux, et voyager en solitaire plusieurs jours de suite, relève de l'inconscience.
De ce fait, tout déplacement se fait en groupe, avec un maximum de moyen de défense pour dissuader les créatures à l'affût, et pour survivre quand elles passent à l'attaque.
Pour les distances très longue et donc très dangereuses, pouvant représenter plusieurs semaines, voir mois de voyage, des convois sont organisés assez régulièrement, en fonction de la fréquentation des dit lieu et de la demande, le convoi ne part pour sa destination qu'une fois avoir atteint une masse critique minimum qui est fonction de la distance à parcourir, et donc pour atteindre cette masse critique pour les destinations peu demandées, il faudra parfois attendre plusieurs semaines pour que suffisamment de personnes soient intéressées et, ou qu'une quantité et valeur de marchandise minimum soit accumulée, pour qu'un convoi soit effectivement organisé et assemblé.
Les étapes journalières sont très dures, car la base de calcul de trajet repose sur 40 kilomètres parcourus par jour.
Les convois étant tirés par différents types d'attelages, sa vitesse sera équivalente à l'attelage le plus lent qui sera en général au pire de 3 km/h, ce qui fait qu'un convoi se déplace en moyenne de 7 à 10 heures chaque jour, la moyenne est 4 km/h pendant 10 h.
Les routes sont de plus, souvent de terre battue renforcée de gravier, entretenues plus ou moins souvent.
Pour stabiliser la moyenne de la vitesse du convoi, des clercs, souvent des bétails humains, sont chargés de régulièrement faire des sorts de soins aux animaux qui se blesseraient ou qui commenceraient à montrer des signes de fatigue, ces sorts soignant les blessures externes, mais aussi les usures et inflammations internes des muscles trop sollicités.
Le convoi peut être plus ou moins ralenti par différents incidents, dont les plus courants sont dus à la dégradation de la route à certains points, en raison d'inondations, glissement de terrain ou affaissement, résultat du percement de tunnel sous la route par des monstres fouisseurs, comme les vers pourpres notamment.
En fonction des moyens du convoi et tout particulièrement des classes et niveaux des méritants qui le composent, la remise en état pourra être assez rapide, grâce à des sorts, comme celui d'excavation, au pire, ce sera aux bétails humains de régler le problème à coup de pelle et de pioches, ce qui prend beaucoup plus de temps, et peut parfois immobiliser le convoi plus d'une journée, mais plus un convoi est immobile longtemps, plus les risques d'attaques augmentent.

Campement

Dans un convoi, il y a 3 statuts :

Soit vous faites partie du dispositif qui sécurise le convoi.
C'est le choix que font la plupart du temps les aventuriers, et en échange de la protection du convoi contre les éventuelles attaques contre celui-ci venant de l'extérieur (typiquement les monstres) et aident aussi au maintien de l'ordre à l'intérieur du convoi éventuellement lorsque des conflits émergent entre différents membres du convoi.
En échange, tous leur frais leurs sont payé à eux et leurs éventuelles montures et familiers, dans la limite du raisonnable, ainsi un aventuriers peut venir sans problème avec sa monture qui est un Griffon qui mange 20 kg (20 gp) de viande par jour et son familier qui est un serpent banane qui mange 1 kg de viande et de banane par jour (1 gp), mais si sa monture est un cheval rouge des plaines de Diem qui se nourri de 3 kg de viande fine (6 gp) mais surtout de 3 kg d'herbe noire et violette des plaines de Diem à raison de 1.000 gp le kilos, il faudra à ce moment là négocier.
Les autres frais sont l'entretien par des bétails humains, de leur montures, qu'ils se chargeront de nourrir, faire boire, de nettoyer et faire dormir pour la nuit, et pour les méritants eux même, d'autres bétails humains, sans être à leur disposition complètement, se chargeront de leur préparer leur nourriture et boisson, ainsi que de les installer pour la nuit dans les lieux mis a disposition, chariot, diligence, où au pire, tente relativement confortable qu'ils se chargeront de monter tout les soirs et démonter tout les matins.
Soit vous faites partie du convoi et vous êtes autonomes.
Vous vous débrouillez seul pour votre couchage et votre nourriture, il ne vous en coûtera par jour que 25 gp par méritant plus 1 pièce d'or par monture où bétails humains d'accompagnement.
Il faudra prévoir eau et nourriture pour tout votre groupe, et si vous ne possédez pas de bétails humains pour s'occuper de toutes les taches du lever, du coucher et durant la journée, avoir à s'occuper de cela après une journée éprouvante de marche peut éventuellement faire perdre un point d'essence (jet sous la constitution ou la sagesse au choix DD10) par semaine (toute semaine entamée compte pour une semaine).
Il faut compter un bétail humain type L par 5 personnes et, ou monture, les types R ou G ne sont souvent pas capable de s'occuper efficacement de toute cette intendance.
Les bétails humains quel que soit leur type sont capable de s'occuper d'eux mêmes, mais il faudra les avoirs équipés adéquatement (couchage, eau, nourriture).
De plus en fonction du climat où de l'environnement, un matériel inadapté pour le couchage peut aussi faire perdre des points d'essence.
Soit vous faites partie du convoi et vous payez pour votre entretien.
Il faudra compter 50 gp par jour par méritant, 10 pièces d'or par monture auquel il faudra rajouter le prix de sa nourriture, 2 gp par bétails humains.
Tout les convois n'offrent pas ce type de service, les petits convois très rarement, les convois moyens pas systématiquement.
De plus, il n'est bien évidemment pas possible d'utiliser ce service si votre groupe compte de trop nombreux méritant, monture, familier, bétails humains par rapport à taille du convoi.
Soit vous faites partie du "Coxis", qui est le surnom donné à la queue du convoi où se trouvent les nécromanciens et passagers "spéciaux".
Les nécromanciens, leurs montures et familiers, souvent d'origine nécromancienne faisant peur aux attelages, ils ne peuvent se trouver au milieu des autres éléments du convoi.
Pour cette raison ils sont placés à l'arrière du convoi, et à une cinquantaine de mètres du dernier attelage, car plus près, cela risquerait de trop de le faire paniquer, de plus, cette présence à l'arrière qui stresse tous les animaux du convoi, aurait tendance à les faire aller plus vite, et de ce fait les fatiguer inutilement.
Cette place se surnomme donc le "Coxis" et les individus qui veulent être autonomes et ne pas avoir à payer les frais de convoi, peuvent se retrouver avec le ou les nécromanciens, leurs montures et suivants morts-vivants, mais pour cela leur faudra des montures acceptant cette présence, ce qui n'est pas possible avec des montures classiques, mais si ce sont des familiers il sera possible de les "raisonner" et ils accepteront cette cohabitation à contre-coeur.
Coffre Cette place dans le "coxis" est assez dangereuse car étant un peu isolé du reste du convoi, et souvent moins imposant en termes de nombre, bien que de nature plus intimidante, il est plus sujet que le reste du convoi à une attaque de monstres suffisamment intelligent et en confiance dans le rapport de force.
Tous les convois ne possèdent pas de "coxis", si aucun nécromant n'est présent, et si aucune marchandise d'origine nécromantique ne fait partie du convoi.
L'avantage de cette partie du convoi est son faible coût, avec en bonus, une protection réciproque entre les nécromanciens et les autres personnes de cette portion de convoi.
De plus, il est fréquent que les nécromants payent pour bénéficier du secours du service de sécurité du convoi en cas d'attaque, même si ceux-ci arrivent après de longs rounds de combats.
Par contre, si ce sont des personnes qui sont greffé au coxis pour sa gratuité qui se font attaquer, libre aux membres de la sécurité du convois d'intervenir ou pas, ce qu'ils font rarement, sauf si le ou les nécromanciens ayant payé pour ce services peuvent être menacé.
Par contre des personnes "parasitant" ostensiblement cette section du convoi peuvent se voir obligé de le quitter sur-le-champs quelque soit l'endroit où il se trouve, et il leur est interdit de se trouver à moins de 1 kilomètre à l'arrière de celui-ci où a moins de 2 à l'avant.
Il est arrivé aussi que des individus où groupe à problème soient purement et simplement exterminé par le service de protection, mais cela reste des cas isolés et extrêmes.

Chef de convoi
Chef de convoi

Économie des convois

Les convois sont globalement de deux types, soient ils sont organisés de manière privée, soient ils sont organisés par un réseau qui gère la ligne, la plupart du temps entre deux pylônes.
Convois privés
Celui où ceux qui veulent organiser un convoi privé, peuvent le faire sans problème, ils doivent juste prévenir le réseau du lieu de départ et du lieu d'arrivée, du fait qu'ils organisent un convoi, sa taille prévue (petit, moyen, grand ou très grand), date de départ, date d'arrivée, plus certains autres détails.
Les convois privés ne peuvent convoyer des marchandises qu'avec l'autorisation des gestionnaires de la ligne, ce qui est la plupart du temps refusé, car c'est leur fond de commerce.
Ceux qui organisent un convoi privé doivent éventuellement payer des frais de Messagerie pour prévenir de lieu d'arrivée.
La plupart du temps, les convois privés sont de petite ou moyenne taille, rarement de grande taille, ceux de grande et très grande taille sont plutôt organisées par le réseau.
Convois organisés par le réseau
Si aucun convoi privé n'est organisé, le réseau qui gère la "ligne" entre deux zones de peuplement, en lancent un sur lequel les personnes intéressées peuvent se greffer.
Le réseau est souvent sous l'autorité du lieu de départ ou d'arrivée, en général, souvent un pylône.
Pour les échanges commerciaux de marchandises, les convois sont assez régulièrement organisé par le réseau.

Certains aventuriers, groupes d'aventuriers, ou même, mais beaucoup plus rarement, des civils montent régulièrement leur convoi privé pour faire de l'argent et certains même en font leur mode de vie.
Pour pouvoir être membre du réseau, il faut avant tout être affilié au pylône de départ ou d'arrivée.
Après, il faut qu'une place dans la ligne se libère, un individu peut se retirer plus ou moins volontairement au profit de quelqu'un d'autre, ou vendre sa place aux enchères, le montant de cette place en fonction de la ligne, peut facilement atteindre plusieurs centaines de milliers de pièces d'or, ne peuvent participer aux enchères bien évidemment que des personnes ayant l'aval des autorités du pylône qui gère la ligne.

Combien rapporte un convoi au chef d'un convoi ?

Exemple de structure d'un grand convoi
Dans ce grand convoi dont la structure est détaillée dans les grandes lignes dans l'image ci-dessus, nous pouvons remarquer les choses suivantes :
Le convoi est considéré comme "chargement vide" ce qui ne veut pas dire qu'il est vide, mais qu'il n'est pas à pleine capacité et que certains chariots sont partiellement remplis.
Le chef du convoi est un puissant personnage, ce n'est pas toujours le cas, mais plus le convoi est important et la route risquée, plus le chef du convoi devra avoir de ressources.
Sur un trajet considéré comme long (1 mois, incidents inclus), considéré comme à risque, le chef de convoi peut espèrer gagner 1/10 de la valeur de la marchandise.
Sur les lots de moins de 10.000 gp, le chef du convoi ne prendra rien.
Mais ce qu'il pourra gagner est assez aléatoire surtout s'il fait partie des chefs de convoi qui ont le monopole de la ligne entre deux pylônes, car ils n'ont pas le droit de refuser un convoi parce qu'ils le considèrent non rentable, ils peuvent juste jouer sur la date de départ pour essayer d'optimiser, mais sans en abuser (retarder de plus que quelques jours n'est pas envisageable).
Il arrive aussi que les membres du convoi ne déclarent pas des marchandises cachées, mais à ce moment-là en cas de soucis avec le montant de celle-ci, ils ne pourront faire bien évidemment aucunes réclamations.
La section commerciale du convoi (à gauche du trait bleu) comporte les éléments suivants :
- Un troupeau de 245 têtes de bétail de petite taille, mouton, chèvres, etc. qui est géré par 2-3 bergers bétails humains aidées par 2-3 chiens.
C'est une marchandise confiée à la ligne donc le chef du convoi en est responsable, chaque tête de bétail coûte 50 pièces d'or, chaque berger coûte 10.000 gp et chaque chien de berger coûte 500 pièces d'or, ils ont été fournis par le commerçant qui compte faire un bénéfice de 40 gp par tête, le chef du convoi compte faire 10 gp par tête.
Il est fort probable que quelques tête de bétail ne finissent pas le voyage, mais c'est inclus dans le calcul.
- Un chariot tiré par deux Kertag confié à la ligne, la marchandise transportée est de faible valeur, 5.000 gp mobilier pour bétails humains, mais grosse valeur de petite marchandise cachée pour 1.200.000 gp, des bijoux dans un coffret piégé seul le propriétaire du chariot et le chef du convoi sont au courant, dessus le commerçant compte faire 2000 gp de bénéfices sur les meubles et dans les 500.000 sur les bijoux, le chef du convoi peut espérer 100.000 sur le tout.
- Chariot moyenne valeur 30000 gp laine/coton/chanvre grosse valeur de petite marchandise cachée 800.000 gp (quelques dizaines de milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot moyenne valeur 80000 gp aliments secs standards (quelques milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot faible valeur 25000 gp aliments secs standards, grosse valeur de petite marchandise cachée 800.000 gp (quelques dizaines de milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot forte valeur 300000 gp aliments surgelés de luxe (quelques milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot forte valeur 500000 gp aliments secs de luxe (quelques milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot faible valeur 20000 gp laine/coton/chanvre, grosse valeur de petite marchandise cachée 200.000 gp (quelques dizaines de milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot moyenne valeur 20000 gp mobilier pour méritants (un millier de pièces d'or pour le chef du convoi)
- Chariot forte valeur 1000000 gp fournitures pour nécromants (quelques dizaines de milliers de pièces d'or pour le chef du convoi)
Donc si le trajet se passe bien, le chef du convoi pourra espérer faire dans les 250.000 gp de bénéfices.

Araignées géantes
S'écarter d'un convoi peut vite devenir dangereux

VITESSE DES CONVOIS / LES RISQUES DE RENCONTRES

La moyenne de déplacement d'un convoi est de 40 km par jour.
Accidents
Plus la taille du convoi est grande, plus il sera lent à cause des problèmes logistiques qu'il pourra rencontrer, comme un chariot qui casse un essieu, la multiplication du nombre de passage à un endroit augmentant la dégradation de la route avec les risques de blocage, d'embourbement, sans oublier l'obligation pour le convoi de réparer les dégâts qu'il occasionne.
Malgré le fait que les organisateurs du convoi essayent au maximum d'harmoniser la vitesse des différents chariots, diligences et autres attelages, le convoi se déplacera toujours à la vitesse de son élément le plus lent.
Les chances d'accident ralentissant un convoi sont les suivantes :
- sans chariots=0 (typiquement un petit convoi avec quelques animaux de bâts).
- petit convoi 1/10 par jour
- moyen convoi 1/8 par jour
- grand convoi 1/6 par jour
- très grand convoi 1/4 par jour (ce type de convoi est extrêmement rare)
Un accident entraînera une journée de retard, et il peut y avoir des sur-accidents, le tirage sera fait chaque jour jusqu'à ce qu'il n'y ait pas d'accident, si par exemple pour un jour donné, un grand convoi tire 1 sur le dès 6 3 fois de suite, et bien le convoi sera immobilisé 3 jours.

Rencontres
Les chances de rencontres sont de 1 sur 10 par jour, et comme pour les accidents, il peut y avoir des sur-rencontres, le tirage sera fait jusqu'à ce qu'aucune rencontre ne soit tiré, par exemple si 1 sur le dés 10 est tiré trois fois de suite, cela voudra dire qu'il y aura 3 rencontres au cours de la même journée.
Un petit convoi sans chariot ou un groupe d'aventurier pourra essayer d'être très discret afin de réduire les chances de rencontre à 1 sur 20 par jour, mais "être très discret" est très difficile à réaliser.
Les chances en forêt-noire sont plus importantes et sont de 1 sur 8 par jour, 1 sur 12 si l'on réussi à être très discret.
Si une rencontre est tirée, des tables avec les différents type de rencontres existent, par milieu, car les rencontres ne seront bien évidemment pas les mêmes dans un désert brûlant que dans une toundra glacée.
Une rencontre ne sera pas systématiquement synonyme "d'ennuis", cela peut être simplement le fait par exemple de croiser un autre convoi, un groupe d'aventurier, etc.
Quand une rencontre est potentiellement hostile, la taille du convoi ainsi que le contexte entrent en ligne de compte.
Plus la taille du convoi est importante moins les chances qu'il soit attaqué sont importantes, car les monstres intelligents ou les membres de la Raya n'attaqueront pas si le convoi a des défenses semblant trop puissantes, et plus il est grand plus le personnel qui en assure la sécurité sera potentiellement nombreux et de haut niveau, sans compter les autres méritants du convoi qui eux aussi en cas d'attaque se battront pour leur sécurité et celle de leurs biens.

Toutes les rencontres ne sont pas systématiquement hostile
Toutes les rencontres ne sont pas systématiquement hostile

Tirage type (table générale, sans environnement particulier (forêt-noire, désert, Jungle, etc.))

1 chance sur 10 jour 1/20 si discret (difficile) ou 1 chance sur 8 en forêt-noire 1/12 si discret (difficile)
Accident convoi : sans chariot=0 petit=1/10 moyen=1/8 grand=1/6 très grand=1/4


Pour relais (tous) 9 choix - route 7 choix, sinon 3
En vol 1 tirage par 2 cases survolées, 1 tirage par jour de vol, si très haute altitude (1000 mètres +) rencontre aérienne

3
- tous/route 23 heures - très courte 4 cases - ARAIGNÉE LARGE 2 MMI (poison +4 1 ou 5) A
- tous/route 09 heures - très courte 2 cases - HYPPOGRIFFE MMI 3
- tous/route 23 heures - très longue 323 cases - SHAN 10 +
7
- tous/route 22 heures - très longue 340 cases - CENTIPÉDE GÉANT 2 MMII (poison +4 1 ou 5) A
- tous/route 20 heures - intermédiaire 36 cases - ABEILLE GÉANTE SOLDAT 4 MMII (poison 0 1 ou 5 (meurent à la première piqûre occasionnée) B
- tous/route 02 heure - longue 152 cases - Event Jet sous l'intelligence sinon a oublié quelque chose dans dernier relais/port/pylône
- tous/route 23 heures - très courte 4 cases - OURS NOIR 3
9
- tous/route 06 heures - intermédiaire 42 cases - HUMBER HULK MMI 7 A
- tous/route 16 heures - très courte 3 cases - WYRM 6

Les relais, très importants dans la vitale économie des convois
Les relais, très importants dans la vitale économie des convois

Le contexte se divise en 3 catégories :
- En relais : les 9 résultats sont pris en compte.
- Sur Route : les 7 premiers résultats sont pris en compte.
- Hors route : les 3 premiers résultats sont pris en compte (hors route en général, le paramètre d'environnement particulier (forêt-noire, désert, Jungle, etc.) est utilisé, car chaque environnement a sa table.
Le résultat final appliqué sera appliqué en fonction de ces considérations, dans cet ordre :
- Suppression si ce n'est pas possible.
- Suppression si ce n'est pas intéressant (n'apportera rien à la séance, souvent car monstre pas assez puissant pour le groupe/convoi)
- Suppression si monstres intelligents comprennent qu'ils ont peu de chances de réussir
- Prendre le plus facile/intéressant pour le groupe

Par exemple dans le tirage du dessus, si le groupe est du 6e niveau dans un petit convoi qui compte un autre groupe du 6e niveau : les 7 premiers choix sont pris en compte :
3
- tous/route 23 heures - très courte 4 cases - ARAIGNÉE LARGE 2 MMI (poison +4 1 ou 5) type A : Oui c'est un combat intéressant et du niveau, mais un peu trop facile.
- tous/route 09 heures - très courte 2 cases - HIPPOGRIFFE MMI 3 trop facile
- tous/route 23 heures - très longue 323 cases - SHAN 10 + Oui c'est un combat gérable, car le combat est très roleplay et un peu amener un développement intéressant, mais conséquences un peu trop fortes pour des personnages de ce niveau.
7
- tous/route 22 heures - très longue 340 cases - CENTIPÉDE GÉANT 2 MMII (poison +4 1 ou 5) type A : Oui, c'est un combat intéressant, mais un peu trop facile.
- tous/route 20 heures - intermédiaire 36 cases - ABEILLE GÉANTE SOLDAT 4 MMII (poison 0 1 ou 5 (meurent en piquant)) B oui, c'est un combat intéressant et du niveau
- tous/route 02 heures - longue 152 cases - Event Jet sous l'intelligence sinon a oublié quelque chose dans dernier relais/port/pylône Comme nous avons d'autre option (en l'occurrence le combat contre les abeilles géantes) cette option ne sera pas retenue.
- tous/route 23 heures - très courte 4 cases - OURS NOIR 3 oui, c'est un combat intéressant et du niveau, mais trop facile et mais comme les ours ne sont pas stupide et n'attaquent la plupart du temps en solo, il ne va pas s'attaquer à un groupe d'une vingtaine de créatures.
Mais souvent la rencontre se jouera avec un seul membre du groupe, voir 2, car les attaques contre les convois sont rarement massive et la majorité du temps concistent en l'attaque a un individus ou un petit groupe isolé qui s'est éloigné du groupe, pour aller se laver, chercher du bois, de l'eau ou qui tout simplement s'est rendu derrière un buisson pour se soulager.
Cela étant connu, il sera toujours préférable de se déplacer minimum a deux, et donc de se trouver un "Poop budy" comme ce concept est nommée en Merika.

Une des menaces typique pour les membres des convois, les vermines venimeuses, particulièrement nombreuse dans les forêts-noires
Une des menaces typique pour les membres des convois, les vermines venimeuses, particulièrement nombreuse dans les forêts-noires

Résultat : le convoi sera attaqué par des abeilles géantes.

Si le groupe avait été tous seul sur la route le combat plus facile contre les araignées larges, les centipèdes géants ou le/les ours noirs aurait été choisi

Si le groupe avait été tous seul hors route le combat le plus facile, contre les araignées larges aurait été choisi

Par contre si le tirage avait été le suivant :

3
- tous/route 15 heures - très courte 2 cases - SCARABÉE RHYNO 8 : oui, c'est un combat intéressant, mais difficile
- tous/route 06 heures - très courte 3 cases - FEAR ELEMENTAL S15+ : beaucoup trop dur
- tous/route 07 heures - intermédiaire 38 cases - Rencontre grand convoi : oui, c'est une possibilité
7
- tous/route 21 heures - longue 163 cases - Rencontre grand convoi : oui, c'est une possibilité.
- tous/route 04 heures - intermédiaire 34 cases - TZEHED 8 oui, c'est un combat intéressant et du niveau mais les TZEHED sont des créatures vivant sur la planète tharsus donc ce n'est pas possible
- tous/route 04 heures - longue 174 cases - SUBTERANEAN LIZARD 6 oui, c'est un combat intéressant et du niveau.
- tous/route 07 heures - courte 10 cases - petit critter sur une personne oui, c'est un combat intéressant et du niveau
9.
- tous/route 06 heures - très longue 322 cases - FAERIE DRAGON 4 MMII oui, c'est un combat intéressant et du niveau.
- tous/route 05 heures - intermédiaire 41 cases - ARAIGNÉE D'EAU 4 MMI (poison +0 1 ou 5) B Oui c'est un combat intéressant et du niveau.

Résultat : le convoi sera attaqué par soit les scarabées rhyno, soit par les subterranean lizard, soit par les faerie dragon, soit par les araignées d'eau.
Le petit critter sur une seule personne est une expérience plutôt solo, et les araignées d'eau, c'est possible, car la route que suit le combat peut passer à proximité d'une étendue humide

Si le groupe avait été tous seul sur la route le combat le plus intéressant contre les subterranean lizard aurait été choisi

Si le groupe avait été tous seul hors route le combat plus accessible, celui contre les scarabées rhyno aurait été choisi, ce qui sera un combat difficile pour le groupe, car hors route la rencontre d'un grand convoi n'est pas possible.

Convoi aérien

CONVOIS AÉRIENS

Des convois aériens sont aussi parfois organisés, ils ont l'avantage d'être nettement plus rapide, plusieurs centaines de kilomètres parcourus par jour contre une moins d'une quarantaine en moyenne pour un convoi au sol.
Par contre, ils sont moins fréquents et très limités en ce qui concerne le transport de marchandises, car les créatures volantes les plus grandes ne peuvent emporter avec elles que quelques centaines de kilos maximum.
De plus, n'importe qui n'as pas accès aux plannings des convois aériens, il faut être connu, et avoir de sérieuses références.
Cette mesure est là pour limiter au maximum des interceptions par la Raya, car ce type de convoi est une de leur cible favorite, et avoir un planning ouvert à tous, augmenterais considérablement les probabilités d'une telle rencontre.
Pour cette raison ces convois sont beaucoup moins massifs et sont organisés par des individus pressés ou pour de la marchandise de petite taille et de faible masse dont la livraison requiert un caractère d'urgence.
La distance parcourue l'étant beaucoup plus rapidement, particulièrement si les trajectoires ne suivent pas les routes au sol, les risques de rencontres sont plus rares, mais potentiellement plus dangereuses.
Car ces convois ne comptant que quelques créatures, rarement plus d'une dizaine, sembleront vulnérables et seront plus susceptible d'être attaqués par des créatures ou groupes d'individus qui se sentiront en position de force, comme par exemple les membres de la Raya.

La fréquence des convois aériens est beaucoup plus faible que celle des convois au sol, mais par contre, ils peuvent desservir parfois des pylônes lointains en vol direct.
Quelques pylônes font exception et comptent plus de convois ce ce type, ce sont ceux de Shangri-La en raison de la présence de nombreux Dragons, de Carnagium, car les moyens de voyager rapidement d'une autre manière sont beaucoup plus limités pour les cultistes de Zaamslag qui dirigent le pylône, ainsi que des pylônes de Sheuronna et de Rdolom à peu près pour les mêmes raisons et de Xitragupten, de Goree et d'Arzachena car ils sont très importants.

Convois aériens de Zaamslag
Hormis pour le pylône de Carnagium ou 90 % des convois aériens seront exclusivement composés de cultistes de Zaamslag, 50 % de ceux de Rdolom et de Sheuronna le seront, pour les autres seulement 20 %.
Les convois aériens sont relativement compliqués à organiser, car la phase préparatoire de tractations est assez importante, étant donné que plusieurs des règles qui doivent régir le groupe doivent être établies entre ses membres, typiquement :
- La destination finale.
- Le chemin qui sera suivit.
- De jour ou de nuit, ou mixte.
- La vitesse minimum (certains type de créature volante trop lente en étant exclues).
- En cas de rencontre, est-ce que groupe fait front ou est-ce que c'est chacun pour soi (cette règle doit-être établie particulièrement quand un groupe compte des cultistes de Zaamslag et des membres d'autres cultes).

Fréquence des convois

Vert=1 fois par semaine - Orange=1 fois toute les 2 semaines - Rouge=1 fois tous les mois

Vers XITRA GORÉE ARZA ZOER TARGO NÉCRO RDOLOM DONG-HA SHANG MANTCH LILI ALTAN HIPPO CARNA WASS
XITRAGUPTEN
GORÉE
ARZACHENA
ZOER KUR
TARGOVIST NÉCROMUNDA
RDOLOM
DONG-HA
SHANGRI-LA
PYLÔNE
MANTCHOU
LILIENCRON
ALTAN-BULAG
HIPPO-ZARITT
CARNAGIUM
WASSER
NAXOS
TUXEDO-MOON
TELEKOM
ARBUTNOT
HARDCORE
BENTA ZOLL
NUN LAUTOMN
GLAUQUE
NOTOR
SHEURONNA
MOLNU-HOT
Vers NAXOS TUXED TELEKOM ARBUT HARD BENTA NUN GLAUQ SHEURO MOLNU-HOT
XITRAGUPTEN
GORÉE
ARZACHENA
ZOER KUR
TARGOVIST NÉCROMUNDA
RDOLOM
DONG-HA
SHANGRI-LA
PYLÔNE
MANTCHOU
LILIENCRON
ALTAN-BULAG
HIPPO-ZARITT
CARNAGIUM
WASSER
NAXOS
TUXEDO-MOON
TELEKOM
ARBUTNOT
HARDCORE
BENTA ZOLL
NUN LAUTOMN
GLAUQUE
NOTOR
SHEURONNA
MOLNU-HOT