Très jeune | Jeune | Jeune Adulte | Adulte | Vieux | Très vieux | |
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Fréquence | Rare | Rare | Rare | Rare | Très Rare | Très Rare |
Nombre | 3-30 toujours en groupe | 3-30 toujours en groupe | 3-30 toujours en groupe | 3-30 toujours en groupe | 3-30 toujours en groupe | 3-30 toujours en groupe |
Classe d'armure | 4 | 3 | 2 | 1 | 1 | 2 |
Déplacement | 15" | 18" | 18" | 18" | 15" | 12" |
Dés de vie | 3+3 | 5+5 | 7+7 | 9+9 | 8+10 (10hd) | 7+10 (9) |
Nombre d'attaques | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | Unique |
Dommages | 2-5x2 1x2-10 | 2-8x2 3-12 | 3-12x2 3-18 | 4-13x2 4-19 | 3-12x2 3-18 | 2-8x2 3-12 |
Attaque spéciale | Ruade, Hennissement | Ruade, Hennissement | Ruade, Hennissement | Ruade, Hennissement | Ruade, Hennissement | Ruade, Hennissement |
Défenses spéciales | Immunités aux gazes et résistance poison | Immunités aux gaz's et résistance poison | Immunités aux gaz's et résistance poison | Immunités aux gaz's, à la peur et résistance poison | Immunités aux gaz's, à la peur et résistance poison, Armes magiques +1 pour toucher | Immunités aux gaz's, à la peur et résistance poison, Armes magiques +1 pour toucher |
Résistance magique | 10% | 20% | 35% | 55% | 80% | 110% |
Intelligence | 5-7 | 7-9 | 9-11 | 11-13 | 13-15 | 16-18 |
Trésors | Spécial | Spécial | Spécial | Spécial | Spécial | Spécial |
Taille | S 1x1 | M 2x1 | L 2x1 | L 2x1 | L 2x1 | L 2X1 |
Psionics | ||||||
alignement | Chaotique mauvais | Chaotique mauvais | Chaotique mauvais | Chaotique mauvais | Chaotique mauvais | Chaotique mauvais |
Quand on les attaque par l'arrière ils peuvent faire 2 ruades avec dégâts équivalent des pattes avant, mais soit les 2 pattes avants soit les deux pattes arrières.
Au lieu de leur attaque de morsure, ils peuvent émettre leur hennissement grognement une fois par jour, tous les individus à moins de 100 doivent faire un jet de protection contre la peur, à +4 contre pour les très jeunes, +3 pour les jeunes, +2 pour jeunes adulte etc.
Si le jet est loupé la victime tentera de s'enfuir paniquée à la vitesse la plus rapide possible, et ce sans utiliser de potions ni jeter de sort, et ce pendant 3-12 rounds, à la fin de l'effet un nouveau jet peut être tenté.
Un jet de protection pourra être fait par catégorie d'age présent, donc potentiellement jusqu'a 6 jets peuvent être nécessaires.
Ils sont immunisées aux effets de gaz et autres fumées toxiques, et font leur jet de protection contre le poison à +4, leur sang est d'ailleurs utilisé dans la fabrication de potions de neutralisation du poison.
Ces chevaux doivent leur bonne classe d'armure à leur dextérité qui est de 17-18 jusqu'a la catégorie adulte et de 15-16 au delà.
Leur cuir épais et leur étrange fourrure courte, dont la couleur oscille entre le noir et le marron foncé, aura une valeur de 100 pièces d'or par points de vie du cheval.
Ils ont des yeux rouges qui brillent la nuit et leur donne une ultra vision parfaite.
La nuit, leur fourrure leur donne une couleur rouge sombre et émet des volutes de fumées rougeâtre qui de loin peu donner l'impression qu'ils sont en feu.
Ils ont une mâchoire avec une dentition à mis chemin entre celle des chevaux ordinaires et des carnassiers car si ils broutent, ils mangent aussi de la viande si l'occasion se présente.
Ils parlent entre eux grâce à un langage sommaire fait de grognements, de mouvements des yeux et du museau.
Leur nourriture principale dont ils sont dépendant, est l'herbe violette et noire qui pousse uniquement dans les plaines de Diem, et à l'occasion de chair d'animaux à sang chaud, mais ils peuvent se passer de ce dernier met.
Ils sont organisé en petite communautés très soudées, et ne s'abandonnent jamais les uns les autres face au danger même si celui-ci est très grand.
Ils vivent en moyenne 50 ans mais des très vieux individus de près de 100 ans existent.
Ils ont un pourcentage égal à leur points de vie -30 de savoir si un individus ou une créature à déjà tué un de leur semblable, auquel cas ils attaqueront immédiatement et toutes la troupe avec en général, à l'inverse ils peuvent sentir aussi si ils ont aidé un des leurs.
Un individus portant quelque chose venant d'un des membre de leur race, objet en cuir, fourrure, dent etc, et qui sera vu par eux sera immédiatement identifié comme tel et déclenchera leur attaque.
Ils se moquent des objets de valeur ou magique, mais quand ils en trouvent, ne serait-ce que sur les aventuriers qu'ils tuent, ils les transportent, les cachent et les gardent comme monnaie d'échange, si ils sont menacée ou comme moyens de négociations avec les aventuriers qui viennent les importuner ou pour s'offrir leur service contre les monstres ennemis qu'ils ont dans les plaines de Diem.
Leur trésor sera de 80% ossements créatures taille petit à trés grand (3 tirage prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à ce qu'un échec),3% dépouille aventuriers (si 3% fait, 90% groupe 1d4+2) et 60% dépouilles bétails humain (rétirage jusqu'à ce qu'un échec) et 50% Gemme (rétirage jusqu'à ce qu'un échec) par individus de catégorie leader du groupe
Cheval des plaines de Diem comme monture / familier
Bien évidemment ce type de monture / familier, même si pas très rapide, est extrêmement rare car au delà de la très grande difficultés à se les procurer et s'en faire un amis, leur entretien est coûteux.
-Si il n'est pas capturé très jeune, en apprivoiser et dresser un jeune est extrêmement difficile et se soldera souvent par un échec, pour un jeune adulte et au delà c'est pour ainsi dire impossible, et le relationnel se fera sur la confiance et l'amitié et pas par les menaces où la contrainte, comme pour des animaux classiques, ce qu'ils ne sont pas.
-Leur développement intellectuel fait qu'arrivé à l'age Adulte, il devienne suffisamment intelligent pour être considéré par les méritants comme un des leurs et devra être traité de la sorte, et même si à ce stade là le lien d'amitié est profond entre le cheval et son cavalier, les choses peuvent se compliquer.
-Pour les maintenir en vie il faut leur fournir 1kg d'herbe noire et violette des plaines de Diem par dés de vie qu'ils possèdent et par jour.
-Cette herbe pousse très vite et se conserve très bien mais ne pousse que dans l'environnement spécial teinté de magie des plaines de Diem, toutes les tentatives pour essayer de la faire pousser ailleurs à été un échec.
-De ce fait le kilos sur le marché (et elle est loin d'être disponible partout) se négocie à 1000 pièces d'or, elle est d'autant plus que chère que c'est un composant principal d'une drogue aux pouvoirs magique très prisé : la poudre de Derfined.
-Si il est privé d'herbe pendant 24h, chaque heure il pendra 1 points de vie qu'il ne pourra récupérer qu'en mangeant à nouveau sa dose journalière d'herbe, et si il est trop souvent mis à la diète de façon organisée ou par négligence, il s'en rendra très vite compte et le lien sera rompu, et il cherchera à rentrer chez lui si c'est possible, en demandant de l'aide à d'autres aventuriers éventuellement, car il aura perdu toute confiance dans son ancien compagnon.
Tuer ou laisser mourir un cheval des plaines de Diem qui avait votre confiance est extrêmement mal vu, et si cela se sait il est connu que des adorateurs d'Equus essayent de retrouver le traître et le marquent du signe d'infamie.
Un groupe de chevaux des plaines de Diem est composé comme suit
:
Jet sur dés 3-30 | 3-5 | 6-10 | 11-15 | 16-20 | 21-25 | 26-30 |
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Très jeune | 1-2 | 1-4 | 1-6 | 2-8 | 2-8 | 2-8 |
Jeune | 1-2 | 1-4 | 1-6 | 2-8 | 2-8 | 2-8 |
Jeune Adulte | 1-2 | 1-3 | 1-4 | 2-4 | 2-6 | 2-8 |
Adulte | 0-1 | 1-2 | 1-3 | 2-4 | 1-4 | 2-6 |
vieux | / | 0-1 | 1-2 | 1-4 | 0-1 | / |
Très vieux | / | / | 0-1 | 1-2 | 0-1 | / |