Vampire guerrier magicien

CLIMAT/TERRAIN : tous milieux
FRÉQUENCE : rare
ORGANISATION : solitaire ou colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : sang et énergie vitale
INTELLIGENCE : exceptionnelle (15+)
TRÉSOR : ossements, 10 % dépouilles d'aventuriers et 80 % dépouilles de bétails humains avec retirage selon l'environnement, et équipement porté de leur vivant, voir texte.
ALIGNEMENT : Chaotique mauvais ou Loyal mauvais
NOMBRE : 1-4
CLASSE D'ARMURE : 19
DÉPLACEMENT : 6 cases ou 8 en vol, voire 16 sous forme monstrueuse
DÉS DE VIE : 8+3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +8
JETS DE PROTECTION : +4 (dextérité +2, constitution +2, intelligence +3, sagesse +2, force +3)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure pour 5-10 qui agrippe
ATTAQUES SPÉCIALES : double drain d'énergie, crise cardiaque puissante + spécial (voir la page détaillée de la créature).
DÉFENSES SPÉCIALES : classiques des morts-vivants + vulnérabilité à la lumière du jour + spécial (voir la page détaillée de la créature).
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M
VALEUR EN PX : 3.000
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun

Les caractéristiques ci-dessus sont pour des vampires standards, mais en règles générales, ils ont en plus les capacités qu'ils avaient de leur vivant, comme les capacités psioniques.

Les vampires forment la majorité des morts-vivants de haut niveau, car lorsque les méritants du 8e ou plus, en deviennent par force où par choix, ils peuvent en fonction de leur puissance, mais surtout du laps de temps écoulé entre leur mort et leur passage au statut de mort-vivant, choisir sous quelle forme revenir, et dans la majorité des cas, celle de vampire est choisie.
Cette décision est due au fait, que ce type de mort-vivant contrairement aux autres, permet de garder un aspect humain, et ainsi dans une certaine mesure, de pouvoir avoir des relations avec les vivants, relations pas systématiquement prédatrices, et ils peuvent se fondre, avec quelques précautions, dans les sociétés humaines.

Communautés de Vampires

Les vampires se regroupent en communautés pour être moins vulnérables.
Celles-ci sont composées quelques vampires avec parfois d'autres types de morts-vivants intelligents et comptent en général une dizaine d'individus, rarement plus d'une vingtaine, ainsi que leurs serviteurs morts-vivants ou non.
Ces communautés portent toujours un nom étrange au sens caché, et ce nom est transmis lorsqu'une communauté est détruite et qu'une autre se crée.
Mais ce n'est pas le cas quand ce sont des panhumanistes qui anéantit une communauté, très souvent, ils trouvent les moyens, grâce à un cérémonial, de détruire aussi le nom de la communauté et le ou les pouvoirs qui lui étaient associés.
On compte 10 communautés, la plupart ont leurs noms connue, mais d'autres gardent celui-ci secret pour une raison mystérieuse, notamment la communauté des vampires d'Otrak du pylône de Targovist-Nécromunda, dont seul leur chef connaîtrait son nom.
Il existerait des communautés cachées, mais elles seraient rares.
Un groupe de la Raya, nommé "La main gauche de l'aurore" est composé uniquement de morts-vivants, principalement des vampires, ils forment la seule communauté sans nom.
Il semblerait que ces noms de communautés auraient un pouvoir semblable à celui des reliques pour tous ses membres.
Il peut arriver que deux communautés de vampires se combattent pour la possession d'un nom.
Corrupt and Devour, la communauté de vampires la plus puissante ayant existéeCorrupt and Devour, la communauté de vampires la plus puissante ayant existée Deux communautés de vampires ne vivent jamais à proximité l'une de l'autre, ils peuvent échanger, mais cela reste rare.
Quand leur nombre ou leur puissance devient critique pour les pôles de puissances au milieux desquels ils vivent, ils se séparent de certains de leurs membres, en les excluant la plupart du temps, voire en les tuant en cas de rivalités.
Les vampires exclus sont des proies faciles et soit essayent de se refaire "une vie" en solitaire ou en couple loin de la civilisation, soit tentent de rejoindre une autre communauté, mais ils sont rarement acceptés, voire en général tués.
Quand c'est leur puissance financière qui est en cause, ils font des dons importants aux autorités qui les menacent pour prouver leur bonne volonté.
Si de telles mesures ne sont pas prises par la communauté ciblée, de puissantes opérations sont montées pour les anéantir, quitte à faire appel à des panhumanistes qui sont assez performants dans ce type d'affaires.
La plus puissante qui ait éxisté,crée avant la guerre contre les primordiaux et qui lui avait survécu, s'appelait "Corrupt and Devour" qui, traduit du Merika veut dire "Corrompre et dévorer".
Elle dirigeait le port d'Angharad, au nord-est du continent de Pangée.
Elle avait fait fortune dans le commerce et s'était fait construire une énorme forteresse, détruite pendant la guerre, mais reconstruite après.
Leur puissance grandissante, ainsi que leur nombre de plus en plus important, qui s'élévât à plus de 40 a son apogée, commença à inquiéter les autres pôles de puissance.
Même le pylône de Rdolom qui se trouvait à proximité et qui est pourtant un pylône important, la craignait et pensait ne plus être en mesure de la contrer.
Donc, en 1416, un ultimatum fut donné à la communauté pour qu'elle réduise la voilure et se disperse en partie.
Ils refusèrent, mais firent une contre-proposition dont quasiment personne ne connait les termes, mais elle fut rejetée.
Ils cédèrent alors, cependant, les groupes qui commencèrent à partir furent exterminés par de puissants groupes d'aventuriers commandités par des grands pylônes, ainsi que par des troupes de panhumanistes à qui les méritants donnèrent carte blanche.
Les survivants de la communauté la dissolurent alors, et tentèrent de disparaitre pour ne pas être éliminés, mais en vain.
Le nom de cette communauté ne fut depuis jamais réutilisé et beaucoup pensent que cela est lié au fait qu'une grande partie du trésor des vampires ne fut jamais retrouvé.
Depuis lors, certains aventuriers ou civils se lancent dans la recherche de ce trésor mythique, sans succès à ce jour.
Ce qui apparu à l'époque comme une vile trahison, fut justifié par le fait que beaucoup d'éléments laissaient penser que les vampires essayaient juste de gagner du temps, pour se renforcer et devenir difficilement menaçable.

Communautés de vampires (WIP)
NomLocalisationNombre de vampiresPuissance (équivalent famille)Leader
Pourquoi nous aimons les femmesPylône de Gorée55Mircea Carta (M 13)
7 secondes pour devenir un aiglePylône de Xitragupten (niveau 73)136Bolthur of Whurerg (M niveau inconnu, mais supérieur à 7)
L'ombre des figurantsSud-est du port d'Oppidan106(I 13), mais nom, race, sexe et apparence inconnus
Communauté des vampires d'Otrak (nom de la communauté inconnu)Pylône de Targovist-Nécromunda187Otrak (moine au moins niveau 19)
Cire vivantePort de Vorkuta au sud de Pangée216 (spécial)Eilisorn'Ol Liche elfe-noire (M 13)
Faits de papillons de nuitPylône Mantchou56Taguchi (C 19 de Ouzzz)
Caverne des feux oubliésPylône d'Arzachena1110Dreissia Veiox (M 18 de Cthulhu)
GéodesPlanète Zothon95Orthaleim (C 17 de L'indicible)
Repaire de vampireRepaire de vampire

Sans nom de communauté, pas de communauté.
Les vampires qui vivent en dehors des communautés sont la plupart du temps solitaires ou en couples.
Dans beaucoup de cas, c'est parce qu'ils ont été exclus d'une communauté pour diverses raisons, bien souvent pour un problème avec l'autorité et la discipline.
Ce qui explique qu'ils sont généralement d'alignement chaotique, ce qui les rend encore plus dangereux.
Mais cet isolement les vulnérabilise et ils vivent cachés, mais à portée de la civilisation et ont rarement des contacts avec celle-ci, car c'est assez risqué.
Leur lien avec les vivants se fait à travers des bétails humains, parfois des méritants, qui leur servent d'intermédiaire pour faire du commerce et échanger.
Quand ce sont des bétails humains, ce sont leurs serviteurs qui sont souvent d'un niveau relativement haut, pour pouvoir survivre aux dangereux voyages à faire entre le repaire de leur maître et l'agglomération la plus proche.
Quand c'est un méritant, c'est en général suite à un accord ouù les deux partis y trouvent un intérêt.
Parfois, le ou les vampires font eux-mêmes leurs échanges, mais c'est rare et ils le font avec beaucoup de précautions.
Les échanges sont peu fréquents, car ils essayent de vivre en autarcie, se nourrissant sur un important cheptel de bétails humains qu'ils ont pris soin d'organiser lors de leur installation.

Pouvoirs des vampires

Transformation d'une méritante en vampireTransformation d'une méritante en vampire en cours

- Les personnes transformées en vampires gardent les capacités qu'elles avaient de leur vivant, comme leurs niveaux de guerriers, magiciens, clercs aussi sauf si c'était d'un culte panhumaniste, pareillement, s'ils étaient paladins.
En plus des pouvoirs qu'ils avaient potentiellement avant de se transformer, gagnent les capacités et vulnérabilités suivantes :
- Si le vampire le désire, en faisant boire son sang directement, il peut transformer sa victime en vampire.
Il peut aussi transformer une personne en vampire en la vidant de son sang et en faisant couler de son sang dans la bouche du cadavre dans les 24 heures qui suivent son décès.
Il ne lui est par contre pas possible de transformer en vampire une personne qui serait morte d'une autre façon que par un drain complet de sang.
- Un vampire peut en créer un autre par niveau qu'il a atteint sur la table des points d'expérience avec une personne supplémentaire par 10 années passées comme vampire.
De fait, un vampire qui crée un vampire de niveau inférieur, aura un contrôle quasi complet sur ce dernier, voir ici plus de détails.
Les bonus et les malus ne s'appliquent qu'aux deux vampires liés, quand ils se battent l'un contre l'autre.
Les Mind Flayers ne peuvent pas être transformés en vampires.
- Gagnent 1 % en force par niveaux qu'ils ont sur la table des points d'expérience, le résultat est arrondi au supérieur.
Ainsi un vampire niveau 11 qui avait déjà 18 en force, gagne 18x1.11 soit 19,98 donc sa force passe à 20, sa musculature ne change pas, ce sont juste ses muscles qui gagnent en résistance.
S'il est ramené à la vie il retrouve son score de force initial - Ils gagnent une acuité et une vitesse hors norme, il n'existe pas de vampire maladroit.
Leur dextérité passe à 16 si elle était inférieur à cela avant leur mort.
S'ils sont amaénés à la vie ils retrouvent leurs score de force dextérité initial.
- Ils ne vieillissent plus.
- Le sort de repousser les morts-vivants les considèrent comme du niveau d'un vampire au minimum, mais c'est le niveau du vampire qui déterminera sa vulnérabilité.

Niveau du sort >56789
Vampires / Spectres (9)2019161310
Fantômes (10)20191613
Lich (11)201916
Lich (12)2019
Lich (13)20
Femmes vampires à l'attaque
- Ils ont la capacité du sort "pattes d'araignées à volonté".
- Ils ont ultravision, mais leurs yeux brillent dans l'obscurité, ce qui les rend un peu plus faciles à localiser.
- Ils peuvent prendre un aspect effrayant à volonté, qui forcera les individus qui les combattent à faire un jet de protection contre la peur.
- Quand ils se battent, ils doivent réussir un jet DD10 (bonus de sagesse) pour garder le contrôle de leur apparence pour ne pas se transformer de manière effrayante.
- Ils n'ont plus besoin de manger ou de boire, de respirer.
- Ils ont une très grande résistance au froid, comme s'ils avaient sur eux en permanence le sort de protection contre le froid du 3e niveau.
- Ils ont besoin de boire de 4 litres de sang humain par jour, c'est une addiction qu'ils doivent à tout prix satisfaire.
Ce sang doit être frais, et ne peut pas avoir été prélevé il y a plus de 24 heures, sinon ils s'en aperçoivent et ne le boivent pas.
S'ils ne réussissent pas à se nourrir correctement, ils ont de plus en plus de mal à se contrôler en la présence d'être vivant.
Ils peuvent rester sans se nourrir sans limite de temps, mais au-delà de 30 jours, s'ils sont tués, ils se reconstitueront sur leur terre de vampire (voir ci-dessous) sous forme de cadavre desséchés comme une momie.
Dans cet état, ils ne sont pas "mort", mais ils sont inertes et complètement vulnérable.
Pour ramener une "momie de vampire" à l'état de vampire, il faudra lui verser dans la bouche autant de litres de sang humains datant de moins de 24 h que par deux kilos qu'il pesait quand il était vampire.
- En se mettant en stase complète pour une durée illimitée, ils peuvent ne pas se nourrir pendant cette période.
- Ils ont avantages à leurs jets de discrétion et aux jets pour éviter d'être surpris.
Un moyen sûr pour tuer un vampireUn moyen sûr pour tuer un vampire - La lumière du jour les blessent et peut les tuer définitivement, ils prennent 2-8 points de dégâts par round qui s'additionnent, à savoir 2-8 le premier round, 4-16 le deuxième, 6-24 le troisième, etc.
- Ils régénèrent les dégâts qu'on leur occasionne, soit de manière lente en laissant passer du temps ou en se reposant sur la terre à laquelle ils sont liés. Ils régénèrent aussi extrêmement vite en suçant le sang de leurs victimes (morsure 5-10).
Celle-ci draine l'énergie vitale avec la même puissance que celle des spectres, et nécessite un jet de protection avec un malus de -2 par point de dégâts, pour ne pas perdre définitivement les points de dégâts de l'attaque.
De plus, il faudra faire un system shock avec malus de 1% par points de dégâts pris pour ne pas mourir d'une crise cardiaque qui fera tomber raide mort et le cadavre sera considéré à -5 points de vie.
Ils peuvent faire en sorte que leur morsure soit moins mortelle.
À ce moment-là, le jet de protection à faire pour ne pas perdre définitivement les points de dégâts de l'attaque se fera sans malus, les dégâts ne seront que de 1-4, et le system shock ne sera pas à faire.
Ils pourront prélever 1 litre de sang de cette manière.
En combat, une fois que les vampires ont mordu, ils ne lâchent plus prise, il faut les neutraliser (mettre à 0 ou moins points de vie) ou les "tuer" pour se dégager.
Un jet de force DD égal à leur force pourra être tenté, mais sera à faire avec désavantage, et prendra l'action du round.
- Ils ont le pouvoir de se transformer à volonté en différents types d'animaux, comme les loups, rats ou chauve-souris par exemple, y compris leurs versions géantes.
Ils cohabitent parfois avec de telles créatures, notamment des loups, des loups géants, plus rarement des mobats, des smobats et parfois des rats géants ou des méga-rats.
Loup - Ils ont le pouvoir de contrôler les trois espèces citées précédemment et dans d'autres régions d'autres espèces locales.
Ils ont la capacité d'invoquer une fois par jour un essaim d'un de ce type de créature.
Leur taille dépendra de plusieurs facteurs :
Pour les vampires de niveau 8 l'essaim sera de 5 dés de vie
Pour les vampires de niveau 9-11 l'essaim sera de 10 dés de vie
Pour les vampires de niveau 11 ou plus, l'essaim sera de 15 dés de vie.
L'essaim passe d'une catégorie de taille (5,10,15 dés de vie au maximum) par 10 ans d'ancienneté du vampire.
Ainsi, un vampire niveau 8, mais qui est vampire depuis plus de 20 ans pourra invoquer un essaim de 15 dés de vie.
Invoquer un essaim ne prend aucune action au vampire, mais celui-ci ne sera formé que le round d'après, il arrivera d'une direction aléatoire ou logique à la discrétion du DM 1d8 rounds après avoir été invoqué.
En pleine nature seulement, une meute de loups pourra être invoqué à la place d'un essaim, elle arrivera dans le même laps de temps.
Cette meute comptera 1 dé niveau du vampire, loups, le tirage est fait avec avantage.
Pareillement, des loups géants, des smobats ou des rats géants pourront être invoqués dans les mêmes proportions.
Pour des mobats ou des mega-rats, leur nombre sera tiré avec désavantage.
Un seul type peut être invoqué par 24 heures, pour les vampires en dessous du 11e niveau et/ou ayant moins de 10 ans d'existence, deux fois dans les autres cas.
-Ils ont le pouvoir de charmer magiquement leurs victimes, cette capacité fonctionne comme le sort de magicien charme personne du 1er niveau, mais nécessite un contact visuel les yeux dans les yeux avec la victime.
Cela ne pourra être tenté qu'une seule fois par victime, pour pouvoir ressayer de charmer une personne qui aurait résisté, le vampire devra avoir monté de niveau entre temps.
Forme monstrueuseForme monstrueuse - Au-delà du 10e niveau, ils auront 10 % de chance de gagner définitivement la capacité de se transformer en monstruosité a mi-chemin en un homme et une chauve souris géante.
Ce pourcentage pourra être tenté à chaque passage de niveau et reste à 10 %.
Sous cette forme, ils gagneront une vitesse de vol de 16, une vitesse de marche de 5.
Les individus qui voudront combattre ce monstre devront réussir un jet contre la peur DD10 ou fuir.
La transformation intègre tous les objets portés, magique et reliques incluses sauf quelques exceptions.
Sous cette forme, leur morsure gagne un bonus de +1 aux dégâts par niveau au-dessus du 10e.
Ils gagnent en plus deux attaques de griffes (qui n'ont pas de capacités de drain, ni de vampirisme) qui feront 1-8 point de dégâts +1 par niveau au delà du 8e).
- Seul des armes magiques peuvent les atteindre efficacement.
Une arme +1 suffira pour les vampires qui sont inférieurs au niveau 11 et/ou qui ne sont vampire que depuis moins de 10 ans.
Au delà une arme +2 sera nécessaire.
- S'il est réduit à 0 point de vie, il tombe en poussière, celle-ci disparaissant dans le sol, s'il n'est pas tué définitivement.
Tous ses effets personnels tombant au sol, mais son corps se reconstituera en moins de 24 heures là où se trouve la terre à laquelle il est lié, la plus proche, s'il en a déplacé.
Si cette terre est très loin, cela pourra lui poser de nombreux problèmes, à la population locale aussi potentiellement.
Cela ne fonctionne si sa terre se trouve sur le même plan ou il est détruit.
Un vampire tué définitivement tombera aussi en poussière, mais celle-ci est récupérable comme composant de potion et vaut 100.000 gp par niveau du vampire au-delà du 7e niveau, plus 1000 gp par année d'existence de celui-ci.
Reflexion de vampire - Leur image n'est pas renvoyée par les surfaces réfléchissantes, mirroirs, vitres, parquet ciré, mais ils ne fuient pas ces objets, ils font éventuellement attention à ce qu'ils ne trahissent pas leur vraie nature.
- Ils détestent l'odeur de l'ail, mais cela ne les fera pas fuir, toutefois, ils ne pourront pas boire le sang d'une créature qui a consommé de l'ail depuis moins de 12 heures.
- Un pieu en bois utilisé (1-3 points de dégâts) sur un 20 naturel aura 10 % par point de dégâts fait d'être planté en plein coeur et détruira le vampire sur le coup, mais il reviendra à la vie s'il est retiré.
C'est le seul cas de figure ou le premier 20 naturel compte sur un mort-vivant.
- Les symboles panhumanistes les repoussent avec plus ou moins de puissance en fonction de la divinité panhumaniste dont le signe lui est présenté, ils ne peuvent pas s'en approcher à moins de 3 cases.
Pour que ce soit effectif, ils doivent pouvoir le voir et prendre conscience de sa présence.
- Pendant la journée, ils doivent dormir, préférablement dans un endroit très sécurisé, car ils sont très vulnérables, s'ils ne le font pas sur la terre (le matériau) à laquelle ils sont liés.
Ils ne sont pas obligés de dormir de jour, mais ils doivent être inactifs 7 heures par jour.
- Les cercueils n'existant pas chez les méritants, le lieu où ils "dorment" n'as pas d'importance et est très souvent un lit.
Mais il arrive très souvent que les vampires au bout d'un certain temps, devenant baroque, se fassent construire des cercueils pour y reposer.
- L'intelligence d'un vampire est toujours élevée (seuls des méritants puissants peuvent être des vampires, leur puissance, elle, sera minimum du 8e niveau).
- Un vampire ne peut pas entrer dans un lieu sans y avoir été invité par un être vivant.
Beaucoup de vampires considèrent l'invitation d'un bétail humain non valide, d'autres si, notamment ceux d'alignement chaotique.
Amener un vampire de force dans un endroit à valeur d'invitation.
Les lieux publics ne demandent pas d'invitation et ils peuvent y entrer librement, ce qui ne sera plus le cas s'il est privatisé.
- Ils ne projettent pas d'ombres.
- Les vampires ne peuvent traverser l’eau courante, à pied ou en volant, sauf par un pont.
Chaque round passé dans ou au-dessus de l'eau courante, il prendra 5 à 20 points de dégâts géométriques, 20 naturel applicable.
- Il a la capacité de prendre une forme gazeuse, comme la potion de forme gazeuse intégrale, la transformation lui prend sa ou ses actions et son déplacement.
- Le sang de vampire est une drogue pour les vivants, qui peut donner un pouvoir sur ceux qui en boivent, pour le détail, voire la page sur les drogues, dans les drogues magiques.
- La plupart des drogues ne fonctionnent pas sur les vampires.
- Si c'est un bétail humains qui est transformé, ce ne sera pas un vampire mais un sous-vampire nommé un vampyr, il sera toujours un bétails humains, mais le vampire qui l'a transformé deviendra son maître.
Terre de vampire, le vampire est lié à la terre (matière du sol) où il est mort et est devenu vampire, et il est toujours plus puissant s'il se trouve en sa proximité, pas géographique, mais matérielle.
Terre de vampireTerre de vampire Cette terre peut être de la terre brute, du gravier, du sable, et s'ils en ont l'occasion, ils en emportent toujours une certaine quantité avec eux, car lorsque ils "dorment" dessus, ils sont moins vulnérables.
Un vampire qui dort sur un minimum d'un mètre cube de cette terre, il aura la capacité de se réveiller et d'agir, comme s'il ne faisait que dormir, de la lumière, un son pourront le réveiller.
De plus, il régénèrera 1 point de vie par minutes de "sommeil" sur cette terre.
Il régénéra aussi tout membre ou organe perdu.
S'il ne dort pas sur cette terre, il sera complétement inconscient et sans défense, du lever au coucher du soleil.
Cette terre, utilisé de cette manière, sera détectable par le sort de " détection du mal ".
Le vampire n'a pas besoin de dormir à même ce matériau, il sera juste placé sous le lit où l'endroit ou il compte reposer.
Cette terre est un composant de potions, notamment de nécromancien, et se commercialise pour 100 pièces d'or le décimètre cube (soit 100.000 gp le mètre cube).
Un vampire ne peut pas commercialiser sa propre terre directement ou indirectement, mais peut le faire pour celle des autres.
En général, un vampire n'emmène avec lui que quelques mètres cubes de sa terre, et l'endroit initial où il est mort ne "transforme" de toute façon qu'une petite dizaine de mètres cubes de matériaux.

Les classes chez les vampires

Vampire guerrierVampire guerrier

Les classes de guerrier, archer, infiltrateur, samouraï ne connaissent aucune restriction spécifique.
Pour celle de nécromancien, ils ne peuvent utiliser le sort "Enfantement de nécromant" uniquement s'ils désirent élever un enfant vivant méritant sans volonté prédatrice à son égard.
Cela arrive rarement, mais cela s'est déjà vu, particulièrement chez les femmes vampires.
Un vampire n'aura aucun jet à faire envers ce ou ces enfants "conçu" de cette façon par lui, pour résister à l'appel du sang.
Mais ce ne sera pas le cas des autres vampires éventuellement présents.
La sécurité de son ou ses " enfants " ne sera garantie que par sa puissance et le contrôle qu'il exerce sur les autres vampires et morts-vivants de la communauté.
Seul le chef d'une communauté peut en fait se permettre ce luxe.
Mais, cet environnement est pour le moins risqué pour voir grandir un être vivant.
Pour celles de moine et de clerc, ils ne sont plus en mesure d'utiliser les sorts suivants ou assimilés :
Dissipation de la peur
Guérison de la cécité, si celle-ci est d'origine naturelle.
Guérison des maladies
Neutralisation du poison
Ralentissement du poison
Rappel à la vie
Régénération
Réincarnation
Restauration
Résurrection
Soin
Sort absolu, qui essayera de faire un effet similaire ou assimilé à celui des sorts qui lui sont interdits.
Pour les magiciens, ils ne sont plus en mesure d'utiliser les sorts suivants ou assimilés :
Métamorphose sur eux-mêmes
Métamorphose animale sur eux-mêmes
Transformation de la pierre en chair, ou alors ce sera de la chair morte qui ne pourra être animée.
Sort absolu, qui essayera de faire un effet similaire ou assimilé à celui des sorts qui lui sont interdits.

Maitrab et sa créationMaitrab et sa création

Maitrab vampire

Un vampire qui crée, transforme, des humanoïdes d'un niveau inférieur au sien, a sur ces derniers une certaine domination.
Le vampire qui en "contrôle" un ou plusieurs autres est appelé "Maitrab", terme générique utilisé par les méritants pour désigner un individu au sommet d'une hiérarchie de puissance.
Un vampire évitera de transformer des individus d'un niveau équivalent ou supérieur au sien.
La notion de libre arbitre existant aussi chez les vampires méritants, ce qui ne sera pas le cas chez les panhumanistes transformé, la domination qu'ils exercent est limitée.
Ainsi, il gagne sur eux les capacités suivantes
- Si la personne qu'il transforme est d'un niveau inférieur sur la table des points d'expérience, il bénéficiera contre ce dernier de l'équivalent d'un sort de prière d'un niveau par niveau de différence qu'il a avec celui qu'il a transformé.
- Il sait où ils se trouvent, à une distance de 1 km, avec les mêmes limitations qu'avec le sort comme jeté au niveau 3 par un magicien du 7e, soit 700 mètres.
- Il peut les autoriser ou non à créer eux-mêmes des vampires, par la seule parole, tant que celui n'a pas réçu de son créateur l'autorisation verbale précise (qui, combien, quand, etc.), ils ne pourront pas transformer d'autres personnes en vampires.
Une autorisation très générique du type "je t'autorise à créer deux vampires" peut aussi suffire, mais est risqué pour eux, typiquement, ils n'autoriseront pas la création de vampires plus puissants qu'eux.
Il en est de même pour les vampyres, même si les maitrabs sont plus souples dans ce domaine puisqu'ils n'hésiteront pas à en prendre contrôle en cas de besoin.
Il est même fréquent qu'ils forcent leurs " protégés " à en créer.
- Le maitrab bénéficie des mêmes bonus de protection contre tous les vampires "descendants" des vampires qu'il a créé.
Les bonus peuvent-être encore plus important, si ceux qui sont créé ont des niveaux d'écarts plus importants que ceux qu'il avait avec ceux qu'il avait créés.
Il a la capacité de contrôler intégralement toutes ses "créations" et leurs "descendances" comme avec le sort de suggestion, sans jet de protection ou de résistance à la magie de leur part.
Dans les faits, cette capacité n'est quasiment jamais utilisée, car le principe de libre arbitre étant pleinement bafoué, cela est extrêmement mal vu chez les méritants et est toujours la source de grave problèmes, voire pire.
Quand un maitrab meurt, sa " descendance " est libérée de sa domination, mais celle-ci passera alors au niveau de lien du sang du dessous, si le cas ce présente.
Cette notion de libre-arbitre n'étant pas présente chez les panhumanistes, ceux qui sont transformés en vampire se voient interdire d'en créer.
Et il est de la responsabilité du maitrab, de prévoir ce qu'il en sera si lui-même venait à être détruit.

Les vampires dans la société des méritants

Vampire

Les vampires qui sont rassasiés, peuvent échanger avec les vivants et se comportent comme les méritants, car ils en étaient avant de devenir vampires.
Ils n'apparaitront pas comme des " bons-vivant " parce que leurs émotions sont très entamées, ils restent cependant curieux et peuvent se montrer passionnés.
Ils peuvent rire, mais jamais aux éclats et encore moins être victimes de fou-rire.
Ils sont en général très réservés et toujours l'air maussade voire triste, c'est souvent cela qui permet de les identifier pour ce qu'ils sont.
Ils ont toujours une attirance des belles choses, mais plus des bonnes.
Leurs yeux sont parfois de couleurs inhabituelles et ont le regard très perçant et intimidant, de plus leurs yeux brillent dans l'obscurité.
Pour toutes ces raisons, lorsqu'ils vont parmi les vivants et veulent passer inaperçus, ils portent alors des lentilles pour occulter ces éléments.
Ils ont toujours une sensibilité aux parfums, cependant sont en même temps insensibles aux odeurs fortes qui révulsent les vivants.
Cette sensibilité et insensibilité aux odeurs est aussi un élément qui pourra les trahir, car ils aiment humer les vins et les aliments qu'ils ne peuvent consommer, mais resteront impassibles à l'odeur d'un charnier proche par exemple.
Leurs goûts sont cependant parfois spéciaux, particulièrement en ce qui concerne les couleurs, ils n'apprécient pas les couleurs criardes comme l'orange, le bleu ou le vert, mais adorent le noir et le rouge.
Nuancier des vampiresNuancier des vampires Ils aiment lire, jouer ou s'adonner à des activités artistiques dans lesquelles ils peuvent exceller étant donné le temps qu'ils peuvent s'y adonner.
Mais les activités physiques pures ne les intéressent plus, hormis les entraînements aux combats ou les activités violentes.
Ils adorent séduire, cependant même s'ils peuvent avoir des relations sexuelles, ils ne les recherchent pas dans un but de plaisir charnel, mais plus comme un moyen d'approcher leurs victimes ou pour s'attirer des faveurs d'autres sortes.
La prostitution chez les vampires est relativement répandue, car ils peuvent monnayer leur prestation pour de fortes sommes, car la demande chez les méritants est forte.
La vie comme vampire à forcément un impact sur l'intellect de la personne qui devra être pris en compte, notamment si elle est ramenée à la vie.
À ce sujet, voire la gestion de la "mort vivance".
Le temps passant, en fonction du nombre de points d'humanité qu'il aura perdu, 75 ou plus (voire cette notion dans la gestion de la mort vivance), le vampire au bout d'un certain temps se mettra à avoir des goûts vestimentaires et des comportements étranges, forçant sur le baroque, la préciosité, ou au contraire la sobriété ou le laissé aller, qui peuvent aussi affecter son apparence physique, ce qui rendra de plus en plus critique, voire impossible les rapports sociaux avec les vivants.
Une carence et/ou une irrégularité dans son alimentation en sang, risque de le rendre de toujours plus instable et incapable de se contrôler en présence d'une créature dont il pourra se nourrir à moins de 50 cases.
Dans une telle situation, il devra faire un jet DD1 sous la sagesse avec un malus de 1 par jour où il ne s'est pas nourri et avec désavantage si la créature est à moins de 10 cases.
Ce jet sera à faire toutes les 10 minutes.
Vampire baroqueVampire baroque Ainsi, un vampire qui ne se serait pas nourri depuis une semaine devra faire un jet avec un malus de 7 si elle est à moins de 50 mètres.
Et, si elle ou le vampire s'approche à moins de 10 cases, un nouveau jet avec le même malus devra être fait avec désavantage.
Un vampire peut automatiquement sentir des créatures dont il peut se nourrir, si elles sont sous le vent.
Ces distances seront doublées si la créature est blessée et perd du sang.
Pour pouvoir se fondre plus facilement dans les sociétés humaines, les vampires qui en ont les moyens se font souvent fabriquer des objets magiques très spécifiques, donnant des capacités :
- qui leurs donnent un reflet.
- qui leurs donnent une ombre.
- qui les aident à se contrôler à la vue du sang.
- qui donnent à leurs yeux un aspect normal
- qui rend leur chair chaude
- qui leur permet de manger et de boire des boissons et aliments normaux, qui sont en fait désintégrés dès qu'ils franchissent sa trachée.
Ils leur faut faire attention à bien calibrer ce qu'il mangent et boivent pour que cela reste plausible.
- qui leur permet de ne plus faire fuir les animaux
- qui leur donne un semblant de respiration
- qui leur permet de surmonter l'odeur de l'ail, mais cela est dangereux, car ils peuvent alors boire du sang d'une personne qui aurait manqué de l'ail depuis moins de 24h ce qui le rendrait très malade immédiatement.
Un vampire "empoisonné à l'ail", régurgitera tout le sang contaminé, et serait très affaibli pour 24 h en étant à la moitié de ses points de vies sans possibilités de les regagner pendant cette période.
- qui les rendent vulnérable au froid, mais c'est à double tranchant
Et d'autres encore.

Vampyrs ou simulacres

Vampyr au début de sa transformationVampyr au début de sa transformation, s'il est correctement nourri Nombre : 1 à 12
AC : 13
Déplacement : 5 cases
HD : 5HD, meurent à 0 points de vie ou moins (+6 aux chances de toucher)
Taille : M
Alignement : chaotic evil
Intelligence low
Attaques de 2 griffes qui agrippent (20 naturel applicable), 1 morsure succion régénération (20 naturel applicable)
Dommage attaque 1-2+3, 1-4
Jets de protection : +2 (dextérité +2, constitution +2, intelligence -1, sagesse -1, force +2)
Attaque spéciale, griffes agrippent (20 naturel applicable), morsure régénération tous les rounds si les deux mains sont agrippées (20 naturel applicable).

Quand un vampire transforme un bétail humain, il en fait un vampyr et non un vampire, une catégorie très inférieure en pouvoirs, même si cette transformation fait du bétail humain le plus faible une créature redoutable.
Un vampyr est facilement reconnaissable, même quand il a encore son aspect humain, car ses yeux sont intégralement noirs.
Un vampire ne peut créer et avoir sous son emprise qu'un seul vampyr par niveau-7 qu'il a sur la table des points d'xp, plus 1 par 10 ans passés comme vampire, avec un nombre maximal égal à son niveau, toujours sur la table des points d'xp.
En général, les vampires se créent des serviteurs vampyr à partir de bétails humains type L, pour se divertir, et type R pour combattre.
Un vampyr gardera l'aspect qu'il avait quand il a été transformé, hormis la couleur de ses yeux, mais si ont ne leur donne pas 4 litres de sang d'humanoïdes par jour son aspect physique et son intellect se dégradent vite et ne peut plus être récupéré.
Le sang d'animaux peut suffire, mais pas au-delà d'une proportion de 50%.
Pour cette raison, au bout de quelques jours cumulé de privation de sang, il perd de son intérêt pour son maître qui souvent le tue, ou le vend aux vivants pour en faire une bête d'arènes.
Quand un vampire meurt tous les vampyrs qu'il avait créés sont hors de contrôle et prennent la fuite et s'attaquent à toutes les cibles qui leur semblent à portée.
Les vampires préfèrent éviter ce genre de situation, car cela peut leur apporter des problèmes si ces vampyrs incontrôlables viennent de leur communauté, et donc cherchent à les détruire eux-mêmes où offres de fortes récompenses à ceux qui les élimineront.
Un vampyr avec un manque de nourriture perd très vite son aspect humain et ressemble de plus en plus à un mort-vivant monstrueux ou à une caricature d'homme et de chauve-souris, sans la capacité de voler.
Chaque 7 jours cumulé où ils ne sont pas nourris, ils perdent 1d4 point de beauté et de charisme, et quand ces deux caractéristiques tombent à 0 ou moins, ils n'ont plus vraiment forme humaine et deviennent des vampires dégénérés.
Chaque 30 jours cumulés sans nourriture, ils perdent 1 point d'intelligence, mais ne peuvent pas descendre en dessous de 3.

Les vampyrs ont les pouvoirs suivants.
Vampyr dégénéréVampyr dégénéré - Ils ne vieillissent plus.
- Ils n'ont plus besoin de manger, de boire ou de respirer.
- Ils ont une très grande résistance au froid, comme s'ils avaient sur eux en permanence le sort de protection contre le froid du 3e niveau.
- Ils ont naturellement la capacité "pattes d'araignées" comme le sort du même nom.
- Ils ont besoin de boire 4 litres de sang humain ou animal par jour, c'est une addiction qu'ils doivent à tout prix satisfaire.
La proportion de sang animal ne peut pas dépasser 50 %
- La lumière du jour les blessent et peut les tuer définitivement, ils prennent 2-8 points de dégâts par round qui s'additionnent, à savoir 2-8 le premier round, 4-16 le deuxième, 6-24 le troisième etc.
- Ils régénèrent les dégâts qu'on leur occasionne, soit de manière lente en laissant passer le temps ou en se reposant en s'enterrant pendant la journée (12 hp récupérés par nuit), soit en suçant le sang de leurs victimes.
- Leur morsure draine l'énergie vitale de ceux qu'ils touchent et nécessite un jet de protection contre sort avec un malus de -1 par point de dégâts pour ne pas perdre définitivement les points de dégâts de l'attaque.
De plus, un system shock avec malus de 1% par points de dégâts pris devra être réussi pour ne pas mourir d'une crise cardiaque qui fera tomber raide mort et le cadavre sera considéré à -5 points de vie.
- Seules des armes en argent ou magiques peuvent les atteindre.
- Leur image n'est pas renvoyée par les surfaces réfléchissantes
- Les symboles Panhumanistes les repoussent (1 symbole en repousse 1 qui sera visé).
- Ils ne peuvent pas transformer des méritants en vampire, ni des bétails humains en vampyr.
- Le sort de repousser les morts-vivants les considèrent comme du niveau d'un Wights.

Niveau du sort >123456789
Wights (5 DV)201916131074tt
- Le vampire qui transforme un bétail humain en vampyr deviendra son maître.
- Un vampyr n'a pas le don de charmer magiquement ses victimes.
- Un vampyr n'a pas de pouvoirs de contrôle ni de transformation en loup, chauve-souris, rats. - Ils ont ultravison, mais leurs yeux ne brillent pas dans le noir.
- Quand ils sont tués, ils le sont définitivement et tombent en poussière, celle-ci n'a aucune valeur.
- Contrairement aux vampires, ils n'ont pas de liens avec la terre où ils sont morts.
Ils seront en général dans les environs de l'endroit où se repose leur maître, près à le défendre.