Essaim
Un essaim est un rassemblement en nombre important, souvent d'insectes, mais pas uniquement, de la même famille.
Il correspond à un comportement d'agrégation.
Le phénomène dit de « nuée », est saisonnier, où contextuels lié aux épisodes de sécheresse et de pluie qui font varier la quantité de nourriture disponible pour les insectes, il se produit lorsqu'une certaine population d'insectes ou d'autres petites créatures qui s'est massivement reproduite, ne parvient plus à subvenir à ses besoins alimentaires.
Certains essaims sont des colonies d'insectes où de petits animaux vivant et chassant en groupes massifs.
Il existe de nombreux type d'essaim, plus ou moins gros, plus ou moins dangereux, et c'est dans les forêt noire, que l'ont risque d'en rencontrer, notamment les plus dangereux.
Nuée de chauve souris | Essaim de rats | Essaim de poissons carnivores | Essaim de centipèdes | Essaim d'araignée | Essaim de fourmis/solifugids | Essaim de scorpions | Essaim de sangsues | Essaim d'insectes volant | |
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Fréquence | Uncommon | Uncommon | Uncommon | Uncommon | Uncommon | Uncommon | Uncommon | Uncommon | Uncommon |
Nombre | 1 |
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Classe d'armure | 3 | 7 | 4 | 8 | 10 | 9 | 8 | 10 | 2 |
Déplacement | 24" | 6" | 12" | 3" | 3"/ 3" | 6" | 3" | 1"/3" | 12" |
MANŒUVRABILITÉ : | B | - | - | - | - | - | - | - | B |
Dés de vie | 5 / 10 / 15 |
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Nombre d'attaques | 1 par créature se trouvant dans la surface de l'essaim |
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Dommages | 1-10+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 1-10+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 1-10+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 2-20+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 2-20+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 2-20+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 2-20+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 1-10+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux | 1-10+7 géométrique 20 naturel applicable -1 par point de classe d'armure, possibilité d'utiliser son round (1 attaque) pour faire jet de dextérité avec 1d20 pour diviser les dégâts par deux |
Attaque spéciale | Aveuglement round 1 jet de protection poison avec bonus de constitution sinon effet de maladie lente, Panique |
Aveuglement round 2 jet de protection poison avec bonus de constitution sinon effet de maladie lente, Panique |
Panique | Aveuglement round 2 jet de protection avec bonus de constitution contre poison type A, Panique |
Aveuglement round 2 jet de protection avec bonus de constitution contre poison type A, Panique |
Aveuglement round 2, Panique | Aveuglement round 2 jet de protection avec bonus de constitution contre poison type A, Panique |
jet de protection poison avec bonus de constitution sinon effet de maladie lente, Panique, Glissade | Aveuglement round 1 jet de protection avec bonus de constitution contre poison type A, Panique |
Défenses spéciales | Immunisés aux effets de contrôle/influence de l'esprit, de peurs, d'illusions, d'invisibilité, dégâts des armes physiques divisé par 6 arrondit à l'inférieur. |
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Résistance magique | Aucune |
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Intelligence | 0 à 1 |
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Taille | 1 case de coté par dés de vie, pour les créatures volantes, cette taille est dans les 3 dimensions |
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alignement | Chaotique neutre |
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XP | 1000 / 2000 / 4000 | 1000 / 2000 / 4000 | 1000 / 2000 / 4000 | 2000 / 4000 / 8000 | 2000 / 4000 / 8000 | 1000 / 2000 / 4000 | 2000 / 4000 / 8000 | 1000 / 2000 / 4000 | 2000 / 4000 / 8000 |
Pris dans une nuée, le personnage devra réussir un jet sous la sagesse ou l'intelligence au choix pour ne pas paniquer et ne pas se déplacer dans une direction aléatoire.
Une fois aveuglé 2 directions de fuite aléatoire seront tiré et l'aventurier pourra choisir laquelle il prend.
Pour se déplacer dans un essaim de sangsue le personnage devra réussir un jet de dextérité avec 1d20 pour chaque case parcourue pour ne pas glisser et mettre fin à sa progression pour le round.
les points de dégâts sont géométrique tant que l'on reste dans la nuée en continu, si l'on ne prend pas de dégâts pendant un round complet, les dégâts seront réinitialisés.
Par exemple une personne se trouvant pour 3 rounds consécutif dans un essaim de rats se prendra 3d10+21 points de dégâts.
Une torche fera 1d4 points de dégâts (sauf pour les poissons carnivores...), et en s'appliquant les dégâts à soit même on évitera la progression géométrique des dégâts pour le round, pareil pour une flasque à huile qui fera 1d6 points de dégâts par round pendant 3 rounds.
Se brûler avec une torche demandera un jet sous la sagesse avec 1d20 pour ne pas perdre un point d'essence, et s'asperger d'une flasque à huile un jet avec 2d20.
Mourir tué par une nuée enlève 2 points d'essence et met le personnage à -44 dans les négatifs étant quasiment intégralement rongée, si elle reste plus de 10 rounds dans une nuée elle sera transformée en squelette (raise-dead du 9ème fonctionnera dans les 2 cas).
Dégâts sur les nuées
Toutes les armes ou sorts de dégâts qui ne sont pas de zone seront a diviser par 6 arrondit a l'inférieur (11 points de dégâts=1 point de dégâts.
Les sorts à aire d'effets feront 1 point de dégâts par case (3x3 = 9 points de dégâts), il faut que l'aire d'effet tienne intégralement dans la surface de l'éssaim.
Les sorts a aire d'effets feront 2 points de dégâts par case sur les swarms a trois dimensions (3x3 = 18 points de dégâts), il faut que l'aire d'effet tienne intégralement dans la surface de l'éssaim.
Les armes improvisées plate (tabouret ou bouclier plat utilisé en mode pilon) feront 1d4 point de dégâts.
1 torche 1d4 points de dégâts.
Les élémentaires de feu feront des dégâts comme les sorts avec une aire d'effet.
Les élémentaires d'air ou d'eau feront de 1 a leur surface en dégâts, ainsi un élémentaire d'air ou d'eau de 4x4 fera de 1-16 points de dégâts.
Un sort de Lavement des os de nécromancien fera de 1 a niveau du nécromancien points de dégâts, ainsi un nécromancien du 7ème fera de 1 à 7 points de dégâts.
Un sort d'Excavation fera 1 points de dégâts par niveau du sort par round.
Un sort de manne fera de 1 a niveau du clerc de points de dégâts (les créatures ne seront pas tuées mais se concentreront sur la nourriture crée et seront a supprimer de l'ensemble.
Pour rappel :
Se déplacer en terrain difficile demande un jet avec un d20 soit sous la force soit sous la dextérité, au choix
Se déplacer en terrain très difficile (jungle épaisse, fourrée dense) demande un jet avec un d20 sous la force et sous la dextérité.
En cas d'échec la personne se déplacera de la moitié de son mouvement arrondit à l'inférieur en terrain difficile, et du quart de son mouvement arrondit à l'inférieur (0 possible) en terrain très difficile.
Une personne qui n'attaque pas aura un bonus de +3 à son ou ses jets.
Pour monter ou descendre un escalier ou une pente un peu raide a vitesse maximum un jet de déplacement en terrain difficile sera à tirer.
Dans le cas d'un échec dans une descente d'escalier ou de pente, il y aura des dégâts à tirer comme lors d'une chute d'une hauteur de 3m.