Beholder Fréquence : Rare
Nombre : 1 (95 %) 2 (5 %)
AC : Corps : 0 / Oeil central : 7 / Tentacules d'oeil mineurs : 2
Move : 3" (vol)
MANŒUVRABILITÉ : A
HD : 45-75 hp // 95 %
Thaco : 45-49 hp: 11 / 50-59 hp: 9 / 60-69 hp: 7 / 70+ hp: 5
Taille : M (1 m à 1 m 50 de diamètre)
In lair : 95 %
Type de Trésors : composant / In lair : 80 % ossements créatures taille petit à trés grand (3 tirage prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à ce qu'un échec),20 % dépouille aventuriers (si 20 % fait, 90 % groupe 1d4+2) et 60 % dépouilles bétails humain (rétirage jusqu'à ce qu'un échec) et 50 % Gemme (rétirage jusqu'à ce qu'un échec) et Pillage valeur moyenne
Alignement : Loyal mauvais
Intelligence : Supérieure à 14
Attack 1
Dommage : morsure 2-8
Attaques spéciales : Rayons de sorts (voir texte)
Défenses spéciales : Rayons anti magique, impossibles à back-stabber quand éveillé, resistance au froid, aux gaz et a la pression.
Résistance à la magie : Aucune mais rayons anti-magique
Psionics : Ne peux en avoir
XP/Level : 10000 XP+18hp
Les beholders sont des créatures qui ont été crées magiquement avant l'invasion des primordiaux, et la manière de les fabriquer a été perdue pendant le conflit, mais personne ne s'en plaint, car ils sont en général potentiellement dangereux, certains disent "une nuisance".
Ces êtres apparaissent sous la forme d'une sphère couverte d'épaisses écailles avec un oeil central unique et une impressionnante mâchoire bien qu'assez faible en réalité, au dessus de la sphère se trouvent dix tentacules surmonté d'un oeil unique.
Les beholders se déplacent assez lentement, en vol grâce à une capacité naturelle de lévitation.
Ces créatures intelligentes sont considérées dans l'absolu comme des méritants, mais leur irrépressible xénophobie, agressivité, couplé au fait que leurs yeux et leurs sang sont des composants très convoités, valant une fortune, limite considérablement leurs rapports sociaux avec les autres races méritantes, et ils ont tendances à vivre seul, rarement en couples, et se cachent pour éviter d'être victime d'aventuriers en quête d'argent.
Ils sont quasiment tous atteint d'un complexe de supériorité, et s'affublent très souvent de nom suivi d'ajectifs pompeux et ridicules sauf pour eux, comme par exemple Izalim l'omniscient, Zirkhel le terrible ou encore Cyqqed le talentueux.
Leurs différents yeux ont de puissants pouvoirs, mais leur corps étant relativement vulnérable aux coups et n'ayant aucun points de magie, ils sont assez fragile, mais restent de redoutables adversaires.
Ils parlent en général le commun et, ou une langue répandue localement (Merika, Asiat, Draconique, Elf, nain, etc.).
Leur caractère assez instable et la chasse dont ils sont victime les ont rendu très méfiant voir paranoïaque.

Puit de sortie d'orgue de beholder

Orgue de Beholder

Est l'appellation donnée aux habitats qu'ils se construisent grâce à leur pouvoir de désintégration.
Ils se présentent sous la forme de série de puits, plus ou moins circulaire et escaladables, reliés entre eux par des tunnels de même forme, le tout donnant accès à différentes salles.
Un tel complexe peut compter facilement une bonne dizaine de ces puits, certains de prêt d'une centaine de mètres de hauteur.
Il est fréquent qu'au fond de ces cavités se trouvent des pièges comme des pieux par exemple.
Les piéges peuvent-être plus élaborés, quand ils ont pu faire appel à des architectes humanoïdes, comme de tapisser le sol des puits avec du Green Slime.
Un grand classique aussi consiste à piéger le plafond en créant un puit remplis de rochesou de green slime au dessus d'un autre vide, le beholder en désintégrant le plafond du puit principal fera tomber ces roches sur toutes les personnes se trouvant en dessous.
Les beholders sont très créatifs, et ces complexes doivent être inspectés avec circonspection, et utiliser le mal contre le mal, à savoir des sorts de désintégration n'est pas toujours une bonne idée.

Ils sont peu nombreux à vivre parmis les méritants, la grande majorité se trouve dans les pylônes de Tuxedo moon, Xitragupten et Rdolom, et même là, en croiser un est rarissime.
La pluspart vivent caché dans les souterrains ou des orgues de beholdeer en forêt noire où ils asservissent parfois différentes communautés de races inférieures comme les troglodytes ou les Morlocks.
Ils se reproduisent en se dédoublant comme les cellules, mais cela arrive très rarement et l'origine du processus, spontané ou volontaire est inconnue.
Un Beholder vie entre deux et trois siècles mais la chasse qui leur est faite leur laisse peu d'espoirs d'atteindre des âges aussi avancés.

Pouvoirs des yeux du beholder

La portée des rayons du Beholder est équivalente à ses points de vie en nombre de cases.

Il peut attaquer 12 cibles différentes simultanément, mais chacun de ses yeux fera une initiative individuelle.
Oeil central, rayons anti-magie, sera l'équivalent d'un sort de dissipation de la magie du 9ème jeté par un 18ème (95% de base), il peut se faire le rayon sur lui-même.
Si il a une meilleure initiative qu'un jeteur de sort il pourra utiliser le pouvoir de cet oeil pour contrer un sort (il garde toujours cette action en attente).
Plus le beholder sera vieux, plus il y aura de chance qu'ils possède des capacités de reconnaissance des sorts pour savoir si un sort nécessite d'être contré ou pas.
Les beholders socialisés (vivant parmis les méritants) auront des chances encore plus grande d'avoir développé de telles capacités.
- Oeil sur tentacule 1, pouvoir du sort de Charme Person du 7ème jeté par un 18ème (save -7).
- Oeil sur tentacule 2, pouvoir du sort de Charme Monstre du 7ème jeté par un 18ème (save -4) (sera jeté sur les familiers notamment).
- Oeil sur tentacule 3, pouvoir du sort de Sommeil du 7ème jeté par un 18ème (endort 18 personnes d'un niveau 7 maximum dans un cube de 7 m de côté) .
- Oeil sur tentacule 4, pouvoir du sort de Télékinésie du 7ème jeté par un 18ème (soulève 252 kilos save -3 9" de déplacement) ou utilisation pour lancer projectiles .
- Oeil sur tentacule 5, pouvoir du sort de Transformation de la chair en pierre du 7ème jeté par un 18ème (save -8), nécessite un jet de touché (+8), et le Beholder évitera si possible d'utiliser ce pouvoir car cela est assez risqué (1 naturel).
- Oeil sur tentacule 6, pouvoir du sort de Sphère de désintégration du 7ème jeté par un 18ème (-4), nécessite un jet de touché, il évitera autant que possible d'utiliser aussi ce pouvoir pour éviter le risque du 1 naturel, par contre dans un "orgue de Beholder" il l'utilisera pour activer des mécanismes défensifs/offensifs.
- Oeil sur tentacule 7, pouvoir du sort de Aire de peur du 7ème jeté par un 18ème de clerc (cube de 14 m de côté save -7).
- Oeil sur tentacule 8, pouvoir du sort de Ralentissement du 7ème jeté par un 18ème (save -14).
- Oeil sur tentacule 9, pouvoir du sort de Infliger une blessure du 3ème, nécessite un jet de touché, et occasionnera 3-18 de dégâts (20 naturel applicable).
- Oeil sur tentacule 10, rayon mortel touchant automatiquement, la personne devra faire un jet de protection contre sort avec bonus éventuels de constitution, ou mourra sur le coup d'une crise cardiaque (-5hp).
Le corps d'un Beholder a une AC de 0 et le nombre de points de vie de base de la créature est le nombre de dégâts à lui faire pour la mettre dans les négatifs.
Le beholder ne régénérant pas ses tentacules coupées ou oeil crevé, il est très fréquent d'en rencontrer qui sont plus ou moins gravement mutilés.
Quand ils en ont les moyens, ils se paieront des sorts de Régénération, soit en faisant venir le clerc soit en lui rendant visite, caché dans un palanquin pour éviter d'être vu.
Ils ne se paieront ce sort coûteux que pour récupérer leurs yeux les plus importants, avec en priorité leur oeil central.
NBWE Si ils n'ont pas les moyens, ils offriront leurs services à des architectes ou des mineurs en utilisant leur pouvoirs de désintégrations, et si cet oeil est détruit, ils emprunteront l'argent nécessaire en passant accord pour l'utilisation de cette capacité une fois rétablie.
Le métabolisme spécial des beholders leur donne une résistance au froid et aux gaz équivalente au sort du 1er niveau, ils ont besoin de respirer mais peuvent la retenir pendant au moins une heure, et ils sont très résistant aux pressions des profondeurs et d'altitude, des beholders ont été déjà vu sous l'eau a plus de 1000 mètres et en altitude a plus de 10.000 mètres ou ils semblent pouvoir respirer sans soucis.

Composants à récupérer sur un Beholder

Leur dépouille seule à valeur d'un composant de 200.000 gp.
Chacun des 10 yeux qui surmonte les tentacules vaut 100.000 gp.
Puit de sortie d'orgue de beholder Si la créature est tué sans crever son oeil central, celui-ci vaut 100.000 également.
Donc une dépouille de Beholder sans aucun oeil crevé vaut 1.300.000 gp.
Mais ne pas crever un oeil de beholder est assez compliqué car un ou plusieurs accidents sont vite arrivé, pour optimiser les gains :
Essayer de tuer la créature sans lui crever d'yeux consiste à ne toucher que son corps qui à une Classe d'armure de 0.
L'oeil central a une AC de 7 et 10 points de dégâts où plus le crévera.
Les petites tentacules ont une AC de 2 et 5 points de vie.
Mais chaque points de dégâts donne un pourcentage de chance de détruire un oeil.
Les sorts de dégâts de zone ont les mêmes pourcentages, et là, tout les yeux peuvent être détruit ! un pourcentage par oeil.
Le sorts de projectile magique ne permet pas de viser dont sera à traiter comme un impact.
Pour diminuer les chances de détruire les yeux avec les coups, les aventuriers peuvent décider de se donner -1 aux chances de toucher, ce qui diminuera de 5 les dégâts à risque, il est possible de se donner -2, -3, etc.
Il y aura toujours 1 % de chance minimum de crever un ou plusieurs yeux.
Par exemple un guerrier qui fait des attaques à l'épée faisant 1d8+6, peut décider de se donner -4 aux coups, ainsi, si par exemple il touche et fait 15 points de dégâts il n'aura que 1 % de chances de crever un oeil.

L'Hyper beholder

Un beholder monstrueux nommée "l'hyper beholder" est une entités qui à pris le contrôle du pylône de Tuxedo moon et le dirige avec l'aide de la Guilde locale.
Suite à cette prise de pouvoir, un certains nombre de beholders sont venus s'installer dans le pylônes et bénéficient d'une protection renforcés, mais face à un afflux trop important de ces créatures, notamment de nombreux mutilés, une limite à été mise en place, et seul les beholders qui peuvent se montrer utile et, ou apporter une certaines somme sont acceptés.
Les autres sont refoulés et sont souvent tué par des groupes d'aventuriers.
Malgré cet afflux, ont ne compte pas plus de 17 Beholders officiellement dans le pylône, bien que tout le monde pense qu'ils sont plus nombreux que cela.

Du fait de la structure du cerveaux et des possibilités de vision multiple, ils sont une proie très prisé des Shan des insectes parasites intelligents qui peuvent prendre possessions du cerveaux de leurs hôtes.
Un beholder rencontré aura 5% de chance d'être possédé par un Shan, ce pourcentage descend de 1% par oeil manquant, mais ne descendra jamais en dessous de 1%, sauf pour les beholders aveugles.
Ce pourcentage ne sera que de 1% pour les beholders vivant parmis les méritants, car ces derniers sont conscients de ce risque et font des contrôles.

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