Fréquence : Très rare
Nombre : 1 (95%) 2 (4%) 3-18 (1%)
AC : 7
Move : 15" (vol)
Manœuvrabilité : B
HD : 10-15hp 2 HD / 75%
Thaco : 17, (les individus portant un petit heaume gagnent un bonus de 6 à leur classe d'armure, et ceux portant un grand heaume un bonus de 10)
Taille : S (10 cm de long 20 cm d'envergure
In lair : 99% (spécial)
Type de Trésors : Dépouilles d'aventuriers, Objets de Shaggai, composant, Savoirs, Oeuf
Alignement : Chaotique mauvais
Intelligence : 17+1d6
Attack 1 ou 1
Dommage : morsure 1 ou attaque parasitage pour tentative de possession
Attaques spéciales : parasitage et contrôle de l'esprit
Défenses spéciales : vulnérable au froid, à la lumière naturelle, armes magiques +3 pour les toucher, +3 de bases contre les sorts affectant l'esprit où les émotions.
Résistance à la magie : 70%
Psionics : n'en n'ont jamais, mais sont immunisés.
XP/Level : 10000 XP
Les Shans sont un peuple d'insectes d'une intelligence extraordinaire, de la taille d'un gros moineaux, ayant des pouvoirs de déplacements à travers la matière et de contrôle de l'esprit d'hôtes qu'ils parasitent.
Les Shans se trouvant dans le monde de Xitragupten, sont les survivants de leur race qui fut en grande partie détruite dans l'anéantissement de la planète d'où ils venaient originellement, qui se nommais Shaggai.
Ils sont arrivés approximativement un milliers d'année après la guerre contre les Primordiaux et beaucoup pensent que ce sont ces derniers qui ont détruit Shaggai.
Sur où se trouvait Shaggai, pourquoi elle a été détruite et comment ils sont arrivé sur Xitragupten, ces questions restent des mystères qu'eux même semblent avoir oubliés, ou plutôt, cela ne les intéresse plus,
l'intelligence très spécifique qui est la leur, est difficile à cerner, d'autant plus qu'ils sont tous dément car ils vénèrent uniquement Azathoth.
Mais cette démence semble être canalisée, possédant 3 cerveaux relativement indépendants les uns des autres, leur permettent de penser, ou de se concentrer sur des taches différentes, pour un être humain ces différents cerveaux les font apparaître comme skizophrènes, maniaques, d'autant plus qu'ils sont parfois capable de lancer des dialogues entre leurs différents cerveaux ce qui assurément échappe à la pluspart des créatures à cerveau unique, mais cela est chez eux en fait un comportement et une, ou plutôt des personnalités normales.
Les shans sont très curieux et ont une soif insatiable de connaissance, d'expériences nouvelles et de challenges intellectuels.
Pour ce qui semble être les traits de caractères communs aux Shan ont peut citer :
• Joueur (Ils adorent tous les problèmes mathématiques, ou les logiques complexes, et par extension les jeux de réflexions).
• Cérébral (L'accumulation de savoirs et leurs analyse est leur passe temps favoris, et ils peuvent discuter/argumenter sur un sujet pendant des jours entiers).
• Cultivé (Leur mémoire phénoménale en font des puits de savoirs).
• Curieux (Découvrir de nouvelles choses où expérimenter est dans leur nature profonde, même pour des sujets qui peuvent sembler sans intérêt, comme par exemple soudainement vouloir à tout prix connaître les effets de la bière, de l'ail et la crème aigre sur l'appétit des sangsues Ig Noble 1996).
• Excentrique (leur volonté de tester en permanence peut parfois amener un Shan à faire faire à son hôte des choses étranges où montrer des goûts atypiques dans les sociétés où il évolue, la majorité des méritants pensera immédiatement qu'il s'agit sans doute d'un Azathotien, mais les plus érudits d'entres eux où ceux ayant déjà eu affaire à un Shan, pourront parfois détecter à travers ces éléments, la potentialité d'une possession par un Shan).
• Enthousiaste (Les Shans ont une sagesse assez faible, rarement supérieure à 12, et de ce fait, face à une nouvelle expérience intense, en cours où à venir, ils pourront parfois faire se comporter leur hôte d'une manière un peux trop extravertie, proche de celle de l'excitation d'un jeune enfant).
• Excessif (leurs goûts dévorants pour les nouveautés, peuvent facilement tourner à l'obsession, et selon l'ampleur de leur nouveau centre d'intérêt, et ils pourront en avoir jusqu'a 3 simultanément, ils auront la capacité de passer des semaines, des mois, voir plusieurs années pour affiner leur expertise, qui peut aller de l'étude des tire-bouchons à la compilation des savoirs existants dans le domaine de l'entomologie).
• Impatient (Leur enthousiasme et leur manque de sagesse, fait qu'ils sont quasiment incapable d'attendre des opportunités plus propices à une action en particulier, ce qui les amènent fréquemment à prendre des risques, particulièrement quand ils parasitent un corps, qui leur servira de bouclier si risque physique il y a).
• Intrépide (Leur impatience et leur curiosité face à un savoir, une réponse à portée de main, pourra quand ils possèdent un hôte, les amener à faire prendre à celui-ci de grands risques, même si la destruction d'un hôte peut amener la leur, et donc par rapport à cette problématique, ont rencontrera deux types de Shans, ceux qui sont inconscient du danger, et ceux que les érudits appellent "les Shans qui ont eu peur" a savoir ceux qui par leur impatience ou imprudence ont faillit mourir, ces derniers sont beaucoup plus posé et avers aux risques).
• Maniaque (Adorant l'ordre et la symétrie, ils font facilement des fixations sur la manières dont doivent êtres rangée ou ordonnées les choses, c'est un des traits de comportement qu'ils font prendre à leurs hôtes sous contrôle et qui peut trahir leur présence).
• Lunatique (Leurs 3 cerveaux ayant des personnalités légèrement différentes, même si chaque Shan a une personnalité de base, d'un jour à l'autre un cerveaux pourra prendre le dessus ce qui explique les changements de comportements assez forts que des personnes côtoyant une personnes sous contrôle d'un Shan pourront observer).
• Mélomane (un Shan saura jouer 1d4-1 instrument de musique à travers le corps possédé, sinon eux même ne pourront jouer que du piano a pouce, leurs pattes étant relativement fortes et leur masse atomique très importante, les instruments à vent les intéressent beaucoup moins que ceux à percussion où à cordes).
• Vif (doté d'une dextérité importante et d'un comportement très réactif d'un insecte, cela pourra parfois se ressentir dans la façon dont agit, réagis, l'individus sous son contrôle, comme par exemple saisir les objets rapidement, ou tourner très vite la tête).
• Sans pitié (Une personne ayant passé un marché avec un Shan pourra éventuellement sympathiser avec lui, et il pourra lui sembler que c'est réciproque, mais il n'en sera jamais ainsi, même si il est vrai que le parasite peut se mettre à apprécier son hôte et lier des vrais liens, si il doit sauver sa vie, où a juste une opportunité de trouver un hôte plus intéressant, il n'hésitera à quitter son ancien "logeur", quitte à le tuer si c'est nécessaire pour cela).
• Sociable dans l'absolu (A la recherche de toujours plus d'expériences, voir d'hôtes potentiels, le Shan, via la personne qu'il contrôle, se montrera souvent très sociable, cherchera à se faire apprécier pour être invité à différentes réunions où fêtes).
• Adroit (Le shan après une période d'adaptation au nouveau corps dont-il a pris possession, lui donnera sa dextérité de 18 si elle est supérieure à celle de l'hôte, cela peut-être aussi un des indices qui permet de supposer qu'un individus est possédé par un Shan, car en quelque jours un individus maladroit deviendra très habile).
• Bon joueur (Le shan est capable de mentir ou d'intriguer sans problème, mais si il est vaincu intellectuellement, son vainqueur gagnera son respect et il ne tentera pas de se venger où de prendre sa revanche, mais cela ne l'empêchera pas non plus de le tuer quelques jours plus tard pour une toute autre raison).
• Bavard (Toujours a la recherche de savoir ou d'informations, ou pour simplement jauger un hôte potentiel, un Shan engage facilement la conversation, et peut facilement discuter pendant des heures, et ce chaque jour).
• Dépensier (Les richesses monétaires n'étant qu'un moyen pour un Shan d'acquérir du savoir et expérimenter des choses nouvelles, il n'hésitera pas à dilapider la fortune de son hôte et, ou la sienne si il en a, et si il est à cours d'argent, un Shan cherchera alors à s'en procurer par tout les moyens, quitte à forcer son hôte à faire des pickpockets si il est infiltrateur par exemple, voir le prostituer).
• Blasé (Un Shan qui à acquis des grandes connaissances dans un domaine en particulier peut considérer avoir fait le tour de la question et ne plus s'y intéresser, il peut donc parfois arriver qu'un groupe de personne se trouvant avec un individus possédé par un Shan, soient époustouflé par quelque chose, mais l'hôte lui, ne cachera pas son manque d'intérêt face à ce qui normalement devrait l'interpeller, par exemple une éruption volcanique impressionnante, visible à distance de sécurité sera un spectacle pour Méritants et Bétails Humains, un Shan ayant une connaissance très pointue en volcanologie, mais se passionnant à présent pour le travail du bois, ne jettera qu'un coup d'oeil distrait à l'éruption, pour retourner au plus vite regarder comment est montée la chaise sur laquelle son hôte est assis).
• Cleptomane (Si un objet en vente concerne une de ses nouvelle passion et qu'il n'a pas les moyens de l'acheter, il n'hésitera pas à essayer de le voler).
• Compétiteur (Les Shans adorent relever des défis, que ce soit un duel "au butin" où une partie de mikado.
• Et paradoxalement ces différentes combinaisons peuvent rendre la personne dont-il a pris possession assez sympathique, ce qui les rends encore plus dangereux.
Bien entendu cette perception est subjective, et n'est que celle d'une observation par des êtres humains.
Les Shans adorent passer des journées entières voir plus dans les Bibliothèques et pourront y dépenser des fortes sommes d'argents pour accéder aux collections les plus rares.
Ils auront aussi 25% de chance de se passionner pour les Livres des 3 zones, où ils auront 1% par points d'intelligence de débusquer des corrélations vraies où fausses, un pourcentage sera tirer jusqu'à ce qu'un soit loupé.
Il auront pareillement 25% de chance de se passionner pour les Nécrothèques, où ils auront 0,25% par points d'intelligence arrondit à l'inférieur, de déduire une potentialité, un pourcentage sera tirer jusqu'à ce qu'un soit loupé, ces jets sont faisable par Nécrothèque.
Cycle de vie des Shan
Les Shans semblent quasi immortels, car aucun cas de mort de vieillesse n'a été rapporté et eux mêmes semblent assez étranger aux notions d'age, de mort naturelle et de vieillissement.
Une expérimentation semble avoir eux lieux, de tuer un Shan avec des sorts d'accélération, et il serait mort après 14 sorts, soit au multiple de 8072 ans.
Les Shans se reproduisent chaque années et les oeufs, une quinzaine, sont portées par la femelle dans une poche où elle les gardera deux où trois mois le temps qu'ils éclosent et qu'elle leur trouve leur premier hôte qui seront toujours des animaux, qu'ils contrôleront pendant une dizaine d'année, en en changeant régulièrement pour faire leur apprentissage du monde, pendant ces dix années ils sont très vulnérables car ne savant pas voler, il leur peut être compliqué de changer d'hôte si celui-ci est tué, de plus leur résistance à la magie est plus faible, ainsi que leur résistance aux armes magiques, ce qui fait que la mort de leur hôte leur est souvent fatale, et le taux de mortalité pendant ces dix premières années est supérieur à 90% et de nombreuse portée sont décimée.
Une fois l'age adulte atteint ainsi que leur capacité de voler, ils tenteront alors de pénétrer dans leur premier hôte intelligent.
Plus un Shan à de point d'intelligence, plus cela voudra dire qu'il est vieux, quelques années à 18, quelques dizaines d'années entre 19-21, plus d'un siècle au delà.
Shan en combat
Ils craignent la lumière du jour qui leur fera 1 point de dégâts par heure et les empêchera de tenter de parasiter un hôte potentiel se trouvant à la lumière.
Ils craignent le froid, ils prendront 1 point de dégâts par heure par degrés en dessous de 20 auquel ils sont exposé.
Ils ont un pouvoir d'ultravision.
Ils sont considéré avoir 18 en dextérité (+3 à l'initiative).
Ils ont 30% de chance d’annuler un point de surprise raté.
La structure moléculaire des Shans est spéciale et leur permet de passer à travers toute matière hormis les matériaux trop dense comme la pluspart des métaux, et la majorité des roches.
Ce pouvoir n'est pas immédiat ce qui fait qu'ils mettront en moyenne 1 round complet pour disparaître intégralement dans la matière visée.
Ainsi un Shan qui voudra prendre possession d'un individus ou d'une créature, tentera un jet de toucher pour rentrer en contact avec la tête de sa cible, si il réussit à le toucher, il commencera à pénétrer dans la tête de ce dernier, deux possibilités s'offrent alors à la victime :
1- Soit elle tente de le tuer avant qu'il n'ait pénétré trop profondément, mais c'est quasiment la mort assurée, car en mourant, le shan ne contrôle plus la modification moléculaire qui lui permet de pénétrer dans la chair et donc se rematérialise en occasionnant de terribles dégâts, ceux ci mettront la victime directement dans les négatifs à raison de 1d4+4 points géométrique par segment où il à réussi à progresser dans l'hôte, ainsi un Shan qui réussi à toucher sa victime au segment 3 d'un round et est tué le segment 5, mettra la victime à -4d4+16 dans les négatifs (20 naturel applicable), et si jamais la créature survie, elle aura un % égal au points de dégâts pris de perdre un point d'essence.
Un shan ne peut pas pénétrer un individus qui dort, mais si il le peut il essayera de le faire discrètement, un individus à 2 chance sur 6 d'être surpris, ce qui donnera au Shan la possibilité de toucher l'individus avec un bonus de +8.
Les nécromanciens du 9ème ou plus ne peuvent être possédé par un Shan.
Les individus où créatures possédant des capacités psioniques ne peuvent être possédée par un Shan.
Les Shans qui souhaitent posséder un hôte, n'attaquent pas les créatures avec des têtes trop petite pour les contenir, elles devront avoir un crâne avec un volume minium de 3000 décimètre cube (15cm x 15m x 15m en gros).
Les dégâts seront pondéré si la taille du crâne est supérieure à celle d'un crâne humain, si c'est un crâne de la taille d'une vache, d'un géant, l'augmentation géométrique ne commencera qu'au troisième segment, et pour des crânes encore plus gros (Éléphants, Dragons, etc.) l'augmentation géométrique ne commencera qu'au 4ème segments, avant cela la progression sera arithmétique.
2- Soit elle laisse le Shan pénétrer, et tente de lui résister pour éventuellement négocier.
Parasitage et possession par un Shan
Une fois le shan positionné dans la tête de l'individus, un certain nombre de choses sont à prendre en compte :
-Pour ne pas être possédée intégralement par le Shan, la personne devra réussir un jet sous l'intelligence avec un d10 avec un malus ou un bonus de 1 par point d'intelligence en plus ou en moins par rapport au Shan (ceux-ci ont entre 18 et 24...), mais il est possible que le Shan ne soit pas capable de prendre contrôle de son hôte, par exemple un Shan ayant 18 d'intelligence avec un hôte ayant 15 en intelligence.
Si le jet est loupé le Shan prendra contrôle de la personne pour les 24 prochaines heures.
Les personnes atteintes de folies comme les Azathothiens gagneront à leur jets un bonus de +2 si leur folie est légère, +4 si leur folie est médiane, et +8 si elle est forte.
Chaque jour ou un jet à été loupé, un malus de +1 sera appliqué, mais l'inverse n'est pas valable, ce qui fait qu'a prés un certain nombre d'échecs, la personne sera potentiellement en permanence sous le contrôle du Shan.
-Le Shan ayant une masse moléculaire importante, la personne aura la tête lourde au sens propre et "gagnera" 3 kilos.
-Le Shan perçoit les 5 sens à travers son hôte, il voit, entend, sent, etc. qu'il le possède ou pas.
-Le Shan peut octroyer sa capacité d'ultravision.
-Le Shan qui contrôle une victime prendra connaissance de ses souvenirs, par pure curiosité, et pourra éventuellement s'en servir à son avantage dans les phases de négociations avec sa victime, mais paradoxalement jamais contre celle-ci en les divulguant à d'autres personnes, pour la faire chanter par exemple.
-Lancer un sort affectant l'esprit sur une personne contrôlée par un Shan n'aura aucun effets, par contre les sorts liées aux émotions comme les sorts de peur, demandera au Shan de faire ses jets de protections et sa résistance à la magie pour résister au sort.
Mais si le Shan a peur, il ne quittera pas son hôte et restera caché en lui.
-Un Shan dort de jour 8h en automne et l'hiver, 12h au printemps et en été.
-Un Shan peut communiquer télépathiquement avec son hôte, ce dernier si il n'est pas contrôlé peut décider d'essayer de résister à cette communication forcée, il devra réussir un jet sous l'intelligence avec un d20 avec un malus ou un bonus de 1 par point d'intelligence en plus ou en moins par rapport au Shan (ceux-ci ont entre 18 et 24...), 20 naturel sera toujours loupé, et dans le cas la, le Shan peut éventuellement décider de harceler son hôte qui perdra un point d'essence si il loupe un jet sous la sagesse avec un d20.
De plus en harcelant son hôte pendant un combat, il réduira les capacités de celui-ci en lui donnant un malus de -4 à sa classe d'armure, -4 aux chances de toucher, et 10% par segments d'invocation de louper un sort.
-Un Shan qui se trouve dans la tête d'un individus donne à ce dernier ses bonus d'intelligence contre les illusions, les sorts de domination de l'esprit et les charmes (hold person, charm person, etc.), ces bonus se cumulent avec ceux de l'individus ainsi une personne ayant 18 d'intelligence avec un Shan qui a lui aussi 18 d'intelligence lui donnera un bonus de +8.
-Un Shan se trouvant dans le corps d'une personne sous l'effet d'un charme ou d'un sort de contrôle de l'esprit (hors sort de possession mentale) si il ne le contrôle pas, peut re-essayer de le contrôler à ce moment là, et si il réussi l'effet demeure, mais n'est plus actif tant que le Shan le contrôle.
-Donne un bonus de +4 contre les attaques de dégâts bruts de psionics.
-Un Shan ne peut pas utiliser les capacités de son hôte, comme pouvoir lancer des sorts, ses techniques de combats, ou compétences, en cas de danger soit il se défend lui même à travers le corps de son hôte qui aura alors un Thaco divisé par 2 arrondit à l'inférieur, soit il relâchera pendant le temps nécessaire du combat son emprise mentale, qu'il pourra reprendre à tout moment.
Pour ce dernier cas de figure, le Shan redonnera le contrôle de son esprit à l'individus un peu de temps avant le combat en général pour éviter que celui-ci ait à tirer un jet de surprise de 5 sur 1d6 à chaque fois.
-Mais un Shan apprend vite et grâce à ses capacités de lecture des souvenirs, il gagnera assez vite aux moins les compétences, et les langues connues ainsi que les softs skills de son hôte.
-Petit à petit le Shan apprendra à utiliser les capacités de son hôte, mais leurs sagesse étant assez faible, rarement supérieure à 12, et tendant plutôt vers 9, apprendre à savoir jeter les sorts de clercs, de moines où de nécromanciens de haut niveaux restera hors de leur portée.
-Un Shan étant une vrai éponge à savoir, celui ci aura 1d6 fois son intelligence en points de compétences, parmis celles-ci, au moins la moitié en compétences artistiques, notamment en jeux, et en culture générale.
Ce seront pour les compétences artistiques, celles liés à la dextérité, comme la maitrise d'instrument de musique, mais paradoxalement pas en créativité.
-Un Shan donnera +4 en dextérité à son hôte jusqu'à un maximum de 18, ainsi un hôte avec 10 de dextérité passera à 14 et un hôte ayant une dextérité de 16 passera à 18.
-Un Shan qui n'est pas capable de prendre contrôle de son hôte négociera avec lui pour pouvoir sortir sans risque, si il considère son hôte inintéressant, où pour rester dans son hôte en échange des différentes capacités données en échange, citées plus haut, et en plus le Shan peut donner à son hôte des % en intelligence supplémentaire de façon permanente à raison de 1% par semaine passée avec son hôte, jusqu'à un maximum de 1% par point d'intelligence en plus du Shan par rapport à son hôte, ainsi un individus ayant 14 en intelligence, contrôlé par un Shan en ayant 20, aura gagné au bout de 6 semaines 6%.
-Les blessures mortelles reçue à la tête ont 30% d'échouer si la l'hôte a un crâne de taille humaine, 20% d'échouer si il à une taille de crâne de géant, 10% si il à un crâne de la taille d'un dragon, mais si elle échoue cela sous entend que c'est le Shan qui est touché, mais il bénéficie toujours de sa capacité de résister à des armes inférieures à +4.
Si un Shan est tué à l'intérieur du crâne de son hôte, la tête de ce dernier explosera et son cadavre se retrouvera à -46 points de vie (résurrection nécessaire).
-Si un hôte non contrôlé est décapité, le Shan maintiendra sa tête en vie 1d4+1 rounds supplémentaire ce qui occasionnera potentiellement un traumatisme, un jet sous la sagesse avec un d20 avec un malus équivalent au nombre de rounds supplémentaire où sa tête est demeurée vivante (de 2 à 5 donc), si le jet est loupé 1 point d'essence sera perdu, en plus du point perdu du fait de la mort.
-Le Shan si il le souhaite peut traduire en temps réel, les langues qu'il connaît à son hôte, mais il faudra rester méfiant car il pourra traduire de la manière qui l'arrange.
Une autre particularité des Shans est que quand ont leur demande leur nom, ils le donnent toujours, et n'en donne jamais un faux.
Leur nom si il est incompréhensible quand il est exprimé dans leur langue insectoïdes, trouvent selon eux toujours un équivalent dans toutes les langues, pour celles articulées comme celles des humains, des elfs ou des nains par exemple, il restera assez compliqué a épeler, mais contiendra systématiquement la syllabe sib, ils pourront alors s'appeler Oksibhunkaa, Sibeyauish, Ilnitruutrusib etc.
Engrammes de Shan
Un Shan qui possède un individus à 10% de chance cumulatif par jour où il le possède, de pouvoir lui injecter un terrible faux souvenir traumatique qui se déclenchera si une certaine phrase, où type de mot, voir un simple mot est entendu par l'individus n'est pas, plus sous le contrôle du Shan, ces faux souvenirs appelés des Engrammes de Shan.
Un engramme pourra être injecté par point d'intelligence du Shan en plus de celle de sa victime, avec un minimum de 1 Engramme.
Pour savoir quand les différents Engrammes sont injectés le pourcentage sera tirer chaque jour et si il est réussi, le "compteur" est remis à 0, par exemple pour 2 engramme potentiels : premier jour de contrôle 10% de chance, 18% est tiré, deuxième jour de contrôle, 20% de chance, 54% tiré, troisième jour de contrôle, 30% de chance, 14% tiré donc un Engramme est injecté, quatrième jour 10% de chance, 98% est tiré, cinquième jour 20% de chance, 84% est tiré, etc.
En se déclenchant ceux-ci ont 3 effets auxquels la victime devra résister, ils sont les suivants :
• La personne devra réussir un jet sous la sagesse ou l'intelligence avec un d20 avec un malus de +1 ou -1 par point d'intelligence ou de sagesse d'écart avec l'intelligence du Shan, ce jet devra être fait chaque jour jusqu'à ce qu'un jet soit réussi, chaque jour où il sera loupé, la personne perdra un point d'essence.
• La personne devra réussir un jet sous la sagesse ou l'intelligence avec un d20 avec un malus de +1 ou -1 par point d'intelligence ou de sagesse d'écart avec l'intelligence du Shan, si le jet est loupé, il contractera une folie légère lié à son souvenir, le plus souvent une phobie qui sera déterminé par le DM.
• La personne devra réussir un jet sous l'intelligence avec un d20 avec un malus de +1 ou -1 par point d'intelligence ou de sagesse d'écart avec l'intelligence du Shan, si le jet est loupé, le souvenir sera considéré comme nécessitant une action spécifique dont la gravité sera à tirer sur un d6 :
1-3 action "légère" qui consistera par exemple à juste visiter un lieu qui peut être assez lointain, mais sur la planète, où poser une question à une personne existante.
4-5 action "forte" qui consistera par exemple à juste visiter un lieu qui sera lointain et, où dangereux, difficile d'accés, où rencontrer un personnage important pour tirer des choses (imaginaires au clair).
6 action "mortelle" qui consistera par exemple à visiter un lieu extrêmement dangereux, où tuer un individus pour accomplir une vengeance imaginaire.
Cette action à accomplir sera le but principal du personnage et si celui-ci de-priorise cela, il devra tirer un jet sous la sagesse avec un d20 (20 toujours loupé) pour ne pas perdre un point d'essence.
Le déclenchement de ces engrammes se feront dont quand le personnage entendra, ou même lira une phrase, une suite de mot, voir un simple mot, le Shan n'a aucun intérêt à ce que ces engrammes se déclenchent trop tôt où inopinément car il utilisera leur existence comme moyen de menace et de chantage sur son hôte, ce seront donc soit :
Une phrase où une suite de mot complètement improbable si le Shan désire le déclencher par lui même, cela pourra être par exemple "Décibels, ouragan, dauphin, tulipe" ou "Les décibels d'un ouragan transforment les dauphins en tulipe".
Une phrase où une suite de mot qui arrivera tôt où tard au cours de la vie d'un aventurier, comme par exemple "Ma fleur préférée est la tulipe", où "Tulipe, couleur".
Ou enfin un déclenchement pour ainsi dire immédiat, comme punition où pour se venger, comme par exemple "Bonne journée" ou "Convois".
Se débarrasser d'un Shan
Hormis par la négociation, se débarrasser d'un Shan sans dommages est difficile, la manière la plus radicale sera de se tuer pour le forcer à partir, mais parfois il refusera de le faire, attendant pour se venger que le corps se décompose pour contraindre à l'utilisation d'un sort de résurrection.
Transférer son esprit avec un sort de possession mentale est une possibilité, mais très dangereuse, car le Shan prendra alors complètement contrôle du corps et il ne sera pas possible d'y retourner tant que le Shan ne l'aura pas quitté.
Lui trouver un hôte plus intéressant, ils sont particulièrement friands des créatures originales, où offrant des possibilités d'expérimentations étendues, comme par exemple les Beholders, ou les Sagontins, où des individus au passé singulier, comme les primo où multi-réincarnée.
Ils éviteront par contre les personnages trop puissants où trop importants car cela multiplie les risques d'êtres débusqué.
Les personnes ayant une tête de plomb rendent malades le Shan qui cherchera à sortir au plus vite (en jours maximum).
Les poisons, les drogues, les maladies à priori n'affectent pas les Shans si leur hôte en est victime.
Plusieurs rumeurs de méthodes étranges circulent, mais sans jamais avoir été vérifiées, la plus entendue serait celle consistant à aller dans un Bunker d'Azathoth, et si l'ont réussi à en ressortir, vivant où mort, le Shan ne serait plus là.
Groupe de Shan
Il est extrêmement rare, mais possible de tomber sur un groupe de Shans, ils se rassemblent ainsi tout les 2 à 3 ans pour se reproduire, échanger des informations, en parlant quasiment sans discontinuer pendant des jours entiers avec leurs languages soit télépathique mais qui n'a qu'une portée que d'un mètre, sois avec leur langage fait de vibrations, bourdonnements d'insectes et de mouvements de pattes, ils peuvent discuter ainsi à une dizaine de mètre de distance.
Ces réunions de Shans ont lieux dans des endroits bien évidemment déserts, dans des zones chaudes où tempérées, et à l'abri de la lumière, ce pourra être des grottes, des mines abandonnées où des ruines.
Dans ces réunions, les Shans sont rarement sous leur formes insectoïdes, et comme il peut être compliqué et dangereux d'amener leurs hôtes humanoïdes, ils prennent souvent à cette occasion, possession de différentes créatures leurs permettant de se déplacer facilement, où dont la perte ne sera pas problématique.
Ils pourront prendre alors des hôtes de circonstances, parasitant ce qui leur tombe sous les pattes, mêmes si ce sont des petites créature sans capacité de boite crânienne suffisante, mais en se positionnait dans leur corps ils ont la possibilité de les contrôler quand même par leur système nerveux, cela donne un bonus de +8 aux chances de résister, mais pour des intelligences animales, ce fort bonus ne leur est quasiment d'aucune utilité.
La taille minimum d'une créature possédé sera celle d'un teckel où d'un gros oiseaux comme par exemple une corneille.
Pour ceux découvrant par hasard une telle assemblée, le spectacle sera étonnant, car ils verront, par exemple, 2 Shans, un jeune dragon, un ogre, une elf, une araignée géante, un humain, une vache en train de discuter dans différentes langues ou de façons muette grâce à la télépathie, le tout dans l'obscurité.
Surprendre un tel groupe est extrêmement dur, et extrêmement dangereux.
Il est possible de découvrir de tel groupe où une portion de celui-ci en train de se déplacer vers leur lieu de rassemblement, mais une telle rencontre n'aura que 5% de ce produire, et cela seulement si jamais déjà, le 1% de chance de tomber sur groupe de Shans, de base aura été tiré.
Plus 9 fois sur 10 cette rencontre en plein air se fera de nuit.
Binôme de Shan
Même si ils ont tendance à être solitaire, il peut arriver aussi que deux Shans qui s'apprécient beaucoup ou se trouvent complémentaires, évoluent et restent ensemble chacun dans leur hôte.
Le terme d'amitié est relatif dans la mesure où si un hôte potentiel, particulièrement intéressant est repérée simultanément par les deux Shans, ils n'hésiteront pas se combattre à mort par hôtes interposés, où d'utiliser la ruse pour accéder au nouvel hôte en premier.
Trésors de Shan
-Le cadavre d'un Shan vaut 200.000 gp comme composant, le double si il n'est pas ecrasé.
-Un Shan à 5% de transporter 3-22 (2d6+1d10) oeuf qui chacun valent comme composant 10000 gp.
-Un binôme où un groupe de Shan aura 10% par Shan de transporter (2d6+1d10) oeuf
-Un Shan peut avoir un trésor caché, la pluspart du temps sous la forme de dépouille de méritant qu'il aura emmené dans un endroit où il ne pourra par être trouvé par des moyens magiques, comme dans une forêt noire, une ruine comportant des murs traités où plus rarement au sein même de bâtiments habité, voir de pylône.
Un shan aura ainsi 14% de chance d'avoir une dépouille d'aventurier avec ses objets cachés, le pourcentage sera à retirer jusqu'à ce qu'un jet soit loupé.
Pour la valeur de la dépouille "Créature forte" sera pris.
Un Shan qui à besoin d'argent peut tout à faire choisir de posséder un individus qui ne l'intéresse pas initialement, et le fera se rendre dans un endroit comme décrit plus haut, où il ne pourra pas être facilement être retrouvé et le fera se suicider avant de quitter le corps pour aller essayer d'en trouver un qui l'intéresse plus.
-Un shan aura aussi 7% de chance d'avoir une dépouille de bétails humains avec ses objets cachés, le pourcentage sera à retirer jusqu'à ce qu'un jet soit loupé.
Pour la valeur de la dépouille "Créature forte" sera pris aussi.
-Un Shan aura 50% de chance d'avoir différents objets de valeur volé caché : Tirage de valeur brute médian.
-Un Shan aura 50% de chance d'avoir aussi des items venant de Shaggai ayant une valeur artistique et exotique, leur valeur sera une valeur brute moins, le tirage sera tiré jusqu'à ce qu'un jet soit loupé.
-Un Shan aura 10% d'avoir dans son corps, "une Pierre de Shan" dans une strate moléculaire car celles-ci sont quasiment aussi grosse qu'eux, un objet qu'ils fabriquaient il semble sur Shaggai, qui se présente sous la forme d'une pierre oblongue d'une petite dizaine de centimètre de longueur pour 3-5 de diamètre, elle semble être faite d'un pierre dorée translucide comme du quartz parcouru en son sein par une multitude d'étincelles évoluant lentement.
Ces objets sont des reliques importantes pour les Shans et ils n'en ont jamais dévoilé ses pouvoirs, qui seraient lié à Azathoth.
La seule information que la pierre donne quand un sort d'identification de relique est fait, est un chiffre qui tourne autour des 90.000, et le fait de la vendre pour un valeur en pièces d'or différente fait que celui qui essaye de la vendre pour un prix différent serait une cible privilégié pour les Shans, qui sont capable de reconnaître une personne ayant agit de la sorte.
-Un des trésors des Shans est leur immense savoir et leurs capacité intellectuelles qu'ils peuvent transmettre, pour les % d'intelligence, ce sera automatique, mais pour d'autres savoirs, ils décideront de les transmettre où pas.
Il pourront ainsi transmettre 1 point de compétence de culture générale par semaine, pour un maximum d'un point par point d'intelligence qu'ils ont au dessus de 12.
Les Shans dans le monde Xitraguptennien
Des tentatives ont été faite pour intégrer les Shans dans le monde des méritants, mais toutes ont échouées de manière plus où moins violente, leurs nature trop changeante et leur incapacité à tenir parole si quelque chose attire leur intérêt, fait que ce sont des alliés beaucoup trop dangereux.
De plus comme leur cible favorite sont les méritants, cela ne simplifie pas la problématique, quand bien même des méritants acceptent d'être contrôlé pendant un certain temps à la place de peines de justice classique comme des amendes où des quêtes, la aussi les mauvaises surprises sont souvent au rendez-vous, pour le contrôlé, celui ou ceux à qui il doit réparation, voir les deux.
Pour ces raisons, les Shans sont illégaux partout, et ceux qui essayent de les utiliser à leur avantage s'exposent à de très fortes amendes.
Même les personnes contrôlées risques des ennuis.
Malgré cela, il est bien connu que certains prennent quand même le risque et passent des marchés avec des Shans pour essayer d'en tirer avantages.