Profond

Les profonds sont une race d'humanoides aquatique qui vivent dans les eaux salées du grand océan circulaire Xitraguptennien, et de la mer de Katachan, et servent quasiment exclusivement le grand Ancien : Chtulhu.
Ils ont colonisés dans une moindre mesure la majorité les étendues d'eaux salées des autres planètes des systèmes Xitraguptennien, comme ceux de Zolop, Ainsi que les océans se trouvant sur Nafrik. Ils une forme humaine et mesurent entre 1m50 et 1m90, ils sont de couleur verdâtre, plus où moins foncée et sont recouvert de fines écailles, c'est leur age qui assombris leur couleur, ils sont dotés d'une crête, nageoire sur le sommet de leur tête et le long de leur dos, ils ont des mains et des pieds griffus palmés.
Leur tête ressemble à celle d'un poisson avec de gros yeux saillants jaunâtre, blanc, ou noir, se trouvant sur les cotés de leur tête et qui ne peuvent pas se refermer.
Il ont une mâchoire puissante munie de nombreuses dents longues et pointue.
Sur le coté de leur tête, là où sur des humains devraient se trouver les oreilles se trouvent des trous leurs permettant d'entendre les sons sous l'eau où à l'air libre, mais dans ce dernier cas, ils n'ont pas une ouïe très bonne.
Juste en dessous de ce qui leur sert d'oreille, et le long de leur cou, se trouve le système de branchies qui leur permet de respirer sous l'eau, leur donnant aussi une grosse heure d'autonomie à l'air libre.
Leur peau à l'air libre est luisante et légèrement gluante, c'est un mucus qui les protège de l'air pendant approximativement une heure, moins en cas de fortes chaleurs.
Ils dégagent quand ils sont hors de l'eau une odeur marine étrange et entêtante, cette odeur à été recrée magiquement par la famille Brugleno qui réside à Arzachena, créant l'encens Surimi une drogue magique très apprécié, permettant de rajeunir et qui à faite leur fortune.
Ils peuvent communiquer d'une voix coassante singulière, car non optimisée pour parler hors de l'eau.
Ils sont intelligent et ont une organisation sociale classique entre méritants et bétails humains.
Ils ont leur propre languages qui est très difficile à utiliser pour un non profond, eux même utilisant avec difficultés les langues apprises des races de la surface.
Ils résident dans des cités sous marines composées de bâtiments directement creusées dans la roche, qui sont reliés entre eux par des tunnels.
Dans un certain nombre de ces bâtiments se trouve des poches d'air, car les profonds aiment de temps en temps se retrouver pour de courte périodes à l'air libres, un peu comme pour les autres races humanoïdes qui aiment prendre des bains où nager.
Certaines de ces poches d'air sont gigantesques et abritent les créatures qui ne peuvent pas respirer sous l'eau, comme des bétails humains d'autres races, les cultistes de Chtulhu qui ne sont ni profonds ni hybrides, et ces derniers quand ils sont de la première ou deuxième génération ont encore des besoins en air.
Ces poches sont régulièrement renouvelées magiquement avec des purges des anciens volumes d'air viciés qui sont expulsés et donc gênèrent d'importants bouillonnements de bulles à la surface, pour des raisons de discrétion, pour éviter que ces cités soient trop facilement localisables, ces purges ont lieux en général lors des tempêtes à la surface.
Un très petit nombre de profonds servent différentes autres Entités aquatique, mais les serviteurs de Chtulhu leurs font une guerre sans pitié.
Un nombre encore plus réduis vénèrent d'autres dieux, mais leur dépendance au milieux salin, et le fait que les autres profonds adorant Chtulhu les considèrent comme des traîtres, ne leur facilitent pas la vie.
Les profonds ont les mêmes caractéristiques qu'un être humanoïdes classique, mais pour des non profonds, ils sont considérés comment ayant un charisme de 5 à 8 et une beauté équivalente, certains profonds faisant des efforts esthétiques pour plaire aux méritants de la surface peuvent atteindre 12 au maximum dans une ou les deux caractéristiques.
Bijoux de profond Ils sont par contre dotés d'une grande force et d'une bonne constitution.
Ils semblent être immortels, même si avec l'âge leurs écailles foncent jusqu'à devenir complètement noire après 1 siècle d'existence.
Des tests de sorts d'accélération à répétition ne sont jamais parvenus à les tuer !
Ils peuvent progresser dans n'importe quelle classes, mais ils sont majoritairement, clercs, magicien, infiltrateur, guerrier, certains sont moines où nécromanciens, mais c'est très rare, et personne n'a jamais vu de profond Samouraï ou Archer.
Ils ne portent pas de vêtements, et n'utilisent jamais d'armures, occasionnellement ils peuvent utiliser des armes, mais préfèrent attaquer à l'aide de leur griffe et de leur morsure qui chacune occasionne 1-4 points de dégâts plus leurs bonus de force et bonus de maitrise éventuels.
Mais si nécessaire ils peuvent utiliser des armes et favoriseront alors le combat à deux armes très courte où courte, voir un profond utiliser un bouclier est extrêmement rare.
Ils utilisent des objets magiques principalement des anneaux, colliers, piercing, bracelets et sont très friands de bijoux à base de corail, perles, nacres et d'autres matériaux venants de la mer qui sont très appréciés par les méritants de la surface. Les profonds sont particulièrement vulnérable au feu qui leur fait 50% de dégâts supplémentaire, arrondit au supérieur.
Ils ont en revanche une plus grande résistance au froid, et gagnent un +2 aux jets de protection contre ses effets.
Ils n'éprouvent que très peu d'émotions ce qui leur donne un bonus de +3 aux jets de protection contre les sorts jouant sur celle-ci (comme la peur par exemple).
Leur alignement tend vers le Chaotique mauvais et le rapport de puissance dans leur société se fait par la force, duels, guerres et assassinats sont assez fréquents.
La société des profonds se divise en cultes, qui, même si ils vénèrent tous Chtulhu, règnent chacun sur une partie des fonds sous-marins, et n'hésitent pas à se faire la guerre entre eux.
Sur Xitragupten, l'ont compte six "cultes".
Le culte de Katachan, règne sur la mer de Katachan jusqu'au bout du détroit menant au grand Océan Circulaire Xitraguptennien, ils contrôlent aussi en grande partie le pylône d'Arzachena qui est à cheval sur le détroit.
Ce culte qui est le plus puissant, compte beaucoup d'hybrides et est celui qui regroupe la majorité des méritants clercs de Chtulhu qui ne sont ni profonds, ni hybrides.
Le culte du collier de perle, règne sur toute la cote du continent de pangée et a des représentants dans quasiment tout les ports qui bordent la côte, ils ont une grand influence aussi sur l'administration des pylônes de Naxos et de Wasser au nord du continent.
Ce culte est très riche, car au delà de leur influence sur ces deux pylônes, ils contrôlent indirectement la navigation des navires autour de pangée, car ils peuvent facilement les attaquer pour une raison où pour une autre et s'en emparer, c'est pour cela que les cultistes de L'indicible et de Ctugha qui sont ennemis de Chtulhu, n'utilisent quasiment jamais ce mode de transport.
Ce sont eux aussi qui récupèrent, sur commande ou le plus souvent pour le propre compte, le contenu des navires qui coulent pour une raison où une autre.
Ce culte aussi compte beaucoup d'hybrides et de méritants clercs de Chtulhu qui ne sont ni profonds, ni hybrides.
Le culte de Dagon règne sur la partie du grand océan Xitraguptennien qui se trouve au sud-est de pangée.
Il est dirigée par une entitée nommée Dagon qui ressemble à un Profond géant.
Le culte des tempêtes règne sur la partie du grand océan Xitraguptennien qui se trouve au sud-ouest de pangée.
Cette zone de l'océan est souvent soumise à de très violente tempêtes.
Le culte des abysses règne sur la partie du grand océan Xitraguptennien qui se trouve au nord-ouest de pangée.
Cette zone est la plus profonde et comporte de nombreuses fosses où vivent de nombreux monstres marins.
Le culte du grand Chtulhu règne sur la partie du grand océan Xitraguptennien qui se trouve au nord-est de pangée.
Il dirige les cinq autres, et c'est dans cette zone que réside Chtulhu, au fond de l'océan, dans une cité qui porte plusieurs nom, mais que la majorité des gens de la surface appellent "la cité submergée".
Le contrôle de Chtulhu sur les autres cultes est limité, et il n'intervient que pour des questions où lors de guerres très importantes, pour limiter l'intensité des conflits qui ont parfois lieu entre les différents cultes.

Hybrides humains et profonds

3 générations d'hybrids

Les profonds peuvent s'hybrider avec des humains uniquement.
Les enfants nés d'une telle union ont l'air initialement quasiment normaux, hormis le fait qu'ils aient d'étonnante facilité à retenir leur respiration sous l'eau, et différentes petites particularité liés à l'élément liquide qui trahit leur vrai nature.
Ils commencent à se transformer vers les 20 ans et passent alors par 3 stades, appelés générations, les transformant petit à petit en profonds.
La première génération dure entre l'age de 20 ans et jusqu'a 35 ans environ, la deuxième génération entre l'age de 35 ans jusqu'a 60, la troisième génération entre l'age de 60 ans et 100 ans, à la fin de cette troisième étape, la transformation en profond est complètement achevé.
Cette transformation tiens lieux de vieillissement car les hybrides sont immortels.
Mais ces métamorphoses ont des effets physiques de plus en plus important sur l'individu.
La première phase lui donnera des yeux globuleux, une bouche qui s'élargie et s'épaissie, une peaux dont la couleur tendra vers le blanc laiteux et un vert très clair, il commencera à se couvrir de proto-écaille, sa température corporelle descendra, il commencera à développer à l'intérieur de sa gorge un système de branchies qui lui permettra de respirer sous l'eau entre une et quatre heure, il commencera à être vulnérable au feu et prendra 10% de dégâts en plus arrondit au supérieur.
Par contre sa résistance au froid ne commence pas encore.
Ce premier niveau de transformation ainsi que les suivants amènent des modifications de comportement de plus en plus marquées, typiquement, le passage à une alimentation uniquement carnée crue (viande, poisson), une volonté d'être dans un milieu humide, cherchant des immersion de plus en plus fréquentes en milieu salin, fut-il artificiel, comme dans une baignoire où une piscine.
Des modifications psychologique apparaissent aussi, notamment une perte des notions de sentiments qui s'accompagnera par un gain d'un bonus de +1 aux jets de protection contre les sorts jouant sur l'émotion (comme la peur par exemple).
Cette perte d'émotions paradoxalement voit un développement en parallèle de l'agressivité, voir de la cruauté, et il n'est pas rare de voir pendant ces phases de transformation, l'individus passer d'un alignement à l'autre, tout particulièrement si celui-ci était d'alignement bon, et plus rarement si il avait un alignement neutre, mais en cas d'alignement à composant mauvais celui-ci restera stable.
Ce changement d'alignement peut éventuellement être source de problème pour des individus ignorant leur métamorphose à venir, et ayant choisi une classe à composante religieuse (clerc,moine,nécromant) ou appartenant à certains Orden, et ayant une divinité autre que celle n'acceptant que les personnages mauvais, et quand bien même la divinité choisie ne pose pas de problème, si ce n'est pas Chtulhu, cela compliquera son existence.
Ce stade s'accompagne d'une perte de deux points en beauté et en charisme.
En contrepartie ils gagnent 1d10% en force et 1d6% en constitution.
La deuxième phase s'accompagne d'une perte quasi intégrale du système pileux, les modifications physiques et mentales du premier stade se renforcent considérablement, la possibilité de respirer sous l'eau passe à une dizaine d'heure, par contre il faudra qu'il s'immerge dans une solution saline au moins 2 heures par jour, sous peine de prendre 1 points de dégâts géométrique par journée sans immersion, une immersion en eau non salée ne permettra de gagner qu'une seule journée de répits.
Il gagnera le pouvoir d'infravision, mais sa vulnérabilité au feu augmentera et il prendra 20% de dégâts de plus arrondit au supérieur.
Par contre leur résistance au froid commence, avec un bonus de +1 aux jets de protection contre les sorts de froids.
Ils commenceront à dégager une légère odeur semblable à celle que dégage les profonds, et leurs transpiration deviendra plus épaisse et visqueuse.
Ce stade s'accompagne d'une nouvelle perte de deux points en beauté et en charisme qui se cumulera avec la perte précédente, avec en plus un plafond de 12 en beauté.
Ils gagnent en revanche de nouveau 1d10% en force et 1d6% en constitution.
Leur aspect physique et leur visage ne pourra plus faire illusion quand à leur transformation et c'est un stade, où sans se cacher dans la société des méritants, ils devront être discret car leur aspect commençant à devenir repoussant, fait que leur présence dans un cadre non professionnel, provoquera un malaise palpable.
Pour cette raison les individus de deuxième génération vivent entre eux, avec des membres de troisième génération, voir des profonds, ainsi qu'avec quelques méritants "normaux" qui se sont accoutumés a leur présence, en grande majorité des individus vénérant Chtulhu.
La troisième phase dernière phase avant la transformation complète en profond et cette phase est assez chaotique et risquée pour l'individu.
Chaotique car les mutations que subissent les personnes à ce stade sont très différentes d'une personne a l'autre et sont souvent assez monstrueuse pour des personnes n'ayant pas l'habitudes de les côtoyer, la perte en charisme et en beauté sera de nouveau de quatre points, cumulables avec les quatre points déjà perdu, avec un plafond de beauté de 10 et de charisme de 12.
Et risquée car pendant cette phase, utiliser des sorts où des potions d'accélérations, et passer par ce biais de la troisième génération à la forme définitive de profonds aura 1% de chance par année en plus des 100 ans (à 1d4 ans près) qui finalise la métamorphose, de faire que celle-ci ne se fasse pas et que la personne garde définitivement sa forme monstrueuse.
Leur capacité à s'exprimer de manière normale dans une langue différente à celle des profonds, se compliquent et commencera à avoir des sonorités semblable à celle que produisent les profonds quand ils s'expriment.
Il gagnera le pouvoir d'ultravision, mais sa vulnérabilité au feu augmentera et il prendra 40% de dégâts de plus arrondit au supérieur.
Par contre leur résistance au froid progresse, avec un bonus de +2 aux jets de protection contre les sorts de froid, ils gagneront aussi de nouveaux 1d10% en force et 1d6% en constitution.
Ils auront également un pouvoir d'immersion complet sans avoir à reprendre leur respiration à l'air libre, comme ceux des générations précédente, et gagnent les mêmes limitations de séjours à la surface que les profonds.
A la fin de cette phase, la forme monstrueuse s'estompe et se stabilise en une année pour une aboutir à une forme finale de profond avec leur vulnérabilité au feu qui leur fait 50% de dégâts supplémentaire, arrondit au supérieur.

Quelques exemples d'individus de troisième génération

Hybrid 3ème génération

En construction

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