Hommes lézards

Apparition : uncommon
Nombre : 8-15 (1d8+7)
AC : 5 (3)
Move : 9" 12" nage
HD : 2+1 HD 95%
Taille : M
Attaque : 3 / 2
Dommage : griffes 2x1-2+2 agrippe + morsure 1-6+2 agrippe / par type d'arme +2 aux dégâts + morsure 1-6+2 agrippe
Défense : Aucune
Attaque spéciale : camouflage surprise 3/6.
Défense spéciale :
Trésors type (2 tirages si tribu supérieure à 12 membres) :
• 80% ossements créatures taille très petit à grand (3 tirage prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à ce qu'un échec)
• 1% dépouille aventuriers (si 1% fait, 90% groupe 1d4+2)

• 60% dépouilles bétails humain (retirage jusqu'à ce qu'un échec).
• 30% Gemme(retirage jusqu'à ce qu'un échec) 1er des 3 résultats pris.
Alignement : Chaotique Neutral/Lawful Neutral
Intelligence : low (5-7)

Les hommes-lézards sont des humanoïdes réptilien partiellement amphibie, vivant en petites tribus sauvages.
Ils subsistent en ramassant tout ce qu’ils peuvent manger et en menant des raids contre leurs voisins ou en chassant.
Les adultes mesurent entre 1,80 m et 2,10 m pour un poids avoisinant les 100 kg.
Leur couleur de peau vas du vert sombre au gris en passant par le brun.
Leur queue longue de 1 à 1.5 m n’est pas préhensile.
Il faut y regarder de très près pour différencier les mâles des femelles.
Leur tenue vestimentaire se limite à des colliers d’ossements, parfois de pierres brutes semi-précieuses ou précieuses, de verroteries et de quelques autres bijoux du même acabit.
Ils vivent dans les climats chauds et humides, les jungles, les marais.
Ils sont très nombreux dans les gigantesques étendues montagneuses volcaniques entourant la région du pylône de Tuxedo-moon.
Ils y vivent dans les vallées et les pentes couvertes de forêts chaudes de ses montagnes et des volcans de la région.
Le climat est relativement sec mais ils y prospèrent en utilisant des formations plus ou moins naturelles nommées les cavernes moites qui sont une spécificité de cette région.
Ils vivent une trentaines d'années, mais sont assez prolifique, quand le groupe devient trop important (plus d'une quinzaine), ils se scindent pour fonder une autre tribu qui ira s'installer et occuper un nouveau territoire.
La quinzaine d'individus ne compte pas les juvéniles qui sont assez nombreux et comptent jusqu'a une trentaine d'individus par tribu.
Les juvéniles sont relativement sans défenses, ont une classe d'armure de 6, 1 dès de vie, et n'attaquent que si ils sont attaqués, et préfèreront la fuite, si ils doivent se défendre ils feront 3 attaques, 2 de griffe pour 1-2 et une morsure pour 1-3, ils n'aggripe avec aucune de leur attaque contrairement aux adultes.
Les juvéniles sont assez stupides et très aventureux, ce qui fait qu'ils connaissent un fort taux de mortalité.
Il est fréquent que des prédateurs rôdent aux alentours des tribus d'hommes lézards pour dévorer les juvéniles imprudents, notamments des étrangleurs des marais, ou des Tasmian.
Une tribu contrôle et considère comme son territoire en moyenne une surface d'une centaine de kilomètre carré, toute cible y pénétrant sera attaquée si elle semble suffisamment faible.
Ces créatures sont omnivores mais préfèrent la viande à toute autre nourriture.
Ce sont malgré leur relative lenteur de déplacement sur la terre ferme d'assez bon chasseur.
Excellents nageurs qui peuvent demeurer plusieurs minutes sous l'eau ce sont aussi de bon pécheurs.
Ils commercent avec des communautés de méritants vivants à proximité en échangeant des produits de chasse, de pêche, et surtout des objets précieux dont ils ne connaissent pas la valeur, comme les gemmes brutes notamment, contre des armes et de la verroterie.
Ils ont leur propre proto-langage très primitif qui compte une grosse centaine de termes, et il est fréquent que quelque membre de la tribu parlent une langue utilisée par d'autres races vivant à proximité, typiquement, le commun, l'elf, ou l'asiat, mais à un niveau très rudimentaire.

Les hommes lézards en combats

Ils attaquent le plus souvent en tendant des embuscades, utilisant leur habilité naturelle à pouvoir se dissimuler dans les végétations denses.
Ils n'attaqueront que si ils sont au moins aussi nombreux que leurs adversaires.
Ils portent des coups avec leurs griffes et leur morsure, mais certains, particulièrement leurs chefs sont souvent équipés de boucliers et d'armes qu'ils auront échangés en commerçant avec des méritants, certains se battent aussi avec des armes à deux mains.
Hormis les boucliers, ils n'utilisent aucune autre armure.
Ils utilisent comme arme de jet des javelines qui seront considérées pour la portée, comme des dagues (10-20-30 mètres) faisant 1-4 points de dégâts +2 voir +4 pour les chefs, la moitié d'entre eux seulement en moyenne seront équipé de 1d4+1 javelines portées dans des grands carquois primitifs attachés dans leur dos.
Chaque tribu est dirigé par un chef ayant toujours le maximum de points de vie (17) et une force supérieure (+4 aux dégâts)
Dans 50% des cas, le chef sera un clerc de niveau 1d3 sans bonus de sorts dû à la sagesse.
Les hommes lézards vénèrent une entité nommée Bokrug qui est un lézard géant qui se cache dans les forêts des montagnes autour de Tuxedo-moon.
Il a déjà été observé par le passé qu'un chef de tribu soit un homme-serpent, dans ce cas, le clan sera plus organisé, nombreux et évolué.
Ces hommes serpents sont la pluspart du temps des clercs ne vénérant pas Ygomith, des ermites, des déments ou des hors-la-loi que ce soit pour la société des méritants en général ou celle des hommes-serpents de G-Tol en particulier.
Le statut de chef se fait à travers des déclarations en duels qui se finissent par la mort d'un des deux protagonistes.
Ce qui explique qu'il y ait quasiment pas d'hommes lézards puissant dans leur milieux naturel.
De temps a autre il arrive qu'un homme-lézard mute et soit atteint de gigantisme, il est le plus souvent tué par les membres de sa tribu qui considèrent qu'il est maudit, mais parfois certains survivent et deviennent de fait des chefs de tribu indélogeable.
Ils font de très mauvais serviteurs bétails-lézards, car au delà de leur stupidité et de leurs réflexes primitifs, ils dégagent une odeur spéciale qui est difficile à masquer, ils sont cependant utilisés parfois comme porteurs dans les milieux où ils sont à l'aise, comme serviteurs, gardes exotiques, ou encore comme chair à combat d'arènes.
Cavernes moites des montagnes de Tuxedoo Moon

Cavernes moites

Ces cavernes sont une spécificité des zones montagneuse entourant le pylône de Tuxedo-moon.
Elles ont une origine magique inconnue, elles existent grace à un champs de force sur les flancs de montagnes, et constitue des zones d'une petite dizaine de mètre en hauteur pouvant s'étendre sur plusieurs centaines de mètre carré, certaines de plusieurs milliers de mètres carrés ont déjà été observées.
Ces cavernes ont une température constante d'un trentaine de degrés et un taux d'humidité très élevé, et elles amplifient la lumière naturelle extérieure, faisant que le sol, les parois et le plafond de ces grottes sont recouverts d'une longue herbe, elle aussi spécifique à ces petits écosystèmes.
Ces grottes qui se comptent par centaines et sont très résistantes aux effets des tremblements de terre fréquents de la région, sont devenus les lieux d'habitation privilégiés des hommes lézards qui y construisent leurs huttes archaïques.
Ont y trouve aussi parfois des tribus de Thri Khreen.
Pour des humains, elfs et autres humanoïdes évolués, ces endroits sont trop humides pour être des abris à long terme.

Swarm de 2

AC : 5 (3)
HD 4+2 (25hp) Thaco : 15
4 attaques dommage 1-2+2 agrippe + 2 attaques 1-6+2 agrippe / 2 attaques 1-8+2 et 2 attaques 1-6+2 agrippe

Swarm de 4

AC : 5 (3)
HD 8+4 (50hp) Thaco : 12
8 attaques dommage 1-2+2 agrippe + 4 attaques 1-6+2 agrippe / 4 attaques 1-8+2 et 4 attaques 1-6+2 agrippe

Swarm de 4 (chef)

AC : 3
HD 8+4 (60hp) Thaco : 12
1 attaques 1-8+4 et 1 attaque 1-6+2 agrippe et 3 attaques 1-8+2 + 3 attaques 1-6+2 aggripe

Swarm de 4 juvéniles

AC : 6
HD 4 (24) Thaco : 15
8 attaques dommage 1-2 + 4 attaques 1-3

En construction

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