

Les bétails humains sont les femmes et les hommes ayant une intelligence inférieure à 12.
Par extension, toute créature ayant moins de 12 en intelligence est considérée par les méritants comme inférieure.
Ce sont les esclaves des méritants, les créatures à l'intelligence supérieure.
Il arrive que, leur intelligence progressant, des bétails humains deviennent des méritants, mais cela est extrêmement rare.
L'inverse est impossible.
Leur servilité est totale, il n'existe ni risque de fuite ni de rébellion de leur part.
Le rapport de force est sans appel, et la mort n'est même pas une échappatoire, avec les capacités de rappel à la vie des clercs et celles, différentes, des nécromanciens.
Les sorts jetés sur les méritants par les rares bétails humains ayant cette compétence, sont beaucoup moins efficaces, leur donnant avantage à leurs jets.
Cela ne concerne que les sorts pour lesquels les bonus d'intelligence, de sagesse, de constitution entrent en ligne de compte.
Les bétails humains sont divisés en 3 catégories, L, G, R.
Les L pour Loisirs
Sont ceux ayant au moins une de ces caractéristiques bien au-dessus de la moyenne : beauté, charisme, intelligence (toujours en dessous de 12), sagesse, dextérité.
Ils représentent 30 % des bétails humains.
Ce sont ceux qui atteignent les prix les plus élevés, ils vivent en général parmi les méritants qu'ils servent de différentes façons en fonction de leurs attraits physiques et de leurs compétences.
Ils sont pour leurs maîtres (liste non exhaustive), domestique, nounou, musicien, esclave sexuel, danseur, artisan, messager, secrétaire, guérisseur (quand ils sont clercs).
Les guérisseurs vénèrent tous la même divinité, qui est une entité se nommant Varchid.
Aucun méritant ne vénère Varchid.
Lorsqu'un guérisseur devient un méritant, il devient clerc et peut choisir la divinité ou l'entité de son choix.
Il existe deux types particuliers de type L, les asphines et les mécryls.

Les asphines sont des clones de bétails humains qui sont "reproduits" pour leur beauté.
Ces clones sont crées grâce à des processus nécessitants des sorts d'origine divine et nécromantique.
Les corps sont dupliqués dans des cuves et mettent quelques mois à parvenir à maturité au sens propre et figuré.
Car les "duplications" peuvent être créés potentiellement à n'importe quel âge de la vie, dans les faits, la majorité des exemplaires sont créés au stade de jeune adulte, qui pour les humains se situe autour des 25 ans.
Le processus en lui-même n'est pas très couteux et tourne autour des 100.000 pièces d'or, mais ce sont les "droits de propriété de la morphologie phénotypique faciale et corporelle" du modèle qui font l'essentiel du prix.
Ce prix est encore plus élevé quand "l'original" est un méritant qui "vend sa beauté".
Ce qui augmente aussi sa valeur, sont les caractéristiques et compétences de l'original, qui sont dupliquées ainsi que toute sa mémoire, ce qui peut poser problème.
Car cela donne à l'asphine une personnalité étrange, qui parfois peut dégénérer en folies plus ou plus graves, notamment celle d'une schyzophrénie latente de la personnalité du modèle source.
Il est possible d'injecter des compétences et mémoires "customisées", mais les mêmes problèmes demeurent et le coût peut considérablement augmenter.
De plus, ces mémoires et compétences "prêtes à l'emploi" sont longues à développer et coûtent cher si l'on en désire une véritablement personnalisée.
Sinon, une "bibliothèque" de ces personnalités existe, mais est limitée en nombre et en qualité.
Une grosse trentaine existe, mais donne "naissance" à des caractères stéréotypés, voire pour certains, caricaturaux.
Ainsi, la personna la plus connue, qui porte le nom de son créateur "Lajos Laufer", un méritant d'avant la guerre contre les primordiaux, dont on ne sait rien, fait des asphines qui en sont dotés, des êtres dépressifs et excessivement craintifs.
De plus, leur éducation et personnalité étant identiques, font que leurs propriétaires prennent bien garde à n'en acheter qu'un seul modèle pour éviter les situations étranges où le malaise et l'ennui sont prégnants.
À contrario, certains méritants fortunés se font un malin plaisir d'avoir plusieurs asphines avec la même persona ou avec des inversions voulues entre hommes et femmes, pour assouvir diverses envies, de la plus triviale à la plus cynique.
Lors de l'achat du look d'un méritant pour l'utilisation par un autre méritant, ce n'est pas un clonage qui est utilisé, mais des sorts spéciaux de clerc et de magicien, à mi-chemin entre le polymorphisme et la régénération.
Pour les prix de vente de beauté par un méritant, voir ici.
L'asphine Ruthling Instinct Toy
La multiplication d'un modèle de bétail humain va rarement au-delà de la centaine et est souvent limitée à quelques dizaines d'exemplaires, voire moins.
Car plus un type est nombreux, avec la diminution de sa rareté, diminue grandement sa valeur.
Un cas d'école est le modèle "Ruthling Instinct Toy" en commun "Jouet d'instinct impitoyable", une type L qui a fait fureur dans les années 1280 et qui a été multiplié à plus de mille exemplaires.
Cela a considérablement réduit sa valeur et a créé de véritables problèmes de personnalités, voire diplomatiques avec des imbroglios, volontaires ou non, de certains doubles.
Cela a déclenché une vague de meurtres pour diminuer de force leur nombre.
La duplication de cette type L a depuis été régulée, et le nombre d'exemplaires en circulation à un instant T n'est jamais supérieur à 100.
Pour une raison inconnue, la plus grande concentration du modèle "Ruthling Instinct Toy" a toujours été dans le pylône de Gorée.
Originellement plus ou moins le fruit du hasard, ce fait est maintenant entretenu par le pylône, dont les membres n'hésitent pas à en racheter certains éléments au prix fort, pour maintenir ce qui apparaît maintenant comme une tradition folklorique.
Il existe dans le pylône de Xitragupten, au niveau 27, un musée des asphines, où les 288 modèles existants officiellement sont présents, exposés dans des cuves.
Le nombre réel d'asphine existant est beaucoup plus élevè, ne serait-ce que parce que ceux qui ont pour origine un méritant n'y sont pas.

Les Mecryls sont des bétails humains, toujours L, qui sont modifiés par des processus magiques, divins, et parfois, mais c'est plus rare, nécromantiques.
Les formules permettant de transformer un type L en mécryl sont nombreuses et jalousement gardées.
Le sort peut être jeté à n'importe quel âge de développement du bétail humain, il peut être aussi jeté sur un ou une asphine.
Les sorts sont créés à la une demande, et il n'y a quasiment aucune limite a ce qui est possible de vouloir, sauf financière.
Une demande assez simple comme "je voudrais que mon type L soit brun plutôt que blond" ne nécessitera qu'un sort de clerc niveau un.
Mais une requête du type "je voudrais que ma type L soit immortelle et ne vieillisse pas" demandera un sort de clerc d'un niveau plus important.
La plupart des demandes nécessitent des sorts de clercs, certains, beaucoup plus rares, de magiciens, et encore moins fréquemment de nécromanciens.
Les compétences d'un magicien seront nécessaire si l'on désire que son bétail humain ne pèse que cinq kilos, celles d'un nécromancien si l'on veut qu'il ne se nourrisse plus que de sang.
Dans tous les cas de figure, au-dela du prix de la création du sort qui sera assez élevé, des composants de valeurs nécessaires à la réalisation du sort seront toujours requis.
Ils seront détruits lors de l'exécution, et leur valeur sera toujours proportionnelle au niveau du sort.
Les éléments seront à portée symbolique, liés à la transformation requise.
Ainsi, pour le sort qui change la couleur des cheveux, des composants de valeurs ayant la couleur requise ou approchant, seront nécessaires.
Par exemple, de la poudre d'or pour blond, du charbon chtoniens pour brun, de l'astaxanthine de homard géant pour le roux.
Pour celui qui demande que le ou la futur mécryl ne se nourrisse plus que de sang, un sacrifice d'un type L et l'implication d'un vampire pourront être nécessaires.
Très curieusement, un effet de bord qui frappe tous les mécryls que leur transformation soit lourde ou légère, est qu'ils deviennent complètement insensibles à l'humour et ne peuvent plus sourire naturellement.
Ces sorts ne sont jamais utilisés sur des méritants, le changement de personnalité qui en résulte, réduit le charisme d'un point, mais surtout, cette disparition du sens de l'humour, fait perdre sur le long terme de nombreux points d'essence.
De toutes façons, cela serait très mal vu, et les rares individus qui s'y sont risqués ont soit eu un destin funeste, soit ont été aménés à dépenser des fortunes pour utiliser un "sort absolu" pour supprimer le ou les effets.
L'origine en serait le premier sort de ce type créé, qui serait devenu une sorte de relique implicite de tous les sorts dont il serait l'initiateur.
Il existe de manière plus ou moins officieuse une liste des sorts créés, qui de toute manière est forcément incomplète.
Plusieurs centaines de ces sorts sont assez connus, un nombre équivalent est plus confidentiel, et ceux qui restent complètement privés seraient encore plus nombreux.
Les sorts qui cumulent plusieurs effets ne sont pas comptabilisés dans ces sous-ensembles.
Certains sont très populaires et souvent mis en œuvre, comme celui qui permet de ne plus avoir à manger ou à boire.
Les mécryls représentent 4 % des types L et moins de 0,7% des types G.
Intouchables
Ce statut, très envié par les intéressés pour des raisons que l'on immagine, peut être atteint de deux manières.
Soit en acquérant une valeur sentimentale très importante pour son maître et que celui-ci est puissant, soit parce qu'il représente une telle valeur financière par son physique et/ou de ses compétences, qu'il devient un bien précieux.
Souvent, ces "intouchables" sont, quand c'est possible, entrainés pour gagner en intelligence, leur donnant alors le statut de "promis" ou "promise" à savoir un bétail humain qui, possiblement, à terme, pourrait devenir un méritant.
C'est de loin dans les types L que l'on trouve les bétails humains dits "intouchables".
La grande règle pour les noms donnés aux bétails humains type L s'applique de fait à tous les types, à savoir qu'ils ne peuvent être composés que de noms communs.
Ainsi, leurs noms sont des combinaisons de noms d'objets, d'adjectifs, souvent qualificatifs, des noms d'animaux, végétaux, minéraux et autres noms naturels sont très couramment utilisés.
Bien évidemment, certaines combinaisons sont prohibées.
Aucun méritant n'aurait par exemple l'idée de nommer son bétail humain "grand ancien", "divinité immémoriale" ou "méritant transcendant".
Il existe une liste explicite, mais aussi implicite de noms communs à ne pas utiliser.
Chaque méritant devra faire appel à son esprit critique et à sa logique pour déterminer quelle idée de nom est en fait une mauvaise idée.
De même, il faudra faire attention aux fautes de goûts ou aux noms qui ne fait rire que celui qui en est à l'origine.
De ce fait, certains bétails humains ont deux noms, un public et un privé.
Ces noms peuvent être changés à volonté, au bon vouloir de son maître, ce qui est très souvent le cas lors d'un changement de propriétaire.

Les G pour Guerre
Sont ceux ayant au moins une de ces caractéristiques au-dessus de la moyenne : force, constitution, dextérité.
Ils représentent 50 % des bétails humains.
Ils sont employés comme garde du corps pour ceux faisant partie de l'élite, les autres, qui représentent 90 % de cette catégorie, sont utilisés comme chair à canon durant les guerres.
Dans l'élite des types G, on retrouvera parfois des classes autres que celles de guerrier, comme des guérisseurs (clercs), infiltrateurs, archers.
Il peut y avoir aussi des magiciens, mais cela est très rare étant donné leur limitation d'un point de vue intellectuel (sort de niveau 2 maximum et nombre limité de sorts).
En revanche, il n'existe aucun moine, samouraï, nécromancien, bétail humain.
Les biclassés sont aussi extrêmement rares.
Ceux d'entre eux, très rares, qui survivent à quelques combats et montent de ce fait en expérience, font alors partie de l'élite des types G et leurs chances de survie, au moins à court terme, s'améliorent de manière décisive.
L'élite de l'élite des types G peut atteindre le statut "d'intouchables", mais c'est assez rare.
Les noms donnés aux types G ne sont vraiment personnalisés que pour ceux de l'élite et les mêmes conventions de nommages s'appliquent que pour les types L.
Pour la piétaille, ce sont des numéros avec des chiffres pour différencier leurs affectations, les noms sont très vite recyclés.

Les R pour Restant
Ils sont la lie des bétails humains, ils n'ont aucun don ni capacité particulière, ils sont laids et extrêmement stupides.
Représentent 20 % des bétails humains.
Ils sont utilisés pour les tâches les plus basses, les plus viles et les plus simples, pour les plus chanceux.
Ils côtoient très rarement les méritants et sont souvent les bétails humains des bétails humains L et G.
Sur le marché, ils ont un prix unique, qui est de 1000 pièces d'or.
Ils ont 6 points de vie et la moyenne de leurs caractéristiques tourne autour de 6 !
Concernant leur nom, ce sont fréquemment aussi des numéros, ou pour les plus "typés", des noms moqueurs et dégradants.
Des familles, Ordens, et parfois d'autres pôles de puissances, dirigent le marché des bétails humains à travers deux types d'activités, l'élevage et le dressage.
Les élevages sont les endroits où, comme le nom l'indique, la reproduction de ces êtres "objectifiés" est régie.
La gestion du patrimoine génétique est particulièrement suivie, la plupart du temps avec des sorts d'origine divine, pour éviter une consanguinité problématique, en tout cas, particulièrement pour les L et accessoirement les types G.
Pour les types R, quasiment aucun suivi n'est fait et leur reproduction est gérée à part, pour ne pas "polluer" les deux autres catégories.
Les centres de dressage s'occupent de l'éducation des bétails humains de type L et G.
Pour les types, les capacités de lecture, d'écriture et de comptages seront très basiques, mais leur entrainement physique et celui de la maitrise des armes et du combat sera poussé.
Pour les L, l'éducation sera plus approfondie et un métier leur sera inculqué.
Celui-ci sera souvent manuel, mais pourra être artistique en fonction des prédispositions objectives de chacun.
Mais cet apprentissage sera quasiment toujours de l'ordre de l'exécutoire, et pas de la créativité, hormis si elle ou il fait preuve d'un don particulier.
Ils n'ont presque jamais le choix, et souvent, dans certains endroits très durs, l'apprentissage se fera dans la douleur, au sens propre et figuré.
Il est rare que des centres d'élevage ne s'occupent pas non plus du dressage, et quand c'est le cas, ils transfèrent leurs "produits" vers l'âge de un an.
Statut juridique des bétails humains
Le propriétaire d'un bétail humain peut absolument en faire ce qu'il veut, mais il en est responsable vis-à-vis des autres méritants et bétails humains.
Les sorts affectant le libre arbitre peuvent être librement effectués par son maître sur sa propriété et par lui seul, ou avec son autorisation.
Le maître décide à qui d'autre que lui il doit obéir et les limites éventuelles de cette obéissance.
Ayant le statut d'objet, ils doivent être inclus dans les testaments, et lorsqu'un bétail humain n'a plus de maître, il devient la propriété des autorités ou du groupe de puissance auquel son maître appartenait.
En cas de litige, c'est toujours le pôle de puissance contextuellement le plus influent qui prévaut.
Plus globalement, quatre lois de base s'appliquent à tous les bétails humains :
1ère Loi
Un bétail humain ne peut pas, par son inaction, causer de tort à un méritant, ou permettre qu’un tel tort advienne, sauf si son maître lui demande.
2ème Loi
Un bétail humain doit obéir aux ordres donnés par les méritants, sauf si ces ordres entrent en conflit avec les intérêts de son maître et que celui-ci est absent.
3ème Loi
Un bétail humain doit protéger sa propre existence tant que cette protection n’entre pas en conflit avec la Première Loi.
Il est très mal vu qu'un méritant abuse de la deuxième loi sur un bétail humain qui ne lui appartient pas.
Les punitions pour les bétails humains fautifs sont déterminés par le bon vouloir de leur maître et peuvent être subjectives, pas forcements proportionnels et plutôt sévères en général.
Les meilleurs maîtres pour les bétails humains sont ceux d'alignement neutre et/ou cultistes de Snag, Betzaran, La mère des choses, Equus.
Les pires sont ceux d'alignement mauvais, particulièrement les chaotiques et/ou surtout les cultistes d'Azathoth (mais pas toujours), Yigon (le pire de tous), Ygomith, Uss, Le poison, Chaugnar Faugn, Ouzzz, Ctugha, L'indicible, Lolth, Chtulhu.
Bien sur, la race joue aussi, ainsi, les elfes traditionalistes en général sont de très bons maîtres, notamment avec les bétails humains elfe.
Par contre les bétails humains elfes, nains, et parfois métis pourront s'attendre au pire s'ils sont achetés par un méritant drow si celui-ci est de la religion de Lolth.
De même, avoir comme maître un nécromancien ou un mort-vivant est de mauvais augure.
Calculateur de prix de bétail humain type L et G
Beauté -----------------------------------------
Compétences (pour type L plutôt) -----------------------------------------
Les compétences sont par exemple (liste non exhaustive), cuisine, chant, danse, maîtrise d'un instrument de musique, comptabilité, don artistique (réalisateur, pas créateur), éducation des jeunes enfants, etc.
Niveau -----------------------------------------
Pour des guerriers
Pour des infiltrateurs, archers, magiciens, il faudra pondérer le prix de 200 %.
Pour des guérrisseurs (clerc), il faudra pondérer le prix de 300 %
Pondération -----------------------------------------
Très contextuel et sera appliqué en accord avec le master
Les asphines se voient subir une décote de 25 %, voire 50 % pour les modèles à grande diffusion.
Pour les mécryls, en fonction du niveau d'altération et de désirabilité magique, la pondération pourra aller de 10 % à 350 %.
Des bétails humains de races peu communes comme naine ou elfe seront majorés de 10 %.
Ceux de races plus rares comme les drows seront majorés de 50 %.
Pour les magiciens, archers, infiltrateurs, la pondération sera de 200 %.
Pour les jeteurs de sorts, clercs particulièrement, la pondération sera de 300 %
Asphine
Nain, elfe, mecryl
Mecryl
Mecryl
Mecryl
Drows, mecryl
Mecryl
Magiciens, archers, infiltrateurs, mecryl
Mecryl
Mecryl
Clercs, mecryl
Mecryl
Mecryl
Résultat :



