CLIMAT / TERRAIN : bords de mer / fleuves / tous sauf désertique
FRÉQUENCE : peu commun
ORGANISATION : petit groupe
CYCLE ACTIF : diurne
RÉGIME : piscivore
INTELLIGENCE : animale (2).
TRÉSOR : œufs, jeunes.
ALIGNEMENT : Loyal Neutre
NOMBRE : 1-10
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : 1 case au sol, 20 cases en vol, 4 cases sous l'eau pour une dizaine de rounds
MANŒUVRABILITÉ : B
DÉS DE VIE : 5 (98 %)
BONUS D'ATTAQUE : +6
JETS DE PROTECTION : +2 (Dextérité +3, intelligence -3, Sagesse 0, Constitution +3, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS / ATTAQUE : bec 3-12
ATTAQUES SPÉCIALES : piqué.
DÉFENSES SPÉCIALES : difficiles à surprendre.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : G (2x2)
VALEUR EN PX : 300
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
Les cormorans géants sont des oiseaux piscivores, relativement intelligents, qui vivent en petits groupes, même s'il est possible d'en rencontrer des solitaires.
Ils nichent à proximité de grands points d'eaux, source de leur nourriture.
Ils préfèrent les climats tempérés, peuvent supporter le froid jusqu'à un certain point, mais pas les grandes chaleurs.
Ce sont de belles créatures qui sont assez recherchées pour en faire des familiers montures, mais uniquement pour les petits nains.
Ils peuvent transporter des créatures de taille humaine, mais avec de grandes difficultés (vitesse inférieure de 4 points et distance franchissable divisée par deux).
Ils mesurent près de 2,5 mètres de haut et ont une envergure de près de 10 mètres.
Un adulte dressé coûte à l'achat 100.000 gp, un jeune cormoran géant, qui fera la taille d'un grand aigle normal, en coûtera 25.000 gp, mais sera quasi inutilisable dans un premier temps, car il devra être dressé et prendre de la force pour pouvoir porter une personne, un œuf coûtera aussi 25.000 gp.
Il y aura 50 % de chance par nid de cormoran géant (prendre leur nombre, diviser par deux et arrondir à l'inférieur) de trouver 1d4+1 œuf (50 % de chance) ou 1d4 petit (50 % de chance).
Ils atteignent l'âge adulte en un an et vivent une vingtaine d'années.
Entretenir un cormoran géant coûte la place de 2 chevaux et nécessite 10 gp de poissons par jour pour le nourrir.
Les nourrir avec d'autres choses que du poisson les rendrait très vite affaiblis et malades.
Il est possible, mais risqué d'avoir un cormoran géant comme familier naturel, mais pas magique, car il aura tendance a essayer de monger les petits familliers "poissons volants" des autres aventuriers.
Les cormorans normaux sont aussi des familiers populaires
Ils ont 17 en dextérité, 17 en constitution, 15 en force et une intelligence de 2.
Leurs cris sont semblables à ceux des cormorants normaux.
Ils ont une ouïe et une vue excellente et leur odorat est assez développé.
Il faudra réussir un DD20 sous intelligence ou dextérité pour réussir à les surprendre.
Ils dorment de nuit et s'ils sont obligés de combattre dans l'obscurité, ils auront désavantage à leurs jets d'attaques.
Cependant, ils sont capables de voyager dans une obscurité partielle, avec un ciel dégagé par exemple.
Au sol, ils sont très patauds et feront leurs attaques avec désavantage.
Ils peuvent parcourir en vol 300 km / jour.
Ils n'ont pas l'habitude de voler à de hautes altitudes, 1000 mètres sera le plafond maximal auquel il sera possible de les faire voler.
Pour voyager sur le dos d'un cormoran géant, la personne devra être équipée d'un set de vêtements chaud et d'un masque spécial qui lui permettra, plusieurs heures durant, de résister à la fraîcheur et aux vents violents qu'il subira suite à l'altitude et à la vitesse de déplacement de la créature, de plus il faudra avoir un minimum de points de compétences en créature volantes.
De plus, si la personne n'a pas de capacités de vision nocturne, si le voyage se fait de nuit, elle risque de se perdre ou devra faire confiance à sa monture.
Il peut transporter 50 kg sans pénalités, -1 géométrique à sa vitesse de déplacements par 5 kg en plus.
Ils peuvent plonger sur leurs proies, au double de leur vitesse de vol, et un jet de surprise sous la dextérité DD20 devra être réussi, mais ce plongeon ne se fera que pour attraper des poissons.
Se trouver sur le dos d'un cormoran géant qui plonge occasionnera 1-10 points de dégâts (20 naturel applicable) si un jet de dextérité DD10 n'est pas réussi par le cormoran ET son passager.
Sous l'eau avec un passager, le cormoran a une vitesse de déplacement de 3 cases par round et peut rester sous l'eau une bonne dizaine de rounds.
Il pourra aller à une profondeur maximale de 40 mètres.
Il a un sens du danger marin poussé et aura avantage à ses jets de surprises contre des créatures marines.
Cette attaque en piqué voit leurs dégâts doublés et l'attaque faite avec avantage.