Sangsues amphisbène de Gorée par rapport à un humain
Ces colonies de sangsues que l'on peut trouver un peu partout sur Xitragupten et sur d'autres planètes, peuvent proliférer facilement dans tous les environnements dont la température ne descend pas en dessous de 10°, dont l'humidité est au moins de 90 % et dont la luminosité n'est pas trop forte.
Elles comportent une bouche à leurs deux extrémités, d'où leur nom d'amphisbène.
Si une surface leur donne une adhérence suffisante, grâce à la succion, elles pourront se déplacer sur les parois, même sur les plafonds et éventuellement attaquer si leur allonge le permet.
Elles sont amphibies et peuvent rester plus d'une heure sous l'eau.
Cette allonge sera de 50 centimètres pour les essaims de petite taille, de 2 mètres pour les essaims de grandes tailles et de 4 mètres pour les sangsues géantes.
Elles sont sans zone vitale particulière, leur organisme étant très primitif et adaptatif.
De ce fait, elles ne subissent pas le premier 20 naturel d'une attaque.
Leurs milieux favoris sont donc les marécages couverts, les jungles très humides ainsi que les grottes comportant des nappes d'eaux.
Il est à noter qu'elles craignent la salinité, et donc exposées à de l'eau de mer, elles y meurent en quelques rounds (2d4).
De même, lancer un kilo de sel sur ces créatures leur occasionnera 3-18 points de dégâts.
Les armes contondantes ne leur font que la moitié des dégâts arrondis au supérieur.
Elles sont assez rapides, mais sont capables de rester immobiles des heures durant en attendant qu'une proie passe à proximité pour l'attaquer.
Elles n'attaquent jamais de créatures qui ont une catégorie de taille supérieure à la leur.
La texture visqueuse qui recouvre leur corps leur donne une certaine résistance au feu, équivalente à un sort de protection contre le feu de niveau 1.
Essaim de petite taille | Essaim de grande taille | Sangsue géante | |
CLIMAT/TERRAIN : | très humides et chauds, sans trop de lumière. | ||
FRÉQUENCE : | Commun | ||
ORGANISATION : | colonie | ||
CYCLE ACTIF : | permanent | ||
RÉGIME : | Omnivore | ||
INTELLIGENCE : | non (0) | ||
TRÉSOR : | elles dissolvent les os et les matériaux organiques (tissus, cuir), 1 tirage pour essaim de petite taille, 2 pour essaim de grande taille, 4 pour sangsue géante : 1 % dépouille d'aventuriers et 60 % dépouilles de bétails humains avec retirage. Perles. | ||
ALIGNEMENT : | chaotique neutre | ||
NOMBRE : | 1-20 (100 %) | 1-12 (75 %) | 1-10 (50 %) |
CLASSE D'ARMURE : | 12 | 12 | 12 |
DÉPLACEMENT : | 4 cases en milieu aquatique ou semi-aquatique ou 3 au sol (voir texte) | 6 cases en milieu aquatique ou semi-aquatique et au sol (voir texte) | 8 cases en milieu aquatique ou semi-aquatique et au sol (voir texte) |
DÉS DE VIE : | 2 (95 %) | 4 (99 %) | 8 (99 %) |
BONUS D'ATTAQUE : | +4 | +5 | +7 |
JETS DE PROTECTION : | +1 (dextérité +2, constitution +2, intelligence 0, sagesse 0, force -4) | +2 (dextérité +1, constitution +3, intelligence 0, sagesse 0, force 0) | +4 (dextérité +0, constitution +3, intelligence 0, sagesse 0, force +2) |
NB D'ATTAQUES | 4 | 2 | 1 |
DÉGÂTS/ATTAQUE : | 1-4 succion (DD5) | 2-8 succion (DD10) | 4-16 succion (DD15) |
ATTAQUES SPÉCIALES : | Surprise (DD15), succion, digestion | ||
DÉFENSES SPÉCIALES : | camouflage (DD20), sens de l'environnement à 2 cases de distance, résistance au feu, invulnérabilité (premier 20 naturel), dégâts divisés par 6 si ce n'est pas une attaque à aire d'effet | camouflage (DD15), sens de l'environnement à 4 cases de distance, résistance au feu, invulnérabilité (premier 20 naturel), dégâts divisés par 6 si ce n'est pas une attaque à aire d'effet | camouflage (DD10), sens de l'environnement à 8 cases de distance, engloutissement, résistance au feu, invulnérabilité (premier 20 naturel) |
RÉSISTANCE MAGIQUE : | aucune | ||
TAILLE : | M (2x2) | M (2x2) | L (1 x 3) |
VALEUR EN PX : | 100 | 500 | 1000 |
POUVOIRS PSIONIQUES | aucun |
Leur chair cuite est mangeable, mais pas très ragoutante au niveau de la texture, du goût ou de l'origine.
Par conséquent, elle n'est utilisée que pour nourrir les bétails humains.
Il en existe des élevages dans les zones de climats tropical, comme notamment aux pylônes d'Arzachena, de Dong-Ha et du pylône Mantchou.
Le pylône de Gorée est connu aussi pour abriter de grandes colonies sauvages de ces créatures qui prospèrent dans ce milieu de pluie tiède continuelle et d'obscurité prégnante, d'où leur nom.
Ces sangsues attaquent par surprise
Une fois qu'elles ont réussi à toucher, elles se collent à leur victime et leur sucent le sang automatiquement chaque round jusqu'à ce que la victime en meure (elle sera alors considérée à -5 points de vie).
Pour tenter de les enlever, une action devra être prise et un jet de force fait, DD5 pour les essaims de petite taille, DD10 pour ceux de grande taille et DD15 pour les sangsues géantes.
Une fois la victime morte et inactive, les sangsues la consommeront assez rapidement.
En moins de 48 h, la victime sera intégralement consommée, os compris, qui seront dissous par les sucs gastriques émis pour prédigérer extérieurement les sources organiques pour les absorber progressivement une fois liquéfiées.
Compter -3 points de vie dans les négatifs au-delà des -5 initiaux de la victime par heure où elle sera dissoute par les sangsues.
Pour les essaims de sangsues de petite taille, une créature de taille TP est intégralement dissoute en 1 heure.
Pour les essaims de sangsues de taille moyenne, une créature de taille P ou inférieur sera intégralement dissoute en 1 heure.
Pour les sangsues géantes, une créature de taille M ou inférieur sera intégralement dissoute en 1 heure.
Les sangsues amphisbènes ont besoin de marécages d'une certaine profondeur pour pouvoir proliférer
Les essaims de grandes tailles sur un score de 20 naturel engloutiront leur victime si elles sont de taille P ou inférieure.
Les sangsues géantes, sur un score de 20 naturel engloutiront leurs victimes si elles sont de taille M ou inférieur.
Pour la victime, la règle "avalé par une créature" s'applique.
Un individu qui est avalé, prendra les dégâts décrit pour cette situation pour le monstre donné, et ce, de manière géométrique.
Pour tenter de se libérer, il pourra faire des attaques avec ses armes, mais avec le malus d'encombrement maximal, et ses sorts auront 10 % d'échouer par segment d'incantation (tirer chaque segment).
S'il fait des points de dégâts, la créature aura 1 % de chance par dégâts reçus de le recracher.
En général, la classe d'armure interne des monstres est de 8.
Si la créature meurt, il faudra faire en points de dégâts autant de points de dégâts que la créature avait de point de vie (les personnes à l'extérieur peuvent bien sûr aider).
Une fois la créature morte, les dégâts se feront dégressifs géométriquement également, mais ne pourront pas tomber en dessous des dégâts de base.
Un jet sous la sagesse devra être également réussi avec un d20 face pour surmonter cette expérience traumatisante et ne pas perdre un point d'essence.
Ces créatures sont vecteurs de trésors particulier, aucune partie de leur corps ne pouvant être utilisée comme composant.
Par contre, les sangsues géantes génèrent des petits kystes, qui ont l'apparence de belles perles assez prisées dont ont pourra trouver en fouillant leurs chairs 1d4-1 éléments à condition de réussir un jet de dextérité ou d'intelligence ou de sagesse DD10.
Le delta de la réussite sera égal au nombre de perles trouvées, le chiffre n'étant connu que du maitre de jeu.
Leur valeur unitaire sera tirée sur Tablesmith en valeur brute inférieure, qui va donc de 100 gp à 500.000 gp.
Il est important de noter que les sangsues géantes d'élevage ne génèrent quasiment pas de perle (1d4-3).
Leur chair visqueuse est particulièrement répugnante à fouiller, et faire un jet pour essayer d'extraire des perles nécessitera un jet sous la sagesse DD10 pour ne pas perdre un point d'essence.
Le prix de leur viande de 1 pièce d'or pour 10 kilos.
En sachant qu'un essaim de petite taille en pèse 10 au total, un essaim de taille moyenne 100, et une sangsue géante 300.
Pas d'ossements donc, car elles les dissolvent, et comme elles ne sont pas très territorale, l'équipement des bétails humains ou des méritants qu'elles auraient tués est souvent assez dispersé.
Ce qui d'un côté limite les chances de trouver quelque chose là où elles se trouvent, mais peut occasionner de belles trouvailles dans les lieux qu'elles fréquentent.
Leur capacité à dissoudre toute matière organique, détruira tout vêtments ou chaussures de valeur non magique, ainsi que les scrolls qui sont dans 80 % des cas transportés dans des tubes de protection en cuir.
De même, 50 % des potions seront détruites, car la moitié d'entre elles sont obturées par des bouchons en liège.
Les bijoux aussi peuvent-être endommagés, voire détruit, car les perles, y compris celles des sangsues amphisbènes, le corail, l'ambre, l'ivoire, le jais seront typiquement détruits.
Pour chaque bijou trouvé, il faudra tirer 1d6, si 1 est fait le bijou est détruit, si 2 ou 3 sont tirés il aura perdu 50 % de sa valeur et si 4, 5 ou 6 sont tirés, il aura gardé 100 % de sa valeur.