f Bestiaire de Xitragupten : Dragons sauvages / Bétails-dragons / Dragons méritants.
Dragon rouge

Les dragons sont de grands reptiles ailés.
Craints de tous, ils sont énormes et possèdent une force physique terrifiante ainsi que très souvent, pour les dragons méritants, de puissants pouvoirs magiques, les bétails-dragons et les dragons sauvages en ont beaucoup plus rarement, et en tout cas bien moins puissants.
Les plus âgés d'entre eux sont parmi les créatures les plus dangereuses qui soient.
La plupart des dragons sont différenciés les uns des autres par la couleur de leurs écailles.
Il existe quelques sous-espèces de dragons, mais la majorité d'entre eux font partie de la catégorie des chromatiques.
Les dragons chromatiques sont les blancs, les bleus, les noirs, les rouges et les verts.
Tous sont plutôt de tendance mauvaise.
Il existait il y a très longtemps des dragons panhumanistes, appelés dragons métalliques, mais ils ont tous été tués par les méritants.
Ils avaient quasiment tous disparu avant la grande guerre contre les primordiaux, et les siècles de conflits qui y succédèrent vit la destruction des derniers survivants de cette catégorie.
En plus de ces deux familles, il existe d'autres dragons.
Comme les dragons d'ombres, les dragons de glace et bien sûr les Chevaux Dragons les plus puissants de tous les dragons.
Des races de petits dragons existent, comme les pseudodragons ou les dragons fées, ces derniers étant considérés plus comme des créatures panhumanistes, voire neutres.
Toutes les espèces géantes sont divisées en 9 catégories d'âge, chaque dragon voyant ses pouvoirs augmenter chaque fois qu'il passe dans la catégorie suivante.
Les défenses des dragons : la classe d'armure du dragon s'améliore au fil de l'âge, car ses écailles deviennent de plus en plus résistantes.
Dragon d'ombreDragon d'ombre La peau de dragon est particulièrement prisée des armuriers capables d'en faire des armures ou des boucliers, qui valent autant pour leur apparence que pour la protection qu'ils prodiguent.
Une armure de ce type confère une CA inférieure de 1 points à la CA du type d'armure, ainsi une armure cuir faite avec la peau d'un bébé ou d'un jeune dragon donnera une classe d'armure de 13, une cotte de maille faite avec des écailles de vieux dragon ou d'une catégorie d'âge supérieure donnera une CA de 16, de même un bouclier, par exemple, normal en écaille de vieux dragon ou d'une catégorie d'âge supérieure offrira une AC de 13.
De plus, elles pèseront 75 % du poids de l'armure équivalente faite en cuir/métal normal.
Il n'est pas possible de faire d'armure de plaque en écaille de dragon.
De fait, seuls les panhumanistes utilisent ce type d'armure, car les méritants coexistant avec les dragons, il serait de très mauvais goût, voire dangereux d'utiliser un tel type d'armure, les dragons n'étant pas particulièrement connus pour leur grande sagesse.
Certains méritants possèdent encore des pièces d'armures de dragons métalliques, dont le port est autorisé par les dragons chromatiques, mais elles se font de plus en plus rares, et deviennent des collectibles plus que des objets utilitaires.
Une armure de dragon est extrêmement onéreuse et coûte 10 fois le prix de l'équivalent en composants normaux, fonction du travail fourni par l'armurier.
Elle peut être enchantée, comme les armures normales, jusqu'à un maximum de +5.
Les sens des dragons : tous les dragons sont dotés d'une vue, d’un odorat et d'une ouïe exceptionnels.
Cela leur permet de détecter les créatures et objets invisibles (y compris ceux ou celles qui sont cachés dans l’obscurité ou par un épais brouillard) dans un rayon de 3 cases par catégorie d'âge.
Ils feront tous leurs jets de surprises avec avantages
Le vol : malgré leur taille impressionnante, les dragons volent avec grâce et efficacité.
Dans les airs, ils peuvent grimper à demi-vitesse et piquer à double vitesse.
Coups d’ailes/de queue : dès qu'ils ont atteint la tranche d'âge " jeune ", les dragons peuvent se servir de leurs ailes ou queue au combat.
Il pourra frapper toutes les créatures de trouvant à proximité de son corps dans une zone d'une case de côté par catégorie d'âge qu'il a, pour un maximum de 6x6 cases pour les catégories, vieux, très vieux, ancien et très ancien.
Ainsi un jeune dragon couvrivra une zone de 2x2 cases et un vieux 6x6 cases, il doit faire un jet pour toucher chaque créature se trouvant dans cette aire d'effet et s'il touche, il fera les mêmes dégâts que celui d'une attaque de leur patte.
Ainsi, un dragon noir ancien fera 1-8+14 point de dégâts et un jeune 1-2+4.
De plus, toute créature touchée doit réussir un jet de dextérité ou de force DD10 avec un malus égal aux points de dégâts reçu pour rester sur ses pieds.
Quand ils font leur attaque d'aile ou de queue, ils ne peuvent faire leurs attaques de pattes.
Sur-place : un dragon en vol peut décider de cesser d'avancer et de faire du surplace
Hormis les bébés, tous peuvent générer la peur à toutes créatures dont le niveau sur la table des points d'expérience, ou le nombre de dés de vie est inférieur ou égal à leur tranche d'âge.
La créature qui loupera son jet de protection s'enfuira pendant 1d4 round par point loupé.
Une créature qui a loupé son jet de protection qui revient après s'être enfuie peut en retenter un autre, si le deuxième est loupé, il sera impossible de la forcer à attaquer le dragon, même si c'est un bétails-humain, il en restera pétrifié.
Leur nature magique fait que leurs attaques sont considérées comme telle, à raison d'un +1 théorique par tranche d'âge.
Aucun bonus réel n'est à appliquer, ni aux chances de toucher, ni aux dégâts, mais est pris en compte contre les créatures qui ne sont touchées que par les armes magiques.
Ainsi, un bébé dragon est capable de faire des dégâts à une ombre qui n'est touchée que par les armes au moins +1.
Souffle de dragon
Le type de dégâts par couleur de dragon est :
Dragon bleu sur le point de cracherDragon bleu sur le point de cracher Noir : acide
Blanc : froid
Bleu : éclairs
Verts : gaz
Rouge : feu
Ils peuvent cracher une fois tous les deux rounds pour un maximum d'une fois par tranche d'âge par 24 h.
Les dégâts sont égaux à sa catégorie d'âge de dragon minimum, à son nombre de points de vie totaux de dragon maximum, 20 naturel applicable, ou la moitié si jet de protection réussi.
Voir dans les tables les malus à appliquer au jet de protection, les éventuels bonus de dextérité sont applicables.
Ainsi, un dragon d'âge adulte avec 60 points de vie fera de 4 à 60 points de dégâts avec un malus de -4 au jet de protection.
Leurs souffles ont une portée de 10 mètres par âge au-dessus de celui de bébé, ces derniers ne crachent qu'à 1 mètre.
La surface couverte sera soit : de 1 case de côté par tranche d'âge.
Soit une ligne de 2 cases de longueur par tranche d'âge sur une largeur de 1 case pour les jeunes et jeunes adultes, soit 1x4 ou 1x6.
de 2 cases de largeur pour les adultes et adultes vieux, soit 2x8 et 2x10.
de 3 cases de largeur pour les vieux et très vieux, soit 3x12 et 3x14.
de 4 cases de largeur pour les anciens et très anciens, soit 4x16 et 4x18.

Taille de dragons (noirs) par rapport à leur âge, par rapport à une humaineTaille de dragons (noirs) par rapport à leur âgeTaille de dragons (noirs) par rapport à leur âge, par rapport à une humaine

Dragons sauvages

Les dragons sauvages sont soit des dragons qui ont grandi à l'état sauvage, soit des bétails-dragons qui se sont enfuis.
Ils préfèrent se cacher dans les montagnes, les marais épais et les forêts et évitent les endroits découverts ou les forêts noires tant qu'ils n'ont pas atteint l'âge adulte.
Les dragons noirs préfèrent les marais
Les dragons blancs les régions froides
Les dragons verts les forêts
Les dragons rouges les régions chaudes
Les dragons bleus les régions tempérées
50 % d'en rencontrer un solitaire qui aura 1d6+3 tranche d'âge
Plus ils vieillissent, plus ils passent de temps à dormir et plus ils vivent seuls
25 % d'en rencontrer un couple qui aura 1d3+2 tranche d'âge
20 % d'en rencontrer une famille qui comptera 11-17 membres au total, membres à tirer dans l'ordre d'âge du plus jeune au plus vieux à tirer jusqu'à ce que le nombre total soit atteint.
5 % de rencontrer une communauté qui comptera 10-14 famille comptant 11-12 membres chacune au total, membres à tirer dans l'ordre d'âge du plus jeune au plus vieux, à tirer jusqu'à ce que le nombre total soit atteint
Les dragons sauvages qui sont nés en liberté utiliseront un dialecte assez primitif qui est un mélange de plusieurs langues qu'ils ont apprises au contact des bétails-dragons qui se sont enfuis qui leur auront inculqué.
Il est composé à 30 % de commun, 30 % de draconique, de 30 % de langue courante comme le Mérika, l'elfe, le nain, de 10 % de langue rare diverse, Mind flayer, Thri khreen, Shantak
Il est donc assez compliqué de les comprendre quand il est possible de leur parler, car ils auront plutôt tendance à fuir ou se cacher s'ils perçoivent la menace comme trop forte, ou à attaquer s'ils se sentent en position de force.
Ils se mettront à discuter seulement s'ils y sont acculés, ou éventuellement s'ils rencontrent des dragons méritants ou bétails-dragons.
20 % des dragons sauvages sont des bétails-dragons en fuite, ils auront 50 % de chance de porter encore de l'équipement, principalement des pièces d'armures où des objets magiques, les harnachements et selles seront les premiers éléments qu'ils s'enlèveront après leur fuite.
Les bétails-dragons auront encore un usage limité d'une langue qu'utilisait leur maître, seulement si le nombre d'années qui se sont écoulées depuis le moment de leur fuite n'est pas trop important, et que leur contact avec des dragons sauvages n'a pas eu lieu ou n'ont pas été trop long.
Les communautés ou couples de dragons sauvages ont 80 % d'être mono couleur et donc 20 % sont multicouleur, même si les croisements inter couleur ne peuvent aboutir à des œufs fécondés.
Compter autant d'œufs que de bébés rencontrès.
Un œuf de dragon pèse dans les 500 pièces d'or et vaut sur le marché (s'il est fécondé) 1000 pièces d'or pour les noirs et blancs, 1500 pour les verts et bleus, et 2000 pour les rouges.
Les dragons sauvages gardent les trèsors éventuellement amassés dans des endroits à l'écart de leurs nids/terriers, ils seront cachés pour servir éventuellement de monnaie d'échange.
Il est possible (30 % de chance) que des dragons sauvages qui n'ont pas eu de contact avec des bétails dragons gardent les trèsors là où ils résident comme objet de décoration, sans avoir de notions de valeurs ou d'usage de tels objets.
Les dragons ont un score de constitution équivalent à leur force.
Les bébés n'attaquent que si on les agresse ou se sentent menacés, ils sont rarement seuls, car au-delà de leur inexpérience, leur curiosité peut facilement les mener à la mort, particulièrement s'ils résident en forêt noire.
Les dragons sauvages qui protègent des œufs ou des bébés combattront jusqu'à la mort.
Le nombre régulier maximal et minimum des communautés qui est observé est un mystère, au-delà de 12 membres, le membre se considérant en trop, part seul ou en couple où se regroupe avec d'autres membres dans la même situation et forment une nouvelle famille s'ils ont le nombre requis.
Si ce n'est pas le cas, ils restent dans la même région, soit pour atteindre le nombre d'une famille solitaire, soit d'une famille de communauté, quitte à détruire des œufs ou tuer des jeunes fraîchement éclos, qui ferait dépasser ces nombres qui semblent sacrés, sans qu'eux-mêmes puissent expliquer le pourquoi et le comment.
Ceux qui ont été acculés à répondre à la question ont toujours tous répondu " c'est ainsi, nous ne sauront pas et ne voulons pas le savoir ".
Des théories courent, et les spéculations vont bon train depuis toujours.
Même chez les dragons méritants, ces chiffres parraissent avoir une importance, même s'ils sont moins extrémistes dans leur application.
Une rencontre aura 40 % de chance d'être d'un seul individu, 40 % d'un couple, 20 % une communauté.
Dragon Sauvage Un seul individu d20
1 Jeune
2-3 Jeune adulte
4-6 Adulte
7-10 Adulte vieux
11-15 Vieux
16-18 Très vieux
19 Ancien
20 Très Anciens

Un couple d20
1 Jeune + autre tirage 1d4
2-3 Jeune adulte + autre tirage 1d6-1 (si 0 = Jeune Adulte)
4-6 Adulte + autre tirage 1d6-1 (si 0 = Adulte)
7-10 Adulte vieux + autre tirage 1d6-2 (si -1 = Adulte, si 0 = Adulte Vieux)
11-15 Vieux + autre tirage 1d6-2 (si -1 = Adulte Vieux, si 0 = Vieux)
16-18 Trés vieux + autre tirage 1d6-3 (si -2 = Adulte Vieux, si -1 = Vieux, si 0 = très Vieux)
19 Ancien + autre tirage 1d6-4 (si -3 = Adulte Vieux, si -2 = Vieux, si -1 = très Vieux, si 0 = Ancien)
20 Très Ancien + autre tirage -1d4+1 (si -5 = Adulte, si -4 = Adulte Vieux, si -3 = Vieux, si -2 = très Vieux, si -1 = Ancien, si 0 = Très Ancien)

Communauté d4 1 Tirer individus à partir de bébé jusqu'à atteindre le nombre 12 (si plus, retrancher à la dernière catégorie atteinte)
2 Tirer individus à partir de bébé et sauter catégorie jeune jusqu'à atteindre le nombre 12 (si plus, retrancher à la dernière catégorie atteinte)
3 Tirer individus à partir de bébé et sauter catégorie jeune adulte jusqu'à atteindre le nombre 12 (si plus, retrancher à la dernière catégorie atteinte)
4 Tirer individus à partir de jeune jusqu'à atteindre le nombre 12 (si plus, retrancher à la dernière catégorie atteinte)

Pour les trésors types
Jeune adulte et adulte : 80 % ossements créatures taille très petite à grande (3 tirages prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à échec) et 1 % dépouille aventuriers (si 1 % fait, 90 % groupe 1d4+2) et 60 % dépouilles bétails humains par créature
Adulte vieux, vieux : 80 % ossements créatures taille petit à très grand (3 tirages prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à échec), 2 % dépouille aventuriers (si 2 % fait, 90 % groupe 1d4+2) et 60 % dépouilles bétails humains (rétirage jusqu'à ce qu'un échec) et 50 % gemmes (rétirage jusqu'à ce qu'un échec)
Très vieux, ancien, très Anciens : 80 % ossements créatures taille petite à très grande (3 tirages prendre celui qui correspond le mieux à chaque fois) (retirage jusqu'à échec),3 % dépouille aventuriers (si 3 % fait, 90 % groupe 1d4+2) et 60 % dépouilles bétails humains (retirage jusqu'à échec) et 50 % gemmes (retirage jusqu'à échec)
Sorts :Les dragons sauvages et les bétails dragons ont très rarement des niveaux de sorts de magiciens.
Bébé : 0 %
Jeune : 0 %
Jeune adulte 0 %
Adulte 5 % 1-43
Adulte vieux 20 % 1-6
Vieux 35 % 2-7
Très vieux 50 % 3-8
Ancien 65 % 4-9
Très anciens 80 % 5-10
Il y a extrêmement peu de dragons avec des sorts de clercs et quasiment aucun avec des sorts de nécromanciens, car les dragons ont toujours des sagesses très faibles et ils ont les plus grandes difficultés à améliorer cette caractéristique.

Dragon noir et dragon blanc

Dragon noir / Dragon blanc

BébéJeuneJeune adulteAdulteAdulte vieuxVieuxTrès vieuxAncienTrès ancien
CLIMAT/TERRAIN :Noirs : forêt chaude, Marais/Blancs : zones froides et polaires
FRÉQUENCE :rare
ORGANISATION :solitaire/clan
CYCLE ACTIF :tous
RÉGIME :carnivore
TRÉSOR :25 % avec retirages, objet jouet, valeur brute médiane, voir texte10 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte15 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte 20 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte30 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte40 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte50 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte75 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte90 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte
ALIGNEMENT :tendance chaotique mauvais
NOMBRESolitaire 1 % 1-8 99 %Solitaire 5 % 1-7 95 %Solitaire 10 % 1-6 90 %Solitaire 20 % 1-5 80 %Solitaire 30 % 1-4 70 %Solitaire 40 % 1-3 60 %Solitaire 50 % 1-2 50 % Solitaire 75 % 1-2 25 % Solitaire 85 % 1-2 15 %
Classe d'armure121314151617181919
DÉPLACEMENTau sol 6 cases / en vol 12 casesau sol 7 cases / en vol 14 casesau sol 7 cases / en vol 18 casesau sol 8 cases / en vol 24 casesau sol 8 cases / en vol 26 casesau sol 8 cases / en vol 28 casesau sol 8 cases / en vol 30 casesau sol 9 cases/ en vol 30 casesau sol 8 cases/ en vol 28 cases
MANŒUVRABILITÉ :CCCDDDDEE
DÉS DE VIE136101521212121
ÂGE :1-56-1516-2526-5051-100101-200201-400401-500500+
Intelligence pour les dragons sauvages et les bétails dragons1-32-43-54-65-76-87-98-10 9-11
Intelligence pour les dragons méritants1-34-1512-1513-1814-1915-2016-2117-2217-23
Jets de protection (pour les bétails dragons et les dragons sauvages) :0 (for +1, Int -5, sag -5, cons +1, dex +1)+1 (for +2, Int -3, sag -4, cons +2, dex +2)+3 (for +3, Int -2, sag -4, cons +2, dex +2)+5 (for +4, Int -2, sag -4, cons +3, dex +2)+7 (for +5, Int -1, sag -4, cons +2, dex +2)+10 (for +6, Int 0, sag -4, cons +2, dex +2)+10 (for +7, Int 0, sag -3, cons +3, dex +2)+10 (for +8, Int 0, sag -2, cons +4, dex +2) +10 (for +7, Int 0, sag -1, cons +3, dex +1)
Jets de protection (pour les dragons méritants) :0 (for +1, Int -4, sag -4, cons +1, dex +1)+1 (for +2, Int -1, sag -4, cons +2, dex +2)+3 (for +3, Int 0, sag -3, cons +2, dex +2)+5 (for +4, Int +1, sag -2, cons +3, dex +2)+7 (for +5, Int +3, sag -2, cons +2, dex +2)+10 (for +6, Int +4, sag -1, cons +2, dex +2)+10 (for +7, Int +5, sag 0, cons +3, dex +2)+10 (for +8, Int +6, sag +1, cons +4, dex +2)+10 (for +7, Int +7, sag +2, cons +3, dex +1)
Force151617181920212120
BONUS D'ATTAQUE :+4+7+9+12+16+20 +21+21+20
DÉGÂTS / ATTAQUES : 2x1-2+2 griffes (agrippent) 1x1-4+2 morsure (agrippe) 2x1-2+4 griffes (agrippent) 1x2-8+4 morsure (agrippe) 2x1-3+6 griffes (agrippent) 1x3-12+6 morsure (agrippe) 2x1-4+8 griffes (agrippent) 1x4-16+8 morsure (agrippe) 2x1-5+10 griffes (agrippent) 1x5-20+10 morsure (agrippe) 2x1-6+12 griffes (agrippent) 1x6-24+12 morsure (agrippe) 2x1-7+14 griffes (agrippent) 1x7-28+14 morsure (agrippe) 2x1-8+14 griffes (agrippent) 1x8-32+14 morsure (agrippe) 2x1-9+12 griffes (agrippent) 1x9-36+12 morsure (agrippe)
ATTAQUES SPÉCIALES :SouffleSouffle, battement d'aile ou de queueSouffle, battement d'aile ou de queue, peurSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sorts
DÉFENSES SPÉCIALES :Effet de protection d'un sort de protection 1er niveau sur les dégâts de son type de souffle, sensEffet de protection d'un sort de protection 2eme niveau sur les dégâts de son type de souffle, sensEffet de protection d'un sort de protection 3eme niveau sur les dégâts de son type de souffle, sens
RÉSISTANCE MAGIQUE :Aucune
TailleM 1 caseL 2x1L 3x1L 3x2L 3x2L 4x2L 4x2L 4x3L 4x3
MALUS AU JET DE PROTECTION CONTRE LEURS SOUFFLES0-1-2-4-6-7-8-9-10
CHANCE DE LE TROUVER DANS SON NID/TANIÈRE90 %60 %50 %50 %50 %60 %70 %80 %90 %
EMPORT MAXIMAL2.000 gp (100 kg) (spécial) 1 x M3.000 gp (150 kg) (spécial) 1 x M4.500 gp (225 kg) 2 x M7.000 gp (350 kg) 3 x M ou 1 x G10.000 gp (500 kg) 5 x M ou 2 x G13.000 gp (650 kg) 6 x M ou 3 x G15.000 gp (800 kg) 8 x M ou 4 x G ou 1 x TG18.000 gp (950 kg) 9 x M ou 4 x G ou 1 x TG15.000 gp (800 kg) 8 x M ou 4 x G ou 1 x TG
POUVOIRS PSIONIQUES :Aucun
VALEUR EN PX :5020015004000800016000200002500025000
Dragon bleu et dragon vert

Dragon bleu / Dragon vert

BébéJeuneJeune adulteAdulteAdulte vieuxVieuxTrès vieuxAncienTrès ancien
CLIMAT/TERRAIN :Bleus : régions tempérées / Verts : forêts tempérées
FRÉQUENCE :rare
ORGANISATION :solitaire/clan
CYCLE ACTIF :tous
RÉGIME :carnivore
TRÉSOR :30 % avec retirages, objet jouet, valeur brute médiane, voir texte15 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte20 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte 25 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte35 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte45 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte55 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte65 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte70 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte
ALIGNEMENT :tendance chaotique mauvais / loyal mauvais
NOMBRESolitaire 1 % 1-8 99 %Solitaire 5 % 1-7 95 %Solitaire 10 % 1-6 90 %Solitaire 20 % 1-5 80 %Solitaire 30 % 1-4 70 %Solitaire 40 % 1-3 60 %Solitaire 50 % 1-2 50 % Solitaire 75 % 1-2 25 % Solitaire 85 % 1-2 15 %
Classe d'armure131415161718192021
DÉPLACEMENTau sol 6 cases / en vol 12 casesau sol 7 cases / en vol 14 casesau sol 7 cases / en vol 18 casesau sol 8 cases / en vol 24 casesau sol 8 cases / en vol 26 casesau sol 8 cases / en vol 28 casesau sol 8 cases / en vol 30 casesau sol 9 cases/ en vol 30 casesau sol 8 cases/ en vol 28 cases
MANŒUVRABILITÉ :CCCDDDDEE
DÉS DE VIE136101521212121
ÂGE :1-56-1516-2526-5051-100101-200201-400401-500500+
Intelligence pour les dragons sauvages et les bétails dragons1-32-43-54-65-76-87-98-109-11
Intelligence pour les dragons méritants1-34-1512-1513-1814-1915-2016-2117-2217-23
JETS DE PROTECTION (pour les bétails dragons et les dragons sauvages) :0 (for +1, Int -5, sag -5, cons +1, dex +1)+1 (for +2, Int -3, sag -4, cons +2, dex +2)+3 (for +3, Int -2, sag -4, cons +2, dex +2)+5 (for +4, Int -2, sag -4, cons +3, dex +2)+7 (for +5, Int -1, sag -4, cons +2, dex +2)+10 (for +6, Int 0, sag -4, cons +2, dex +2)+10 (for +7, Int 0, sag -3, cons +3, dex +2)+10 (for +8, Int 0, sag -2, cons +4, dex +2)+10 (for +7, Int 0, sag -1, cons +3, dex +1)
JETS DE PROTECTION (pour les dragons méritants) : 0 (for +1, Int -4, sag -4, cons +1, dex +1)+1 (for +2, Int -1, sag -4, cons +2, dex +2)+3 (for +3, Int 0, sag -3, cons +2, dex +2)+5 (for +4, Int +1, sag -2, cons +3, dex +2)+7 (for +5, Int +3, sag -2, cons +2, dex +2)+10 (for +6, Int +4, sag -1, cons +2, dex +2)+10 (for +7, Int +5, sag 0, cons +3, dex +2)+10 (for +8, Int +6, sag +1, cons +4, dex +2)+10 (for +7, Int +7, sag +2, cons +3, dex +1)
Force151617181920212120
BONUS D'ATTAQUE :+4+7+9+12+16+20+21+21+20
DÉGÂTS / ATTAQUE :2x1-2+2 griffes (agrippent) 1x1-6+2 morsure (agrippe)2x1-2+4 griffes (agrippent) 1x2-12+4 morsure (agrippe)2x1-3+6 griffes (agrippent) 1x3-18+6 morsure (agrippe)2x1-4+8 griffes (agrippent) 1x4-24+8 morsure (agrippe)2x1-5+10 griffes (agrippent) 1x5-30+10 morsure (agrippe)2x1-6+12 griffes (agrippent) 1x6-36+12 morsure (agrippe)2x1-7+14 griffes (agrippent) 1x7-42+14 morsure (agrippe)2x1-8+14 griffes (agrippent) 1x8-48+14 morsure (agrippe)2x1-9+12 griffes (agrippent) 1x9-54+12 morsure (agrippe)
ATTAQUES SPÉCIALES :SouffleSouffle, battement d'aile ou de queueSouffle, battement d'aile ou de queue, peurSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sorts
DÉFENSES SPÉCIALES :Effet de protection d'un sort de protection 1er niveau sur les dégâts de son type de souffle, sensEffet de protection d'un sort de protection 2eme niveau sur les dégâts de son type de souffle, sensEffet de protection d'un sort de protection 3eme niveau sur les dégâts de son type de souffle, sens
RÉSISTANCE MAGIQUE :Aucune
TailleM 1 caseL 2x1L 3x1L 3x2L 3x2L 4x2L 4x2L 4x3L 4x3
MALUS AU JET DE PROTECTION CONTRE LEURS SOUFFLES0-1-2-4-6-7-8-9-10
CHANCE DE LE TROUVER DANS SON NID/TANIÈRE90 %60 %50 %50 %50 %60 %70 %80 %90 %
EMPORT MAXIMAL2.000 gp (100 kg) (spécial) 1 x M3.000 gp (150 kg) (spécial) 1 x M4.500 gp (225 kg) 2 x M7.000 gp (350 kg) 3 x M ou 1 x G10.000 gp (500 kg) 5 x M ou 2 x G13.000 gp (650 kg) 6 x M ou 3 x G15.000 gp (800 kg) 8 x M ou 4 x G ou 1 x TG18.000 gp (950 kg) 9 x M ou 4 x G ou 1 x TG15.000 gp (800 kg) 8 x M ou 4 x G ou 1 x TG
POUVOIRS PSIONIQUES :Aucun
VALEUR EN PX :60300200050001000020000250003000030000
Vieux dragon rouge méritant attaquant un convoi

Dragon rouge

BébéJeuneJeune adulteAdulteAdulte vieuxVieuxTrès vieuxAncienTrès ancien
CLIMAT/TERRAIN :régions chaudes
FRÉQUENCE :rare
ORGANISATION :solitaire/clan
CYCLE ACTIF :tous
RÉGIME :carnivore
TRÉSOR :35 % avec retirages, objet jouet, valeur brute médiane, voir texte20 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte25 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte 30 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte40 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte50 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte 60 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte70 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte75 % avec retirages, objets magiques, objets de valeurs, voir texte
ALIGNEMENT :tendance chaotique mauvais/loyal mauvais
NOMBRESolitaire 1 % 1-8 99 %Solitaire 5 % 1-7 95 %Solitaire 10 % 1-6 90 %Solitaire 20 % 1-5 80 %Solitaire 30 % 1-4 70 %Solitaire 40 % 1-3 60 %Solitaire 50 % 1-2 50 % Solitaire 75 % 1-2 25 % Solitaire 85 % 1-2 15 %
Classe d'armure151617181920212223
DÉPLACEMENTau sol 6 cases / en vol 12 casesau sol 7 cases / en vol 14 casesau sol 7 cases / en vol 18 casesau sol 8 cases / en vol 24 casesau sol 8 cases / en vol 26 casesau sol 8 cases / en vol 28 casesau sol 8 cases / en vol 30 casesau sol 9 cases/ en vol 30 casesau sol 8 cases/ en vol 28 cases
MANŒUVRABILITÉ :CCCDDDDEE
DÉS DE VIE136101521212121
ÂGE :1-56-1516-2526-5051-100101-200201-400401-500500+
Intelligence pour les dragons sauvages et les bétails dragons1-32-43-54-65-76-87-98-109-11
Intelligence pour les dragons méritants1-34-1512-1513-1814-1915-2016-2117-2217-23
JETS DE PROTECTION (pour les bétails dragons et les dragons sauvages) :0 (for +1, Int -5, sag -5, cons +1, dex +1)+1 (for +2, Int -3, sag -4, cons +2, dex +2)+3 (for +3, Int -2, sag -4, cons +2, dex +2) +5 (for +4, Int -2, sag -4, cons +3, dex +2)+7 (for +5, Int -1, sag -4, cons +2, dex +2)+10 (for +6, Int 0, sag -4, cons +2, dex +2)+10 (for +7, Int 0, sag -3, cons +3, dex +2)+10 (for +8, Int 0, sag -2, cons +4, dex +2)+10 (for +7, Int 0, sag -1, cons +3, dex +1)
JETS DE PROTECTION (pour les dragons méritants) :0 (for +1, Int -4, sag -4, cons +1, dex +1)+1 (for +2, Int -1, sag -4, cons +2, dex +2)+3 (for +3, Int 0, sag -3, cons +2, dex +2)+5 (for +4, Int +1, sag -2, cons +3, dex +2)+7 (for +5, Int +3, sag -2, cons +2, dex +2)+10 (for +6, Int +4, sag -1, cons +2, dex +2)+10 (for +7, Int +5, sag 0, cons +3, dex +2)+10 (for +8, Int +6, sag +1, cons +4, dex +2) +10 (for +7, Int +7, sag +2, cons +3, dex +1)
Force161718192021222221
BONUS D'ATTAQUE :+5+8+10+13+17+21+22+22+21
DÉGÂTS / ATTAQUE :2x1-2+3 griffes (agrippent) 1x1-8+3 morsure (agrippe)2x1-2+5 griffes (agrippent) 1x2-16+5 morsure (agrippe)2x1-3+7 griffes (agrippent) 1x3-24+7 morsure (agrippe)2x1-4+9 griffes (agrippent) 1x4-32+9 morsure (agrippe)2x1-5+11 griffes (agrippent) 1x5-40+11 morsure (agrippe)2x1-6+13 griffes (agrippent) 1x6-48+13 morsure (agrippe)2x1-7+15 griffes (agrippent) 1x7-56+15 morsure (agrippe)2x1-8+15 griffes (agrippent) 1x8-64+15 morsure (agrippe)2x1-9+13 griffes (agrippent) 1x9-72+13 morsure (agrippe)
ATTAQUES SPÉCIALES :SouffleSouffle, battement d'aile ou de queueSouffle, battement d'aile ou de queue, peurSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sorts Souffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sortsSouffle, battement d'aile ou de queue, peur, sorts
DÉFENSES SPÉCIALES :Effet de protection d'un sort de protection 1er niveau sur les dégâts de son type de souffle, sensEffet de protection d'un sort de protection 2eme niveau sur les dégâts de son type de souffle, sensEffet de protection d'un sort de protection 3eme niveau sur les dégâts de son type de souffle, sens
RÉSISTANCE MAGIQUE :Aucune
TailleM 1 caseL 2x1L 3x1L 3x2L 3x2L 4x2L 4x2L 4x3L 4x3
MALUS AU JET DE PROTECTION CONTRE LEURS SOUFFLES0-1-2-4-6-7-8-9-10
CHANCE DE LE TROUVER DANS SON NID/TANIÈRE90 %60 %50 %50 %50 %60 %70 %80 %90 %
EMPORT MAXIMAL2.000 gp (100 kg) (spécial) 1 x M3.000 gp (150 kg) (spécial) 1 x M4.500 gp (225 kg) 2 x M7.000 gp (350 kg) 3 x M ou 1 x G10.000 gp (500 kg) 5 x M ou 2 x G13.000 gp (650 kg) 6 x M ou 3 x G15.000 gp (800 kg) 8 x M ou 4 x G ou 1 x TG18.000 gp (950 kg) 9 x M ou 4 x G ou 1 x TG15.000 gp (800 kg) 8 x M ou 4 x G ou 1 x TG
POUVOIRS PSIONIQUES :Aucun
VALEUR EN PX :80500300070001300025000300003500035000
Portugelfe jouant avec un bébé dragon rougePortugelfe jouant avec un bébé dragon rouge

Dragons méritants

Les dragons méritants ont les mêmes compétences et caractéristiques que leurs homologues bétails dragons et dragons sauvages, mais ont une intelligence bien supérieure, dû, comme pour les autres races, à leur éducation encadrée.
Ils ont toujours une faible sagesse et de ce fait sont assez colériques, ce qui peut parfois, dans les cas extrêmes, être dangereux, les accidents sont rares mais arrivent.
Ils se sont très bien intégré dans la société des méritants, et même s'ils préfèrent rester entre eux, ils peuvent apprécier les autres races de méritants et coopérer avec eux.
Ils ont un goût certain pour le pouvoir, mais ont appris à partager celui-ci si besoin, et ils peuvent être des alliés relativement fiables.
Sorts : les dragons méritants ont très souvent des niveaux de sorts de magiciens.
Bébé : 0 %
Jeune : 5 % 1-3
Jeune adulte 75 % 1-23
Adulte 80 % 3-23
Adulte vieux 85 % 5-23
Vieux 90 % 7-23
Très vieux 93 % 9-23
Ancien 96 % 11-23
Très anciens 99 % 11-23
Il y a extrêmement peu de dragons avec des sorts de clercs et quasiment aucun avec des sorts de nécromanciens, car les dragons ont toujours des sagesses très faibles, et ils ont les plus grandes difficultés à améliorer cette caractéristique.
Ils ont la moitié des points de magie normaux, comme les elfes noirs, mais n'ont pas la capacité d'utiliser des potions classiques au-dessus de l'âge jeune-adulte.
De même, ils ne peuvent utiliser les scrolls classiques, car ils sont de taille trop petite.
Les dragons peuvent utiliser des armures qui couteront deux fois le prix d'une armure normale multiplié par leur facteur d'âge.
Pour les armures de cuir qui leur rajoutera 2 points d'armures, cela leur prendra 20 % de leur capacité d'emport.
Pour les armures de maille qui leur rajoutera 5 points d'armure, cela leur prendra 40 % de leur capacité d'emport.
Pour les armures de plaque qui leur rajoutera 8 points d'armure, cela leur prendra 80 % de leur capacité d'emport.
Les objets magiques de dragons coutent cher à fabriquer, même s'ils ne prennent pas plus de points de magie, ils coûtent 50 % plus cher.
Les trois objets qui, de loin, sont les plus plébiscités par les dragons sont :
- les anneaux de protection
- les anneaux de régénération
- les colliers de résistance à la magie
Il est très fréquent que les dragons méritants aient comme familier des bétails-humains avec des niveaux de clercs, qui peuvent devenir des " intouchables ".