CLIMAT/TERRAIN : tout milieux, hors polaires, chauds, humides et sombres de préférence
FRÉQUENCE : commun
ORGANISATION : colonie
CYCLE ACTIF : nocturne
RÉGIME : omnivore
INTELLIGENCE : aucune (0)
TRÉSOR : aucun, ou chitine des blattes émeraude.
ALIGNEMENT: Chaotique Neutre
NOMBRE : 1-20
CLASSE D'ARMURE : 13
DÉPLACEMENT : 9 cases au sol / 3 sur des surfaces où il y a suffisamment de points d'accroches
DÉS DE VIE : 3 (95 %)
BONUS D'ATTAQUE : +5
JETS DE PROTECTION : +2 (dextérité +1, Constitution +4, Intelligence -4, Sagesse -4, Force +1)
NB D'ATTAQUES : 1
DÉGÂTS/ATTAQUE : morsure 1-4
ATTAQUES SPÉCIALES : chaque morsure nécessite un jet de protection contre l'équivalent du sort "donner une maladie" du 1er niveau (-2 avec bonus de constitution).
DÉFENSES SPÉCIALES : ultravision - résistance au feu et au froid comme avec le sort de protection équivalent du 1er niveau - +4 aux jets de protections contres les maladies - antennes détectrices.
RÉSISTANCE MAGIQUE : aucune
TAILLE : M (1x2)
VALEUR EN PX : 50
POUVOIRS PSIONIQUES : aucun
Les cafards géants sont extrêmement répandus et sont un élément important de la chaîne alimentaire, et sont utiles en tant que charognards assainisseurs.
Il est possible de les trouver presque partout, hors milieu polaire, ils sont résistants aux températures extrêmes, mais préfèrent les environnements chauds, humides et sombres.
Très présents dans les forêts tempérées, les jungles, les souterrains, particulièrement les égouts, ils sont en revanche assez rares dans les forêts-noires où les prédateurs sont trop nombreux.
Leurs colonies, qui peuvent compter jusqu'à une vingtaine d'individus, sont des clusters ayant de vagues prétentions territoriales par rapport à d'autres colonies de la même espèce, mais il est fréquent d'avoir de nombreuses colonies très peu distantes les unes des autres, quelques centaines de mètres dans la nature, quelques dizaines dans les égouts.
Il est très facile de les élever en captivité et ils ont un taux de reproduction très important, un simple couple de cafards géants multipliera son nombre par 12 chaque année, et leur espérance de vie est de 3 ans.
Il y aura en moyenne 10 % par membre de la colonie d'avoir un nid avec 1d4+5 œufs présents.
Ils sont extrêmement peureux et chercheront systématiquement à fuir, n'attaquent que s'ils sont attaqués et prennent des dommages, ils combattront à ce moment-là jusqu'à la mort.
Les membres d'une colonie ne sont absolument pas solidaires entre eux et en aucun cas ils n'essayeront de se défendre mutuellement, même les femelles qui surveillent leurs œufs pour qu'ils ne soient pas mangés par les autres, n'hésiteront pas à les abandonner en cas de danger.
Leur instinct de fuite, dans les endroits où ils sont nombreux, peut poser problème dans les égouts, car il peut arriver que, face à un prédateur, beaucoup de colonies fuyant dans la même direction, dans des passages trop étroits, créent des véritables bouchons, et les créatures prises au piège, paniquant, en viennent à s'entretuer pour essayer de passer, amplifiant le problème.
De ce fait, certains couloirs d'égouts se trouvant bouchés par un amoncellement de carcasses de cafards géants, il est alors nécessaire pour les autorités de déployer un ou des cubes gélatineux.
Des missions pour jeunes aventuriers de faibles niveaux ou civils en quête d'aventure, peu dangereuses, sont régulièrement organisé dans les pylônes et agglomérations dotées d'égouts, pour les nettoyer des cafards géants quand ils deviennent trop nombreux.
La mission est payée " à la pièce ", en général 100 pièces d'or par paire d'antennes (10 gp de poids) et 1 000 pièces d'or par œufs (20 gp de poids 20 cm de diamètre) qui prouve qu'un nid a été détruit, mais cela peut être dangereux, car d'autres créatures nettement plus dangereuses peuvent parfois se trouver aussi dans les égouts.
En-dehors du cadre de ces missions utilitaires, les antennes et œufs de cafards géants n'ont aucune valeur marchande.
Seule la chitine des blattes émeraude, uniquement présente dans les jungles, pourra être vendue pour 1.000 pièce d'or, mais elle mesure 1 m sur 50 cm en moyenne et pèse 500 gp.
C'est un objet décoratif assez standard et très présent dans les intérieurs de méritants.
Leurs grandes antennes, qu'ils agitent en tous sens autour d'eux, fait qu'ils ne seront pas affectés par les illusions ne trouvant à moins de 2 cases d'eux, il en sera de même pour les créatures invisibles.
Leur morsure n'agripent pas, mais ne sont pas à négliger, même si les dégâts ne sont potentiellement pas importants, les risques d'attraper une maladie par la plaie occasionnée sont réels, et si un jet de protection à -2 est loupé, la maladie sera contractée.
Une personne infectée par une morsure perdra au bout d'une heure, l'équivalent d'un de ses dés de vie (1d4 pour un magicien et 2d4+2 pour un guerrier par exemple) ainsi qu'un point dans ses caractéristiques de force, dextérité, charisme et constitution, ainsi qu'un deuxième point de constitution la deuxième heure.
Cette maladie demeure, tant qu'elle n'est pas soignée avec un sort de guérison des maladies, ou avec un traitement médical standard, qui la fera disparaître en 48 h.
Les effets de la maladies ne se cumulent pas du fait de plusieurs morsures, mais les jets de protection si, -2 à la première morsure, -4 à la deuxième, -8 à la troisième, etc.
La maladie est transmissible sexuellement, automatiquement.
Ils possèdent des ailes, mais elles sont atrophiées et non fonctionnelles.
Ils émettent une odeur assez désagréable et significative, mais supportable.
Ils fuient les grandes surfaces d'eaux, car ils nagent très mal, à une vitesse de 1 case par round et au prix d'efforts considérables, mais ils sont difficiles à noyer, car ils peuvent rester sous l'eau une bonne dizaine de minutes.
Ces créatures sont un grands classiques d'initiation aux risques des combats pour les méritants dans les universités, qu'ils se destinent à être civil ou aventurier.
En effet, ces créatures sont impréssionnantes, mais relativement inoffensives comparativement à leur taille, et ne sont pas faciles à tuer, ce qui en fait un premier entraînement idéal.
De plus, cela permet de tester la perspicacité et la curiosité des jeunes méritants, qui, s'ils ont la démarche de se renseigner en amont sur cet adversaire, sauront qu'il est possible de les gérer individuellement facilement, avec la bonne tactique.
Ces créatures à la mauvaise réputation de charognards répugnants ainsi que leur odeur, bien que celle-ci puisse être masquée, sont de ce fait extrêmement rarement pris en tant que familier.
La seule exception sera pour les blattes émeraude, qui hormis leur aspect plus ragoûtant et leur jolie couleur émeraude / dorée, partagent toutes les caractéristiques du cafard géant "standard".