Clerc

Les clercs sont des intermédiaires entre le monde des mortels et les plans éloignés des entités surpuissantes, qui résident dans d'autres plans, dans les profondeurs insondables du vide cosmique, d'autres résidents sur certaines planètes du monde Xitraguptennien.
Ces entités sont des divinités appartenant à différents groupes que la théologie regroupe sont les noms de "Grands anciens", "Vénérables anciens ou dieux panhumanistes", "Dieux extérieurs", "Entités (souvent des demi-dieux)".
Aussi variés que les dieux qu'ils servent, les clercs s'efforcent d'incarner l'œuvre de leurs divinités.
Un clerc est imprégné de magie divine, ce n'est pas un religieux ordinaire.

Guérisseurs et combattants

La magie divine, comme son nom le suggère, est le pouvoir des entités, coulant d'eux dans le monde.
Les clercs sont des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux ou destructeurs.
Les entités accordent ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais amène des contraintes et des risques.
Certaines de ces entités sont assez actives et peuvent interagir avec leurs fidèles et peuvent être exigeantes en termes de buts à atteindre et de sacrifices à faire.
D'autres sont complétement indifférentes et rien ne sera alors demandé, et ce sera souvent la hiérarchie du culte qui prendra le relais.
Dans tous les cas de figure de fortes oppositions peuvent être présentes entre certaines religions.
Une guerre froide existe entre elles et peut parfois dégénérer en guerre de religion.
Les méritants vénèrent les grands anciens, certains dieux extérieurs et certaines entités.
Ils s'opposent aux vénérables anciens et à leurs adorateurs qu'ils nomment les panhumanistes.
L'utilisation de la magie divine repose sur la captation et l'utilisation de l'énergie divine qui imprègne l'univers.
Leur dévotion est variable, mais l'existence face à certains cultistes fanatiques a un effet d'entrainement.
Il est donc préférable d'avoir un certain niveau de pratique pour augmenter ses capacités à utiliser cette énergie.
Les clercs combinent la magie utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires.
Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, invoquer les malédictions de peste ou de poison et même faire s'abattre des flammes célestes pour consumer leurs ennemis.
Ils ont aussi des capacités de combats au corps à corps non négligeables.

Agents divins

La classe de clerc est assez répandue parmi les aventuriers.
Chez les civils, elle est en revanche assez peu représentée, du fait des contraintes et des risques qu'elle engendre.
Certains de leurs sorts permettent même de prévoir, dans une certaine mesure, l'avenir ou d'avoir des réponses à des questions, mais cela est très dangereux.
Lorsque l'on a beaucoup d'argent, il faudra éventuellement construire un temple ou aider les membres de sa religion, ce qui n'empêchera pas les luttes d'influences internes qui pourront facilement mener au pire.
Mais un clerc peut de ne pas apporter sa contribution, il ne perdra pas ses pouvoirs, sauf s'il cause trop de tort à sa religion, mais un tel comportement l'isolera des autres membres de son culte et il ne pourra pas leur demander de l'aide.
De plus il aura moins de chance d'être entendu si, dans une situation désespérée, il fait un appel à son dieu.
Si n'importe quel puissant aventurier peut fabriquer une relique pour peu qu'il ait un minimum de sens religieux, ce sont les clercs, les occultistes et les nécromanciens qui permettent de les faire, car une relique ne peut être créée autre part que dans un temple de la religion
Clerc

Créer un clerc

Lorsque vous créez un clerc, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne.

Création rapide

Vous pouvez concevoir rapidement un clerc en suivant ces quelques suggestions.
En premier lieu, la Sagesse devrait être votre plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Force ou la Constitution.

Capacités de classe

Points de vie

DV : 1d8 par niveau de clerc
pv au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises

Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement

Vous commencez avec l'équipement que vous achèterez dans les sections :
- Équipement d'aventuriers, en sachant que vous commencerez à faire vivre votre personnage dans un environnement civilisé, donc pas la peine, dans un premier temps, d'acheter une corde de 20 mètres, une tente, etc.
- Armes
- Armures
- Éventuellement une monture et/ou un ou plusieurs familiers.
Il est plus que recommandé de garder quelques pièces d'or pour voir venir, une trentaine au minimum.
Un set d'équipements prêt à l'emploi, prix 99 pièces d'or :
- Vêtements de voyage.
- Symbole sacré.
- Une armure d'écaille et un bouclier.
- Une masse d'armes.
- Un arc court et 20 flèches.
- Un sac à dos.

  Sorts  
  Bonus de   mineurs - Emplacements de sorts -
Niv maîtrise Capacités connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Incantation, Domaine divin 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Conduit divin (1/repos), Capacité de domaine divin 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Conduit divin (2/repos), Capacité de domaine divin 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, Capacité de domaine divin,
Destruction des morts-vivants (FP 1)
4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Destruction des morts-vivants (FP 4), Capacité de domaine divin 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1
Clerc

Incantation

En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

Préparer et lancer des sorts

La table du clerc montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de clerc de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez, suivant la table, quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

Caractéristique d'incantation

La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion à votre dieu. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Rituel

Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

Focaliseur d'incantation

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Temple

Domaine divin

Choisissez un domaine lié à votre divinité : guerre, lumière, nature, savoir, etc. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser le Conduit divin du niveau 2.

Sorts de domaine

Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.

Conduit divin

Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis votre divinité et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi des morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Conduit divin, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Conduit divin de nouveau.

Certains effets du Conduit divin demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.

Conduit divin : renvoi des morts-vivants

Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.

Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à 9 mètres ou moins de vous. Elle ne peut pas utiliser de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour Foncer ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action Esquiver.

Amélioration de caractéristiques

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
Vous pouvez, alternativement, ne pas augmenter une ou plusieurs de vos caractéristiques et choisir un don à la place.

Destruction des morts-vivants

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi des morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son FP est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

Niveau
de clerc

FP des morts-vivants détruits
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Intervention divine

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
En fonction du comportement du clerc par rapport à son culte, ce jet pourra être fait avec avantage ou désavantage.
Cette capacité est accessible à toutes les classes, mais hormis les Clercs, Anti-Paladin, Druide et occultiste, ont la moitié de leur niveau, arrondi au supérieur en pourcentage de chance de réussir.
Un potentiel jet avec avantage ou désavantage s'applique pour eux aussi, tout comme le paiement à effectuer en cas de réussite.

Squelette

Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.

Dans tous les cas de figure, un appel réussi demandera un paiement en échange, souvent une quête.

Domaines divins

Dans un panthéon, chaque divinité exerce une influence sur différents aspects de la vie et la civilisation des mortels ; c'est le domaine d'une divinité. Une divinité peut avoir plusieurs domaines. En tant que clerc, vous choisissez un aspect du portefeuille de votre divinité à représenter, et vous êtes doté de pouvoirs liés à ce domaine. Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité, ou tout simplement répondre à une question de préférence personnelle, l'aspect de la divinité qui vous plaît le plus.
Les divinités de couleur bleue, sont celles que vous pouvez prendre.
Quand "Entité" est spécifié, une ou plusieurs entités peuvent faire partie de ce domaine, parlez-en avec le Maître de jeu pour qu'il en crée une si vous le désirez.

Liste des domaines

Espace profond

Guerre, la violence, destruction

Lumière

Nature

Savoir

Tombe

Vie

Ordre

Crépuscule

Liberté et libre-arbitre

Folie I

Folie II

Sang

Chaos

Anti-magie

Poison

Temps

Occulte I

Occulte II

Eau

Autres domaines possible, sur demande

Domaine de l'espace profond -----------------------------------------------------------------

Domaine : espace profond

Origine : https://imgur.com/gallery/far-domain-clerics-who-draw-power-from-gods-mysterious-forces-of-far-realm-beyond-multiverse-iM4sEzV

Suivre le Domaine de l'espace profond signifie de ne pas embrasser la compréhension que tout ce qui est connu et accepté comme étant un fait par les habitants de cette réalité — y compris les plus grands des dieux vénérés par les mortels — et qu'elle n'est pas la vérité ultime pour tous les êtres ayant jamais existé.
Les clercs de ce domaine poursuivent les divinités et entités de ces royaumes étrangers, connus ou inconnus, dans notre plan ou dans d'autres, avec révérence, invoquant de tels êtres pour qu'ils partagent leur pouvoir divin et leur capacité à comprendre un tel monde.

L'espace profond est l'une de ces réalités, au-delà du plan matériel, du chaos élémentaire.

L'espace profond est régi par des lois magiques et physiques totalement étrangères et incompréhensibles qui plongeraient la plupart des esprits mortels dans le délire et l'hystérie. Azathoth y demeure en son centre, et certaines divinités en proviennent où y résident.
Divinités : Azathoth, L'indicible, Snag, Ouzzz, Cthugha, Uss, Betzaran, Entité.

Sorts du domaine de l'espace profond

Cleric Level Spells
1st Tentacules d'Hadar, Frayeur
3rd Couronne du dément, Force fantasmagorique
5th Ennemis à foison, Voracité de Hadar
7th Confusion, Tentacules noirs d'Evard
9th Énervation, Mythes et légendes

Compréhension Aberrante

À partir du niveau 1, vous apprenez les bases de la langue Aklo (rang 1), et vous apprenez soit le tour de magie Décharge occulte, soit le tour de magie Illusion mineure (votre choix). Pour vous, ce tour de magie est considéré comme un tour de magie de prêtre.

Pas Fantomatique

Également dès le 1er niveau, vous gagnez la capacité de vous déplacer à travers d'autres créatures comme si elles constituaient un terrain difficile, car vous vous déplacez partiellement entre différents plans.
Lorsque vous traversez l’espace d’une créature hostile de cette manière, vous pouvez utiliser votre action bonus pour percer l’esprit de la créature avec des visions terrifiantes. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 2d8 dégâts psychiques (moitié des dégâts en cas de réussite).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

Canalisation Divine : Faille Lointaine

À partir du 2e niveau, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pour ouvrir une faille dans l’espace, connectant momentanément votre monde à l'espace profond.
Vous choisissez un point situé dans un rayon de 18 mètres autour de vous, créant un cube de 3 mètres de côté empli de ténèbres, d’où émergent des tentacules qui fouettent les environs. Les créatures situées dans un rayon de 9 mètres de la faille doivent réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou être attirées de 6 mètres vers la faille. Les créatures aspirées dans la faille subissent 2d10 + votre niveau de prêtre en dégâts psychiques.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Domaine : espace profond

Canalisation Divine : Distorsion de l’Espace

Au 6e niveau, vous pouvez manipuler l’espace lui-même pour contrer les attaques de vos ennemis.
Lorsque vous ou un allié situé dans un rayon de 9 mètres êtes attaqués, vous pouvez utiliser votre réaction pour téléporter l’attaquant et une autre créature à portée, échangeant leurs positions. La nouvelle cible bénéficie d’un bonus de +2 à sa CA contre l’attaque.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Incantations Puissantes

Au 8e niveau, ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts infligés par les sorts mineurs de prêtre.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Transmission de la Folie

À partir du 17e niveau, lorsqu'une créature échoue à son jet de sauvegarde contre votre Pas Fantomatique ou subit des dégâts de votre Faille Lointaine, vous pouvez lui infliger un effet de folie pendant 1 minute. Lancez un dé sur la table appropriée pour déterminer l’effet.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Effets de la folie

d10 Effet
1 La créature se retire dans son esprit et devient paralysée.
2 La créature devient incapable d'agir, riant ou hurlant de manière incontrôlable.
3 La créature est effrayée par vous et doit s’éloigner.
4 La créature commence à babiller de manière incohérente.
5 La créature doit attaquer la créature la plus proche à chaque tour.
6 La créature subit des hallucinations vives et a désavantage sur tous ses tests.
7 La créature est charmée par vous.
8 La créature est forcée de manger quelque chose d’étrange (par exemple, de la terre ou de la vase).
9 La créature tombe à terre et est étourdie.
10 La créature tombe inconsciente.

Domaine de la guerre, de la violence et de la destruction -----------------------------------------------------------------

Domaine : destruction, guerre, violence

Origine : https://www.aidedd.org/regles/classes/clerc/#guerre

La guerre se manifeste de plusieurs façons. Elle peut transformer des personnes ordinaires en héros. Elle peut être horrible et désespérée, avec des actes de cruauté et de couardises éclipsant les instants d’excellence et de courage. La guerre, la violence et par extension la destruction, n'est pas voulue comme une action nihiliste, mais comme une phase de transformation et de dynamisme, la destruction de l'existant pour construire autre chose. Les clercs de ces dieux excellent au combat et sont source d’inspiration pour participer à de bons combats ou pour offrir des actes de violence en tant que prières.
Divinités : Azathoth, Zamslaag, Les cavaliers de l'apocalypse, L'indicible, Cthugha, Uss, Zollmocr Shour

, Yigon, Le protozoaire noir, Ouzzz, La mort, La mère des choses, Lolth, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 bouclier de la foi, faveur divine
3 arme magique, arme spirituelle
5 aura du croisé, esprits gardiens
7 liberté de mouvement, peau de pierre
9 colonne de flamme, immobilisation de monstre

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Prêtre de guerre

À partir du niveau 1, votre dieu vous inspire lors des combats. Lorsque vous utilisez l’action Attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme en tant qu’action bonus. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez les attaques utilisées à la fin d’un repos long.

Conduit divin : frappe guidée

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour frapper avec une grande précision. Lorsque vous faites un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour gagner un bonus de +10 au jet. Vous pouvez décider d’utiliser cette capacité après avoir vu le résultat du jet, mais avant que le MD ne vous en donne le résultat.

Conduit divin : bénédiction du dieu de la guerre

Au niveau 6, lorsqu'une créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous fait un jet d’attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire bénéficier cette créature d’un bonus de +10 à son jet, en utilisant votre Conduit divin. Vous pouvez choisir d’utiliser cette compétence après avoir vu le résultat du jet, mais vous devez le faire avant que le MD ne dise si l’attaque a réussi ou échoué.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires du même type que celui de votre arme. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Avatar de bataille

Au niveau 17, vous obtenez la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants d'attaques non-magiques.

Domaine de la lumière -----------------------------------------------------------------

Domaine : Lumière

Origine : https://dnd5e.wikidot.com/cleric:light

Les dieux ayant le domaine de la lumière ne le sont pas pour le symbolique classique des idéaux de renaissance et de renouveau, de vérité, de vigilance et de beauté, mais comme lumière au niveau physique, et par extension la chaleur et le feu, par opposition à l'obscurité, et au froid.
Moins qu'une symbolique, c'est quasiment un domaine lié à des propriétés physiques.
Divinité : Azathoth, Zor Chlortho

, Cthugha, Uss, Snag, La mère des choses, Equus, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 lueurs féeriques, mains brûlantes
3 rayon ardent, sphère de feu
5 boule de feu, lumière du jour
7 gardien de la foi, mur de feu
9 colonne de flamme, scrutation

Sort mineur supplémentaire

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez le sort mineur lumière si vous ne le connaissez pas déjà. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.

Illumination protectrice

Au niveau 1, vous pouvez interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui attaque. Lorsque vous êtes attaqué par une créature située à 9 mètres ou moins de vous et que vous pouvez voir, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage à son jet d'attaque, en faisant éclater une lumière avant qu'il touche ou rate. Un attaquant qui ne peut pas être aveuglé est immunisé face à cette capacité. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous en retrouvez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Conduit divin : radiance de l'aube

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour exploiter la lumière du soleil, bannissant les ténèbres et infligeant des dégâts radiants à vos ennemis. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques dans un rayon de 9 mètres autour de vous sont dissipées. En outre, chaque créature hostile dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution. Une créature prend 2d10 + votre niveau de clerc dégâts radiants en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature qui dispose d'une couverture totale vis à vis de vous n'est pas affectée.

Illumination améliorée

À partir du niveau 6, vous pouvez également utiliser votre capacité d'Illumination protectrice quand une créature que vous pouvez voir et située à 9 mètres ou moins de vous attaque une créature autre que vous-même.

Incantation puissante

À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de clerc.

Halo de lumière

À partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière du soleil qui dure pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous la rejetiez à l'aide d'une autre action. Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 18 mètres, et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vos ennemis dans la zone de lumière vive ont un désavantage aux jets de sauvegarde contre tout sort qui inflige des dégâts de feu ou des dégâts radiants.

Domaine de la nature -----------------------------------------------------------------

Domaine : Nature

Origine : https://www.aidedd.org/regles/classes/clerc/#nature

Les entités liées à la nature sont liées au domaine de la vie et de la mort, de sa beauté, mais aussi de sa cruauté et des concepts de lois et en même temps de chaos qui la régissent. Les druides eux, vénèrent la nature dans son ensemble et peuvent servir l'une de ces divinités, mais sont plus liés au "vivant" et à la nature brute, non lié à l'homme, pratiquant des rites mystérieux dans leur propre langue secrète. Mais les clercs prennent un rôle plus actif dans la promotion des intérêts de l'homme dans la nature, en protégeant le milieu naturel, mais aussi en l'exploitant dans l'intérêt des méritants, parfois aux détriments de la nature.
Divinité : Azathoth, La mère des choses, Equus, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 amitié avec les animaux, communication avec les animaux
3 croissance d'épines, peau d'écorce
5 croissance végétale, mur de vent
7 domination de bête, liane avide
9 fléau d'insectes, passage par les arbres

Acolyte de la nature

Au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de druide de votre choix. Ce sort mineur compte comme un sort mineur de clerc pour vous, mais il ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez. Vous gagnez également la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Nature ou Survie.

Bienveillance animale

Au niveau 1 également, les animaux "naturels", y compris les animaux géants où mégas animaux, ne vous attaqueront pas, vous et votre groupe, si vous n'avez pas l'intention de le faire non plus.
Mais si vous êtes par exemple là pour chasser ou couper du bois (mais pas ramasser du bois mort), ils vous attaqueront, mais seulement, si naturellement, ils l'auraient fait.

Conduit divin : charme des animaux et des plantes

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour charmer des animaux et de plantes. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature du type bête ou plante qui peut vous voir et qui se situe dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réaliser un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, vous la charmez pendant 1 minute, ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant que vous la charmez, elle est amicale envers vous et toute autres créatures que vous désignez.

Atténuation des éléments

À partir du niveau 6, lorsque vous ou une créature située à 9 mètres ou moins de vous prend des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour accorder à la créature une résistance à ce type de dégâts.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez infliger 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (selon votre choix) à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Maître de la nature

Au niveau 17, vous gagnez la possibilité de commander les animaux et les créatures végétales. Lorsque des créatures sont charmées par votre capacité de Charme des animaux et des plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour commander verbalement ces créatures et leur indiquer ce qu'elles doivent faire durant leur prochain tour.

Domaine du savoir -----------------------------------------------------------------

Domaine : Savoir

Origine : https://www.aidedd.org/regles/classes/clerc/#savoir

Les entités ayant ce domaine, cherchent rarement à en savoir plus étant donné leur immense et suffisant savoir initial et n'estiment en aucune sorte l’apprentissage et la compréhension. Certaines divinités accumulent les savoirs et les garde secrètes pour elles-mêmes. D'autres sont des sources de savoir brute, comme Azathoth. Les suivants de ces dieux étudient les traditions, collectent de vieux ouvrages, s’aventurent dans les lieux les plus secrets et apprennent tout ce qu’ils peuvent.
Divinité : Azathoth, Betzaran, Ygomith, Snag, La mort, Mektarfa, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 identification, injonction
3 augure, suggestion
5 antidétection, communication avec les morts
7 confusion, œil magique
9 Mythes et légendes, scrutation

Bénédictions du savoir

À partir du niveau 1, vous apprenez les bases de la langue Aklo (rang 1). Vous obtenez aussi la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour les jets de caractéristique utilisant une de ces compétences.

Conduit divin : savoir ancestral

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour tirer profit d'un puits de connaissance divine. Au prix d’une action, vous choisissez une compétence ou un outil. Pendant 10 minutes, vous obtenez la maîtrise de la compétence ou de l'outil choisi.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Conduit divin : lecture d'un être

Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour apprendre à connaître les capacités d'une créature. Vous pouvez ensuite par la connaissance de celle-ci, la combattre plus efficacement. Par une action, choisissez une créature que vous pouvez voir située à 18 mètres ou moins de vous et qui est d'un FP égal ou inférieur à votre niveau. La créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature le réussit, vous ne pouvez réutiliser cette capacité sur la créature qu’après avoir terminé un repos long. Si la créature échoue, vous connaissez ses caractéristiques (sa fiche de monstre). Cet effet ne marchera pas sur les créatures ayant un statut divin ou d'entité. Faire cela sur un méritant ou une créature ayant plus de 12 en intelligence n'est pas bien vu et pourra amener une rancune tenace de la part de la cible, et donner une mauvaise réputation.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Incantation puissante

À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec tous sorts mineurs de clerc.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Visions du passé

À partir du niveau 17, votre niveau de savoir fait basculer votre état de conscience et vous donne les capacités suivantes.
Résistance aux dégâts psychiques.
Immunité aux états "Effrayé" et "Terrorisé".
Vous avez avantage aux jets de protection contre l'état de confusion.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Domaine de la tombe -----------------------------------------------------------------

Domaine : Tombe

Origine : https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/domaines-divins/#tombe

Les divinités de la tombe veillent sur la frontière entre la vie et la mort. Ce domaine est très semblable à celui de la vie, mais est plus en opposition aux morts-vivants même s'ils acceptent leur existence. Leur magie leur permet de sauver une créature de la mort, mais ils refusent d'utiliser celle-ci pour allonger la vie d'une créature au-delà de ses limites naturelles. Les clercs de ce domaine, sont pour des raisons évidentes, pour le moins mal vus par les morts-vivants, qui font partie de la société Xitraguptenienne. Si au cours de leur carrière, ils utilisent leurs capacités pour nuire aux morts-vivants méritants, leur vie sera en grand danger. Il est connu que les clercs de ce domaine qui sont vaincus par des morts-vivants, sont, par cynisme de ces derniers, transformé en ceux qu'ils combattaient, mais de fait avec des pouvoirs affaiblis.
Il est important de savoir que les rites funéraires des méritants passent systématiquement par la crémation, pour contrecarrer les problématiques d'utilisation des cadavres par les nécromanciens.
Les bétails humains eux connaissent rarement ce traitement et leurs cadavres/ossements ont une valeur certaine sur le marché de la nécromancie.
Divinité : La mère des choses, Equus, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 fléau, simulacre de vie
3 préservation des morts, rayon affaiblissant
5 retour à la vie, toucher du vampire
7 flétrissement, protection contre la mort
9 coquille antivie, rappel a la vie

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Cercle de la mort

Au niveau 1, vous gagnez la capacité de modifier la ligne entre la vie et la mort. Lorsque vous lancez un sort qui redonne des points de vie à une créature qui est dans les négatifs, traitez n'importe quel dé lancé pour déterminer la quantité de soins comme s'il avait donné le résultat maximum. De plus, si vous possédez le sort mineur stabilisation, vous pouvez le lancer en tant qu'action bonus.

Œil de la tombe

À partir du niveau 1, vous gagnez un sens inné des créatures dont l’existence est en opposition au cycle naturel de la vie. Si vous passez 1 minute en contemplation ininterrompue, vous pouvez déterminer la présence et la nature de créatures mortes-vivantes dans la zone. Cette détection s'étend jusqu'à 1,5 kilomètre dans toutes les directions. Vous apprenez le nombre de morts-vivants, leur distance et la direction dans laquelle ils se trouvent par rapport à vous. De plus, vous connaissez le type de la créature morte-vivante ayant le plus grand facteur de difficulté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.
Cette capacité ne fonctionne pas à travers les murs traités.

Conduit divin : chemin de la tombe

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour marquer la force vitale d'une autre créature. Par une action, vous touchez une créature. La prochaine fois que cette créature prend des dégâts venant d'un sort ou d'une attaque de votre part ou de celle d'un de vos alliés, elle sera vulnérable au type de dégâts de ce sort ou de cette attaque. Si la source des dégâts est de plusieurs types, la créature est vulnérable à tous ces types de dégâts. La vulnérabilité s'applique seulement la première fois que cette source inflige des dégâts et prend fin immédiatement après. Si une créature était résistante ou immunisée à ce type de dégâts, elle ne devient pas vulnérable mais perd, pour cette fois, cette immunité ou cette résistance aux dégâts.

La sentinelle aux portes de la mort

À partir du niveau 6, vous gagnez la capacité de ralentir la mort. Par une réaction, lorsque vous, ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, recevez un coup critique, vous pouvez transformer cette attaque en un coup normal. Tout effet déclenché par un coup critique est annulé. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous ayez terminé un repos court ou long.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une arme, vous pouvez ajouter 1d8 de dégâts nécrotiques. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Gardien de la vie

Au niveau 17, vous gagnez la capacité de manipuler la frontière entre la vie et la mort. Lorsqu'un ennemi que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous meurt, vous, ou un allié de votre choix situé 9 mètres ou moins de vous, regagnez un nombre de points de vie égal au nombre de dés de vie de cet ennemi. Vous pouvez utiliser cette capacité tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, mais jamais plus d'une fois par round.

Domaine de la vie -----------------------------------------------------------------

Domaine : Vie

Origine : https://www.aidedd.org/regles/classes/clerc/#vie

Le domaine de la vie se concentre toutes les formes de vie, une des forces fondamentales de l'univers. Les entités qui ont ce domaine promeuvent la vitalité et la santé, la procréation, voire la création artificielle de la vie. Assez semblable au domaine de la tombe, il est moins en opposition avec les morts-vivants, mais ces derniers sont assez méfiants vis à vis des clercs de ce domaine.
Divinité : Azathoth, Zor Chlortho, La mère des choses, Equus, Cthulhu, Betzaran, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 bénédiction, soins
3 arme spirituelle, restauration partielle
5 lueur d'espoir, retour à la vie
7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 rappel a la vie, soins de groupe

Maîtrise supplémentaire

Lorsque vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie

À partir du niveau 1, vos sorts de guérison sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature, la créature regagne un nombre de points de vie additionnel égal à 2 + le niveau du sort.

Conduit divin : préservation de la vie

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour soigner des blessures graves. Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une énergie curative qui redonne un montant de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez une ou plusieurs créatures à 9 mètres ou moins de vous, et divisez ces points entre elles. Cette capacité ne peut pas ramener une créature à plus de la moitié de son maximum des points de vie, et elle n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent aussi. Lorsque vous lancez un sort de niveau 1 ou supérieur pour redonner des points de vie à une créature autre que vous-même, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine

À partir du niveau 8, vous gagnez la possibilité d’imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez infliger 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison suprême

À partir du niveau 17, quand vous auriez normalement dû lancer un ou plusieurs dés pour redonner des points de vie avec un sort, appliquez directement le maximum de chaque dé. Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une créature, vous restaurez 12.

Domaine de l'ordre -----------------------------------------------------------------

Domaine : Ordre

Origine : https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/domaines-divins/#ordre

Le domaine de l'ordre représente la discipline ou le fait d’être au service d’une institution ou d'une société, mais toujours dans le cadre de la loi ou dans le but de la faire respecter, qu’il s’agisse de la loi civile, religieuse, ou des deux à la fois. Les entités qui permettent d’accéder à ce domaine, sont peu nombreuses et exigent de leurs cultistes d'avoir un alignement loyal. L’idéal de l'ordre correspond à l’obéissance à la loi en toutes circonstances et/ou à celui ou ceux qui la représentent, sans faire place aux émotions qui nous traversent. Les clercs de l’ordre s’intéressent plus à la manière dont une action est réalisée qu’au fait que le résultat de cette action soit juste ou non. Suivre la loi et obéir à ses décrets sont essentiels, en particulier lorsque cela bénéficie à ces clercs et à leur divinité. Plus important encore, la loi établit une hiérarchie. Ceux qui sont désignés par la loi pour diriger doivent être obéis. Ceux qui sont à leur service doivent leur obéir au mieux de leurs capacités. De cette manière, la loi met en place un dense réseau d’obligations dont découlent l’ordre et la sécurité, alliage fondamental de toute société dans le chaos du multivers.
Divinité : Zaamslag, Les cavaliers de l'apocalypse, Mektarfa, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 injonction, héroïsme
3 amélioration de caractéristique, immobilisation de personne
5 mot de guérison de groupe, lenteur
7 compulsion, localisation de créature
9 communion, domination de personne

Maîtrise supplémentaire

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Voix d’autorité

À partir du niveau 1, vous pouvez faire appel au pouvoir de la loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après que vous ayez lancé un sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié peut utiliser sa réaction pour effectuer un jet d’attaque avec une arme contre une cible de votre choix que vous pouvez voir. Si le sort cible plus d’un seul allié, vous choisissez l’allié qui effectue l’attaque.

Conduit divin : besoin d’ordre

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour faire ressentir votre présence intimidante aux autres. En utilisant une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous pouvez également décider qu’une créature charmée tombe à terre si elle rate son jet de sauvegarde.
Attention, utiliser cette capacité contre un méritant ou une créature ayant plus que 11 en intelligence est extrêmement mal vus, étant donné le dogme de libre-arbitre des méritants, et peu rapidement amener de graves soucis.
Alternativement, vous pouvez utiliser votre conduit divin comme réaction, pour résister à un effet de charme, contrôle, confusion, vous donnant avantage à votre jet de sauvegarde.

Suprématie de l’ordre

Au niveau 6, votre capacité à manier l’énergie divine pour contraindre les autres s’est formidablement améliorée. Lorsque vous lancez un sort de l’école d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous récupérez un emplacement de sort dépensé. L’emplacement de sort que vous récupérez doit être d’un niveau inférieur à celui du sort que vous venez de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.

Frappe divine

Au niveau 8, vous obtenez la capacité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez décider que cette attaque inflige 1d8 dégâts de force supplémentaire à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Courroux de l’ordre

À partir du niveau 17, les ennemis que vous condamnez à la destruction succombent sous les efforts combinés de vos alliés et de vous-même. Si vous infligez les dégâts de votre Frappe divine à une créature, cette créature subit 2d8 dégâts de force supplémentaires la première fois de chaque tour qu’un de vos alliés la touche lors d’une attaque avec une arme. Cet effet dure jusqu’au début de votre prochain tour.

Domaine du crépuscule -----------------------------------------------------------------

Domaine : Crépuscule

Origine : https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/domaines-divins/#crepuscule

Le domaine du crépuscule régit la transition et la fusion de la lumière dans l'obscurité. C’est une période de repos et de confort, mais aussi un seuil entre la sécurité et l'inconnu.
Divinité : Azathoth, Snag, La mort, Cthulhu, Le protozoaire-noire, Ouzzz, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 lueurs féeriques, sommeil
3 ténèbres, invisibilité
5 aura de vitalité, Camping-raya
7 aura de vie, invisibilité supérieure
9 cercle de pouvoir, songe

Maîtrises supplémentaires

Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Yeux de la nuit

Au niveau 1, vos yeux sont bénis, vous permettant de voir à travers les ténèbres les plus profondes. Vous avez la vision dans le noir sans une distance maximum ; vous pouvez voir dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Au prix d'une action, vous pouvez magiquement faire bénéficier de cette capacité à des créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous durant 10 minutes. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) et vous récupérez tous les usages de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Bénédiction vigilante

Au niveau 1, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une action, vous donnez à une créature que vous touchez (ou éventuellement à vous-même) un avantage à son prochain jet d'initiative. Ce gain prend fin immédiatement après le jet d'initiative ou si vous utilisez de nouveau cette capacité.

Conduit divin : sanctuaire du crépuscule

RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS
Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez.
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour revigorer vos alliés. Par une action, vous présentez votre symbole sacré et une sphère de crépuscule émane de vous. La sphère est centrée sur vous, possède un rayon de 9 mètres et est remplie de lumière faible. La sphère se déplace avec vous et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou mort. Chaque fois qu'une créature (y compris vous-même) termine son tour dans la sphère, vous pouvez accorder à cette créature l'un des avantages suivant :
Vous lui donnez 1d8 points de vie temporaires.
Vous mettez fin a un effet qui la rend charmée ou effrayée.

Pas du brave

Au niveau 6, vous tirez une force de votre connexion au crépuscule et êtes à l'aise dans sa sombre étreinte, ce qui vous procure deux avantages :
Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
Si vous êtes dans une lumière faible ou dans des ténèbres, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous donner magiquement une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos frappes avec une arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts psychiques supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Linceul de minuit

À partir du niveau 17, vous pouvez exploiter le pouvoir enveloppant de la nuit pour protéger vos alliés et gêner vos ennemis. Chaque fois que vous lancez le sort ténèbres en utilisant un emplacement du sort, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir (y compris vous-même) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une). Les créatures choisies peuvent voir dans les ténèbres.

Domaine de la liberté / libre arbitre -----------------------------------------------------------------

Origine : https://firebringeraxels-junk.tumblr.com/post/140231656727/freedom-divine-domain-for-clerics-homebrewed-for

Ceux qui choisissent ce domaine sont très liés au libre-arbitre et à la liberté d'action vis à vis des lois et des institutions. Ils ne sont pas anarchistes, mais considèrent que le point de vue individuel est supérieur au collectif. Ils sont d'alignement chaotique, et leurs préceptes ne s'appliquent qu'aux méritants.
Divinité : Azathoth, Zor Chlortho, La mère des choses, Equus, Betzaran, Snag, Entité.

Sorts de domaine

Niveau
de clerc

Sorts
1 héroïsme, Sanctuaire
3 Aura magique de Nystul, Passage sans Trace
5 Antidétection, Délivrance des malédictions
7 Porte Dimensionnelle, liberté de mouvement
9 Cercle de Pouvoir, Passe muraille
Domaine : Liberté / libre arbitre

Porte-parole du Divin

Au niveau 1, le Clerc gagne un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de Silence. Si l'effet ne requiert pas habituellement un jet de sauvegarde, le Clerc peut tenter un jet de Charisme pour réussir à ignorer temporairement l'effet pour la durée de son tour. Le DD de sauvegarde est égal à 8 + le modificateur de Charisme du Clerc + son bonus de compétence.

Canalisation Divine : Libération

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation divine pour libérer des alliés d'un enchantement ou d'une captivité magique. En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré et choisissez un allié à moins de 9 mètres de vous, qui sont affectés par des effets magiques tels que Charme, Immobilisation, Contrôle Mental ou Captivité. L'effet est immédiatement dissipé.

Déchaîné

Au niveau 6, le Clerc devient immunisé contre le Charme. Il gagne également un avantage aux jets de sauvegarde contre la Paralysie. De plus, ajoutez votre modificateur de compétence de Sagesse aux jets pour résister aux effets d'emprisonnement ou de contrôle mental.

Frappe de l'Émancipateur

Au niveau 8, le Clerc peut donner du pouvoir à leurs coups pour frapper leurs ennemis. Une fois par tour, lorsqu'ils touchent une créature avec une arme, ils infligent 1d8 dégâts supplémentaires. Au niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.

Hors de vue, hors de portée

Au niveau 17, vous ne pouvez pas être ciblé par des Divinations magiques. De plus, vous pouvez voyager invisiblement et résister aux effets des sorts d'observation magiques comme si vous étiez sous l'effet du sort Antidétection.

Domaine du cheval / des équidés -----------------------------------------------------------------

Origine : https://i.redd.it/95nxzn70vtb61.jpg

Depuis les débuts oubliés de l'humanité, l'homme a cherché à voyager, faire la guerre et apprivoiser la nature qui l'entoure. Aucune créature n'a été plus centrale dans ces objectifs que le cheval. Les Clercs de ce domaine cherchent à utiliser respectueusement le cheval, qui a pour eux une valeur au moins égale au plus utile des bétails humains.
Divinité : La mère des choses, Equus, Les cavaliers de l'apocalypse, Entité.

Sorts du Domaine du Cheval

Niveau
de clerc

Sorts
1 Amitié avec les Animaux, Grande foulée
3 Sens de la Bête, Appel de destrier
5 Hâte, Marche sur l'Eau
7 Appel de destrier supérieur, liberté de mouvement
9 Éveil, passage par les arbres

À la Barre

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des véhicules terrestres, des armes martiales et de la compétence en Maniement des Animaux. De plus, monter ou descendre d'une créature vous coûte seulement 1.5 mètre de mouvement au lieu de la moitié de votre vitesse.

Domaine : Cheval / Équidés

Éclaireur

Au niveau 1 également, vous pouvez bénir vos alliés avec la vitesse du cheval. Cela dure 1 minute, ou jusqu'à ce que vous choisissiez de l'arrêter (aucune action requise). En tant qu'action, choisissez jusqu'à cinq créatures à moins de 30 pieds de vous. La vitesse de la cible augmente de 3 mètres et elle gagne un avantage aux jets de sauvegarde contre les effets qui réduiraient sa vitesse pour la durée de l'effet. Si la cible chevauche une monture ou un véhicule, la vitesse augmente de 3 mètres supplémentaires. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et regagnez toutes vos utilisations après un repos long.

Canalisation Divine : Monture Céleste

À partir du niveau 2, en tant qu'action, vous pouvez invoquer votre divinité pour vous prêter une monture. Vous invoquez une monture céleste qui dure jusqu'à 10 minutes. Cette monture n'a pas besoin de nourriture, d'eau ni de repos, et n'est pas affectée par les terrains difficiles. Si elle vole, elle peut atteindre une vitesse de vol de 20 mètres. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois par repos court ou long.

Ruade

Au niveau 6, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à une créature à moins de 3 mètres de vous, bénéficiant des effets de votre capacité Éclaireur, d'effectuer une attaque supplémentaire. De plus, la vitesse de la monture invoquée par votre Canalisation Divine augmente de 50 %, et elle peut nager.

Frappe Supérieure

Au niveau 8, vous pouvez utiliser l'élan de votre monture pour infliger des dégâts supplémentaires. Lorsque vous frappez avec une arme, ajoutez 1d8 aux dégâts de l'attaque. Au niveau 14, les dégâts augmentent à 2d8.

Un avec la Selle

Au niveau 17, votre mouvement lorsque vous êtes monté ne provoque plus d'attaques d'opportunité. De plus, vous pouvez chevaucher votre monture même dans des zones étroites ou accidentées sans difficulté, et elle peut se déplacer normalement.

Domaine de la folie I-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.dndunleashed.com/home/the-madness-domain-cleric

Le Domaine de la Folie célèbre les nombreuses formes que l'esprit peut prendre, en découvrant la vérité et l'étrangeté là où d'autres ne voient que de la folie. Les entités cherchent à partager leur perspective unique, volontairement ou non, avec toutes les races mortelles et au-delà, pour dissiper les illusions des idéaux "de la réalité" et réveiller les masses endormies de leurs rêves idylliques.
Divinité : Azathoth, Entité.

Sorts du Domaine de la folie

Niveau
de clerc

Sorts
1 Murmures dissonants, Rire hideux de Tasha
3 Couronne du dément, Force fantasmagorique
5 Peur, Inflict Self-Harm
7 Assassin imaginaire, Châtiment débilitant
9 Modification de mémoire, Phantasmal plunge

Sort mineur Bonus

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le sort mineur Onde psychique si vous ne le connaissez pas déjà.

Domaine : Folie

Hallucinations Divines

À partir du niveau 1, vous pouvez utiliser une action pour entrer dans une transe catatonique afin de recevoir des avertissements de votre dieu via des hallucinations. Vous devenez incapable d'agir pendant 1 minute, car vous faites l'expérience d'une hallucination vivante qui peut être prophétique.
Le MJ lance un d6 en secret :
Sur un résultat de 1 à 5, cette révélation est réelle et vous permet d'avoir avantage au choix à un jet d'attaque, de sauvegarde, de compétence, la décision doit être prise avant le jet de dé.
Sur un résultat de 6, cette révélation a été mal comprise, car sans doute incompréhensible, et donc vous avez toujours la même capacité, mais en fait sera inopérante.
Vous pouvez entrer dans cette transe un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Vous ne pouvez avoir qu'une seule prophétie active. Vous regagnez toutes vos utilisations après un repos long.

Don de la Folie

Au niveau 1, vous pouvez également repousser les attaquants en partageant vos visions hallucinatoires avec eux. Immédiatement après qu'une créature vous ait attaqué en mêlée, vous pouvez utiliser votre réaction pour l'assaillir d'hallucinations. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec :
Elle subit des dégâts psychiques égaux à 2 + la moitié de votre niveau de clerc, et les hallucinations la rendent "effrayée" ou "assourdie" (au choix) jusqu'à la fin de son prochain tour.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1). Vous regagnez toutes vos utilisations après un repos long.

Conduit divin : Murmures d’Épouvante

Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour infuser les créatures d’une zone avec des murmures paranoïaques et terrifiants, leur suggérant une trahison.
Action : Vous choisissez un point visible dans un rayon de 18 mètres (60 pieds). Chaque créature dans une sphère de 3 mètres centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, ou :
Subir des dégâts psychiques égaux à 1d6 + la moitié de votre niveau de clerc, et être désavantagée pour les attaques à distance contre toutes les cibles.
À la fin de son tour, elle répète le jet de sauvegarde.

Chancellement Fou

À partir du niveau 6, lorsque vous infligez des dégâts psychiques à une créature, vous pouvez la forcer à chanceler sous la peur et la confusion. Vous pouvez la pousser de 3 mètres dans une direction, tant qu'elle ne dépasse pas la moitié de sa vitesse.

Lancer de Sorts Puissants

À partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec tout sort de clerc.

Déjà Fou

Au niveau 17, vous ne pouvez plus être charmé ni effrayé ni terrorisé et vous gagnez une immunité aux dégâts psychiques.

Domaine de la folie II-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/p5di9g/cleric_domain_madness_sow_chaos_and_confusion_on/#lightbox

Ce domaine de la folie est une variante. L'un des deux domaines doit être choisi dans son intégralité et en aucun cas un mix "à la carte" n'est possible.
Divinité : Azathoth, Entité.

Sorts du Domaine de la folie

Niveau
de clerc

Sorts
1 Murmures dissonants, Piqure mentale, Rire hideux de Tasha
3 Couronne du dément, Épine mentale
5 Ennemis à foison, Peur
7 Confusion, Assassin imaginaire
9 Modification de mémoire, Perturbations synaptiques
Domaine : Folie

Répandre la Folie

Caractéristique du Domaine de la Folie au niveau 1
Quand une créature échoue à un jet de sauvegarde contre l'un de vos sorts d'enchantement ou d'illusion, ou lorsque vous infligez des dégâts psychiques à une créature, vous pouvez lancer le sort mineur Piqure mentale comme action bonus en ciblant une autre créature que vous pouvez voir à 9 mètres de la première.

Conduit divin : Libérer l’Esprit

Caractéristique du Domaine de la Folie au niveau 2
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour effacer la raison d'une autre créature. Lorsqu'une créature que vous pouvez voir lance un jet de sauvegarde contre un sort d'enchantement ou d'illusion, ou subit des dégâts psychiques, vous pouvez utiliser votre réaction pour brandir votre symbole sacré et imposer un désavantage à cette créature sur le jet.

Nourriture pour l’Esprit

Caractéristique du Domaine de la Folie au niveau 6
Lorsqu'une créature à moins de 9 mètres peut voir votre regard semi-dément, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui faire faire un jet de sauvegarde d'intelligence. Si celui-ci est loupé, elle sera effrayée pour le tour et subira 1 point de dommage psychique par niveau de clerc que vous possédez. Cette capacité ne fonctionne pas sur les morts-vivants, créatures artificielles et les créatures déjà affectée par une forme de folie.
Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre bonus de compétence. Vous regagnez toutes vos utilisations après un repos long.

Lancer de Sorts Puissants

Caractéristique du Domaine de la Folie au niveau 8.
Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts infligés par tout sort de clerc.

Prison Mentale

Caractéristique du Domaine de la Folie au niveau 17.
Vous ajoutez le sort Affaiblissement mental à votre liste de sorts de domaine. Comme les autres sorts de domaine, il est toujours préparé et ne compte pas dans vos limites de sorts préparés.
De plus, vous pouvez lancer ce sort en tant qu'action, sans dépenser d'emplacement de sort. Si une créature échoue son jet de sauvegarde contre ce sort, elle est affligée par une folie indéfinie (confusion). Une fois que vous avez utilisé Affaiblissement mental de cette manière, vous ne pouvez plus le faire avant d'avoir terminé un repos long.

Domaine du sang-----------------------------------------------------------------

Origine : https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5e05ae8e9c87d056a7ca5369/860156f2-e13f-480d-adf7-7a3dcf3057bf/D%26D+Unleashed+-+The+Blood+Domain+Cleric+%28v1_0%29.jpg?format=2500w

Les entités du Domaine du Sang sont souvent une intersection plus ou moins prononcée entre les domaines de la vie, de la mort et la violence. D'autres sont plus dans une approche sacrificielle, voir de plaisirs sadiques comme Yigon. Dans tous les cas de figure, le sang est un "consommable" ayant une certaine valeur. Le "sang" est aussi à portée symbolique, et ne s'arrête pas à celui, rouge des humanoïdes bien que ce le soit dans la majorité des cas. Il peut s'agir du sang bleu des sagontins, vert des végépigmés. Toute substance ayant valeur de force vitale est considérée comme sang, comme la sève des arbres, la "liqueur" des Limons noirs de Gurion 316 ou la lymphe des Alzolls de Tharsus. Les mélanges de sangs peuvent aussi partie des rituels des cultistes de ce domaine. Pour des raisons évidentes, les clercs de ce domaine sont des relations assez courantes dans les communautés de vampires.
Divinité : Yigon, Zollmocr Shour, Entité.

Sorts du Domaine du sang

Niveau
de clerc

Sorts
Beaucoup des sorts ci-dessous ont leur description en anglais.
1 Blood reading (nouveau), Blessures infligées
3 Carnage blast (nouveau), Infuse blood sang (nouveau)
5 Transfert de vie, Toucher vampirique
7 Agonize(nouveau), Hémorrhage (nouveau)
9 Bend blood (nouveau), Grim terror (nouveau)
Domaine : Sang

Acolyte des Humeurs

Au niveau 1, vous gagnez la compétence Médecine et apprenez le sort mineur Blood boil (nouveau), qui est un sort mineur unique à ce domaine et ne compte pas dans la limite de sort mineur que vous pouvez connaître en tant que clerc.

Rituels Sanglants

Également au niveau 1, vous apprenez à canaliser votre pouvoir au-delà de vos limites en sacrifiant votre propre sang pour du pouvoir divin.
Action bonus : vous pouvez lancer un sort en dépensant jusqu’à 5 points de vie pour alimenter le sort, mais vous ne regagnez pas de points de vie. À la place, vous subissez 1d8 dégâts nécrotiques pour chaque point de vie dépensé ; ces dégâts ignorent les résistances et immunités.
Le prochain sort que vous lancez pendant ce tour compte comme un sort de sang, en plus de ses écoles habituelles. Il ne nécessite pas d'emplacement de sort si son niveau est égal ou inférieur au nombre de points de vie dépensés. Si le temps d'incantation est d'une minute ou moins, vous pouvez le lancer dans le cadre de cette action.
Cependant, ce rituel ne peut pas restaurer une créature morte à la vie (sauf magie de nécromancie), et ne peut soigner une créature qu’à la moitié de ses points de vie maximum.
Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique pour lancer un sort d'un niveau supérieur à celui de vos emplacements de sorts actuels. Vous ne pouvez pas non plus réduire vos points de vie à moins de la moitié de votre maximum en utilisant cette caractéristique.

Conduit divin : Sacrifice Sacré

Au niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour sacrifier la vie de vos ennemis afin d'offrir leur essence divine en prière pour des bénédictions.
Avec votre réaction, quand vous pouvez voir une créature tomber dans les négatifs, vous pouvez présenter votre symbole religieux pour sacrifier une partie de sa force vitale.
Pour pouvez, sur vous-même ou une créature visée, hormis celle dont vous tirez l'énergie vitale, lui faire regagner un nombre de points de vie égal à votre bonus de maîtrise + deux fois votre niveau de clerc.
Cette capacité ne peut soigner une créature qu’à la moitié de ses points de vie maximum et est ineffective sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Tous les points vie potentiellement rendus, non utilisés vous sont rajoutés comme points de vie temporaires jusqu'à la fin du tour.

Vengeance de Sang

Au niveau 6, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour accorder une vengeance parfaite contre un adversaire.
Réaction : lorsqu'une créature dans un rayon de 18 mètres que vous voyez subit des dégâts physiques (tranchants, contondants ou perforants) d'une créature, vous pouvez désigner cette créature comme cible. Jusqu’à la fin du tour de la cible, elle a un désavantage sur ses jets d’attaque, et la prochaine fois qu’elle subit des dégâts, elle reçoit des dégâts supplémentaires égaux à 5 + votre niveau de clerc.

Lancer de Sorts Puissants

Au niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts infligés par vos sorts mineurs de clerc.

Sang Miraculeux

Au niveau 17, votre sang est imprégné d’un pouvoir de guérison miraculeux. La bénédiction peut restaurer un total de points de vie égal à 5 fois votre niveau de clerc.
À chaque repos long, la bénédiction se recharge. Quand une créature alliée affectée par cette bénédiction subit des dégâts physiques ou nécrotiques, vous pouvez choisir de transférer une partie des dégâts à une autre créature visible. Cette dernière récupère un montant de points de vie égal à la moitié des dégâts transférés.
Les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés contre cet effet.

Domaine du chaos-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.gmbinder.com/share/-MP1zPsckiGm0BHA9seT

Le chaos est l'opposé de l'ordre dans l'absolu, mais il y a une organisation latente dans celui-ci. Ils considèrent la stagnation, à la prévisibilité et toute choses immuables comme temporaires. Les divinités du chaos sont souvent imprévisibles, mais elles favorisent généralement le changement et la transformation quand c'est possible, incarnant les aspects du chaos qui sont à la fois les force de destruction et de création. Azathoth représente la destruction chaotique inévitable de l'entropie ou la nature chaotique de la chance pure.
Les clercs du domaine du chaos doivent être d'alignement Chaotique.
Divinité : Azathoth, Cthugha, Entité.

Sorts du Domaine du Chaos

Niveau
de clerc

Sorts
1 Fléau, Éclair de chaos
3 Modification d'apparence, Fracassement
5 Malédiction, Clignotement
7 Confusion, liberté de mouvement
9 Animation d'objets, Éveil
Domaine : Chaos

Connaissance Subversive

Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez un sort mineur de la liste des sorts d’une classe au choix, et il compte comme un sort mineur de clerc pour vous. Vous gagnez également la maîtrise d’une des compétences suivantes, au choix : Arcanes, Tromperie, Intimidation ou Persuasion.

Canalisation d’Énergie Divine : Tordre le Destin

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour perturber légèrement le cours de la réalité de manière imprévisible.
Quand vous ou une créature que vous pouvez voir lancez un d20 pour une quelconque raison, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un nouveau d20 et remplacer le résultat initial. Vous pouvez faire cela après que le dé ait été lancé, mais avant que le résultat ne soit déterminé. Le résultat est ensuite immédiatement déterminé en utilisant ce nouveau lancer.

Incarnation de l’Autonomie

À partir du niveau 6, votre présence surnaturelle rejette tout ce qui tente de vous contrôler ou de vous réprimer. Lorsque vous échouez à un jet de sauvegarde de Charisme, de Sagesse ou de Constitution destiné à maintenir votre concentration, vous pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat au jet de sauvegarde, ce qui peut potentiellement changer l’issue.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes les utilisations dépensées après un repos long.

Frappe Divine

Au niveau 8, vous gagnez la capacité d’imprégner vos attaques d’armes d’une énergie sauvage non façonnée. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 points de dégâts de force supplémentaires à la cible. Au niveau 14, ces dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.

Canalisation d’Énergie Divine : Être mercuriel

Au niveau 17, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour amplifier votre magie chaotique en cours et vous transmuter temporairement en matière anarchique.
À tout moment, pendant que vous concentrez sur un sort, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour devenir immunisé contre les états agrippé, paralysé, pétrifié et entravé, et bénéficier d’un couvert partiel. De plus, vous pouvez vous téléporter vers un espace inoccupé que vous pouvez voir à la place de votre mouvement normal à chacun de vos tours. La distance maximale de cette téléportation est égale à votre vitesse de déplacement.
Ces avantages prennent fin lorsque votre concentration s’arrête. Une fois que vous avez utilisé votre Canalisation d’Énergie Divine de cette manière, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Domaine de l'anti-magie-----------------------------------------------------------------

Origine : https://images.squarespace-cdn.com/content/v1/5e05ae8e9c87d056a7ca5369/1627142900985-9MX6RIVS12AFUJQYX5HF/D%26D+Unleashed+-+The+Antimagic+Domain+Cleric+%28v1_0%29.jpg

Bien que la magie soit commune, il existe des entités qui la méprisent, même si elle les soutient. La plupart des divinités de ce domaine la perçoivent comme inférieur ou indigne. Certains cherchent à bannir ou à détruire toute autre magie. Il est rare que les cultistes de ce domaine soient autorisés à utiliser des objets magiquesb sous quelques forme que ce soit, potions inclussent, ou même de bénéficier d'effets magiques de la part de ses compagnons. En contrepartie de cet important handicap, les entités octroient des capacités spéciales puissantes à leurs suivants (voir la page de l'entité concernée pour prendre connaissance de ces capacités). Il pourrait même y avoir des entités psioniques qui rejettent toute magie d’origine non psionique. De nombreux clercs de ce domaine peuvent coopérer avec des magiciens, et des sorciers, mais refuseront catégoriquement toute aide magique de leur part, même si cela pourrait les sauver.
Divinité : Zaamslag, Entité.

Sorts du Domaine de l'anti-magie

Niveau
de clerc

Sorts
1 Détection de la magie, Protection contre le Mal et le Bien
3 Restauration partielle, Voir l’invisible
5 Contresort, Cercle magique
7 Aura de pureté, Bannissement
9 Cercle de pouvoir, Dissipation du Mal et du Bien
Domaine : Anti-magie

Compétence Supplémentaire

Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes martiales et des armures lourdes.

Gardien contre la Malice

Toujours au niveau 1, lorsque vous ou une créature vivante dans un rayon de 9 mètres échoue un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer 1d6 et ajouter le résultat au jet total, ce qui peut permettre de le réussir.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous regagnez toutes vos utilisations après un repos long.
De plus, vous êtes protégé contre la magie malveillante. Vous avez toujours l’avantage aux jets de sauvegarde contre les malédictions, les possessions et les sorts qui lisent votre esprit ou modifient vos souvenirs.

Canalisation d’Énergie Divine : Inspirer la Résistance

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour renforcer vos alliés contre les forces de la magie, les inspirant à croire en leurs propres capacités non-magiques.
En tant qu’action bonus, vous pouvez appeler jusqu’à cinq créatures que vous voyez dans un rayon de 30 pieds (9 mètres). Chaque cible qui peut vous voir ou vous entendre gagne des points de vie temporaires égaux à votre niveau de clerc, qui durent 1 minute. Si une cible se trouve dans un rayon de 9 mètres d’une aberration, élémentaire, fée ou mort-vivant, elle gagne des points de vie temporaires supplémentaires égaux à votre bonus de maîtrise.
Tant qu’une créature a ces points de vie temporaires, ses attaques avec des armes sont considérées comme magiques pour surmonter les résistances et immunités.

Rejet de la Magie

Au niveau 6, vous apprenez à vous protéger contre toutes les formes de magie. Vous pouvez lancer Protection contre le Mal et le Bien, Contre-sort et Dissipation de la magie sans dépenser d’emplacement de sort et en n’exigeant que les composants verbaux, même si vous n’avez pas préparé ces sorts.
Si vous lancez Contre-sort ou Dissipation de la magie avec cette capacité, vous utilisez votre niveau de clerc à la place de votre modificateur de caractéristique d’incantation pour déterminer les effets du sort.
Si vous lancez Protection contre le Mal et le Bien avec cette capacité, le sort ne nécessite pas de concentration, mais il ne dure qu’une minute.
Une fois que vous avez lancé un sort avec cette capacité, vous ne pouvez pas le refaire avant d’avoir terminé un repos long.

Frappe Divine

Au niveau 8, vous pouvez imprégner vos attaques d’armes avec une énergie divine. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez infliger 1d8 points de dégâts supplémentaires du même type que l’arme. Au niveau 14, ces dégâts augmentent à 2d8.

L’Immuable

Au niveau 17, vous obtenez le pouvoir de plier les règles de la magie autour de vous. En tant qu’action, vous créez un rayon magique de 18 mètres centré sur vous. La zone est remplie de lumière et suit vos mouvements.
Chaque créature de votre choix a l’avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques tant qu’elle reste dans la zone.
La zone persiste pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez connaissance. Vous pouvez utiliser une action ou une action bonus lors de votre tour pour mettre fin à l’effet plus tôt. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus le faire avant d’avoir terminé un repos long.

Domaine du poison-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.gmbinder.com/share/-NaDbbJBeaKsHeaYgrCS

Les entités de ce domaine, considèrent le poison comme la forme ultime de la violence crée par la nature, et donc comme quelque chose de "naturel" et acceptable.
Les clercs de cette foi sont des utilisateurs du poison comme moyens pour arriver à leur fin.
Ce domaine est, par extension lié à l'assassinat, au travail dans l'ombre, la compensation de la faiblesse "physique" par la ruse et l'utilisation du poison tuer là ou la force brute n'est pas disponible.
L'alignement des cultistes de ce domaine est rarement neutre, et si beaucoup sont chaotique, des individus loyaux respectant des codes d'honneurs et des règles s'y trouvent aussi.
Divinité : Le Poison, Lolth, Entité.

Sorts du Domaine du poison

Niveau
de clerc

Sorts
1 Déguisement, Rayon empoisonné
3 Foulée brumeuse, Rayon affaiblissant
5 Forme gazeuse, Invocation d'ombre
7 Flétrissement, Ombre d'égarement
9 Contagion, Brume mortelle
Domaine : Poison

Compétence Supplémentaire

Lorsque vous choisissez ce domaine au 1er niveau, vous gagnez la maîtrise de la trousse d'empoisonneur.

Sort mineur Supplémentaire

Au 1er niveau, vous apprenez le sort mineur Bouffée de poison s'il ne fait pas déjà partie de vos sorts connus. Ce sort mineur ne compte pas dans le nombre de sorts mineurs de clerc que vous connaissez.

Esprit Catalytique

À partir du 1er niveau, votre dévotion confère à votre esprit une ressource très puissante pour accomplir votre volonté. Cette ressource est représentée par vos dés catalytiques, qui sont des d4. Vous avez un nombre de dés catalytiques égal à votre modificateur de Sagesse.
Ces dés se régénèrent après un repos long. Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, la taille de vos dés catalytiques augmente : au 5e niveau (d6), au 11e niveau (d8) et au 17e niveau (d10).
Protection du poison : si vous échouez à un jet de sauvegarde de Constitution, vous pouvez dépenser un dé catalytique pour ajouter le résultat à votre jet de sauvegarde.
Attaque du poison : lorsque vous réussissez une attaque avec une arme, vous pouvez ajouter un dé catalytique en tant que dégâts de poison au jet de dégâts.
Faveur du poison : lorsque vous soignez une cible, vous pouvez ajouter un dé catalytique aux points de vie restaurés.

Canalisation Divine : nuage Venimeux

À partir du 2e niveau, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pour libérer un nuage mortel et divin sur le champ de bataille.
En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou être empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Les créatures empoisonnées de cette manière ont un désavantage aux jets d'attaque. De plus, les créatures affectées qui terminent leur tour dans le nuage subissent 1d10 dégâts de poison.

Puissance Divine

À partir du 6e niveau, votre détermination vous accorde la capacité d'empoisonner tous ceux qui s'opposent à vous. À l'aube, choisissez un type de créature (aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, dragons, élémentaires, fées, géants, monstruosités, limons, plantes ou morts-vivants). Les dégâts de poison que vous infligez ignorent la résistance et l'immunité à la condition empoisonnée pour le type de créature choisi. Les cibles de votre type de créature effectuent les jets de sauvegarde contre votre poison avec un désavantage.

Puits de Sang Contaminé

À partir du 8e niveau, lorsque vous tuez une cible, vous récupérez un dé catalytique.

Jusqu'à l'Amère Fin

Votre détermination à changer le monde est inégalée. Même la mort ne peut empêcher vos visions de se réaliser.
À partir du 17e niveau, si vous ou un allié que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres tomber à moins de zéro point de vie, au lieu de perdre conscience, voire de mourir, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser un nombre quelconque de dés catalytiques pour soigner vous-même ou votre allié.

Domaine du Temps-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.gmbinder.com/share/-N8TTpJS-8lEm5uVjOl6

Le temps est une force omniprésente et en perpétuel mouvement.
Ce domaine est puissant, mais dangereux, car le temps, une dimension en elle-même, est peuplé de créatures puissantes et dangereuses qui n'aiment pas être dérangées par des créatures extérieures à leur dimension.
Divinité : Azathoth, Cthugha, Entité.

Sorts du Domaine du temps

Niveau
de clerc

Sorts
1 Soins, Gift of Alacrity
3 Fortune's Favor, Immobilisation de Personne
5 Hâte, Lenteur
7 Confusion, Protection contre la mort
9 Immobilisation de Monstre, Temporal shunt
Domaine : Temps

Retiré du Temps

Lorsque vous choisissez ce domaine au 1er niveau, votre maîtrise du temps vous permet de devenir insensible aux effets du vieillissement. Pour chaque période de 5 ans qui s'écoule, votre corps ne vieillit que d'une année.
Au 17e niveau, vous devenez inexorablement lié au flux du temps. Vous cessez de vieillir et êtes immunisé aux effets qui provoquent le vieillissement.

Témoin du Futur

Également à partir du 1er niveau, vous pouvez obtenir des aperçus de l'avenir et pouvez transmettre ces brèves visions à d'autres ou à vous-même. Comme action bonus, vous pouvez accorder à une créature consentante que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres un avantage sur un test de capacité, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde qu'elle effectuera dans les 10 prochaines minutes.
Si vous décidez d'utiliser cette capacité, vous tirez un dés 20 avec avantage, si le score est un double 1, une faille temporelle s'ouvre et une créature en sort.
Celle-ci sera quasi systématiquement hostile, s'attaquera en priorité à celui qui a utilisé cette capacité.
La plupart du temps, elle repartira dans sa dimension une fois qu'elle aura tué sa cible, mais parfois il faudra la détruire avant qu'elle ne cause des dommages qui vous seront imputables.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Retroaction

À partir du 2e niveau, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pour remonter de courtes périodes de temps.
En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré et nommez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Choisissez une option :
Restaurez un emplacement de sort égal à un quart de votre niveau de clerc, en arrondissant au supérieur.
Restaurez une utilisation unique d'une capacité de classe dépensée.
Restaurez 1d6 + votre modificateur de sort. Cette guérison augmente à 2d6 au 6e niveau, 4d6 au 11e niveau, et 8d6 au 16e niveau.
Si vous décidez d'utiliser cette capacité, vous tirez un dés 20 avec avantage, si le score est un double 1, une faille temporelle s'ouvre et une créature en sort.
Celle-ci sera quasi systématiquement hostile, s'attaquera en priorité à celui qui a utilisé cette capacité.
La plupart du temps, elle repartira dans sa dimension une fois qu'elle aura tué sa cible, mais parfois il faudra la détruire avant qu'elle ne cause des dommages qui vous seront imputables.

Chronomancie Avancée

À partir du 6e niveau, vous pouvez manipuler le temps pour affecter la vitesse de lancement de vos sorts. Chaque fois que vous lancez un sort, choisissez une option :
Vous pouvez réduire le temps d'incantation du sort jusqu'à 10 minutes, avec un minimum de 1 action. Cette caractéristique n'a aucun effet sur les rituels.
Vous pouvez prolonger la durée du sort jusqu'à 10 minutes.
Si vous décidez d'utiliser cette capacité, vous tirez un dés 20 avec avantage, si le score est un double 1, une faille temporelle s'ouvre et une créature en sort.
Celle-ci sera quasi systématiquement hostile, s'attaquera en priorité à celui qui a utilisé cette capacité.
La plupart du temps, elle repartira dans sa dimension une fois qu'elle aura tué sa cible, mais parfois il faudra la détruire avant qu'elle ne cause des dommages qui vous seront imputables.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Incantation Puissante

À partir du 8e niveau, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de clerc.

L'Éon instantané

À partir du 17e niveau, votre contrôle du temps devient plus nuancé, vous accordant la capacité d'annuler de vastes périodes de temps.
En tant qu'action, vous pouvez restaurer une créature ou un objet à un état fonctionnel. Choisissez une option :
- Une créature ciblée regagne la moitié de ses points de vie et toute partie ou membre perdu, ainsi que ses facultés mentales. Toute maladie ou condition affectant la créature prend également fin. La créature récupère la moitié de tous les emplacements de sorts dépensés de niveau inférieur à 5 et la moitié de toutes les caractéristiques de classe dépensées, en arrondissant au supérieur.
- Un objet ciblé regagne tous ses points de vie et toutes ses parties perdues. Si l'objet possédait des enchantements permanents, ceux-ci sont également restaurés à pleine charge.
Cette capacité ne peut pas ramener les morts ou les morts-vivants à la vie, ni restaurer des artefacts détruits.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez pas le faire à nouveau avant d'avoir terminé un repos long.
Si vous décidez d'utiliser cette capacité, vous tirez un pourcentage, si le score est 01, une faille temporelle s'ouvre et une créature en sort.
Celle-ci sera quasi systématiquement hostile, s'attaquera en priorité à celui qui a utilisé cette capacité.
La plupart du temps, elle repartira dans sa dimension une fois qu'elle aura tué sa cible, mais parfois il faudra la détruire avant qu'elle ne cause des dommages qui vous seront imputables.

Vous pouvez utiliser cette caractéristique un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (au minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
De plus, vous apprenez le sort Arrêt du Temps, qui est toujours préparé et ne compte pas dans le nombre de sorts préparés que vous pouvez avoir.

Domaine de l'occulte I-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.gmbinder.com/share/-N8QBClqvirTsAgezmG7

Toutes les entités possédent ce domaine, car elles ne montrent que la partie immergé de leurs pouvoirs mystérieux, leurs secrets et leurs connaissances ésotériques. Leurs adeptes cherchent à percer les voiles de l'inconnu et à maîtriser des arts cachés pour le bien de leur foi ou de leurs objectifs personnels.
Divinité : toutes

Sorts du Domaine de l'occulte

Niveau
de clerc

Sorts
1 ">Fléau, Maléfice
3 Aura magique de Nystul, rayon affaiblissant
5 Malédiction, Cercle magique
7 Bannissement, Divination
9 coquille antivie, Contact avec un autre plan
Domaine : Occulte

Connaissance Ésotérique

À partir du 1er niveau, vous gagnez la maîtrise d'une compétence au choix parmi la liste suivante : Arcanes, Histoire, Investigation ou Religion.
Vous apprenez les bases de la langue Aklo (rang 1)

Rituels Occultes

Au 1er niveau, vous apprenez deux sorts de votre choix provenant de n'importe quelle liste de sorts, à condition qu'ils possèdent le tag rituel et soient d'un niveau que vous pouvez lancer. Vous pouvez les lancer en tant que rituels. Aux niveaux 6, 10, 14 et 18, vous apprenez un sort rituel supplémentaire de votre choix provenant de n'importe quelle liste de sorts.

Canalisation Divine : Fascination Concentrée

À partir du 2e niveau, lorsque vous lancez un sort nécessitant de la concentration, vous pouvez dépenser une utilisation de votre canalisation divine. Tant que vous maintenez la concentration sur ce sort, les dégâts ne peuvent pas briser votre concentration.
De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de votre canalisation divine pour lancer rapidement un sort rituel. Le sort prend son temps d'incantation normal, sans les 10 minutes supplémentaires généralement requises pour le lancement en rituel.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Magie Oubliée

À partir du 6e niveau, vous pouvez effectuer un rituel caché pendant une heure et choisir l'un des rituels ci-dessous. Vous bénéficiez de ses effets jusqu'à ce que vous réalisiez à nouveau le rituel.
- Sacrifice : parfois, votre douleur peut aider les autres. Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour cibler une créature que vous voyez dans un rayon de 9 mètres, autre que vous-même. Cette créature regagne un nombre de points de vie égal à votre niveau de clerc plus votre modificateur de Sagesse (minimum de 1).
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise et récupérez toutes les utilisations après un repos long.
- Dévotion : lorsque vous terminez le rituel, choisissez un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres (y compris vous-même) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). Chacune d'elles choisit une caractéristique et lorsqu'elle sera utilisée pour un jet de protection, il aura avantage sur celui-ci.
- Visionnaire : lorsqu'une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres obtient un 1 ou un 20 sur un jet d'attaque, un test de capacité ou un jet de sauvegarde, vous gagnez une charge, jusqu'à un maximum égal à votre modificateur de Sagesse (minimum de 1). Ces charges durent jusqu'à ce que vous terminiez un repos long.
En tant que réaction, lorsque qu'une créature dans un rayon de 18 mètres effectue un jet, vous pouvez dépenser un nombre de charges pour réduire ou augmenter le jet d'un montant égal à votre bonus de maîtrise par charge dépensée.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Incantation Puissante

À partir du 8e niveau, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de clerc.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Arcanes Mystiques

À partir du 17e niveau, votre connaissance de l'oublié s'est accrue. Lorsque vous choisissez un bénéfice de votre caractéristique Magie Oubliée, sa puissance est améliorée comme détaillée ci-dessous.
- Martyr Sacrificiel (sacrifice) : Lorsqu'une créature de votre choix dans un rayon de 18 mètres effectue un jet de sauvegarde contre la mort, il le réussit automatiquement.
- Envoyé Dévoué (dévotion) : deux caractéristiques sont affectées.
- Prophète Visionnaire (visionnaire) : lorsque vous modifiez le jet d'une créature en utilisant cette compétence, la créature conserve une partie de l'énergie résiduelle pendant un certain temps. Si vous avez ajouté à son jet, la créature a l'avantage sur son prochain jet d'attaque, test de capacité ou jet de sauvegarde. Si vous avez soustrait du jet, elle a le désavantage à la place.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Domaine de l'occulte II-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.gmbinder.com/share/-MvoRzVaz5292eGZOnd6

Ce domaine de l'occulte est une variante. L'un des deux domaines doit être choisi dans son intégralité et en aucun cas, un mix "à la carte" n'est possible.
Le symbole sacré d’un clerc de ce domaine est un talisman, un objet, qui aura été en contact avec l'entité qu'il vénère. Cet objet peut être une pierre étrange ou un élément provenant d’un plan mystérieux, un cœur palpitant fait de vrilles bleues frémissantes, ou un autre artefact singulier qui est indéniablement d'origine extraxitraguptenienne.
Ces objets se trouvent chez les antiquaires, parfois sont produits par des artistes ayant eu des visions, trouvés dans un bunker Azathoth, trouvé dans la nature où il aura atterri mystérieusement, certaines reliques peuvent avoir ce double emploi. Ces objets sont de valeur variable, allant de quelques centaines de pièces d'or à plusieurs milliers.
À défaut, un symbole religieux de son culte pourra faire l'affaire.
Divinité : toutes

Sorts du Domaine de l'occulte

Niveau
de clerc

Sorts
1 Tentacules d'Hadar, Frayeur
3 Couronne du dément, Wither and Bloom
5 Voracité de Hadar, Transfert de Vie
7 Tentacules noirs d'Evard, Convocation d'aberration
9 Contact avec un autre plan, Foulée dimensionnelle

Dons Étranges

Lorsque vous choisissez ce sous-classe au 1er niveau, vous apprenez le sort mineur Décharge occulte.
Vous apprenez les bases de la langue Aklo (rang 1)

Voir l'Au-Delà

À partir du 1er niveau, après avoir contemplé le vide, vous avez acquis une nouvelle forme de vision. En tant qu'action bonus, vous pouvez obtenir une vision dans le noir jusqu'à 36 mètres et voir dans l'obscurité magique pendant 10 minutes.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, en récupérant toutes les utilisations après un repos long.

Domaine : Occulte

Investiture Étrange

Également au 1er niveau, votre corps est imprégné d'une puissance étrange pendant votre repos. Lorsque vous terminez un repos court, vous pouvez restaurer un emplacement de sort utilisé.
De plus, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts psychiques, vous pouvez infliger 1d6 dégâts psychiques supplémentaires une fois par tour.

Canalisation Divine : Faille Planaire

Au 2e niveau, vous pouvez utiliser votre Canalisation Divine pour ouvrir une faille entre les plans.
En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré vers un maximum de 8 créatures dans un rayon de 18 mètres. Chaque créature doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité ou être aspirée dans une faille. Une créature aspirée dans une faille subit 2d10 dégâts psychiques en traversant un royaume d'horreurs inimaginables et est téléportée dans un espace inoccupé aléatoire dans un rayon de 18 mètres, déterminé par le MJ.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Psyché occulte

À partir du 6e niveau, chaque fois que vous lancez le sort mineur Décharge occulte, vous pouvez changer le type de dégâts en psychiques.
De plus, lorsque vous utilisez votre action pour lancer le sort mineur Décharge occulte, vous pouvez utiliser votre action bonus pour le lancer à nouveau.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Frappe Étrange

Au 8e niveau, vos armes sont corrompues par une énergie étrange. Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez lancer un d4 sur la table ci-dessous ; votre arme inflige des dégâts supplémentaires de 1d8 du type correspondant. Lorsque vous atteignez le 14e niveau, les dégâts supplémentaires augmentent à 2d8.
Jet - Type de Dégâts
1 - Tonnerre
2 - Nécrotique
3 - Force
4 - Psychique
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Partager la Vision

Au 17e niveau, vous offrez le don de l'illumination obscure à toutes les créatures de votre choix dans un rayon de 9 mètres.
Chaque créature choisie doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 4d12 dégâts psychiques, ou la moitié en cas de réussite, en leur montrant une vision du royaume incompréhensible où réside votre divinité.
Une créature qui échoue à son jet est aveuglée pendant 1d4 tours et peut refaire le jet à la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet plus tôt.
Une créature qui réussit ce jet devient immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
Vous pouvez utiliser cette capacité deux fois avant de devoir effectuer un repos long pour l'utiliser à nouveau.
Votre connaissance de la langue Aklo progresse de 1 rang si vous le désirez.

Domaine de l'eau-----------------------------------------------------------------

Origine : https://www.gmbinder.com/share/-MTLYXk5HyT5tVbQcJvE

Ce domaine concerne les entités liées à l'eau comme élément physique et comme lié aussi à la notion de vie.
Les clercs cultistes de Cthulhu sont très rarement de ce domaine, voire sont mal vu par ceux ayant comme domaine principal de ce culte, celui de l'océan.
Ce domaine est plus apparenté à l'eau douce que l'eau de mer.
Divinité : Cthulhu, Entité

Sorts du Domaine de l'eau

Niveau
de clerc

Sorts
1 Création ou destruction d'eau, Couteau de Glace
3 Esprit guérisseur, Nuée de boules-de-neige de Snilloc
5 Respiration Aquatique, Raz-de-marée
7 Contrôle de l'Eau, Sphère aqueuse
9 Cône de Froid, Maelström

Touché par l’Eau

Au niveau 1, vous apprenez le tour de magie Modelage de l’Eau. Vous pouvez également respirer sous l’eau et vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.

Domaine : Eau

Canalisation d’Énergie Divine : Vague Déferlante

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour invoquer une vague d’eau magique qui soigne vos alliés et repousse vos ennemis.
En action, vous présentez votre symbole sacré et invoquez une vague magique qui se propage à partir de vous. Vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à trois fois votre niveau de clerc.
Choisissez n'importe quelles créatures dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) autour de vous et répartissez ces points de vie entre elles. Cette capacité n’a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
Les ennemis dans un rayon de 9 mètres (30 pieds) de vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussés de 4,50 mètres (15 pieds).

Flux et Reflux

À partir du niveau 6, votre maîtrise de l’élément vous permet de rediriger l’énergie curative pour blesser vos ennemis et d'utiliser les attaques d'eau pour soigner vos alliés.
Lorsque vous lancez un sort de Clerc de niveau 1 ou supérieur qui rend des points de vie à une créature autre que vous, vous pouvez infliger des dégâts de froid ou contondant égaux à 1 + le niveau du sort à une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous.
Lorsque vous lancez un sort de Clerc de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de froid ou contondant à une créature, vous pouvez restaurer un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort à une créature située à moins de 9 mètres (30 pieds) de vous.

Lancer de Sorts Puissant

Au niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec n'importe quel sort mineur de clerc.

Maîtrise de la Guérison

À partir du niveau 17, lorsque vous devriez normalement lancer un ou plusieurs dés pour restaurer des points de vie avec un sort, vous utilisez à la place le résultat maximal pour chaque dé.
Par exemple, au lieu de restaurer 2d6 points de vie à une créature, vous lui restituez directement 12 points de vie.

Domaine de l'océan-----------------------------------------------------------------

Domaine : Océan

Origine : https://www.dandwiki.com/wiki/Oceanic_Domain_(5e_Subclass)

Ce domaine concerne les entités liées à l'océan ou les masses d'eaux, toujours salées.
Les clercs cultistes de Cthulhu sont très majoritairement de ce domaine, particulièrement les hybrides d'humains et de profonds.
Un clerc de ce domaine vénérant une autre entité que Cthulhu devra se cacher, car sera poursuivi par les cultistes de ce dernier, lui et l'entité qu'il vénère, pour être éliminés.
Divinité : Cthulhu, Entité

Sorts du Domaine de l'océan

Niveau
de clerc

Sorts
1 Nappe de brouillard, Communication avec les animaux
3 Modification d'apparence, Foulée brumeuse
5 Respiration Aquatique, Raz-de-marée
7 Contrôle de l'Eau, Sphère aqueuse
9 Contrôle des vents, Maelström

Sort mineur Supplémentaire

Vous connaissez tour de magie Modelage de l’Eau si vous ne le connaissez pas déjà.

Compétences Supplémentaires

Dès le niveau 1, vous obtenez la maîtrise des tridents, filets et armures lourdes.

Prêtre des Mers

Dès le niveau 1, vous obtenez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche de base. Vous pouvez également respirer à la fois dans l’air et sous l’eau.

Canalisation d’Énergie Divine : Colère Torrentielle

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Canalisation d’Énergie Divine pour déchaîner la puissance des flots avec une férocité incontrôlée.
Action : Vous brandissez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Une vague de 10 pieds de haut éclate dans un rayon de 30 pieds autour de vous.
Toutes les créatures dans la zone doivent réussir un jet de sauvegarde de Force ou subir xd6 dégâts de froid et xd6 dégâts de contondant, être repoussées de 10 pieds et être renversées au sol.
En cas de succès, elles subissent la moitié des dégâts et ne sont pas repoussées ni renversées.
(x est égal à la moitié de votre bonus de maîtrise, arrondi à l’entier supérieur).
Les créatures de taille Gigantesque ou supérieure ne sont pas repoussées ni renversées.
Vous ne pouvez pas être en l’air lorsque vous utilisez cette capacité.

Chuchoteur Marin

À partir du niveau 6, vous pouvez tenter de charmer une créature de type Bête ayant une vitesse de nage innée, et dont le score d’Intelligence est inférieur ou égal à votre niveau de Clerc et maximum de 11.
La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sinon elle est charmée pendant 1 heure, ou jusqu’à ce que vous ou un allié lui infligiez des dégâts.
Tant qu’elle est charmée, elle vous obéit aux commandes raisonnables et est amicale envers vous et les créatures que vous désignez.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Frappe Divine

À partir du niveau 8, vous pouvez insuffler une énergie divine dans vos attaques.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous infligez 1d8 dégâts de froid supplémentaires.
Au niveau 14, ces dégâts passent à 2d8.

Né des Mers

Au niveau 17 :
Votre vitesse de nage augmente de 15 pieds.
Colère Torrentielle est renforcée :
Son rayon passe à 60 pieds.
La vague atteint 20 pieds de haut.
Les créatures sont repoussées de 15 pieds.
Les créatures de taille Gigantesque peuvent maintenant être repoussées et renversées.

Autres domaines possibles sur demande-----------------------------------------------------------------

Potentiellement les domaines suivant sont possibles, sur demande je les integrerai après d'éventuelles modifications pour qu'ils collent à l'univers ou pour les équilibrés si trop faibles, ou, plus souvent, trop forts.
Les domaines donnés plus haut sont des propositions, si vous en connaissez d'autres variantes vous pouvez les proposer, mais attention au "mini-maxing"; cela serait malvenu.
Vous pouvez proposer d'autres domaines, mais ils ne seront peut être pas acceptés, car non adapté à l'univers des méritants, comme typiquement ceux de la tromperie, de l'amour, la pénitence, la peste.

Domaine de la terre

Domaine du feu

Domaine de l'air

Domaine du psionic (Spécial et puissant, mais dangereux

Domaine de la mort

Doamaine de l'obscurité

Domaine de la magie sauvage

Domaine des arcanes

Domaine du désir

Domaine des arachnides (Lolth)

Domaine du rêve (Snag)

Domaine de l'éther (puissant mais dangereux)

Domaine de l'océan (Cthulhu)

Domaine de la douleur (Yigon)

Domaine du froid, de la glace

Domaine du vide (Ouzzz)