Communion

niveau 5 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite ou maudite)
Durée : 1 minute
Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse correcte à chaque question.
Les entités divines ne sont pas nécessairement omniscientes. Vous pouvez donc recevoir une réponse « incertaine » si la question concerne un sujet qui est hors du domaine de connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en guise de réponse.
Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25 % de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.

Attention ! Ce sort puissant, mais potentiellement mortel pour le jeteur de sort, permet de faire appel au savoir absolu d'Azathoth.
Le clerc devra réussir deux jet DD5 sous la sagesse.
Si les deux jets sont loupés, le clerc captera directement dans son cerveau le savoir infini d'Azathoth et sera tué définitivement dans un hurlement terrifiant.
Tous ceux à moins de 100 mètres devront faire un jet de sauvegarde contre la peur sous la sagesse ou perdre un point d'essence.
Il sera alors comme toute personne morte définitivement, transportée dans un autre univers avec comme dernier souvenir cet échec juste avant que celui-ci n'advienne.
S'il réussit un des deux jets, il perdra automatiquement 1 point d'essence et développera une folie en rapport avec la cible du sort, à la discrétion du maître de jeu.
La première fois que le jet sera loupé, ce sera une folie légère, la deuxième fois une folie moyenne, et la troisième fois et au-delà une folie lourde à chaque fois.
Certaines questions touchant des choses ou des personnes trop puissantes ne donnent pas lieu à réponse et les risques ne seront pas alors pris, mais cela est extrêmement rare, et l'absence de réponse est, en elle-même, une information.
De même, une réponse peut être rendue non-valide par l'action des aventuriers sur le déroulement prévu des événements qui auraient eu lieu s'ils n'avaient pas agi en fonction de la réponse qu'ils ont eu, le paradoxe temporel s'applique.
Il est aussi des choses qu'il est préférable de ne pas savoir, car cela peut aller à l'encontre des intérêts de pôles de puissances, qui voudront peut-être punir le fauteur de troubles trop curieux.

Clerc
Player´s Handbook (SRD)
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